五子棋需求分析
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目录1.五子棋简介- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 32.需求分析- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 33.主要名词说明- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 34.主要算法- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 45.程序运行界面展示- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 76.不足说明- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 87.心得体会- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 81、五子棋简介选择五子棋游戏作为本设计的课题,是因为该游戏的规则简单,所涉及的方向比较少。
这样才能将问题的重点放在人工智能解决上,而非规则的解决,有更多的精力放在高效算法的优化。
希望能通过本次系统的设计,整合所学的知识,实现从理论到实践上的升华。
五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。
现代五子棋日文称之为“连珠”,英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。
它不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。
五子棋需求分析报告五子棋需求分析报告一、引言五子棋是一种古老而受欢迎的棋类游戏,它以简单的规则、快节奏的游戏和战略性的决策吸引着玩家。
随着人工智能的发展,越来越多的五子棋程序被开发出来,具备与人类玩家匹敌甚至超越的能力。
本文主要对五子棋应用的需求进行分析与描述,以期为开发者提供一些建议与指导。
二、功能需求1. 棋盘绘制:应用需要能够在界面上绘制出五子棋棋盘,包括横竖交错的网格和围绕棋盘的边框。
2. 棋子落子:应用应能够在棋盘上落下黑子和白子,并根据落子位置实时更新棋盘。
3. 胜负判断:应用需要实时判断胜负,当某一方出现五子连珠时,应宣布该方获胜。
4. 悔棋功能:应用需要提供悔棋功能,允许玩家撤销上一步棋。
5. 重新开始功能:应用需要提供重新开始的功能,允许玩家在该局游戏结束后开始新的一局。
6. 多人对战:应用需要允许多人在同一设备上进行五子棋对战,例如提供两个玩家分别执黑子和白子,并轮流输入落子位置。
7. 人机对战:应用需要为单人提供与电脑进行对战的模式,允许玩家选择执黑子或白子,并提供足够强大的人工智能作为对手。
8. 保存进度:应用需要提供保存进度的功能,允许玩家随时保存当前的游戏进度,以便下次继续进行。
三、性能需求1. 界面流畅:应用的界面要流畅,用户操作时不应出现明显的卡顿或延迟。
2. 响应迅速:应用对用户的操作要及时响应,包括落子、撤销等操作,用户可以在短时间内完成相应操作。
3. 人工智能强大:如果应用提供了人机对战功能,其人工智能应具备一定的水平,能够提供一定的挑战性,充分发挥人工智能的潜力。
4. 存档管理:应用在进行游戏进度保存时,要保证数据的安全性和完整性,确保用户的进度不会丢失或损坏。
四、界面设计1. 棋盘界面:棋盘界面应简洁明了,以免干扰玩家的落子决策,同时要能够清晰地显示玩家的棋子位置和连珠情况。
2. 落子界面:玩家在进行落子操作时,应能够清楚地看到自己的棋子位置,并能够方便地选择落子位置。
五子棋可行性研究报告《五子棋可行性研究报告》一、引言五子棋是一种古老而普及的棋类游戏,它以简单的规则和策略吸引了广泛的玩家。
在这个报告中,我将对五子棋的可行性进行研究,并分析其市场需求和竞争环境。
二、市场需求分析目前,五子棋在全球范围内有着广泛的用户基础。
根据统计数据,五子棋在中国、韩国、日本等亚洲国家有很高的普及率,而在欧美地区也受到了一定程度的关注。
人们喜欢五子棋的原因主要包括:规则简单易学、对策略和思考能力的锻炼,以及可以与亲友进行互动的乐趣等。
因此,五子棋具有较大的市场潜力。
三、竞争环境分析尽管五子棋的市场需求广泛,但也面临着一定的竞争压力。
目前市面上已经存在大量的五子棋类产品,其中包括实体棋盘和在线游戏平台。
这些产品大多具备基本的五子棋功能,且一部分平台还提供了在线对战和排名功能。
与之竞争相比,我们的产品需要有特色和创新点,以吸引用户的关注和留存。
四、可行性分析1.技术可行性五子棋作为一种纯策略类游戏,在技术层面上相对较为简单。
