第04章-Maple的2D动画制作
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二维动画的制作流程二维动画是指在平面上制作的动画,其制作流程主要包括以下几个阶段:概念设计、分镜头、绘制动画、彩色、特效及音频处理等。
首先是概念设计阶段。
在这个阶段,制作团队需要根据故事的主题和风格,进行角色设计、场景设计等。
设计师可以利用手绘或电脑绘图软件进行创作,确定动画的整体风格。
接下来是分镜头阶段。
在这个阶段,制作团队需要将整个动画分解成一帧一帧的镜头,并绘制故事板。
故事板可以简单地用草图表示,在每一帧上注明动作和对白。
通过故事板,制作团队可以更好地理解整个动画的节奏和流程,从而确定最终版的脚本。
然后是绘制动画阶段。
在这个阶段,制作团队需要利用绘图软件或动画软件进行动画的绘制。
绘制师按照事先设计好的角色形象和动作,逐帧地进行绘制。
动画的绘制可以采用传统的手绘方式,也可以使用电脑动画软件进行制作。
完成动画的绘制后,接下来是彩色阶段。
在这个阶段,制作团队需要给动画进行上色。
彩色师按照事先确定好的调色方案,为角色、场景等进行上色。
彩色可以使用传统的颜料进行上色,也可以使用电脑绘图软件进行上色。
同时,还需要进行特效制作。
特效指的是动画中的一些特殊效果,如火焰、爆炸等。
制作团队可以利用专业的特效软件进行制作,将特效与动画进行融合,增强动画的表现力。
最后是音频处理阶段。
在这个阶段,制作团队需要为动画中的角色配音,并进行后期音效处理。
录音师可以根据角色性格和台词的需要,为每个角色进行配音。
然后,音频师将录制好的配音与背景音乐进行混合,进行音频效果处理,增强动画的沉浸感和观赏性。
总结起来,二维动画的制作流程包括概念设计、分镜头、绘制动画、彩色、特效及音频处理等多个阶段。
每个阶段都需要有专业的制作人员,他们通过各自的技术和创意,共同完成一部优秀的二维动画作品。
2D动画制作与合成教程Blender软件是一款功能强大的开源三维建模和动画制作软件。
除了可以制作精美的三维动画,Blender还提供了丰富的2D动画制作和合成功能。
本教程将介绍如何在Blender中制作和合成2D动画,以及一些使用技巧。
第一步:创建2D场景在Blender中,我们可以通过创建2D平面对象来制作2D动画。
首先,打开Blender软件并选择一个新的2D动画项目。
然后,将默认的3D视图切换为工作台视图。
接下来,在视图窗口中,点击"Add"(添加)按钮并选择"Mesh"(网格)> "Plane"(平面)来创建一个2D平面对象。
在平面对象的属性中,调整宽度和高度以适应你的动画需求。
第二步:绘制2D元素在Blender中,我们可以使用内置的绘图工具进行2D绘制。
在编辑模式下,选择平面对象,然后点击"Edit"(编辑)> "Preferences"(首选项)> "Add-ons"(插件)> "Extras"(附加项)> "Import-Export: Import Images as Planes"(导入-导出:将图像导入为平面)。
启用此插件后,你可以通过点击"File"(文件)> "Import"(导入)> "Images as Planes"(图像作为平面导入)来导入你的2D元素。
选择你想要添加的图像文件,Blender会自动将其导入为平面对象。
第三步:动画设置在Blender中制作2D动画时,你可以使用帧动画来创建运动效果。
选中你想要添加动画的2D元素,然后点击"Object"(对象)> "Animation"(动画)> "Add Keyframe"(添加关键帧)。
简述二维动画的制作流程
二维动画是由几十至上百个独立的视觉元素组成的一种复杂的
视觉表达艺术形式。
与三维动画不同,二维动画只使用屏幕上的二维空间,从而创造出层次、结构和动画效果。
因此,二维动画的制作流程如何才能有效地满足制作目标更是个值得探讨的话题。
一般来说,二维动画制作流程主要包括三个阶段:前期设计、数字化建模和蓝图排版设计。
前期设计阶段是二维动画制作的第一步,其目的是将动画制作的想法变成二维的图像。
在这一步中,制作人员需要制定人物的角色、衣着、面部表情和动作,画家则需要将上述内容以图像的形式表达出来。
此外,还需要绘制许多背景素材以及其他视觉特性,为进一步数字化制作提供基础。
接着,制作人员需要将所有图像进行数字化,借助一些数字制作软件来辅助模型建模。
数字建模步骤由模型制作和细节补充两部分组成。
首先,模型制作涉及绘制线条,组合背景、动画和元素等;其次,把模型制作的素材进行细节补充,使其更加真实、动态和生动。
最后,蓝图排版设计是将动画片拍摄完成的最终步骤。
在这一步中,制作人员需要将所有画面、字幕、音乐、特效等多种元素按照剧本内容进行整合和组合,制作出一部视觉效果十分丰富、精彩纷呈的动画作品。
以上就是二维动画制作流程的简介。
二维动画的制作流程不只包含上述三个步骤,还包括许多其他步骤,如特效合成、画面后期修剪
和渲染等。
总之,这是一个让人精力充沛,挑战重重的制作过程,只有靠仔细研究,才能保证最终的动画作品能如期完成,而不会陷入漫无目的的轮回。
第一章Maple的2D绘图基本功能图1-01~21快速绘图函数smartplot的程序实例smartplot(x^2+3*x-5);图1-1使用smartplot函数快速绘制的数学图形smartplot在实际使用当中会有若干种变型。
请看下面的两个实例。
a:=sin(x):smartplot(a);cos(x):smartplot(%);图1-2smartplot函数快速绘图的变型用法smartplot(sin(x)+cos(x));图1-3三角函数的smartplot smartplot((x^3)/7-2*x^2+15);图1-4多项式函数的smartplotsmartplot(sqrt(x));图1-5算术平方根函数的smartplot smartplot(2^x);图1-6指数函数的smartplot图1-7反正切函数的smartplot smartplot(abs(x));图1-8绝对值函数的smartplot smartplot(abs(x)*sin(x));图1-9含有绝对值符号初等函数的smartplot smartplot(ceil(x));图1-10内置函数ceil的smartplot图1-11内置函数round的smartplot smartplot(frac(x));图1-12内置函数frac的smartplot smartplot(cos(t),sin(t));图1-13同一自变量的函数set smartplot(cos(x),sin(y));图1-14不同变量的函数set smartplot(tan(x),y^2);图1-15以横轴做x轴的smartplot