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交互设计精髓

交互设计精髓
交互设计精髓

设计原则

●用户界面应该基于用户的心理模型,而不能基于实现模型。

●用户不理解布尔逻辑

●不要全盘复制机械时代产品的用户界面,而一定要按照信息时代的客观情况进行改良。

●为中间用户优化

我们的目标既不是吸引新手吗,也不是将中间用户推向专家层。我们的目标有3个方面,即首先让新书快速和无痛苦地成为中间用户其,其次避免为那些成为专家的用户设置障碍,最后最为重要的是让永久的中间用户感到愉快,因为他们的技能将稳定地处于中间层。

让新手转变为中间用户需要程序提供特别的帮助,而一旦成为中间用户,这种帮助会反过来妨碍用户。这意味着无论你提供什么样的帮助,它都不应该在界面中固定下来,当不在需要这种服务时,这种帮助应该消失。

标准的在线帮助对新手是一个糟糕的工具,帮助的主要功能是提供参考,而新手不需要参考信息,他们需要概括性的信息,比如一次全局的的几面导游。

对于专家,他们要所有的快捷方式

对于中间用户,要让他么知道如何使用参考资料,在线帮助是极佳的工具,索引部分必须非常全面。

●每一个界面的设计关注点在于一个单独的首要人物角色。

●独占式应用程序应该采用保守的视觉风格

●运行暂时应用时,它应该处于上一次的位置和配置状态下

●信息亭应该针对首次使用进行优化

●提供非模态反馈

●为可能设计,为可能做好准备

●反应对象和程序的状态

●不要用对话框来报告常态内容

●提供选择而不是提问

●尽可能地消除每一个附件工作

●不要固定培训工具

●如果回报值得,用户愿意付出相称的努力

●如果值得用户输入,就值得程序记住。

●相比之下,大多数人更喜欢成功,而不是只是知识渊博

●如果你能好到合适的隐喻,就使用它们,但不要让你的界面屈从某些任意的隐喻标准●将元素一样一样从设计中移走,直到设计坍塌,再把最后一样移走的元素放回去。

●审核,而不校正。

●对话框是另一个房间,去之前要有个好理由。

●绝不要用临时对话框作为错误信息框或者确认信息框。

●错误消息框愚蠢地停止进度,应该避免。

●让所有操作都可以撤销

●提供非模态反馈来帮助避免用户犯错误

依靠cookie可以辨别一个新的访问者,并为其提供一种不唐突的帮助。28

定性研究的技术:

1访谈利益关系人

2访谈主题专家sme

3访谈用户和顾客

4用户观察、人种学现场研究

5文献调研

6产品或原型、竞品分析

访谈利益关系人应该在其他用户研究之前开展,因为前者常常为后者提供思路。而且与每个利益相关人一对一的交流时最有效的,不要再大团队中交流。访谈不要超过一个小时,如果确认某个利益关系人可以提供别有价值的信息还可以召开后续会议来继续沟通。

与用户关系的利益相关人可能有一些重要的用户观点帮助你形成用户研究计划。你也可能发现一些利益关系人对用户的理解与你在研究中发现的有很大的差别,这些信息会成为这个过

程后续管理的重要决策。

访谈主题专家要注意以下几点:

1SME通常是专家用户,他们可能已经习惯了当期啊的交互,他们可能倾向于专家级的控制,而不是为永久的中间用户设计的交互。SME通常不是产品的当前用户,他们更倾向于从管理角度出发看问题.

2SME知识渊博,但不是设计师。他们可能对改进产品有很多想法,其中有些会行之有效,而且富有价值,但那些建议中最重要的信息是让其产生了改进想法的原因。和用户访谈一样,当你听到一个建议,询问对方:这个有什么帮助?

3SME在复杂的专业化领域必不可少,可以提供指导

4需要与主题专家在整个设计过程中保持联系。

●与顾户访谈时,你想了解以下问题:

●他们购买产品的目的。

●他们在当前解决方案下碰到的问题

●他们在购买你设计的这类产品时的决策过程

●他们在安装、维护和管理产品中的角色

●与领域相关的问题和词汇

像SME一样,顾客可能也有很多改进产品的看法,同样分析这些建议来确定背后隐藏的问题非常重要。

我们需要从用户获得信息如下:

●产品如何适应用户生活和工作的情境:什么时候、为什么、以及如何使用产品?

●用户角度的领域知识:用户完成工作需要知道的信息

●当前任务与活动:包括现有产品需要完成和不能完成的

●使用产品的动机与期望

●心里模型:用户对于工作,活动的看法以及对产品的期望

●现有产品的使用问题和挫折。35

作者喜欢访谈团队有2个设计师,一个复杂引导访谈一个做笔记,通常一个小时的访谈足够。

人种学调差阶段:

●早期阶段的访谈具有探索性质,重点在于从用户角度收集领域知识,广发而开放地讨论

一般问题,而较少深究细节。

●在中间阶段的访谈中设计者开始寻找使用模式,并且提出一些开放式的和澄清性的问题

来连接各个要点。一般来说问题更关注领域细节。

●后期阶段的访谈来确定先前观察到的模式,进一步澄清用户角色和行为,并且对人物和

信息需要的假设进行细微调整。封闭型问题大量增加,对数据进行收尾。

为访谈每个阶段安排合适的人选会非常有帮助,比如首先访问富有耐心,并且表达清楚的被访者比较合适。有时在访谈周期的结束阶段,你可能希望回过头对某个知识丰富且表达清楚的被访者重新进行访谈。

访谈的基本方法:

●在交互发生的地方访谈

●避免一组固定的问题

●首先关注目标,其次任务

●避免让用户成为设计师

●避免讨论技术

●鼓励讲故事

●请求演示和讲解

●避免诱惑性问题

这里还有一些面向目标的问题,可以考虑:

●目标:什么事会使你一天过得很愉快或很糟糕

●机会:当前有什么活动在浪费你的时间

●优先级:哪些是最重要的

●信息:什么帮助你做决定

另一些问题是面对系统的问题:

●功能:你使用产品做得最多的是什么事

●频率:产品的那个部分你用得最多

●偏好:你最喜欢产品的哪些方面,什么是你的最爱

●失败:你如何解决遇到的问题

●经验:你使用什么样的快捷键

被访谈者提出的设计解决方案可以作为有效的话题跳板,把讨论从用户目标引向他们在当前系统的使用中所遇到的问题。如果用户不假思索的冒出一个有趣的想法,则询问他:这可以解决什么问题。或者这个方案好在哪里?

如果某个被访者特别执着于探讨产品的实现方式,询问:这对你有什么用。把话题拉回他的目标与动机

鼓励他们讲一些使用产品的体验故事,即他们呢如何使用它?对它怎么看?实用产品时还与其他什么人交互?试着鼓励讲述在典型情况下和非典型情况下的故事42

人物角色也解决了再产品开发中出现的3个设计问题:

弹性用户,自参考设计,边缘情况设计。50

任务只是达到结果的手段,目标自身才是最终的结果

3种用户目标对应norman的本能、行为和反思层次

●体验目标

●最终目标

●人生目标

如果产品让使用者感到自己很笨或不舒服,即使有其他目标也无济于事。任何违背了体验目标的系统最终都会失败。

最终目标代表了用户在使用某个具体产品时的操作动机。

人生目标,尽管很少有直接和它关系的设计,但还是有必要记在心头。如果用户发现某个产品部仅仅帮助他实现最终目标,而且还会带领他向人生目标靠近,那么产品一定会彻底的赢得用户。人生目标决定了是满意用户还是狂热用户。

体验目标与本能处理过程有关,即用户想要感受什么

最终目标与行为处理过程有关,即用户想要什么

人生目标与反思处理过程有关,即用户想要成为什么60

构造人物角色:

1.发现并确定行为变量

2.将访问对象和行为变量对应起来

3.发现并确定那些显著的行为模式

4.综合各种特性和相关目标

5.检查是否有重复并且是否齐全

6.较为详细地描述属性和行为

7.指定人物角色类型

对于企业产品,行为变量和工作岗位联系得更紧密,因此我们建议为每一个岗位列出相应的变量。虽然我们做过的每个项目中的变量的数量不同,但差不多都是每个岗位15-30个变量。

我们期望得到的结果是精确地将多个访问主体用每个显著的变量表达出来。

把访问对象和行为变量映射到行为变量后,我们要找到在跨越多个范围内后者多个变量上的一些主体集群。一些聚集在6-8个不同变量上的主体集群可能会代表一个显著的行为模式,而这个模式将形成人物角色的基础。一些特殊的角色可能仅仅会表现出一个重要的模式,但通常你会发现两个,或者甚至3个这样的模式。