我们可以利用现有的编程语言和开发工具开发五子棋游戏的应用程序,实现其基本的功能和用户体验。
2.商业可行性五子棋具有广泛的市场需求,尤其是在亚洲地区。
通过提供优质的产品和服务,我们可以吸引更多的用户,并通过广告、赞助等方式实现盈利。
3.用户可行性五子棋是一种老少皆宜的游戏,适合各个年龄段的人群。
通过提供简单易用的操作界面和丰富多样的功能,我们可以满足用户的需求,使其更愿意选择我们的产品。
4.资源可行性开发五子棋游戏需要一定的人力、技术和资金资源。
我们需要有一支具备开发经验和技术能力的团队,同时也需要有足够的资金来支持项目的开发和推广。
五、结论基于以上的可行性分析,我们可以得出结论:五子棋具有很大的市场潜力,但需要注意市场竞争的压力。
作为开发者,我们需要通过提供独特的特色和优质的用户体验,来吸引用户并留住他们。
同时,在开发过程中需要充分利用现有的技术和资源,并合理安排开发周期和资金预算,以确保项目的顺利进行。
基于Android的五子棋游戏设计引言五子棋是一种非常古老的棋类游戏,它可以训练我们的思维能力和决策能力。
近年来,随着移动设备的普及,五子棋游戏也成为了一种非常受欢迎的移动游戏。
本文将介绍一款基于Android的五子棋游戏的设计方案,包括功能模块、技术框架和界面设计等方面。
一、需求分析1.1 功能模块(1)棋盘模块五子棋的棋盘是一个15x15的方格,需要在游戏中进行绘制,并且需要在落子后进行更新。
(2)游戏规则模块五子棋的游戏规则需要进行实现,包括判断胜负、判断是否可以落子等细节问题。
(3)人机对战模块同时,游戏也需要实现双人对战模式,在本地进行联网对战。
1.2 技术框架(1)Java语言编写由于Android开发平台是基于Java语言的,因此我们可以使用Java语言编写五子棋游戏应用。
(2)Android Studio开发环境Android Studio是针对Android应用开发的最新的Android集成开发环境,可以提供各种开发工具和支持库,包括预览、调试器等。
(3)使用Canvas进行绘制Android中提供了Canvas类以及一些绘图方法,方便我们进行画布和图形元素的绘制。
(4)网络传输游戏中需要实现网络传输功能,我们可以使用Android中提供的Socket类进行实现。
1.3 界面设计五子棋游戏需要提供简单明了的用户界面,包括一个棋盘和一些控制按钮,以及一些提示信息。
二、设计方案我们需要一个类来表示五子棋的棋盘,它需要实现绘制和更新的功能。
我们可以使用Android中提供的Canvas类来实现棋盘的绘制,使用2D数组来表示棋子的状态,如下所示:public class Chessboard{public static final int CHESS_MAN = 0;public static final int CHESS_COMPUTER = 1;public static final int UN_PLACED = -1;private int[][] chessboard;...public void draw(Canvas canvas){...}五子棋的胜负判断是一种常见的游戏规则,我们可以使用一些算法来实现。
五子棋需求分析报告1. 引言五子棋是一种古老而受欢迎的策略棋类游戏,通常在一个棋盘上进行。
本文旨在通过对五子棋游戏的需求分析,提供一个详细的游戏规则和功能说明,从而为游戏的开发提供指导。
2. 游戏规则五子棋的基本规则如下:1.游戏在一个大小为15×15的棋盘上进行。
2.游戏由两名玩家轮流进行,一方执黑子,另一方执白子。
3.每个玩家在自己的回合中可以在棋盘上的空白位置放置自己的棋子。
4.棋子只能放置在空白位置上,且一旦放置就不能移动。
5.当任意一方在横、竖、斜线上连续放置了五个自己的棋子时,游戏结束,该方获胜。
6.如果棋盘上的所有位置都被棋子填满,且没有任何一方达成五子连线,则游戏以平局结束。
3. 功能需求根据上述游戏规则,我们可以确定五子棋游戏的主要功能需求如下:1.棋盘显示:游戏需要提供一个可视化的棋盘,用于展示当前棋局的状态。
2.落子操作:每个玩家需要能够轮流在棋盘上的空白位置放置自己的棋子。
3.游戏规则检查:每次落子后,游戏需要检查是否有任意一方达成了五子连线,以确定是否游戏结束。
4.胜负判断:游戏需要能够判断游戏结果是胜利还是平局,并展示相应的提示信息。
5.悔棋功能:游戏需要提供悔棋功能,允许玩家在一定的回合内撤销之前的落子操作。
6.重新开始:游戏需要提供重新开始的功能,以便玩家可以在一局游戏结束后重新开始新的一局。
4. 开发计划为了实现上述功能需求,我们可以采用以下步骤进行开发:1.界面设计:设计一个简洁而直观的棋盘界面,用于显示棋局状态和玩家操作。
2.游戏逻辑:实现落子操作和游戏规则检查的逻辑,确保落子符合规则且能正确判断游戏结果。