smartplot(y^2,tan(x));图1-16以纵轴做x轴的smartplot smartplot(x^2+y^2=64);图1-17代数隐函数的smartplot smartplot(abs(x-2)+abs(y-2)=7);图1-18含绝对值隐函数的smartplot f:=x->piecewise(x>=0and x<3,x^3-8,x<0and x>=-3,x,9<x^2,5):f(x);smartplot(f(x));图1-19编程自定义函数的smartplot smartplot([cos(t),sin(t)]);图1-20一对函数组成的list被绘制成两条曲线smartplot([[1,1],[2,2]]);Error,smartplot expects its1stargument,f,to be of type{algebraic,algebraic=algebraic,{set,list}({algebraic,algebraic=algebraic})},but received[[1,1],[2,2]]smartplot(y-2*x<1);smartplot(cos(x),sin(x),coord=polar);图1-21设置项coord=polar被理解为方程y=z型表达式图1-33~38基本绘图函数plot()的程序实例plot((x^2)/3+x-4,x=-8..5);图1-33只有描绘范围设置的plotf:=x->piecewise(x>=0and x<3,x^3-8,x<0and x>=-3,x,9<x^2,5): plot(f(x),x=-5..5,view=[-8..8,-15..25]);图1-34描绘范围和显示范围各司其职plot([x^2,x^2+30*x*sin(x)],x=-6*Pi..6*Pi);图1-45单元函数list的plotplot({sin(x),cos(x),sin(x)-cos(x)},x=0..2*Pi,y=-1.5..1.5);图1-36单元函数set的plotplot([seq(sin(5*t)+n*cos(t),n=-5..5)],t=0..Pi);图1-37单元函数list of seq的plotplot(sin(t),t=-infinity..infinity,y=-1.2..1.2);图1-38“无穷区间”上单元函数的plot图1-39~42绘制参数方程曲线的程序实例plot([2*cos(t),sin(t),t=0..2*Pi]);图1-39单条参数曲线plot([sin(4*t),sin(3*t),t=0..4*Pi],x=-2..2,y=-1.5..1.5);图1-40参数曲线图中xy范围可控制显示范围plot([[cos(t),sin(t),t=0..2*Pi],[sin(2*t),sin(3*t),t=0..4*Pi ]]);图1-41两条参数曲线的ploteq1:=[sin(2*t),sin(3*t),t=0..4*Pi]:eq2:=[cos(t),sin(t),t=0.. 2*Pi]:plot([eq1,eq2]);图1-42两条参数曲线plot的另一种语句图1-43~55绘制点列或折线的程序实例plot([[1.5,1],[2,2],[0.4,1.4]],view=[0..2.5,0..3],style=POIN T);图1-43不连线的点列图1-44连线的点列plot([[3,2],[2,3],[0,1],[2,0],[3,2]]);图1-45封闭折线n:=5:plot([[seq([cos(2*Pi*i/n),sin(2*Pi*i/n)],i=0..n)]]);图1-46用seq给出的点列(不联线)图1-47用seq给出的点列(联线)plot([[seq([cos(2*Pi*2*i/n),sin(2*Pi*2*i/n)],i=0..n)]]);图1-48用seq给出的点列(隔点联线)孤立点的图形是特例,但有特殊用途。
简述二维动画基本制作流程
二维动画制作的基本流程包括以下几个步骤:
1. 制定故事板:根据创作的主题和目标,制定故事板,将故事的情节、动作和表情等要素定义清楚。
故事板通常以草图或简单的线框图的形式展示故事情节的每一个场景。
2. 创作角色设计:根据故事的需求,设计主要角色和配角的形象。
通常通过绘制角色设计稿,确定角色的外形特征、服装、表情和动作等。
3. 设计场景和背景:根据故事情节和场景的要求,设计并绘制相应的场景和背景。
场景和背景可以使用手绘或电脑绘图软件进行设计。
4. 制作关键帧:根据故事板,确定关键帧,即动画中最重要的几个画面。
根据关键帧绘制角色和物体的姿态,确定动作的起始和结束状态。
5. 间隔画绘制:在关键帧之间绘制中间画面,补充角色和物体的姿态变化。
这些中间画面又称为「间隔帧」。
间隔帧的数量决定了动画的流畅程度。
6. 彩色涂色:对于黑白的画面,可以通过数码软件或者传统的绘画工具进行涂色,赋予画面更多的细节和层次感。
7. 动画渲染:利用电脑动画制作软件将绘制好的关键帧和间隔
画组合起来,并添加音频等效果。
可以调整画面的速度、音频的节奏以及角色的动作等。
8. 检查和修正:在渲染好的动画中检查是否有错误或不连贯的地方,例如角色的姿态变化是否平滑,场景和背景的过渡是否自然等。
根据需要进行修正和调整。
9. 导出和发布:将制作完成的动画文件导出为常见的视频文件格式,如AVI或MP4。
可以将动画上传到网站、社交媒体或其他平台上,与观众分享和展示。
第二章Maple的2D绘图包函数图2-01~04plots包函数polarplot绘图程序实例with(plots):polarplot(cos(t));图2-1没有任何人为设置的polarplotpolarplot(sin(3*x),thickness=3);图2-2polarplot的线宽设置polarplot(sin(3*x),x=0..2*Pi/3,thickness=3,color=blue);图2-3polarplot的线色和弧段设置polarplot(abs(sin(3*x)));图2-4带有绝对值表达式的polarplotpolarplot(abs(sin(3*x)),coord=cartesian);Error,(in plot/options2d)unknown or bad argument,coord= cartesianpolarplot(abs(sin(3*x)),coord=logarithmic);Error,(in plot/options2d)unknown or bad argument,coord= logarithmic以上两个语句的返回结果说明:在polarplot函数中,人为地硬性设置坐标系是无效的,一定会出现报错信息。