如果模式有效,那么在聚集的行为间就必然会有逻辑或因果关系,而不仅仅是假想的关联。例如如果数据显示经常购买CD的人也可能下载MP3文件,那么存在明显的逻辑关联。但如果数据显示经常购买CD的访谈者也是素食者,那么可能不存在逻辑关系。

对于你发现并确认的每一个显著的行为模式,必须从数据中综合细节。描述潜在的使用环境、典型的工作日、当前的解决方案和对现有产品使用上的不满,以及与其他模式的相关关系。在这一步中,描述行为特征简略的要点就够了,尽量按照被观察到的行为来描述。一个或者两个对人物角色的人格特征的精确描述,就能将人物比较生动形象地刻画出来。过多的虚构特质的描述不仅是一种干扰,而且使得你的人物角色的可信度降低。记住你是在创造一个设计工具,而不是小说中的人物梗概,只有具体的数据才能够帮助团队作出最终的设计,以及

商业的决定。

目标是从访谈和行为观察中综合出最关键的细节,最好通过分析包含每一个人物角色的行为组来推导出。通过识别每个人物角色行为的逻辑关联,你开始得到产生这些行为的目标。你能够通过观察行动和分析访谈主题对目标导向的问题的回答来推导目标。

人物角色之间的关系:

(1)你是否观察到了访谈主体的某个(些)行为变量是与公司大小、产业,或者家庭|社会变化相关的(如果有这样的情况,你就一定要保证创建的人物角色集确实代表了这些不同和变化。至少要通过一些不同的业务和社会属性来表达)。

(2)他们之间的这些关系对于解释协作者之间、家庭成员、以及社会组织之间的工作流或者社会交互是否非常关键。

检查完整性和是否重复,如果你发现有两个人物角色仅仅在一些人口统计数据方面存在差异,你可能必须去掉其中一个重复的人物角色或者调整人物角色特征让他们更加不同,每一个人物角色应该至少在一个显著的行为上与其他人物角色相异。如果你的映射工作做得好,应该不会有问题。

行为的描述,我们发现为每个人物角色创建照片拼贴画更加有效果,可以传递更加情感化的信息,并且叫容易表现人物角色的经验。把大量的小图片放在一起,可以更好的表达一些文字难以描述的内容。有时我们发现创建人物角色所在环境的模型也很有用,同样这会使环境因素更加真实可见。

指定人物角色类型,分为首要人物角色、次要人物角色、补充人物角色、顾客人物角色、接受服务的人物角色、负面人物角色。每一个界面的设计关注点在于一个单独的首要人物角色。

关键线路情境剧本描述了人物角色使用交互框架语言如何同产品交互,这些场景剧本描述了人物角色最频繁使用界面的主要路径,经常是每天都使用的路径。这些场景剧本重点在任务层。关键线路情境剧本必须在细节上严谨地描述每个主要主要交互的精确行为,并提供每个主要线路的走查。85

验证性的场景剧本通常不具备关键线路情景剧本那么多细节,而是包含一系列的“如果怎样,将怎样”的问题。86

完美不在于无以复加,而在于无可删减,万事莫不如此

桌面应用分为3种姿态:独占,暂时,后台。

独占应用的使用者一般都是中间用户。从设计者的角度来看,这就意味着这类程序应该为永久的中间用户来进行使用上的优化,而不能将主要目标放在其他用户。

独占界面应该采用保守的视觉风格。

在office word软件中,微软将最常用的功能放在两个主要的工具栏上,而将经常使用,但视觉上回引起婚礼的功能放在屏幕底部水平滚动条左边较小的控件上。105

暂时应用必须简单、清晰并且意思明确。

在有些情况下,整个计算机在现实世界中充当暂时角色,这时就没有必要吝惜像素和视觉元素的使用。比如在生产环境中的过程监视器,或者剧场中的数字显示系统。在这些情况中国,整个的计算机屏幕就是一个暂时的事物,而使用者则处于一个独占的机械活动中。在此状态下,让信息可以清楚地显示出来,使人们在房间中的任何位置都可以方便地阅读到这些信息是十分重要的。显然,这时应该采用更为粗犷的颜色,并且要大方地使用较大的尺寸。108

尽管暂时式应用程序必须节约使用屏幕上的空间,但其界面上的控件与独占应用相比,应该更大。如果这种色彩斑斓的视觉设计出现在独占应用中,几个星期后用户就会感觉沉闷。但暂时式应用不会长时间停留在屏幕上,因而用户就不会有这样的困扰,相反,在程序弹出时,醒目的图形反而有助于用户更快地定位。

暂时式应用应该把指令放在表面上显示,用户可能一个月才会使用一次,很可能会忘记各种选择的含义。与其使用标题为“设置”的按钮,不如将按钮做得大些,加上“设置用户偏好’的标题。使含义更清晰,并且这样的按钮让人放心。同样,在暂时式应用程序上不应该使用缩写——任何词汇都应该完整地拼写出来,避免用户困惑。如用户应该能够轻松地知道打印机处于繁忙状态,或者知道某段刚录下的音频片段大约有5秒钟长。

暂时式应用可能会挡住独占程序,所以暂时式应用必须是可移动的。如果暂时式应用程序应该能够记住它最后一次使用时的状态,这好过任何默认设置。

后台应用必须可以随时被加载或卸载,同样也可以随时调整,以应对不断变化的环境。所有暂时应用都适用于后台程序。110

信息亭更像是暂时式应用,第一信息亭的使用者通常都是首次使用者。第二多数人不会再信息亭上花费很多时间。他们进行简单的交易或者搜索获取所需要信息,然后便离开。第三多数信息亭采用触摸屏或者在屏幕两侧硬按键,这两种形式不适合大量数据输入。第四人们通常都是在吵杂、光线不好的公共场所使用,这些环境约束了用户行为。所以信息亭应对对首次使用进行优化。124

设计和谐的交互:

1.遵循用户的心理模型

2.少就是多

3.让用户直接操作产品,而不是强迫用户与产品讨论

4.工具就放在手边

5.提供非模态的反馈

6.为可能设计,为可能做好准备

7.提供符合情境的信息

8.提供直接的操作和图形输入

9.反映对象和程序的状态

10.避免不必要的报告

11.不要用对话框来报告常态内容

12.避免空白的状态

13.请求原谅,而不是许可

14.要把命令和设置区别开来

15.提供选择,而不是提问

16.隐藏弹射座椅的操纵杆

17.优化响应能力,调节延迟时间。

如果一个假设在1000万次中,有9999999次为真,1次为假,那么这个假设就有一个可能是错的,然而这个可能是可以忽略不计的。一个最有说服力的方法来实现用户界面的和谐是将可能及必然分开。程序员被按照能够创建处理多种可能的软件的能力来判断,然而不大可能的条件充斥在复杂的逻辑系统中。这并不意味着,应该把罕见的不平常的可能性直接带入到用户界面中。你可能被车撞到,但你更可能在今天早上安全地开车到达办公室。你不会因为因为害怕被车撞而躲在家里,所以在界面上也不要让可能发生的事情影响你对必然要发生的事情的处理。133

反应程序和对象的状态。我们的程序和设备应该以同样的方式工作。当一个程序休眠时,应该看上去是休眠的。当一个程序在恢复,看上去应该是恢复中的样子。当一个程序正在运行时,它应该看上去是正在运行的状态,当计算机进行某些重要的内部活动,;例如当计算机发送一个传真时,我们应该看到一个小的表现视图来表示传真正在被扫描和发送(或者至少提供一个非模态的进度条)135

我们不要打断进程来报告常态信息,这一点很重要。当有一些事件已经透露出应该透露的信息时,仍然不要用对话框报告这个信息。如果非用不可,那么可以在正常事件的流程外来报告。

弹射座椅操作杆有两个基本变形,即造成视觉分布上重要变化的行动和造成一些不可逆改变的行动,这两类功能都应该对经验较浅的用户时隐藏的,其中后一个更危险。对前一类行动,用户也行会对之后发生的状态觉得惊讶和沮丧,但至少能够回到原来的工作。在后面恶情况中,用户及其同事也许因此就不能继续计划的任务了。139

映射描述了控件、影响的事物,以及与预期结果之间的关系。当控件与其影响的事物之间没有视觉上或者象征上的关系时,映射关系很不自然。不自然的映射关系影响用户的进度,用户不得不停下来思考控件及其影响的事物之间的关系,从而打断了流状态。控件到功能的不自然映射也增加了用户的认知负担,并且可能会产生严重的用户误会。153