3.胜负判断:在达成五子连线时,展示获胜提示信息,并设计平局判断的逻辑。
4.悔棋功能:实现悔棋功能,允许玩家在一定的回合内撤销之前的落子操作。
5.重新开始:设计重新开始的功能,允许玩家在一局游戏结束后重新开始新的一局。
5. 总结通过对五子棋游戏的需求分析,我们明确了游戏的规则和功能需求,并提出了相应的开发计划。
java五子棋课程设计报告总结一、引言五子棋是一种古老的棋类游戏,它的规则简单易懂,但是却有很高的策略性和趣味性。
在计算机科学领域中,五子棋也是一个重要的研究对象。
本次课程设计旨在通过使用Java语言实现一个简单的五子棋游戏,并且了解一些基本的人工智能算法。
二、需求分析1. 功能需求(1)实现基本的五子棋游戏功能,包括落子、判断胜负等。
(2)实现人机对弈功能,即用户可以选择与计算机进行对弈。
(3)实现网络对战功能,即用户可以选择与其他玩家进行在线对弈。
2. 非功能需求(1)界面美观、易用性好。
(2)程序运行稳定、流畅。
三、设计方案1. 界面设计使用Java Swing库来实现程序界面。
主要包括菜单栏、工具栏和游戏主界面。
菜单栏包括文件菜单和帮助菜单;工具栏包括开始新游戏、悔棋和撤销悔棋等按钮;游戏主界面包括棋盘和落子动画等。
2. 程序设计(1)基本数据结构使用二维数组来存储棋盘的状态,其中0表示空位,1表示黑子,2表示白子。
使用栈来实现悔棋和撤销悔棋功能。
(2)游戏逻辑通过监听鼠标点击事件来实现用户落子。
每次落子后判断胜负,并且交换下一步落子的颜色。
在人机对弈模式下,计算机会根据当前局面使用基本的博弈树搜索算法来选择最优的落子位置。
(3)网络对战使用Socket编程实现网络对战功能。
用户可以选择创建游戏或加入游戏。
创建游戏后等待其他玩家加入,加入游戏后与对方进行对弈。
四、实现过程1. 界面实现使用Java Swing库中的各种组件来实现程序界面,并且通过布局管理器来控制组件的位置和大小。
2. 程序实现(1)基本数据结构和游戏逻辑的实现比较简单,主要是通过循环和条件语句来控制程序流程。
(2)人工智能算法的实现比较复杂。
我们采用了基本的博弈树搜索算法,在每次落子后生成当前局面下所有可能的落子位置,并且评估每个位置的得分,选择得分最高的位置作为计算机下一步的落子位置。
(3)网络对战功能的实现涉及到Socket编程和多线程编程等技术,需要仔细考虑各种异常情况和线程同步问题。
五子棋游戏项目报告一、项目背景五子棋是一种古老而受欢迎的策略棋类游戏,它的规则简单、易于上手,但同时也需要一定的思考和策略。
为了满足玩家对五子棋游戏的需求,我们决定开发一个五子棋游戏项目。
二、项目目标1. 开发一个具有良好用户界面和用户体验的五子棋游戏。
2. 实现人机对战和人人对战两种模式。
3. 提供游戏中的悔棋、重新开始、保存和加载等功能。
4. 支持多语言和多平台。
三、项目计划1. 需求分析:分析用户需求,确定游戏功能和界面设计。
2. 技术选型:选择合适的开发语言、框架和工具。
3. 模块设计:将游戏功能拆分为不同的模块,确定各模块之间的关系和接口。
4. 编码实现:按照设计要求,实现各个模块的功能。
5. 测试调试:对游戏进行全面的测试,修复bug和优化性能。
6. 发布上线:发布游戏到各个平台,并进行推广和运营。
四、项目实施1. 需求分析:- 游戏功能:实现五子棋的规则和逻辑,提供人机对战和人人对战两种模式,支持悔棋、重新开始、保存和加载等功能。
- 用户界面:设计简洁美观的用户界面,提供良好的用户体验。
2. 技术选型:- 开发语言:选择使用Python进行开发,因为Python具有简洁易学、跨平台等特点。
- 框架:使用Pygame作为游戏开发框架,它提供了丰富的游戏开发工具和资源。
- 工具:使用Git进行版本控制,使用Visual Studio Code作为开发工具。
3. 模块设计:- 游戏逻辑模块:实现五子棋的规则和逻辑,包括判断胜负、落子等功能。
- 用户界面模块:设计游戏的用户界面,包括棋盘、棋子、按钮等元素。
- 人机对战模块:实现与电脑进行对战的功能,包括电脑AI的设计和实现。
- 人人对战模块:实现两个玩家之间进行对战的功能。
- 功能模块:实现悔棋、重新开始、保存和加载等功能。
4. 编码实现:- 根据模块设计,逐个实现各个功能模块。
- 使用面向对象的编程方法,提高代码的可读性和可维护性。
- 编写单元测试,确保各个功能模块的正确性。
网络休闲益智类游戏-—五子棋需求分析【目标要求】本毕设内容是开发一款网络休闲益智类游戏——五子棋。
本系统需要达到以下目标:制定合法规则,能够判断出非法操作,以便博弈公正地进行并分出胜负;支持人机对弈,能够让计算机按照游戏规则通过人工智能自行选择游走法;支持网络对弈,能够支持两个用户通过网络连接进行对弈;具有精美的操作界面,方便用户的操作和使用。