图2-05~15plots包函数coordplot绘图程序实例with(plots):coordplot(polar,color=[red,red],scaling=CONSTRAINED,labellin g=true);u range:0..1v range:0..2*Pigrid:[7,13]view:[-1.1..1.1,-1.1..1.1]图2-5极坐标系的有限完整坐标网coordplot(polar,view=[-1..1,0..1],scaling=CONSTRAINED,labell ing=true);u range:0..1v range:0..2*Pigrid:[713]view:[-1.1..1.1,-1.1..1.1]图2-6极坐标系中部分显示的有限完整坐标网coordplot(polar,[0..3,-Pi/6..Pi],view=[-3..3,-3..3],color=[r ed,blue],grid=[4,12],axes=NORMAL,scaling=CONSTRAINED,labelli ng=true);图2-7用设置项grid控制极坐标网线的条数coordplot(cartesian,color=[green,green],scaling=CONSTRAINED, labelling=true);图2-8直角坐标网,线族编号在边缘coordplot(cartesian,axes=NORMAL,color=[green,green],scaling= CONSTRAINED,);图2-9直角坐标网,没有线族编码coordplot(cartesian,color=[green,green],labelling=middle);图2-10直角坐标网,线族编码在中间coordplot(cartesian,view=[0..10,0..10],color=[green,green],s caling=CONSTRAINED,labelling=true,axes=NORMAL);图2-11直角坐标网,部分显露coordplot(cartesian,view=[-15..15,-15..15],color=[green,gree n],scaling=CONSTRAINED,labelling=false,axes=NORMAL);图2-12网的范围与view的关系coordplot(elliptic);图2-13椭圆坐标网coordplot(parabolic);图2-14抛物坐标网coordplot(hyperbolic,[-96..96,-24..24],view=[0..16,0..13]);图2-15双曲坐标网图2-16~24plots包函数implicitplot绘图程序实例with(plots):implicitplot(x^2/16+y^2/9=1,x=-4..4,y=-3..3);图2-16没有人为设置项的implicitplotimplicitplot(x^2/16+y^2/9=1,x=-4..4,y=-3..3,view=[-3..3,-4.. 4]);图2-17view设置的优先权implicitplot((x^2+y)^2-y-2,x=-2..2,y=-2..2,grid=[7,7]);图2-18grid设置项可以控制图形质量implicitplot({seq(x*y=k,k=1..5)},x=.1..3,y=.1..3,grid=[71,14 1],color=blue,thickness=3);图2-19seq的implicitplotimplicitplot(y=2*x,x=0..2*Pi,y=0..12*Pi,coords=polar,thickne ss=3);图2-20implicitplot函数可以接受坐标系转换implicitplot((x^2+y)^2-y,x=-2..2,y=-2..1,grid=[54,54],coords =polar,thickness=3);图2-21不是方程的极坐标表达式也有implicitplotimplicitplot({y=2*x^2,y=x},x=0..2*Pi,y=0..12*Pi,coords=polar, grid=[72,144],style=LINE,color=blue,thickness=3);图2-22两个单元函数的极坐标implicitplot图形下面绘制一个比较复杂的隐函数曲线。
二维动画的制作流程精讲二维动画是一种通过连续播放由连续绘制的静态图形所构成的动画形式。
制作一部优秀的二维动画需要经过多个阶段的流程,下面将对二维动画的制作流程进行详细讲解。
首先是前期准备阶段。
在这个阶段,制作团队需要明确动画的目标和受众群体,了解角色设计、背景设定和剧情脚本等细节。
根据剧情脚本进行剧本分解,确定关键帧和重要场景,并绘制角色设计概念图等。
接下来是分镜头设计阶段。
分镜头设计是将剧本分解成一个个镜头的过程,确定每个镜头中角色的位置、动作和背景画面等内容,以及场景切换等技术要求。
设计师会根据角色设计概念图和描述进行绘制,这个阶段需要团队成员之间的密切合作和沟通。
然后是素材的准备和匹配阶段。
素材包括角色、背景和音效等。
在这个阶段,制作团队会针对分镜头设计,收集和准备需要的各种素材,并对其进行归类和整理。
制作团队会为每个角色设计原型模板,并准备好不同角度和动作的动画帧。
接下来是动画制作阶段。
在这个阶段,制作团队使用特定的软件工具,将角色、背景和音效进行组合和处理,使其形成一个个动画场景。
动画制作主要包括关键帧的制作和补间动画的制作。
关键帧制作是制作角色动作最主要的环节,设计师需要绘制出角色在关键时刻的位置和姿态。
补间动画是指在关键帧之间的过渡动画,设计师需根据关键帧的内容和时长进行合理的插值和补充。
接着是后期制作阶段。
在这个阶段,制作团队会对之前制作的动画进行剪辑和调整,包括时间轴的调整、动画流畅性的优化、特效的添加等,以达到更好的视觉效果。
同时,还需要对音效进行配音和混音,让音效与动画的内容相互呼应。
最后是输出与发布阶段。
在这个阶段,动画团队将完成的动画导出为特定格式的文件,以便于播放和传播。
根据实际需求,可以选择将动画输出为不同分辨率和格式的文件,以适应不同的播放平台和设备。
总的来说,二维动画的制作流程包括前期准备、分镜头设计、素材准备与匹配、动画制作、后期制作以及输出与发布。
每个阶段都需要团队成员之间的合作和协调,同时也需要制作人员具备一定的艺术绘画和动画制作技术。
2d动画制作教程2D动画制作是一种非常有趣和富有创造力的艺术形式,它可以将静态的图像转化为活跃的动态画面。
下面将分享一些简单的2D动画制作教程。
首先,你需要一个绘画软件或动画软件,例如Adobe Flash、Toon Boom或TVpaint等。
这些软件都提供了丰富的功能和工具,可以帮助你创造出精美的2D动画。
在开始制作动画之前,你需要先设计好你的角色或场景。