当我们在屏幕上放置一个按钮时,就与用户建立了一个契约。用户按下按钮,按钮在视觉上就会发生变化。用鼠标单击,它就会向下凹。进一步,这种契约表面按钮将执行图例中确切说明的某些合理的工作。这听上去显而易见,但令人吃惊的是,有那么多程序提供了造成误解的手动启示。应确保你的程序通过使用手动启示满足用户的期望。179

视觉属性:

形状不是用来产生对比的最佳属性,具有明显的弱点。例如itunes和idvd会经常被搞混,他们形状不同,但是大小颜色和纹理是相似的。

尺寸是顺序和可以量化的变量,人们可以按照物体的大小自动将他们排序,并在主观上为这些不同赋予相应的值。如果我们所采用的文本有4种尺寸,我们便会认为尺寸越大的字也越重要,粗体比普通体重要。当一个东西非常小或非常大时,便很难注意到其他变量如形状。

在一些专业领域,颜色具有特殊意义,我们可以加以利用。例如会计把红色当做负的,把黑色当做正的。

纹理可以被用做重要的启示暗示。183

眯眼测试:

为了检验视觉界面设计的层次和关系是否合理有效,可以采用称为“眯眼测试”的方法。把一只眼睛闭上,眯着眼睛模糊的看屏幕,这样便可以看出是哪些元素突出、哪些元素模糊,以及那么元素看起来是一组的等。在改变角度,这样就可以发现一些布局上和构成上的问题。186

图标:

将动作和动作施加的对象同时表达有助于增进理解,名词和动词结合在一起比单独用动词更易被人理解,例如剪切命令用一个文档加一个X,比单纯用剪刀这种隐喻图形更好理解。保持图标简单,避免过分的视觉细节。

尽可能重复,这样用户只需要学习一次190

人们形成第一印象后,将开始评估界面行为是否与其外观一致。通过在第一印象中许下的承诺,来建立品牌资产和长期的客户关系。而交互设计和行为控制,则常常是遵守视觉品牌对用用户所做承诺的最好方式。193

不必要的差异是可用且一致的设计的大敌。如果两个元素之间的间隔差不多一样。那就为这个间隔做成完全一样,如果两种字体的大小差不多,那就调整为完全一样的大小。任何元素之所以存在都要有足够的理由,任何差异之所以存在都要有足够的理由。如果你没有足够的理由,就干脆放弃这个元素或者消除这个差异。194

按照tufet的观点,视觉信息应该实现如下目标:

●加强视觉对比

●显示因果关系

●显示多个变量

●在一个显示中结合文体、图形及数据

●确保内容的品质、相关性和完整性

●在相邻空间上显示事物,而不按时间堆积

●可量化的数据就要量化

应该为用户提供可以进行相关变量和趋势恶对比手段,对比可以使信息更有价值,用户更易

理解。就像photoshop经常对比操作前后的效果。197

受范响应暗示指的是当光标在控件上方时,这时鼠标被单击(尚未释放),该控件必须在视觉上展现出一个状态的改变。这种动作很重要,但通常被创造这种控件的人忽略。245

工具提示延迟时机为1秒,只有当使用者的鼠标放在某个对象上大约1秒后,它才会显示帮助信息。这个时间也足够一个使用者单击并选取该对象,而不会触发工具提示,从而这保证了使用者鼠标经过工具栏进行操作时不会被突然弹出的工具提示所骚扰。也就意味着使用者忘记某个不常使用的功能时,她只要花上半秒左右的时间就可以知道。工具提示只包含一个单词或者一个非常短的词组,它们并不打算用散文式的语言解释如何使用对象,而是认为你可以从场景中获得剩下的信息。

如果不能用于当前选择,工具栏控件应该被禁用,它们一定不能提供模棱两可的状态。例如如果图标按钮禁止按下,控件本身也应该变成灰色。一些程序干脆让禁用的工具栏消失,但这种效果会是不受欢迎的。用户记得工具栏所在位置,如果某些图标按钮消失了,受到一贯信任的工具栏变成了易变而暂时性,使新手用户大惊失色,甚至较有经验的用户也会困惑不解。312

对对话框常适合于表达不常使用的功能和设置,可以用对话框将这些操作与更为频繁使用的功能和设置隔离开。与其他主要控件相比,对话框通常更有控件来表现控件。对话框也非常适合集中某个主题相关的信息。

对话框主要为两个主题服务,即熟悉程序的频繁使用用户,用它们来控制更高级或者更危险的设置,不熟悉程序范围和使用的用户,以及使用对话框学习基础知识的用户。这种双重性质意味着对话框必须似乎紧凑和功能强大,并且在使用上清晰和具有自我解释性。

每个对话框都必须有一个标题,来提示它的用途。如果某个对话框是一个功能对话,那么这个标题就应该包含这个功能的动作——一般来说是动词,比如微软的word软件中,插入菜单中有一项BREAK的对话框,这个对话框其实应该改为insert break。如果对话框用来定义某个对象的属性,那么其标题就应该包含该对象的名字或者描述例如window里面的“备份属性”。如果对话框是关于选择的,那么我们可以在标题中加入选择的部分内容。318

模态对话框是目前为止最常见的类型,打开一个模态对话框后拥有它的程序不能继续进行,直到对话框关闭为止。这种对话框在其轨道上会停止所有的进度,单击程序的其他任何窗口,用户都只会听到粗鲁的嘟嘟声表示无法反应。总之,模态对话框其操作非常清晰,对用户说“现在停下手里的活,来处理我吧。结束之后,就可以回去继续你正在做的事。318

和错误对话框一样,警告对话框的原理在于通知用户,这是令人满意的目标,但不能以打断流畅的交互流作为代价。337

确认对话框显示了人类行为的一个有趣怪癖,即它们只在臆想不到时起作用。如果在常规的地方提供确认对话框,用户很快就会习以为常,看也不看就习惯性地打发它。因此关闭确认对话框和发起确认对话框一样成为了例行公事。如果在某一时刻,一个真正地意外的危险情况发生——一个应该引起用户注意的情况——他会因为已经形成的习惯机械性地关闭对话框。就像狼来了的故事一样。对于确认对话框来说,它们通常只能在用户明确单击了“否”或“取消”按钮后才会出现。当用户可能单击“是”或确定按钮时,永远不应该出现。339

在没有声音与有声音的负面反馈之间,人们会选择前者。在无声音与有噪声的正面反馈之间,人们会根据个人情况和品位选择。在无声音和柔和悦耳的正面听觉反馈之间,人们会选择后者。

当工具使用成功时发出声音,它就称为“正面听觉反馈”。我们的软件工具通常是沉默的,我们听到的只有静静敲击键盘的声音。那就是正面听觉反馈。每次你按下键盘,你都可以听到微弱但是正面的声音。键盘制造商完全可以制造极其安静的键盘,但是他们没有那样做,因为我们依赖听觉反馈告诉我们工作进行得怎样。如果没有听到声音,我们就知道没有敲到建。

正面听觉反馈的有效性起源于人类的敏感性,没有人喜欢被人告诉他失败了。错误消息框是负面反馈,在用户做错了事时通知用户。沉默可以确保用户知道,而又没有实际告诉他失败。它有明显的效果,因为软件不必伤害用户感情,而又能完成任务。

我们的软件应该给我们持续小声的听觉暗示,就像我们的键盘一样。如果程序在用户行为正确时发出微弱又容易辨别的声音,程序会更友好和容易使用。如果程序不理解输入的数据,它可以保持沉默,用户就会立刻知道问题,在不尴尬的情况下改正输入。343