【基本规则】1、五子棋是两个人之间进行的竞技活动,由五子棋的游戏规则,黑棋必须先行.2、五子棋专用盘为 15×15 ,五连子的方向为横、竖、斜。
率先将五颗棋子连成一条线的一方获胜,另一方判为输。
3、本游戏针对初级玩家,因此不设有专业的规则,如禁手等,所以只要游戏双方有一方将五颗棋子连成一条直线即获胜。
4、游戏不限时间,只显示游戏过程使用了多少时间,如果玩家觉得玩了太久还是分不出胜负,可以随时选择退出。
5、双方在下完最后一颗棋子都不能形成五子相连,则判定为和棋。
【主要功能】本系统分成两个部分:人机对弈和网络对弈.人机对弈:能够让用户在只有一个人的情况下也能完成游戏,所以要使用人工智能的方法,按照游戏规则,计算机能够自行选择游走方法,与用户进行对弈,计算机扮演者另一个用户的角色.并且,能够正确判断胜负。
网络对弈:通过网络实现两个用户之间的对弈,能够判断何时该黑棋下子,何时该白棋下子,并能正确计算哪方胜出。
【功能模块图】【功能说明】为了使这个游戏整齐、美观,我们将设置人机对弈和网络对弈相同的功能,使其成为一个整体,功能如下:1。
游戏说明:以文字形式,指导和帮助用户使用这个软件,以及了解此款五子棋游戏的规则。
2。
计时:显示每局所使用的时间,以便用户了解时间使用情况。
3.设置音乐:为了使用户在一个优雅的环境玩这款游戏,我们特意设置了背景音乐,用户可以根据自己的喜好,游戏过程中可以选择播放、停止音乐。
4。
设置界面:为了让用户使用自己喜欢的界面玩游戏,我们添加了设置界面功能。
五子棋需求分析说明书1. 引言1.1 编写目的(1)为了更好的了解软件的需求。
该文档可供用户浏览,了解开发内容和各部分模块所列功能。
(2)为了使开发更具有目的性。
开发人员需要对需求进行深度了解,该文档可供代码编写人员浏览,使开发过程不离主线,更完整地看到各模块间的数据流通。
(3)为了方便整体维护;开发管理者需要整体把握软件各模块功能的实现与测试,该文档可供开发管理人员浏览,对其内容进行动态调整。
1.2 背景1) 软件系统名称:五子棋。
任务开发者:DTO小组。
用户:玩家。
1.3 参考资料《五子棋》软件设计报告杭州电子科技大学胡峰令1. 4 关于五子棋的资料五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。
亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。
玩家根据自身等级和习惯,可以自由选择不同的游戏房间。
其游戏规则也有所不同。
详细分为三种棋室:普通棋室、国标棋室、职业棋室。
其中普通棋室不受任何规则限制;国标棋室有禁手规则限制;而职业棋室则在国标棋室的基础上增加“三手交换”和“五手两打”两项规则。
(三手交换:是指黑棋下盘面第3着棋后,白方在应白④之前,如感觉黑方棋形不利于己方,可提出交换,即执白棋一方变为执黑棋一方,而黑方不可以不换。
五手两打:是指黑棋在下盘面上关键的第5手棋时,必须下两步棋,让白棋在这两步棋中任选一步,然后再继续对弈。
国际比赛规则规定:对局中如黑方出现禁手,白方应立即指出禁手点,黑方即负。
如白方在黑方出现禁手后,又落一步白子,黑棋禁手则不成立了。
所以在"有禁手"的房间里,如果黑方出现禁手,白方应立即按下"禁手"按钮。
程序会判黑方负。
如果这时白方又在棋盘上落一子,黑棋禁手则不成立了。
为了简化用户对"禁手"按钮的使用,也有"走禁手就输"和"禁手不能落子"规则的房间,顾名思义不多介绍。
XX大学软件大型实验周需求分析学 院:专 业:题 目:学生姓名:学号:成绩指导教师: 职称:年 月 日需求分析(以下项目根据实际情况自定)该课程设计在设计与实验过程中需要在windows XP系统/windows 2000以上系统中进行,程序设计要求在visual C++6.0平台中进行,完成代码的编写、编译、调试、测试等工作。
本游戏对计算机硬件和操作系统要求极低,所以在这里只是把自己的电脑硬件参数和系统参数列下:操作系统:windows xp软件环境:安装VC++6.01. 功能需求游戏说明:游戏开始时,由黑子开局,将一枚棋子落在棋盘一坐标上,然后由白棋落子,如此轮流下子,直到某一方首先在棋盘的竖、横或斜三方向上的五子连成线,则该方该局获胜;然后继续下一局,每胜一局得10分,输一局或平局得0分,先赢两局的一方为最终获胜者;在下棋途中可以悔棋。
1、功能列表如下:a) 输出棋盘;b) 显示用户行程,提示用户下子;c) 查看用户的输入是否出界;d) 悔棋,下错位置可以悔棋;e) 记录并显示每局游戏结束时的步数;f) 判断每局游戏输赢,显示每局游戏的获胜者及分数。
g) 判断是否进行下一局。
h) 判最终赢家(三局两胜)i) 退出游戏。
用例图显示棋盘用户帮助用户游戏说明棋盘输出判断违规系统判断胜负2、功能描述(1)棋盘是15*15的方格棋盘,下棋区为a[0][0]到a[14][14]。