这可以通过手绘或使用设计软件来完成。
确保你的设计简洁清晰,容易辨识,每个元素都能够呈现出你想要的效果。
接下来,创建一个新的画布并确定你的动画帧率。
帧率决定了你的动画每秒播放的帧数,常见的帧率为24帧/秒。
根据你的需求,你可以选择更高或更低的帧率。
然后,开始绘制你的第一帧。
使用绘画工具在画布上绘制你的角色或场景。
确保你的图像在画面中心或基准点附近,以便于后续的移动和变换。
接下来,使用动画软件的“逐帧绘制”功能,在下一帧上略微改变你的角色或场景。
通过微小的变化,你可以创建出流畅的动画效果。
重复这个过程,直到你完成了整个动画。
要使你的动画更加生动,你可以为角色添加动作或表情。
这可以通过调整角色的姿势、脸部特征或其他细节来实现。
确保每一帧都具有逻辑的连贯性,以便动画可以流畅地播放。
当你完成整个动画后,你可以为它添加背景音乐、声音效果和文字说明。
这可以让你的动画更加生动和有趣。
最后,保存你的动画文件,并导出为常用的视频格式,如MP4或MOV。
你可以通过在动画软件中选择“导出”或“发布”选项来完成这一步骤。
确保你选择的导出设置符合你的需求。
以上就是一个简单的2D动画制作教程。
当然,制作精美和复杂的2D动画需要更多的时间和技巧。
但只要你具备创造力和耐心,并通过不断的练习和尝试,你一定能够成为一个优秀的2D动画制作师。
祝你好运!。
二维动画制作流程二维动画制作流程二维动画是指在一个平面上完成的动画制作过程。
在二维动画制作中,首先需要明确动画的概念和风格,并确定动画的故事情节。
接下来,我们将介绍一个基本的二维动画制作流程。
第一步:故事板设计故事板是指用于展示动画故事情节的一系列静态图像。
在动画制作前,我们需要根据故事情节,设计出故事板,确定动画的整体结构和剧情进展。
第二步:角色设计角色设计是二维动画中非常重要的一步。
我们需要为动画中的角色设计外形和特征,包括衣着、面部表情、动作等。
角色设计要与故事情节相匹配,并且能够引起观众的共鸣。
第三步:背景设计背景设计是为动画场景提供背景环境的一项工作。
我们需要根据动画故事情节和角色设计,设计出适合的背景场景。
背景设计要考虑到光线、色彩和透视等因素,以营造出逼真的场景效果。
第四步:分镜脚本分镜脚本是将故事板中的每一幅图像按照时间顺序排列起来,形成动画剧情的一个脚本。
在分镜脚本中,我们需要确定每一镜的时间长度和角色动作。
第五步:绘制关键帧绘制关键帧是为动画中的每一个重要动作场景绘制出静止图像。
在绘制关键帧时,我们需要根据分镜脚本中设定的动作场景,绘制出一幅幅关键帧图像。
第六步:填充中间帧填充中间帧是指在关键帧之间绘制出中间过渡的帧。
我们需要根据动画的流畅度和节奏感,填充出合适的中间帧图像,以使动画更加流畅自然。
第七步:添加动画效果在动画制作的过程中,我们还可以为动画添加各种特效,例如特殊的光影效果、粒子效果、烟雾效果等。
这些特效可以使动画更加生动有趣。
第八步:配音和音效配音和音效是为动画中的角色和场景添加声音。
我们需要选择合适的声优和音效设计师,录制配音和音效,并将其与动画相结合,使动画更加有声有色。
第九步:渲染和后期处理渲染是将绘制好的动画以帧的形式输出成视频的过程。
在渲染前,我们还可以对动画进行一些后期处理,例如调整色彩、增加滤镜效果等。
最后,我们完成了一部二维动画的制作。
整个过程需要团队合作,包括故事创作、角色设计、绘画、音效等各个环节。
动画制作:二维动画的基本制作流程1. 引言1.1 什么是二维动画二维动画指的是在平面上通过逐帧的方式展示连续图像形成动画效果。
它广泛应用于电影、电视、广告,甚至游戏和网页等多个领域。
1.2 为什么选择二维动画制作相比于三维动画,二维动画制作更加简便且成本较低。
它可以有极高的创意自由度,并能够表达出独特的艺术风格。
2. 前期准备工作2.1 制定故事板在开始制作之前,首先需要确定好故事线索和剧情发展。
将想法整理成故事板,包含主要场景和角色设定等内容。
2.2 定义美术风格根据故事板,确定所需美术风格,例如卡通、漫画等。
这样可以让整体风格保持一致性,并为后期美术工作提供指导。
3. 角色设计与背景布置3.1 设计角色形象根据故事线索和美术风格,设计主要角色的形象。
考虑其外貌、服装、特征等,并制作出标准角色模板以备后续使用。
3.2 绘制背景布置根据故事情节需要,绘制各个场景的背景布置。
包括场景建筑、自然环境等,使其与角色形象相融合。
4. 动画制作流程4.1 给每帧动画划定关键帧在动画中,关键帧是起到过渡效果的重要节点。
在每个关键帧上设定动画元素位置、表情等属性。
4.2 插入中间帧和补充动画过渡根据关键帧之间的距离,在其中插入适当数量的中间帧,以实现顺畅流畅的过渡效果。
此外,还可以通过补充一些额外的动画来丰富细节。
4.3 添加声音效果为了增加观赏性和氛围感,在适当的部分添加声音效果,如配乐或配音,并确保与动画内容相符合。
5. 后期处理与导出5.1 色彩调整和特效处理对于完成的二维动画进行色彩调整和特效处理,使其更加生动有趣。
5.2 视频合成和渲染将所有的动画和声音素材合成为最终的二维动画视频,并进行渲染和导出。
6. 结论通过以上的基本制作流程,我们可以创作出生动精彩的二维动画。
当然,这只是一个简单的概述,实际制作中还需要不断学习和尝试,发现更好的技巧与创新方法。
希望这份文档能够对二维动画制作初学者提供一些指导和启示。
如何制作2D游戏的角色动画第一章:引言2D游戏的角色动画是游戏开发与设计过程中的重要组成部分之一。
一个成功的2D游戏往往需要生动、有趣的角色动画来吸引玩家。
本文将介绍如何制作2D游戏的角色动画,涵盖了角色设计、动画原理、绘制技巧以及动画编辑等方面的内容。
第二章:角色设计在制作2D游戏的角色动画之前,首先需要进行角色设计。
一个好的角色设计能够提升游戏的吸引力和独特性。
在角色设计过程中,需要确定角色形象、特征、表情以及动作风格等要素,并且要与游戏场景和故事情节相协调。
第三章:动画原理了解动画原理是制作2D游戏角色动画的基础。
动画原理包括关键帧动画、插值动画、姿势和动作的转换、物理模拟等方面内容。
理解这些原理可以帮助开发者更好地控制角色动画的流畅性、真实性以及表达力。
第四章:绘制技巧角色动画的绘制技巧决定了最终效果的好坏。
首先要明确角色形象的特征和比例,以便在绘制过程中保持一致。
其次,要掌握色彩运用和细节处理的技巧,使角色在游戏画面中更加鲜明、生动。
此外,还应了解不同绘画软件的使用方法,以选择适合自己的工具。
第五章:动画编辑动画编辑是将绘制好的角色动画组织起来的过程。
有许多专业的动画编辑软件可以使用,如Spine、DragonBones等。
这些软件通常支持关键帧、过渡动画、事件触发等功能,可以帮助开发者更好地控制和修改角色动画。
在编辑过程中,需要注意角色动画的时序、连贯性和细节的处理。