世界中的信息和头脑中的信息——design of everyday things

提供世界途径与头脑途径,来区别用户要获得的是世界信息还是头脑信息。345

操作系统精髓与设计原理-第11章_IO管理和磁盘调度,第12章_文件管理

第十一章 I/O管理和磁盘调度 复习题 11.1列出并简单定义执行I/O的三种技术。 ·可编程I/O:处理器代表进程给I/O模块发送给一个I/O命令,该进程进入忙等待,等待操作的完成,然后才可以继续执行。 ·中断驱动I/O:处理器代表进程向I/O模块发送一个I/O命令,然后继续执行后续指令,当I/O模块完成工作后,处理器被该模块中断。如果该进程不需要等待I/O完成,则后续指令可以仍是该进程中的指令,否则,该进程在这个中断上被挂起,处理器执行其他工作。 ·直接存储器访问(DMA):一个DMA模块控制主存和I/O模块之间的数据交换。为传送一块数据,处理器给DMA模块发送请求,只有当整个数据块传送完成后,处理器才被中断。 11.2逻辑I/O和设备I/O有什么区别? ·逻辑I/O:逻辑I/O模块把设备当作一个逻辑资源来处理,它并不关心实际控制设备的细节。逻辑I/O模块代表用户进程管理的一般I/O功能,允许它们根据设备标识符以及诸如打开、关闭、读、写之类的简单命令与设备打交道。 ·设备I/O:请求的操作和数据(缓冲的数据、记录等)被转换成适当的I/O指令序列、通道命令和控制器命令。可以使用缓冲技术,以提高使用率。 11.3面向块的设备和面向流的设备有什么区别?请举例说明。 面向块的设备将信息保存在块中,块的大小通常是固定的,传输过程中一次传送一块。通常可以通过块号访问数据。磁盘和磁带都是面向块的设备。 面向流的设备以字节流的方式输入输出数据,其末使用块结构。终端、打印机通信端口、鼠标和其他指示设备以及大多数非辅存的其他设备,都属于面向流的设备。 11.4为什么希望用双缓冲区而不是单缓冲区来提高I/O的性能? 双缓冲允许两个操作并行处理,而不是依次处理。典型的,在一个进程往一个缓冲区中传送数据(从这个缓冲区中取数据)的同时,操作系统正在清空(或者填充)另一个缓冲区。 11.5在磁盘读或写时有哪些延迟因素? 寻道时间,旋转延迟,传送时间 11.6简单定义图11.7中描述的磁盘调度策略。 FIFO:按照先来先服务的顺序处理队列中的项目。 SSTF:选择使磁头臂从当前位置开始移动最少的磁盘I/O请求。 SCAN:磁头臂仅仅沿一个方向移动,并在途中满足所有未完成的请求,直到

计算机原理与体系结构

[模拟] 计算机原理与体系结构 选择题 第1题: 中断响应时间是指(1) 。 A.从中断处理开始到中断处理结束所用的时间 B.从发出中断请求到中断处理结束后所用的时间 C.从发出中断请求到进入中断处理所用的时间 D.从中断处理结束到再次中断请求的时间 参考答案:C 第2题: A.13 B.183 C.193 D.203 参考答案:D 第3题: 在单指令流多数据流计算机(SIMD)中,各处理单元必(3) 。 A.以同步方式,在同一时间内执行不同的指令 B.以同步方式,在同一时间内执行同一条指令 C.以异步方式,在同一时间内执行不同的指令 D.以异步方式,在同一时间内执行同一条指令 参考答案:B 在计算机中,最适合进行数字加减运算的数字编码是(4) ,最适合表示浮点数阶码的数字编码是(5) 。 第4题: A.原码 B.反码 C.补码 D.移码

参考答案:C 第5题: A.原码 B.反码 C.补码 D.移码 参考答案:D 操作数所处的位置,可以决定指令的寻址方式。操作数包含在指令中,寻址方式为(6) ;操作数在寄存器中,寻址方式为(7) ;操作数的地址在寄存器中,寻址方式为(8) 。 第6题: A.立即寻址 B.直接寻址 C.寄存器寻址 D.寄存器间接寻址 参考答案:A 第7题: A.立即寻址 B.相对寻址 C.寄存器寻址 D.寄存器间接寻址 参考答案:C 第8题: A.相对寻址 B.直接寻址 C.寄存器寻址 D.寄存器间接寻址

参考答案:D 第9题: 两个同符号的数相加或异符号的数相减,所得结果的符号位SF和进位标志CF 进行(9) 运算为1时,表示运算的结果产生溢出。 A.与 B.或 C.与非 D.异或 参考答案:D 第10题: 若浮点数的阶码用移码表示,尾数用补码表示。两规格化浮点数相乘,最后对结果规格化时,右规的右移位数最多为(10) 位。 A.1 B.2 C.尾数位数 D.尾数位数-1 参考答案:A 第11题: A.10/70△t

风景园林规划与设计原理重点知识

1、景观的定义 景观是指土地及土地上的空间和物质所构成的综合体。它是复杂的自然过程和人类活动在大地上的烙印。 2、景观设计学Landscape Architecture的定义 景观设计学是一门建立在广泛的自然科学和人文艺术学科基础上的应用学科,核心是协调人与自然的关系。它通过对有关土地及一切人类户外空间的问题,进行科学理性的分析,找到规划设计问题的解决方案和解决途径,监理规划设计的实施,并对大地景观进行维护和管理。 3、景观规划设计的定义 1宏观环境规划 2场地规划、各类环境详细规划 3施工图及文本制作 4施工协调及运营管理 现代景观规划设计已从传统园林以满足精神文化享受(意境、模仿自然而高于自然),继而转向大众群体的大众文化,更加注重利用有限的土地,来创造优美的景观。 现代景观规划设计是一个综合的人文自然和艺术设计相结合的学科,体现了历史文化精神的延续和人文主义的关怀,为人类和自然的和谐相处做出了重大贡献。 4、《中国大百科全书》对园林的定义是什么 中国大百科全书对园林的定义(建筑,环境,城市规划册)称“园林是在一定的地域运用工程技术和艺术手段,通过改造地形(或进一步筑山,叠石,理水)种植树木花草,营造建筑和布置园路等途径创造而形成的美的自然环境和休憩境域。” 5、美国风景园林学会对Landscape Architecture的定义是 它是一门对土地进行设计、规划和管理的艺术,它合理的安排自然和人工要素对自然资源保护和管理的原则,最终创造出对人有益,使人愉快的美好环境。 6、景观规划设计的新趋势 (1)多学科的融合与互补 (2)新技术新材料的运用

(3)生态设计的发展 (4)低碳概念的体现 7、城市绿地系统理论经历了几个发展阶段 (1)“城市公园”运动及“公园体系”(1843——1898)特征:由以单个城市公园绿地来缓解城市出现的种种环境问题,发展到以带状绿地联系数个公园,形成公园体系来更有效地解决城市危机。 (2)“田园城市”运动(1898——1919)特征:从局部的城市调整转向对整个城市结构的重新规划 (3)一战至二战期间(1919-1945)(雅典宪章) (4)战后大发展战后与生态学相结合的绿地规划(1945——1970)特征:绿地与城市交织。点、线、面相结合的城市绿地系统。 (5)生物圈意识(1970年后)特征:保护生态环境运动。设计结合自然。生态园林理论。 8、“城市公园”运动及“公园体系” 的特征是什么 特征:由以单个城市公园绿地来缓解城市出现的种种环境问题,发展到以带状绿地联系数个公园,形成公园体系来更有效地解决城市危机。 9、城市园林绿地的分类、城市公园绿地的分类有哪几大类 (1)公园绿地:综合性公园社区公园专类公园带状公园街旁绿地 (2)生产绿地 (3)防护绿地 (4)附属绿地 10、影响城市绿地指标的因素是什么 (1)国民经济水平 (2)城市性质 (3)城市规模 (4)城市自然条件 (5)城市现状 11、我国城市绿地指标的确定依据是什么 (1)我国城市绿地的现状水平

《操作系统精髓与设计原理·第五版》练习题及答案

第1章计算机系统概述 1.1、图1.3中的理想机器还有两条I/O指令: 0011 = 从I/O中载入AC 0111 = 把AC保存到I/O中 在这种情况下,12位地址标识一个特殊的外部设备。请给出以下程序的执行过程(按照图1.4的格式): 1.从设备5中载入AC。 2.加上存储器单元940的内容。 3.把AC保存到设备6中。 假设从设备5中取到的下一个值为3940单元中的值为2。 答案:存储器(16进制内容):300:3005;301:5940;302:7006 步骤1:3005->IR;步骤2:3->AC 步骤3:5940->IR;步骤4:3+2=5->AC 步骤5:7006->IR:步骤6:AC->设备 6 1.2、本章中用6步来描述图1.4中的程序执行情况,请使用MAR和MBR扩充这个描述。 答案:1. a. PC中包含第一条指令的地址300,该指令的内容被送入MAR中。 b. 地址为300的指令的内容(值为十六进制数1940)被送入MBR,并 且PC增1。这两个步骤是并行完成的。 c. MBR中的值被送入指令寄存器IR中。 2. a. 指令寄存器IR中的地址部分(940)被送入MAR中。 b. 地址940中的值被送入MBR中。 c. MBR中的值被送入AC中。

3. a. PC中的值(301)被送入MAR中。 b. 地址为301的指令的内容(值为十六进制数5941)被送入MBR,并 且PC增1。 c. MBR中的值被送入指令寄存器IR中。 4. a. 指令寄存器IR中的地址部分(941)被送入MAR中。 b. 地址941中的值被送入MBR中。 c. AC中以前的内容和地址为941的存储单元中的内容相加,结果保存 到AC中。 5. a. PC中的值(302)被送入MAR中。 b. 地址为302的指令的内容(值为十六进制数2941)被送入MBR,并 且PC增1。 c. MBR中的值被送入指令寄存器IR中。 6. a. 指令寄存器IR中的地址部分(941)被送入MAR中。 b. AC中的值被送入MBR中。 c. MBR中的值被存储到地址为941的存储单元之中。 1.4、假设有一个微处理器产生一个16位的地址(例如,假设程序计数器和地址寄存器都是16位)并且具有一个16位的数据总线。 a.如果连接到一个16位存储器上,处理器能够直接访问的最大存储器地址空间为多少? b.如果连接到一个8位存储器上,处理器能够直接访问的最大存储器地址空间为多少? c.处理访问一个独立的I/O空间需要哪些结构特征? d.如果输入指令和输出指令可以表示8位I/O端口号,这个微处理器可以支持