(2)黑子先下,白子后下,两者交替下子,下子坐标范围为(1,1)到(15,15)。
(3)当一方棋子下错位置时,输入(-1,-1)悔棋,屏幕提示悔棋方请输入下子位置。
(4)当下子的坐标处有子时,提示有子请重下。
(5)每赢一局积累10分,输一局或平局得0分,先得够20分的一方为最终赢家。
2.性能需求1、技术可行性运用Windows2000/XP以上的操作系统,SQL SERVER2000的数据库技术,开发以Windows XP为用户的操作平台,界面友善、功能齐全的《五子棋双人对战小游戏》。
项目:五子棋游戏项目开发的前期工作一、五子棋游戏的用户需求描述通过与某公司用户的沟通,笔者得到五子棋游戏开发的资料如下:1、五子棋的背景五子棋是我国古代传统的黑白棋种之一,大约在南北朝时期随围棋一起先后传入朝鲜、日本等地。
五子棋在日本又叫“连珠棋”。
通过一系列的规则变化使连珠五子棋这个简单的游戏复杂化、规范化,而最终成为今天的职业连珠五子棋,同时也成为一种国际化赛棋。
五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
五子棋既有现代休闲的明显特征,“短”、”平”、“快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;其既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;五子棋文化源远流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。
是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。
2、五子棋游戏的棋盘五子棋游戏的棋盘同围棋相同,如图7.1所示。
棋盘正中一点为“天元“。
棋盘两端的横线称端线。
棋盘左右最外边的两条纵线称边线。
从两条端线和两条边线向正中发展而纵横交叉在第4条线形成的4个点称为”星“。
天元和星应在棋盘上用直径约为0.5厘米的实心小圆点来标出。
图1 五子棋游戏棋盘以黑方为准,棋盘上的纵轴线线从左到右用英文字母A-O标记。
横行线从近到远用数字1-15标记。
纵横轴上的横纵线交叉点分别用横纵线标记的名称合写成。
如“天元“是H8,四个星分别为D4、D12、L12、L4等。
3、五子棋游戏的基本规则黑白双方依次落子,任一方先在棋盘上形成横向、纵向、斜向的连续的相同颜色的五子棋子的一方为胜。
4、游戏中的其他禁手规则鉴于无禁手规则黑棋必胜,人们不断采用一些方法限制黑棋先行的优势,以平衡黑白双方的形式。
于是针对黑棋的各种禁手逐渐形成。
禁手最简单地说就是一手棋形成长连、或两个以上的活三、或者两个以上的连四,并且这些连四、活三和长连都要包括这一手棋。
并且规定,当禁手与连五同时出现时为黑方取胜禁手不成立,禁手只是针对黑棋而言的,白棋没有任何禁手。
五子棋小游戏需求分析1.需求分析:双人对战五子棋游戏是一个益智游戏,它可以锻炼人们的反应能力,尤其是在开发人的智力方面,很受人们的欢迎。
本组该次设计的小游戏是仅供人人对弈的,而因为函数的复杂性及人机对弈的情况的多样性,所以还未进行人机对弈的程序的编译。
本程序设计包含二维数组、鼠标操作及图形化函数等方面知识。
具体需求如下:(1) 初始化:屏幕初始化,屏幕被初始化宽600*600像,显示19*19格的棋盘。
系统默认为黑棋先走,然后黑白双方轮流落子。
(2) 鼠标处理:通过鼠标点击落子,从而开始游戏。
(3) 游戏中途未设置退出功能,只有一方获胜,棋局结束方可根据提示退出。
2.运行环境:该课程设计在设计与实验过程中需要在windows XP系统/windows 2000以上系统中进行,程序设计要求在visual C++6.0平台中进行,完成代码的编写、编译、调试、测试等工作。
本游戏对计算机硬件和操作系统要求极低,所以在这里只是把自己的电脑硬件参数和系统参数列下: 操作系统:windows xp 软件环境:安装VC++63.设计概要:(1)初始化模块:即屏幕初始化。
屏幕初始化用于显示欢迎信息及简介。
(2)棋盘模块:显示棋盘和棋子,棋盘设计为20*20格的二维平面图,背景颜色为黑色,每隔20个单位,用白线画出水平和垂直线,可以用循环语句控制实现。
画线函数line()的参数就是棋盘线的起始坐标和终点坐标,(3)判断模块:判断上、下、左、右、左上、右上、左下、右下是否有五个相同的颜色,如果有的游戏就结束,显示胜利方,否则,游戏双方继续落子。
而当棋盘已满,即数组空间已满的时候,也结束程序,显示和局。
4.技术要求定义二维数组char a[20][20],用于记录鼠标当前位置。