第六章:优化与导出优化和导出角色动画是制作2D游戏的最后一步。
在导出动画前,开发者需要合理利用压缩技术,减小动画文件的体积。
同时,还应检查动画的播放效果和性能表现,确保在游戏中能够流畅运行。
最后,将优化后的角色动画导出为特定的格式,供游戏引擎使用。
第七章:实践与反思在实际制作2D游戏的角色动画过程中,开发者需要不断实践和反思,积累经验并不断提升自己的技术水平。
可以尝试多种风格的角色动画,参考他人的作品并与他人交流,从中学习和提高。
二维动画的制作流程精讲二维动画是一种通过在平面上逐帧绘制图像来产生动态效果的动画形式。
在现代电脑图形技术的帮助下,二维动画制作变得更加高效和精确。
下面将详细介绍二维动画制作的流程。
第一步:故事板(Storyboards)的制作第二步:美术设计美术设计是指为动画制作制作角色和背景的设计过程。
角色设计涉及到角色的外貌、服装、特征以及动作设计。
背景设计则包括场景和环境的设计,以及为动画提供所需的背景元素和道具。
美术设计需要根据故事板的需求进行创作,确保角色和背景的风格与剧情相符。
第三步:分镜脚本(Layout)分镜脚本是对故事板的细化,它将每一帧的动作和镜头顺序详细地进行规划和编排。
分镜脚本通常以文字和草图的形式呈现,它确保动画师能够按照正确的顺序和步骤绘制每一帧。
第四步:绘制(Animation)在二维动画制作中,绘制是最核心的部分。
动画师使用绘图软件或传统的动画台(Animation Table)逐帧绘制角色和背景。
绘制的关键是保持角色和背景的一致性和流畅性,确保动画在播放时看起来自然而流畅。
第五步:彩色(Coloring)动画的彩色阶段是将绘制完成的图像进行上色,使其更加生动鲜明。
彩色可以通过手工或数字化方式进行。
对于数字彩色化,动画师需要使用图形软件为绘制的角色和背景添加颜色和纹理。
第六步:补间(In-betweening)补间是将关键帧之间的过渡帧进行补充的过程。
在补间阶段,补间动画师使用特定的动画软件或工具为动画添加中间帧,以使动作看起来更加流畅。
合成是将已绘制和着色的角色与背景元素进行组合的过程。
在合成阶段,动画师使用特殊的合成软件将各个要素层叠在一起,形成最终的动画效果。
第八步:音效和配乐(Sound Effects and Music)第九步:渲染(Rendering)渲染是将制作好的动画输出为可播放的视频文件的过程。
在渲染阶段,动画师需要使用渲染软件将动画中的每一帧图像合成为视频文件,同时将音效和配乐添加到视频中。
介绍一下2D动画的制作流程时间:2010-5-29 22:12:57来源:满江红艺术网【大中小】点击数:75首先说说国内的一般动画公司的制作流程。
制作一部动画片是一个繁琐的过程,它需要多个部门齐心协力,相互配合。
我们可将传统动画制作流程划分为17个步骤。
(1)企划。
企划可以理解为策划。
动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,如玩具制作商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题,能够达成共识,也就有了良好的开端。
(2)文字剧本。
开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。
可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。
总之编剧要有一定的文化底蕴和丰富的生活感受,能将自己对人生的理解、热爱,通过具体的故事情节、人物的语言和动作表达出来。
(3)故事脚本。
剧本创作好以后,要将其改成故事脚本,也就是用卡通语言来描述一下剧本。
故事脚本是以图像、文字、标记说明为组成元素,用来表达具体的场景。
在故事脚本中,每一幅图中的人物、背景、摄影角度、动作可以简单地绘出,不需要像真正的动画稿那么详细,但是对白、音效要标记清楚,计算出相应的时间。
标记好要应用的镜头、特效,比如推特写、逆光等。
(4)造型与美术设定。
要求动画家创作出片中的人物造型。
既要有特点,但又不能太复杂。
创作中可以使用夸张的手法。
各个人物的正面、侧面、背面的造型都要交待清楚。
不同人物之间对比可以强烈些,比如高瘦和矮胖。
(5)场景设计。
场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。
(6)构图。
有了故事脚本、场景设计、人物造型之后,是不是可以画动画了呢?当然不行。
在此之前还有个构图的过程。
总体来看以构图为分界线,从企划到构图可以作为设计阶段。
构图这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。
作业图比较详细,上面要指明人物是如何活动的,如人物的位置、动作、表情,还要标明各个阶段要运用的镜头。
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二维动画的基本制作过程1. 概述二维动画是一种通过连续播放一系列静态图像来创造出动态效果的艺术形式。
它在电影、电视、广告等媒体中广泛应用,具有独特的魅力和表现力。
本文将介绍二维动画的基本制作过程,包括前期准备、角色设计、场景布置、动画制作和后期处理等环节。
2. 前期准备在开始制作二维动画之前,需要进行一些前期准备工作,以确保后续制作顺利进行。
这些准备包括: - 制定故事情节:确定好动画的故事情节和主题,构思好角色形象和剧情发展。
- 制定时间轴:将故事情节按照时间顺序分解成不同的场景和镜头,并确定每个镜头的持续时间。
- 制作脚本:根据故事情节和时间轴编写详细的剧本,包括对话、动作描述等内容。
3. 角色设计角色是二维动画中最重要的元素之一,好的角色设计能够给观众留下深刻的印象。
角色设计的过程包括以下几个步骤: - 设定角色形象:确定角色的外貌特征,包括身材、脸型、发型、服装等方面。
- 设计角色表情:设计不同表情的头部和面部特征,以便在动画中能够准确地表达角色的情绪和心理状态。
- 设计角色动作:根据剧本和故事需要,设计角色的各种动作姿势,包括行走、奔跑、跳跃等。
4. 场景布置场景是二维动画中的背景环境,它能够为故事情节提供更丰富的视觉效果。
场景布置的过程包括以下几个步骤: - 设计场景构图:确定场景中各个元素的位置和比例关系,以及整体画面的视觉效果。
- 绘制背景图案:根据场景构图绘制出背景图案,包括天空、地面、建筑物等。
- 添加细节元素:根据场景需要添加一些细节元素,如植物、家具、道具等,以增加画面的丰富度。
5. 动画制作动画制作是二维动画制作过程中最关键的环节,它包括以下几个步骤: - 分解动画:将每个镜头按照时间轴分解成一帧帧的静态图像,确定好每一帧的内容和细节。