计算机原理与及设计实验报告

计算机原理与设计 实验报告 实验三多周期MIPS CPU的控制部件用有限状态机实现多周期CPU的控制部 件

一.实验目的 1、了解MIPS—CPU控制器的功能和工作原理; 2、掌握用有限状态机技术实现多周期控制器的方法; 3、熟练掌握用Verilog HDL语言设计多周期控制器的方法; 4、熟练掌握对多周期控制器的仿真实验验证和硬件测试两种调试方法; 5、掌握向MIPS-CPU顶层数据通路中增加控制单元的方法,并通过仿真验证和硬件测试两种方法对电路进行故障定位的调试技术。 二.实验内容 (1)MIPS—CPU控制器的有限状态机设计,根据MIPS—CPU 各种类型指令执行要求和有限状态机的设计原理,将多周期控制器的指令执行划分为多个状态,确定每一种指令的有限状态机,最后归纳为完整的多周期控制器有限状态机。通过Verilog HDL语言实现多周期控制器有限状态机。 (2)根据MIPS—CPU控制器的接口要求,在有限状态机的

基础上,用Verilog HDL实现完整的MIPS—CPU控制器的设计,并根据仿真波形,验证设计的正确性,并对出现的故障进行定位,修改程序,重新编译; (3)设计控制器的硬件下载测试方案。将编译通过的电路下载到实验台中。根据硬件调试结果验证设计的正确性,并对出现的故障进行定位,修改程序重新编译;最终完成控制器的硬件电路设计; (4)在MIPS—CPU指令系统的数据通路基础上,增加控制单元电路,并进行编译,仿真波形和调试。根据仿真波形,验证设计的正确性,并对出现的故障进行定位,修改程序,重新编译; (5)对增加了控制单元的顶层数据通路设计硬件下载测试方案。将编译通过的电路下载到实验台中。根据硬件调试结果验证设计的正确性,并对出现的故障进行定位,修改程序,重新编译;最终完成增加了控制单元的顶层数据通路设计。三.实验原理与步骤 1.把指令执行分成多个阶段,每个阶段在一个时钟周期内完成 (1).时钟周期以最复杂阶段所花时间为准 (2).尽量分成大致相等的若干阶段 (3).每个阶段内最多只能完成:1次访存或1次寄存器堆读/写或1次ALU

城市规划与城市设计原理试题及答案

《城市规划与城市设计原理》课程试题A卷 2005.05 1.汉长安城的位置与隋唐长安城的关系是( )。 A.与隋唐长安城在同一位置 B.在隋唐长安城的东北 C.在隋唐长安城的西北 D.即明代长安城的位置 2.组团绿地的设置,应满足不少于多少的绿地面积在标准的建筑日照阴影范围之外的要求? A.1/2; B.1/3 C.1/4 D.1/5 3.家庭人口结构中的“主干户”是指: A.一对夫妻和其未婚子女所组成的家庭 B.一对夫妻和一对已婚于女所组成的家庭 C.一对夫妻和多对已婚子女所组成的家庭 D.—对夫妻组成的家庭。 4. 下列各项中,哪项内容不是城市设计的原则? A.以人为本,与自然亲和 B.历史延续的原则 C.方便舒适的原则 D.个性表现的原则 5. 霍华德于1898年提出了()的理论。 A.田园城市 B.卫星城镇 C.山水城市 D.邻里单位 6. 居住区干道布置原则,下列何者正确? A.平坦地区,干道可以不作坡度,或其纵坡可小于0.3%; B.干道标高应稍低于附近居住区用地的标高; C.干道标高可稍高于附近居住区用地的标高; D.地形坡度较大时,道路一般可与等高线斜交,必要时也可以与等高线相重垂直布置. 7. 步行商业街的设置,下列是哪条不符合规定? A.改,扩建两边建筑与道路成为步行商业街的红线宽度不宜小于10米; B.新建步行商业街可按街内有无设施和人行流量确定其宽度,并应留出不<5米的宽度供消防车通行; C.步行商业街长度不宜大于800米,并在每间距不大于160米处宜设横穿该街区的消防车道; D.步行商业街的各个出入口附近应设置停车场地. 8. 对外交通设施不包括下列哪一项? A.铁路 B.城市干道 C.水道 D.航空 9. 我国目前估算城市人口发展规模的方法主要有哪些()。Ⅰ。劳动平衡法;Ⅱ。职工带眷系数法;Ⅲ。加权统计法;Ⅳ。综合平衡法。 A.Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ B.Ⅰ、Ⅱ、Ⅳ C.Ⅰ、Ⅲ、Ⅳ D.Ⅱ、Ⅲ、Ⅳ 10. 详细规划阶段的竖向规划下列那种方法有误? A.设计等高线法 B.高程箭头法 C.纵横断面法 D.四角标高定位法 11. 广场地面坡度通常采用()。 A.0.1% B. 0.2% C. 0.5% D.0.4% 12. CIAM的准确含义是()。 A.国际建筑师协会 B.国际现代建筑协会 C.国际规划师协会 D.现代建筑师协会 13. 修建性详细规划内容不包含下列哪项?

交互设计_教学大纲

教学大纲 (2013-2014学年第一学期) 课程名称: 交互设计 课程代码: GC2012 计划学时: 34 学分: 2 程性质:专业、选修 面向专业:数字媒体技术(移动互联网游戏 开发) 课程负责人: 一、课程的性质、地位和作用 本课程是理论实践课程,所教课程围绕“以人为本”的设计原则,重点讲述人机交互的基本概念和重要意义以及发展历程、软件系统的人 机交互设计原则和方法、网络系统的人机交互设计原则和方法、人机交 互技术与设备、人机交互开发工具与环境,简要介绍人机交互的认知心 理学、计算机硬件的人机交互设计、人机交互技术的发展趋势,并培养 学生利用网络交互设计制作做实际作品的能力。 二、教学目的和要求 1.掌握交互设计及其软件的基本概念、基本结构、工作原理及设计方法,最终了解和掌握其工作原理,具有初步的设计能力。 2.学会使用设计类工具分析、设计,通过全面培养学生的分析、设计、开发、使用能力,提高学生分析问题、解决问题的自主创新能力。 3.通过“课程实验——实验课程——设计训练”循序渐进的训练,锻造学生的数据系统分析、设计、实现能力。 三、课程的主要内容,课程内容的深度、广度、重点、难

点 第一部分:理解目标导向设计 第一章交互设计概论 1.1什么是交互设计 1.2 提出交互设计的背景 1.3交互设计和周边学科 第二章基于UCD的用户需求研究 2.1 UCD的基础设计理论 2.2心理模型和实现模型 2.3用户研究:理解用户需求及搭建用例图第三章提供高效能和愉悦 3.1设计体贴的软件、设计智能软件 3.2改进数据检索,改进数据的输入 3.3为不同的用户需要进行特定设计 第四章设计模式应用及细节应用 4.1外观设计 4.2隐喻—图标的外观设计内涵 4.3习惯用法和启示。 第五章交互细节:鼠标及其操作 5.1直接操作和定点设备 5.2鼠标的选择和拖放 5.3操作控件 5.4对象及链接 5.5思考如何精确定位鼠标 第六章控件及其行为 6.1窗口行为 6.2使用控件 6.3菜单及使用菜单