定义结构体 MOUSEMSGstruct MOUSEMSG{UINT uMsg; // 当前鼠标消息bool mkCtrl; // Ctrl 键是否按下bool mkShift; // Shift 键是否按下bool mkLButton; // 鼠标左键是否按下bool mkMButton; // 鼠标中键是否按下bool mkRButton; // 鼠标右键是否按下int x; // 当前鼠标 x 坐标(物理坐标)int y; // 当前鼠标 y 坐标(物理坐标)int wheel; // 鼠标滚轮滚动值};定义三个名为board,black,white的图像对象 IMAGE board,black,white5.详细设计及实现1. int main()主函数2.void Init() 画出启动界面调用棋盘函数,以及以下函数判断鼠标点击位置,在棋盘内则获取鼠标信息,在棋盘外不显示。
GG-0001文档编号:快乐五子棋系统需求分析二。
一二年三月目录1 引言 (6)编写目的 ................................................................................. 6.. .项目背景 ................................................................................. 6.. .定义 ................................................................................. 6.. .参考资料 ................................................................................. 6.. .2 任务概述7...系统目标 ................................................................................. 7.. .运行构架 ................................................................................. 7.. .系统软件/硬件平台 .................................................... 7..运行环境.............................................................. 8...3 功能需求9...功能划分 ........................................................................ 9 .需求分配 ................................................................................ 1..0 ..需求分配表....................................................................... 1..0.功能描述.................................................................. 1..0.用户管理....................................................................... 1..1 .网络对战....................................................................... 1..2 .人机对战....................................................................... 1..4 .用户帮助....................................................................... 1..5 .电脑下棋....................................................................... 1..5 .落子合理判断....................................................................... 1..6 .胜负判断....................................................................... 1..6 .悔棋................................................................. 1..6.4 数据描述1..6.