- 绘制关键帧:根据剧本和故事需要,绘制出每个镜头中的关键帧,即动画中最重要、最有表现力的帧。
- 补充中间帧:在关键帧之间补充绘制出适当数量的中间帧,以保证动画的流畅度和连贯性。
第四章2D动画及其数据结构图4-01~04 plots[animatecurve])动画with(plots):animatecurve( sin(x),x=-Pi..Pi,frames=18,view=[-3.5..3.5,-1.2..1 .2]);图4. 1 使用菜单命令播放动画(右侧是放大了的命令菜单)图4. 2 动画的第一帧animatecurve(sin(x),x=-Pi..Pi,frames=18,view=[-3.5..3.5,-1.2..1.2]);在执行动画命令之后再执行命令display(animatecurve(sin(x),x=-Pi..Pi,frames=18,view=[-3.5..3.5,-1.2..1.2]));就一定可以得到那个动画的连环画方式显示图图4. 3 前述动画的6帧连环画(动画的array显示)不过请注意,假如读者在Maple中执行了命令display(animatecurve(sin(x),x=-Pi..Pi,frames=6,view=[-3.5..3.5,-1.2..1.2]));得到的结果将与这里看到的有所不同。
这里实际使用的命令是display(animatecurve( sin(x),x=-Pi..Pi,thickness=3,frames=6,view =[-3.5..3.5,-1.2..1.2]));图4. 4 正弦曲线的animatecurve动画图4-05 单行proc的animatecurve动画with(plots):F := x->16-x^2:animatecurve( F,-4..4,color=black,thickness=3,frames=12);图4. 5 单行proc的animatecurve动画图4-06 李萨如曲线的animatecurve动画下例是描绘参数方程给出的轨迹曲线动画(李萨如曲线)。
animatecurve([sin(2*x),cos(3*x),x=0..2*Pi],numpoints=72,frames=9 ,scaling=constrained,thickness=3);图4. 6 李萨如曲线的animatecurve动画图4-07 极坐标系中的animatecurve动画下面一例说明,animatecurve动画命令也可接受坐标转换设置选项。
Part 4:图形和动画西希安工程模拟软件(上海)有限公司,20084.0 介绍第四部分:图形和动画,你将创建 2-D 和 3-D 图形。
你将学习如何使用关联菜单、命令、或图形生成器创建不同类型的图形和动画,这些图形和动画对于探索数学非常有用,包括隐式图形、参数图形、向量场图形、和几何对象的图形等。
最后,通过两个应用程序,你将学习如何创建复合的动画,用于物理系统的设计和模拟。
4.1 二维和三维图形Maple 可以生成方程和表达式的 2-D 和 3-D 图形。
显示两条曲线。
x5101520251233-D 图形创建 3-D 图形。
例子:输入关于 x 和 y 的表达式(例如)。
鼠标右击表达式,选择 Plots >3-D Plots > x,y.例子:按住鼠标左键并移动鼠标,旋转图形。
例子:选择关联菜单中的操作器移动和缩放图形。
提示:你也可以从窗口上侧的工具栏中选择不同的操作方式。
图形属性你可以通过不同的方式修改图形的属性。
图形的关联菜单中包含多种对应的属性,你可以通过鼠标选取改变图形选项。
你也可以发现2-D 和 3-D图形对应的关联菜单是不一样的。
例子:右击图形弹出关联菜单,选取透明度 ,改变图形的透明度。
图形选项也可以通过选择窗口上方的工具条图标改变。
例子:点击图形,选择菜单图形 > 坐标轴> 立方体框。
绘图向导Plotting Guide 方便你快速发现需要的图形类型。
进入绘图向导的方式是从帮助菜单>Manuals, Resources, and more>PlottingGuide4.2 使用图形生成器操作步骤结果图形生成器使用Maple中内置的图形生成器能够快速创建图形。
例子:输入你想要绘图的表达式。
从关联菜单中选取 Plots > Plot Builder,弹出图形生成器窗口,选择你需要的图形类型,添加标题,设置选项,等等,快速完成所有的操作。
右边的例子显示如何使用图形标题,坐标轴,和带有等高线的面图。
AE 制作 2D 动画的技巧AE(After Effects)是一款功能强大的图形处理软件,被广泛用于电影、电视和广告制作中。
它不仅可以制作3D动画,还能轻松制作2D动画。
本文将介绍一些AE制作2D动画的技巧,帮助读者更好地使用这款软件。
首先,让我们来了解一些基本的AE界面和工具。
AE的界面分为几个主要区域,包括项目面板、合成视图面板、时间轴面板和效果控制面板等。
我们可以通过这些面板管理和控制动画的各个元素。
在制作2D动画时,我们可以使用AE提供的形状工具、文字工具和笔刷工具等来创建和编辑各种图形和文本。
制作2D动画的技巧之一是运用关键帧动画。
关键帧动画是指在时间轴上设置重要位置的关键帧,AE会自动插入中间帧,从而形成平滑的动画过渡。
例如,我们可以使用“位置关键帧”来设置一个图形或文字从屏幕左侧移动到屏幕右侧的动画效果。
只需在初始位置和最终位置分别设置关键帧,AE会自动生成动画过程。
进一步提升2D动画的技巧是运用AE的缓动器。
缓动器可以调整物体在不同时刻的运动速度和加速度,使动画更加流畅和真实。
在AE 中,可以通过选择关键帧并调整缓动器曲线来实现。
例如,我们可以使用“缓入缓出”曲线,使物体在动画开始和结束时的速度较慢,而在中间过程中的速度较快。
另一个制作2D动画的技巧是透明度和混合模式的运用。
通过调整图层的透明度,我们可以实现物体的渐隐和渐现效果,从而产生各种过渡效果。
此外,AE还提供了多种混合模式,如正常、叠加、滤色等,可以将多个图层进行混合,创造出独特的视觉效果。
除了基本的2D动画技巧,AE还提供了丰富的特效和插件,可以进一步增强动画的视觉效果。
例如,我们可以使用AE内置的粒子效果,制作出闪光、雨滴等特效。
此外,AE还支持第三方插件,如Trapcode Suite和Element 3D,可以让我们更加灵活和创造性地制作2D动画。
在使用AE制作2D动画时,我们还需注重动画的时间控制。
通过调整关键帧的时间和持续时间,我们可以精确控制动画的速度和节奏。
利用Blender制作精美的2D动画动画作为一种富有艺术感的表现形式,经常被用于电影、游戏和广告等领域。
而制作2D动画的过程中,Blender软件是一个非常强大和多功能的工具。
它不仅可以用于3D建模和渲染,还可以实现出色的2D动画效果。