《操作系统精髓与设计原理·第六版》中文版标准答案

《操作系统精髓与设计原理·第六版》中文版答案

————————————————————————————————作者:————————————————————————————————日期: 2

复习题答案 第1章计算机系统概述 1.1 列出并简要地定义计算机的四个主要组成部分。 主存储器,存储数据和程序;算术逻辑单元,能处理二进制数据;控制单元,解读存储器中的指令并且使他们得到执行;输入/输出设备,由控制单元管理。 1.2 定义处理器寄存器的两种主要类别。 用户可见寄存器:优先使用这些寄存器,可以使机器语言或者汇编语言的程序员减少对主存储器的访问次数。对高级语言而言,由优化编译器负责决定把哪些变量应该分配给主存储器。一些高级语言,如C语言,允许程序言建议编译器把哪些变量保存在寄存器中。 控制和状态寄存器:用以控制处理器的操作,且主要被具有特权的操作系统例程使用,以控制程序的执行。 1.3 一般而言,一条机器指令能指定的四种不同操作是什么? 处理器-寄存器:数据可以从处理器传送到存储器,或者从存储器传送到处理器。 处理器-I/O:通过处理器和I/O模块间的数据传送,数据可以输出到外部设备,或者从外部设备输入数据。 数据处理:处理器可以执行很多关于数据的算术操作或逻辑操作。 控制:某些指令可以改变执行顺序。 1.4 什么是中断? 中断:其他模块(I/O,存储器)中断处理器正常处理过程的机制。 1.5 多中断的处理方式是什么? 处理多中断有两种方法。第一种方法是当正在处理一个中断时,禁止再发生中断。第二种方法是定义中断优先级,允许高优先级的中断打断低优先级的中断处理器的运行。 1.6 内存层次的各个元素间的特征是什么? 存储器的三个重要特性是:价格,容量和访问时间。 1.7 什么是高速缓冲存储器? 高速缓冲存储器是比主存小而快的存储器,用以协调主存跟处理器,作为最近储存地址的缓冲区。 1.8 列出并简要地定义I/O操作的三种技术。 可编程I/O:当处理器正在执行程序并遇到与I/O相关的指令时,它给相应的I/O模块发布命令(用以执行这个指令);在进一步的动作之前,处理器处于繁忙的等待中,直到该操作已经完成。 中断驱动I/O:当处理器正在执行程序并遇到与I/O相关的指令时,它给相应的I/O模块发布命令,并继续执行后续指令,直到后者完成,它将被I/O模块中断。如果它对于进程等待I/O的完成来说是不必要的,可能是由于后续指令处于相同的进程中。否则,此进程在中断之前将被挂起,其他工作将被执行。 直接存储访问:DMA模块控制主存与I/O模块间的数据交换。处理器向DMA模块发送一个传送数据块的请求,(处理器)只有当整个数据块传送完毕后才会被中断。 1.9 空间局部性和临时局部性间的区别是什么? 空间局部性是指最近被访问的元素的周围的元素在不久的将来可能会被访问。临时局部性(即时间局部性)是指最近被访问的元素在不久的将来可能会被再次访问。 1.10 开发空间局部性和时间局部性的策略是什么? 空间局部性的开发是利用更大的缓冲块并且在存储器控制逻辑中加入预处理机制。时间局部性的开发是利用在高速缓冲存储器中保留最近使用的指令及数据,并且定义缓冲存储的优先级。 第2章操作系统概述

计算机组成原理课程设计

附件一 湖南工业大学 课程设计 资料袋 计算机与通信学院(系、部)2015 ~ 2016 学年第2 学期课程名称计算机组成原理指导教师杨伟丰职称教授 学生姓名顾宏亮专业班级软件1403 学号14408300328 题目复杂模型机的设计 成绩起止日期2016 年 6 月20日~2016 年6月21 日 目录清单

附件二湖南工业大学 课程设计任务书 2015 —2016 学年第2 学期 计通 学院(系、部)软件专业1403 班级 课程名称:计算机组成原理 设计题目:复杂模型机的设计 完成期限:自2016 年 6 月20 日至2016 年6 月21 日共 1 周 内容及任务1.根据复杂模型机的指令系统,编写实验程序 2.按图连接实验线路,仔细检查线路无误后接通电源。 3.写程序 4.运行程序 进度安排 起止日期工作内容2016.6.20-2016.6.21连接线路进行实验 主 要 参 考 资 料 唐朔飞.计算机组成原理.北京:高等教育出版社 指导教师(签字):年月日系(教研室)主任(签字):年月日附件三

设计说明书 计算机组成原理 复杂模型机的设计 起止日期:2016 年6月20 日至2016 年 6 月21 日 学生姓名顾宏亮 班级软件1403 学号14408300328 成绩 指导教师(签字) 计算机与通信学院(部) 2016年7月1日 设计题目:复杂模型机的设计

一、设计目的 综合运用所学计算机原理知识,设计并实现较为完整的模型计算机。 二、设计内容 根据复杂模型机的指令系统,编写实验程序,并运行程序,观察和记录运行结果。 三、预备知识 1、数据格式 8位,其格式如下: 1≤X<1。 2、指令格式 模型机设计四大类指令共十六条,其中包括算术逻辑指令、I/O指令、访问存储器、转移指令和停机指令。 (1)算术逻辑指令 (2)访存指令及转移指令 模型机设计2条访存指令,即存数(STA)、取数(LD),2条转移指令,即无条件转移(JMP)、结果 ,M (3)I/O指令 OUT指令中,addr=10时,表示选中“OUTPUT UNIT”中的数码块作为输出设备。 (4)停机指令

交互设计面试问题回答

交互设计面试问题回答 又到一年校招开始了,很多面试交互设计的职场新人都会被面试官问个措手不及,有的答非所问,有的过于啰嗦,让到手的工作都从自己的“嘴上”溜走了。以下是小编为您整理的交互设计面试问题回答相关资料,欢迎阅读! 分析目的:自我介绍是面试里的第一个题目,一个有经验的面试官可以从短短一分钟的自我介绍中看出面试者的思维方式和行为处事方式。第一,工作时间和经验都在简历上写着呢,面试官不想听到重复的内容。你要是把简历读出来,那还要简历干嘛。切记,不要给自己挖坑,比如你没有看过什么书或者也讲不出什么观后感,索性别提这事。时间尽量把控在一分钟左右。 建议回答:您好!我叫高杰,xx年毕业于xx大学xxx 专业。毕业后始终从事交互设计相关工作,之前做过saas 模式产品分别面向b端和c端用户,包括app端和pc端。平时自己会阅读一些相关书籍,也会自己写一些文章放在我的个人公众号里。无论是工作还是生活,我都很善于发现用户体验的奥妙。因为体验是无处不在的。 1)问题:你如何理解“交互设计”和“用户体验”?它们是什么关系? 分析目的:当面试官问到这个问题,你要知道他绝不是在考察你的记忆力,而是想看你对基础概念理解到什么程度。

所以千万不要按照百度百科或者书籍上面的理论背下来,而是要说出你自己的理解。回答时不要啰嗦,要有逻辑。 建议回答:首先,交互设计可以理解为是用户与产品或某个功能交互的一个过程,比如包括交互前的引导,交互中的提示,交互后的反馈。更重要的是框架层级的划分。交互设计更偏重于执行层面。而用户体验其实拥有更广的范围,用户体验里包含了交互体验、视觉体验、流畅度体验、用户感知等。可以说用户体验只是一个理念。交互设计和用户体验的关系其实就是用户体验包涵的交互的体验,而反过来说交互设计的过程中要运用用户体验的理念。 2)问题:你认为做pc端和移动端有什么差异? 分析目的:回答这个问题要从多维度去回答,比如来说明差异化。可是适当举例说明! 建议回答:我觉得pc端和移动端的差异可以从4个方面形容,第一:尺寸大小不同,pc端一个页面可以呈现更多的内容,而移动端必须精简化,突出重点。第二:pc端和移动端操作习惯是不同的,比如移动端的扩大或缩放地图的操作手势和pc端的就不一样。第三:使用时间有一定的区别,对于大多数用户来讲,使用手机的时间大多都是碎片化时间,回家路上、饭后、排队时等等。而使用电脑的时间大多数为工作时间或有稳定的时间。第四:使用场景的差异,其实刚刚第三点已经提到了。还有就是移动端和用户是紧密绑定的,

操作系统精髓与设计原理课后答案

操作系统精髓与设计原理课后答案 第1章计算机系统概述 1.1列出并简要地定义计算机的四个主要组成部分。 主存储器,存储数据和程序;算术逻辑单元,能处理二进制数据;控制单元,解读存储器中的指令并且使他们得到执行;输入/输出设备,由控制单元管理。 1.2定义处理器寄存器的两种主要类别。 用户可见寄存器:优先使用这些寄存器,可以使机器语言或者汇编语言的程序员减少对主存储器的访问次数。对高级语言而言,由优化编译器负责决定把哪些变量应该分配给主存储器。一些高级语言,如C语言,允许程序言建议编译器把哪些变量保存在寄存器中。 控制和状态寄存器:用以控制处理器的操作,且主要被具有特权的操作系统例程使用,以控制程序的执行。 1.3一般而言,一条机器指令能指定的四种不同操作是什么? 处理器-寄存器:数据可以从处理器传送到存储器,或者从存储器传送到处理器。 处理器-I/O:通过处理器和I/O模块间的数据传送,数据可以输出到外部设备,或者从外部设备输入数据。 数据处理:处理器可以执行很多关于数据的算术操作或逻辑操作。 控制:某些指令可以改变执行顺序。 1.4什么是中断? 中断:其他模块(I/O,存储器)中断处理器正常处理过程的机制。 1.5多中断的处理方式是什么? 处理多中断有两种方法。第一种方法是当正在处理一个中断时,禁止再发生中断。第二种方法是定义中断优先级,允许高优先级的中断打断低优先级的中断处理器的运行。 1.6内存层次的各个元素间的特征是什么? 存储器的三个重要特性是:价格,容量和访问时间。 1.7什么是高速缓冲存储器? 高速缓冲存储器是比主存小而快的存储器,用以协调主存跟处理器,作为最近储存地址的缓冲区。1.8列出并简要地定义I/O操作的三种技术。 可编程I/O:当处理器正在执行程序并遇到与I/O相关的指令时,它给相应的I/O模块发布命令(用以执行这个指令);在进一步的动作之前,处理器处于繁忙的等待中,直到该操作已经完成。 中断驱动I/O:当处理器正在执行程序并遇到与I/O相关的指令时,它给相应的I/O模块发布命令,并继续执行后续指令,直到后者完成,它将被I/O模块中断。如果它对于进程等待I/O的完成来说是不必要的,可能是由于后续指令处于相同的进程中。否则,此进程在中断之前将被挂起,其他工作将被执行。 直接存储访问:DMA模块控制主存与I/O模块间的数据交换。处理器向DMA模块发送一个传送数据块的请求,(处理器)只有当整个数据块传送完毕后才会被中断。 1.9空间局部性和临时局部性间的区别是什么? 空间局部性是指最近被访问的元素的周围的元素在不久的将来可能会被访问。临时局部性(即时间局部性)是指最近被访问的元素在不久的将来可能会被再次访问。 1.10开发空间局部性和时间局部性的策略是什么? 空间局部性的开发是利用更大的缓冲块并且在存储器控制逻辑中加入预处理机制。时间局部性的开发是利用在高速缓冲存储器中保留最近使用的指令及数据,并且定义缓冲存储的优先级。 第2章操作系统概述

计算机原理课程设计(4)

课程设计说明书 计算机组成原理算法实现(四) 专业 计算机科学与技术 学生姓名 王亚飞 班级 D 计算机132 学 号 1320704223 指导教师 花小朋 完成日期 2016年1月22日

1 课程设计目的 本课程设计是在学完本课程教学大纲规定的全部内容、完成所有实践环节的基础上,旨在深化学生学习的计算机组成原理课程基本知识,进一步领会计算机组成原理的一些算法,并进行具体实现,提高分析问题、解决问题的综合应用能力。 2 课程设计内容与要求 2.1 题目 计算机组成原理算法实现(四) 2.2 功能 能够实现机器数的真值还原(定点小数)、定点小数的单符号位补码加减运算、定点小数的补码乘法运算和浮点数的加减运算。 (1)系统进入(主)窗体的设计:菜单需要在输入口令正确后方可激活使用。口令输入错误时要给出重新输入口令的提示。 (2)选择主窗体中“定点小数真值还原”时进入下图所示的窗体: 在上面的窗体中按“输入”按扭时,将输入焦点设置为最上面的一个文本框上。输入一个定点小数形式的机器数(如:1.1001)后,按“原—〉真值”、“反—〉真值”、“补—〉真值”或“移—〉真值”按钮中的任一个后,将在第二个文本框中显示对应的真值。选择“返回”按钮时回到主窗体。 (3)选择主窗体中的“定点小数单符号位补码加减运算”时进入如下图所示的窗体:操作时首先选择“输入”按钮输入参与运算的数据,然后再选操作按钮。当单击“加法”、“减法”第三、四个文本框显示对应的结果。选择“返回”按钮时回到主窗体。 (4)选择主窗体中的“定点小数原码乘法”时进入如下图所示的窗体:操作时首先选择“输入”按钮输入参与运算的数据,然后再选操作按钮。当单击“乘法”时第三个文本框显示对应的结果。选择“返回”按钮时回到主窗体。 (5)选择主窗体中的“浮点数的加减运算”时进入下图所示的窗体:先选择“输入”按钮输入参与运算的数据,再选操作按钮。当单击“加法”和“减法”时下列文本框显示对应的结果:加法的阶码和尾数、减法的阶码和尾数。选择“返回”按钮时回到主窗体。 (6)选择主窗体中的“帮助”进入下图所示的窗体:阅读完文字后,可使用“关闭”按钮返回主窗口。

09235 设计原理复习资料1 20章资料

广东省高等教育自学考试 设计原理课程(课程代码:09235)考试大纲 第1章设计涵义 三、考核知识点及要求 (一)设计 领会:广义的设计是一种人类对秩序和规律的渴望和冲动。 (二)现代设计 1.领会:现代设计的一般涵义和核心内容、现代设计的特点。 现代设计:经过工业革命以后的生产和发展的过程,形成自己特有的含义,特点和形态。 特点: 1.影响设计和构思的因素不同。现代设计是基于现代社会、现代生活的计划内容,其决定因素 包括现代人的需求(包括心理和生理需要两个方面)、现代的技术条件、现代生产条件等几个大的基本因素。 2.现代技术的发展,又是的视觉传达的方式变得复杂和发达。 3.在设计的最后应用问题上,工业技术发达,生产条件不同,造成了设计应用的方式、范围和效果都有新的变化。 4.现代设计是为现代人、现代经济、现代市场和现代社会提供服务的。 2.简单应用:现代设计的基本形态。 形态: 现代环境设计,(包括城市规划设计、建筑设计、室内设计和环境设计)1. 2.现代产品设计,或者称为工业设计 3.视觉传达设计,包括广告设计、包装设计、书籍装帧设计,以及企业形象及标志设计。 4.染织服装设计,包括时装设计与成衣设计、染织品设计。 5.非物质设计,包括各类梳子多媒体设计等。 6.从产品角度分可分为汽车设计、家具设计、电视广告设计。

第2章设计元素 三、考核知识点及要求 (一)线条、空间 1. 领会:“动线”,“主轴线”,“序列”。 动线:把空间的连续性排列和时间的先后顺序有机的统一起来,形成一个空间动态的主线,简称动线。 主轴线:按照一定意义进行主体空间排布,并寻求相同或相似的媒介形态来限定,形成整体造型主导整个空间形态,其形成的造型路线称为主轴线。 序列:是空间构成的又一组着形式。是为了展讯空间的总体势或者突出空间的主题而创造的空间先后次序组合关系。 2. 简单应用:线条在设计中的作用;三维立体空间的类型;创造空间的方法。 线条在设计中的作用 1.线传达情绪和感觉 定义形状2. 3. 线条在工业产品设计和建筑设计等更多设计领域,发挥着更多的功能。 三维立体空间类型 根据设计中的真实物理空间可分如下: 1.闭合空间: A 直线系空间:水平型空间、垂直型空间、斜型空间 B 曲线系空间 2. 开放空间 3. 中界空间(灰色空间) 基本形态: 方体;锥形;柱形;球形;三角形;环形;弧形或螺旋形空间 创造空间的方法: 1.减法原则: 2.加法原则

(完整word版)操作系统参考书目

参考书目: 1.[美]William Stallings,陈渝等译.操作系统-精髓与设计原理(第五版).北 京:电子工业出版社,2006 2.James L. Peterson,Operating System Concepts(Second Edition), Addison-Wesley Publishing Company Inc.,1985 3.[荷]特纳鲍姆,现代操作系统(英文版.第2版),北京,机械工业出版社, 2002 4.[美]Andrew S.Tanenbaum & Albert S.Woodhull,王鹏等译.操作系统: 设计与实现(第二版).北京:电子工业出版社,1998 5.[美]Larry L.Peterson, Bruce S.Davie著, 计算机网络系统方法(英文.第 三版), 机械工业出版社,2005 6.张尤腊,仲萃豪等,计算机操作系统,北京,科学出版社,1979 7.孙钟秀,费翔林,骆斌,谢立,操作系统教程(第三版),北京,高等教育 出版社,2003 8.汤子瀛,哲凤屏,汤小丹.计算机操作系统(修订版).西安,西安电子科技 大学出版社,2001 9.何炎祥,李飞等,计算机操作系统,北京,清华大学出版社,2006 10.陈向群,向勇等,Windows 操作系统原理(第2版),北京,机械工业出版社, 2004 11.左万历,周长林,计算机操作系统教程(第二版),北京,高等教育出版社, 2005 12.孟庆昌,操作系统,北京,电子工业出版社,2004 13.蒋静,徐志伟,操作系统-原理.技术与编程,北京,机械工业出版社,2004 14.张尧学,史美林.计算机操作系统教程(第2版).北京:清华大学出版社, 2000 15.盂静.操作系统原理教程.北京:清华大学出版社,2001 16.冯耀霖,杜舜国,操作系统(第2版),陕西,西安电子科技大学出版社, 1996 17.李学干,计算机系统结构(第三版),陕西,西安电子科技大学出版社,2000 18.曾平,曾慧.操作系考点精要与解题指导.北京,人民邮电出版社,2002 19.徐甲同,网络操作系统,吉林,吉林大学出版社,2000 20.David A. Rusling,The Linux Kernel,北京,机械工业出版社,2000 21.陈莉君,Linux操作系统内核分析,北京,人民邮电出版社,2000