在本教程中,我将介绍如何利用Blender制作精美的2D 动画。
首先,在开始制作2D动画之前,我们需要准备好所需的素材。
这些素材可以是图片、插图或自己绘制的角色设计。
确保素材符合你想要表达的主题和故事情节。
在Blender中,我们创建一个新的2D动画项目。
为了快速开始,选择一个适合的屏幕布局。
点击顶部菜单栏中的“屏幕布局”选项,然后选择“动画”。
这将打开一个包含所有必要工具和面板的布局。
接下来,我们需要导入我们的素材。
点击菜单栏中的“文件”选项,选择“导入”,然后选择你的素材文件。
根据你的需要,你可以导入多个素材文件,并将它们放置在画布上。
现在,让我们开始在Blender中制作2D动画。
首先,选择一个你想要添加动画的素材,并将其拖动到顶部工具栏中的“时间轴”面板中。
时间轴面板将显示动画的帧数和当前时间线。
在“时间轴”面板中,点击“动画”按钮以开始录制动画。
然后,使用鼠标左键点击时间轴上的帧数,然后选择一个适当的帧数来定义动画的帧速率。
一旦你定义了帧速率,你可以通过移动、旋转或缩放素材来创建动画效果。
在3D视图中,选择素材并使用快捷键G、R和S来分别移动、旋转和缩放它。
在每个关键帧上,将素材调整到想要的位置和状态,并点击“插入关键帧”按钮以记录该关键帧。
重复上述步骤,为你的素材添加更多的关键帧。
通过定期插入关键帧,你可以创建平滑流畅的动画效果。
你还可以调整关键帧之间的插值方式,以控制动画的速度和缓入缓出效果。
一旦你完成了2D动画的制作,你可以在Blender中预览它。
在时间轴上选择一个适当的时间点,然后点击播放按钮。
你会看到你的素材按照你定义的动画效果移动和变化。
当你满意你的2D动画后,你可以将它导出为视频文件或图像序列。
第四章2D动画及其数据结构图4-01~04 plots[animatecurve])动画with(plots):animatecurve( sin(x),x=-Pi..Pi,frames=18,view=[-3.5..3.5,-1.2..1 .2]);图4. 1 使用菜单命令播放动画(右侧是放大了的命令菜单)图4. 2 动画的第一帧animatecurve(sin(x),x=-Pi..Pi,frames=18,view=[-3.5..3.5,-1.2..1.2]);在执行动画命令之后再执行命令display(animatecurve(sin(x),x=-Pi..Pi,frames=18,view=[-3.5..3.5,-1.2..1.2]));就一定可以得到那个动画的连环画方式显示图图4. 3 前述动画的6帧连环画(动画的array显示)不过请注意,假如读者在Maple中执行了命令display(animatecurve(sin(x),x=-Pi..Pi,frames=6,view=[-3.5..3.5,-1.2..1.2]));得到的结果将与这里看到的有所不同。
这里实际使用的命令是display(animatecurve( sin(x),x=-Pi..Pi,thickness=3,frames=6,view =[-3.5..3.5,-1.2..1.2]));图4. 4 正弦曲线的animatecurve动画图4-05 单行proc的animatecurve动画with(plots):F := x->16-x^2:animatecurve( F,-4..4,color=black,thickness=3,frames=12);图4. 5 单行proc的animatecurve动画图4-06 李萨如曲线的animatecurve动画下例是描绘参数方程给出的轨迹曲线动画(李萨如曲线)。
animatecurve([sin(2*x),cos(3*x),x=0..2*Pi],numpoints=72,frames=9 ,scaling=constrained,thickness=3);图4. 6 李萨如曲线的animatecurve动画图4-07 极坐标系中的animatecurve动画下面一例说明,animatecurve动画命令也可接受坐标转换设置选项。
animatecurve([sin(3*x),x,x=0..Pi],coords=polar,numpoints=72,fram es=9,thickness=3,scaling=constrained);图4. 7 极坐标系中的animatecurve动画图4-08 两曲线的set的animatecurve动画animatecurve( {1/12*x^2,sin(x)},x=-4..4,color=blue,thickness=3 , frames=9);图4. 8 两曲线的set的animatecurve动画图4-09 两条参数曲线的set的animatecurve动画with(plots):animatecurve({[sin(3*x),x,x=0..Pi],[x,sin(x),x=-Pi..Pi]},numpoin ts=72,thickness=3,scaling=constrained);图4. 9 两条参数曲线的set的animatecurve动画图4-10~15 老版本的plots[animate]动画图4-10 执行animate命令后在本组末尾出现的动画画面在Maple的工作页里某个执行组当中,写入两行命令:with(plots):animate( sin(x)+t,x=-Pi..Pi,t=0..2);或者是与之等效的另一行命令plots[animate](sin(x)+t,x=-Pi..Pi,t=0..2);图4. 10 执行animate命令后在本组末尾出现的动画画面图4-11 多个单元函数曲线的animate动画函数animate可以应用于多种多样的对象,也有一些处理技巧。
运用这些技巧,就可得到更加多姿多彩的数学动画。
用以下三个命题及其附属实例,分别说明。
请看下面的实例。
animate({(x-3)^3/u,2+sin(u/2*x),(x+u/4)^2},x=-8..4*Pi,u=1..16,color=blue,thickness=3,view=[-8..15,-1..4],frames=8);此动画的连环画显示图如下。
图4. 11 多个单元函数曲线的animate动画此例说明,animate命令可以接受多个F(x,t)所组成的集合。
在本例中这个函数集合,由三个二元函数组成。
其中,F1(x,u)= (x-3)^3/u,F2(x,u)= 2+sin(u/2*x),F3(x,u)= (x+u/4)^2.图4-12 直角坐标系中参数曲线的animate动画下面的实例说明,animate动画命令可以接受参数方程,制作表现参数曲线变化过程的动画。
此动画的连环画显示图如下。
animate([sin(x*t),x,x=-4..4],t=1..4,numpoints=72,frames=6,thickn ess=3);图4. 12 直角坐标系中参数曲线的animate动画图4-13 极坐标系中参数曲线的animate动画下一实例也是表现一条参数数曲线变化过程的动画,通过设置选项coords=polar 使用了极坐标系。
animate([t*sin(x+t/3),t*x,x=0..2*Pi],t=1..3,coords=polar,numpoints=144,frames=6,scaling=constrained,thickness=3);此时x变化范围不再与图面水平显示范围相关。
动画的连环画显示图是:图4. 13 极坐标系中参数曲线的animate动画图4-14 多条参数曲线的animate动画下面的实例中,有两条参数曲线在各自变化:一条曲线是膨胀着的圆周,圆周半径在增大,由2变到4;另一条是频率变大的正弦曲线,竖立的正弦曲线在改变自己的角频率系数,变化范围也是由2到4。
此外,两条曲线的线型、线宽、颜色、坐标系样式等设置,都是共用的。
with(plots):animate( {[t*sin(x),t*cos(x),x=-Pi..Pi],[sin(x*t),x,x=-4..4]},t= 2..4,view=[-4..4,-5..5],scaling=constrained,color=blue,thickness=3,axes=frame);图4. 14 多条参数曲线的animate动画图4-15 枫叶逐步放大的animate动画一片枫树叶逐步放大过程的数学动画,这枫叶是用参数曲线画出的。
s := x->100/(100+(x-Pi/2)^8):r := x->s(x)*(2-sin(7*x)-cos(30*x)/2):animate([t*r(x)/2,x,x=-Pi/2..3/2*Pi],t=1..3,numpoints=120,coords =polar,axes=box,color=blue,view=[-5..5,-1..5.5],thickness=3,fram es=8);图4. 15 枫叶逐步放大的animate动画特点有二:一是参数方程经过复合运算;二是每个函数都是用算符记法定义的。
若改换为如下形式,效果是相同的。
f:=(x,t)->t*((100/(100+(x-Pi/2)^8))*(2-sin(7*x)-cos(30*x)/2))/2: g:=(x,t)->x:animate([f,g,-Pi/2..3/2*Pi],1..3,numpoints=120,coords=polar,axes =box,color=blue,view=[-5..5,-1..5.5],thickness=3,frames=8);图4-16~21 新版本的plots[aniamte]动画图4-16~17 基于plot图形的新版animate动画(首帧)with(plots):animate( plot,[sin(x)+t,x=-Pi..Pi],t=0..2,frames=6);图4. 16 基于plot图形的新版animate动画(首帧)图4. 17 基于plot图形的新版animate动画(连环画)animate(inequal,[{x+y+t>1,x-y+t<=2},x=-3..3,y=-3..3,optionsopen= (color=white,thickness=3)], t=[0.2,1.2,2,2.8,3.5,4]);图4. 18 基于inequal图形的新版animate动画(连环画)P:=display(plottools[circle]([0,0], 1, color=red,thickness=3)): animate(textplot,[[cos(t/2),sin(t/2),"ShuxueDongGan"],color=blue ,font=[TIMES,BOLD,20]],t=0..4*Pi,frames=6,view=[-3..3,-2.2..2.2] ,scaling=constrained,background=P);图4. 19 基于textplot图形的新版animate文字动画(连环画)plots[animate](plot,[[sin(2*x),cos(3*x),x=0..t]],t=0.005..2*Pi,n umpoints=72,scaling=constrained,thickness=3,frames=6);图4. 20 新版本的animate兼有生成曲线轨迹的功能Q1:=display(seq(plot([x,L*sin(x),x=-4..4],thickness=2,color=gree n),L=3..5)):F := proc(L)display(plot([L*sin(x),L*cos(x),x=0..2*Pi],thickness=3),plot([x,L*sin(x),x=-4..4],thickness=2,color=blue));end:animate(F,[L],L=[0,1,2,3,4,5,6,7,8],background=Q1,scaling=uncons trained);图4. 21 有一族背景曲线的组合动画(连环画)图4. 22 Maple的工作页窗口图4. 23 Maple的动画窗口(菜单和工具栏都有变化)图4. 24 动画窗口的新菜单命令图4. 25 同一个动画用菜单命令做了不同的设置图4. 26 动画窗口中的动画工具栏图4. 27 分菜单Animation中的命令图4. 28 动画窗口中动画工具栏可以转换为动画设置工具栏图4. 29 动画窗口中的动画设置工具栏图4. 30 右键菜单引出的级联菜单图4-31 图形数据O/S序列显示动画(dis-t动画)with(plots):Q:=seq(plot(sin(i*x),x=0..2*Pi,color=COLOR(RGB,i*3/10,0,i/10),th ickness=3),i=1..9):display(Q,insequence=true);图4. 31 dis-t动画一例图4-32 多个dis-t动画的联合with(plots):Q:=display(seq(plot(sin(i*x),x=0..2*Pi,color=blue,thickness=3),i =1..9),insequence=true):Q1:=display(seq(plot([cos(t)+2,sin(t)+i/9,t=0..2*Pi],color=red,t hickness=3),i=1..9),insequence=true):display([Q,Q1]);图4. 32 多个dis-t动画的联合(连环画)图4-33 两个anim型动画的联合为了语句清晰,可以事先把各个动画分别赋值给自己的变量名,然后在display中对这些变量名操作。