软件交互设计精髓 相关英文词汇

1, persona [p?:'s?un?, -nɑ:] n. 人物角色;伪装的外表 Persona: 角色|人格面具|人,人格 Persona certa: 特定人 Persona 5: 女神异闻录5 2, scenarios n. 情节;脚本;情景介绍(scenario的复数) scenarios: 脚本|小说的情节梗概|情景介绍 qualitative scenarios: 定性情景|定性研究技术 Scenarios Analysis: 幕景分析法|情景分析法|情境分析 3, command vector command vector: 命令矢量,命令向量|命令向量——允许用户向程序发起指令的特殊技术|命令向量 command-set vector: 命令集向量 vector command: 向量命令 4, working set 工作集;工作区;工作组 working set: 工作集|工坐|工作组 LERROR_WORKING_SET_QUOTA: 配额不足,无法完成请求的服务。 current working set: 当前工作页面组|现行工作集 5, buttons n. 纽扣;按钮(button的复数形式) buttons: 按钮|纽扣|广告 large buttons: 放大按钮 submit buttons: 提交按钮 6, GUI abbr. 图形用户界面(graphical user interface) GUI: 图形用户界面|Graphical User Interface|图形用户接口 JkDefrag GUI: 磁盘整理 Xiao Gui: 小鬼|黄鸿升 7, UNIX n. 一种多用户的计算机操作系统 Unix: 用于服务器的一种操作系统|一种计算机操作系统|一种操作系统 SCO UNIX: 安装大硬盘|服务器|台机器 npasswd UNIX: 的一种代理密码检查器 8, interface ['int?feis] n. 接口;界面;接触面 interface: 界面|分界面|接口分界面连接体 User interface: 户界面|使用者介面|户接口 physical interface: 物理接口|具体接口|实体介面 9, context ['k?ntekst] n. 环境;上下文;来龙去脉 context: 语境|上下文|关联菜单 device context: 设备上下文|设备描述表|装置内容

操作系统精髓与设计原理-第2章 操作系统概述

第二章操作系统概述 复习题 2.1操作系统设计的三个目标是什么? 方便:操作系统使计算机更易于使用。 有效:操作系统允许以更有效的方式使用计算机系统资源。 扩展的能力:在构造操作系统时,应该允许在不妨碍服务的前提下有效地开发、测试和引进新的系统功能。 2.2什么是操作系统的内核? 内核是操作系统最常使用的部分,它存在于主存中并在特权模式下运行,响应进程调度和设备中断。 2.3什么是多道程序设计? 多道程序设计是一种处理操作,它在两个或多个程序间交错处理每个进程。 2.4什么是进程? 进程是一个正在执行的程序,它被操作系统控制和选择。 2.5操作系统是怎么使用进程上下文的? 执行上下文又称为进程状态,是操作系统用来管理和控制所需的内部数据。这种内部信息和进程是分开的,因为操作系统信息不允许被进程直接访问。上下文包括操作系统管理进程以及处理器正确执行进程所需要的所有信息,包括各种处理器寄存器的内容,如程序计数器和数据寄存器。它还包括操作系统使用的信息,如进程优先级以及进程是否在等待特定I/O事件的完成。 2.6列出并简要介绍操作系统的五种典型存储管理职责。 进程隔离:操作系统必须保护独立的进程,防止互相干涉数据和存储空间。 自动分配和管理:程序应该根据需要在存储层次间动态的分配,分配对程序员是透明的。因此,程序员无需关心与存储限制有关的问题,操作系统有效的实现分配问题,可以仅在需要时才给作业分配存储空间。 2.7解释实地址和虚地址的区别。 虚地址指的是存在于虚拟内存中的地址,它有时候在磁盘中有时候在主存中。实地址指的是主存中的地址。 2.8描述轮循调度技术。 轮循调度是一种调度算法,所有的进程存放在一个环形队列中并按固定循序依次激活。因为等待一些事件(例如:等待一个子进程或一个I/O操作)的发生而不能被处理的进程将控制权交给调度器。

计算机组成原理课程设计报告_基本模型机的设计与实现

本次课程设计的任务是完成一个基本模型机的设计与实现。设计经过综合运用了以前所学计算机原理的知识,依照设计要求和指导,实现了一个基本的模型计算机。 本模型机实现的功能有:IN(输入),OUT(输出),ADD(加法),SUB(减法),STA(存数),JMP(跳转)。设计进行开始,在了解微程序的基本格式, 及各个字段值的作用后, 按微指令格式参照指令流程图,设计出程序以及微程序,将每条微指令代码化,译成二进制代码表,并将二进制代码转换为联机操作时的十六进制格式文件。根据机器指令系统要求,设计微程序流程图及确定微地址。设计的加法和减法中, 被加数和被减数都由调试人员输入, 而加数和减数都从存储器中读取. 最后上机调试,各个功能运行结果正确。 关键词:基本模型机;机器指令;微指令 目录

1、课程设计题目-----------------------------------------------1 2、实验设备---------------------------------------------------1 3、课程设计步骤-----------------------------------------------1 3.1、所设计计算机的功能和用途------------------------------1 3.2、指令系统----------------------------------------------2 3.3、总体结构与数据通路------------------------------------2 3.4、设计指令执行流程--------------------------------------3 3.5、微指令代码化------------------------------------------4 3.6、组装和调试----------------------------------------------5 4、课程设计总结-----------------------------------------------7 5、附录-----------------------------------------------------------------------------------8 附录1:数据通路图----------------------------------------------------------8 附录2:微程序流程图--------------------------------------------------------9 附录3:实验接线图------------------------------------------------------------10 附录4:实验程序及微程序---------------------------------------------------11 附录5:参考文献(资料)-----------------------------------12

《景观规划设计原理》考卷及答案

《景观规划设计原理》考卷及答案 同济大学建筑与城市规划学院景观学系05-06学年第一学期 本科生专业理论课期终考试试卷(闭卷) (共2页)B卷 考试时间:05.1.20. 下午1:30-3:30 地点:教学南楼117、118、119 授课教师: 刘滨谊等 姓名: 学号: 成绩: (注:简答题、论述题的文字答案请写在本试卷正面余下部分和试卷背面,并标明相对应的题号) 一、概念题 1. 判断下列各题中论述的正确与否(请在正确(Y)或错误(N)上划圈)(10%,每题1分) (1)Y N 按照景观规划设计学科专业的专业概念,景观就是映入眼帘的景象。 (2)Y N 格式塔视知觉研究结论表明:长度相等的一条水平线与一条垂直线看上去垂直线显得较长。 (3)Y N 夹景是一种带有控制性的构景方式,主要运用透视消失与对景的构图处理方法。 (4)Y N 个人空间(“个人气泡”)是指生理上个人所需要的最小空间范围。

(5)Y N 一般说来,3至3.75米的距离被称之为社交距离 (6)Y N 景观轴线就是一条笔直的视觉通廊 (7)Y N 道路景观规划设计中最重要的图纸是平面设计图。 (8)Y N 滨水带景观规划设计中最重要的图纸是剖面图。 (9)Y N 风景名胜区总体规划与旅游区总体规划的目标是大同小异。 (10)Y N 遥感已成为中国城市绿地系统规划中必不可少的现代技术。 2.就下列各题进行回答或填充(40%,每空1分) (1)根据2005年首届国际景观学教育研讨会的关于景观学的译文,景观学的英文翻译是: landscape studies 。 (2)景观学包含哪三大领域:视觉景观形象;生态环境绿化;大众行为心理。 (3)景观规划设计三元论所对应的三大基础理论是:1 景观美学; 2 景观生态学; 3 景观环境行为学。 (4)景观学学科与专业的三大基本特征是:1、生命性:(生长、变化)2、时间性:(形成、变化周期)3、地方性:(自然的、人文的)。(5)麦克哈格(Ian L. McHarg)(1920-2001),在1969年出版了《设计结合自然》一书,从此举起了景观生态规划的大旗。

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