数据词典.................................................................. 1..6.数据库描述................................................................ 1..8.5 性能需求1..9.数据精确度 ............................................................... 1..9.时间特性 ................................................................. 1..9.适应性 ................................................................... 1..9.6 运行需求(接口需求规格)..................................................... 2..0数据流图 ................................................................. 2..0.7 产品质量需求2..0.故障分析 ................................................................. 2..0.可靠性 ................................................................... 2..0.8 其他需求2..1.扩充性.................................................................... 2..1.安全性.................................................................... 2..1.可维护性............................................................... 2..1.1 引言编写目的本款软件主要面向于青少年学生、儿童以及老人,用于他们开发智力,消遣娱乐。
1.1五子棋游戏(网络版) 五子棋游戏(网络版)需求分析l五子棋游戏基本功能该功能为程序设计的最基本的功能,程序有服务器端和客户端.当服务器端运行时会自动侦察是否有客户端运行,并自动接入开始游戏.当用户五子连成一线时即赢.l音乐播放现在游戏中已经很难找到是无声游戏的,多媒体就成了一个游戏不可缺少的一部分.该功能是多媒体播放功能,在用户游戏时候能随意播放自己喜欢的音乐.声音是提高游戏娱乐性中不可缺少的一环.l扩展功能在游戏中当下棋位置不对或者还没有轮到本机下棋能提示用户相应信息. 当游戏中用户长时间没有下棋会提示用户该下棋,当对方长时间没有下棋会提示用户是否继续.设想如下图3-1:图3-1 五子棋设想图1.2五子棋游戏(网络版) 五子棋游戏(网络版)研究思路本毕业设计是利用VC 6.0这一集成开发工具,在Windows 环境下开发一款休闲网络游戏.本毕业设计通过策划,实现,测试等游戏开发的一般流程.游戏设计是按如下功能模块的设计思路来安排的:l五子棋游戏设计可以分成如录父瞿??服务器模块:负责建立游戏服务器并接受客户端的连接和处理客户端的数据.客户端模块:负责连接到服务器并处理和服务器的会话.游戏规则模块:负责游戏的控制和结果的判断,使游戏按规则进行.视图控制模块:负责控制整个程序的操作,负责处理用户的输入和游戏的界面绘制.l多媒体功能设计模块:音频播放模块:负责播放MP3,WMA 等格式的音乐.效果如图3-2:图3-2 五子棋游戏(网络版)效果图《五子棋》游戏制作思路解析总的来说(我们假定您熟悉五子棋的基本规则) ,要让电脑知道该在哪一点下子,就要根据盘面的形势, 为每一可能落子的点计算其重要程度, 也就是当这子落下后会形成什么棋型(如:"冲四","活三"等) ,然后通览全盘选出最重要的一点,这便是最基本的算法.当然, 仅靠当前盘面进行判断是远远不够的, 这样下棋很容易掉进玩家设下的陷阱, 因为它没有考虑以后的变化.所以在此基础上我们加入递归调用,即:在电脑中预测出今后几步的各种走法,以便作出最佳选择,这也是我们下棋时常说的"想了几步".如此一来您的程序便具有一定的水平了.什么?不信!过来试试吧! 总体思路弄清之后,下面进行具体讨论: 一:数据结构先来看看数据结构,我们需要哪些变量? 首先得为整个棋盘建立一张表格用以记录棋子信息,我们使用一个15*15的二维数组Table[15][15] (15*15是五子棋棋盘的大小),数组的每一个元素对应棋盘上的一个交叉点, 用'0'表示空位,'1'代表己方的子,'2'代表对方的子,这张表也是今后分析的基础. 在此之后还要为电脑和玩家双方各建立一张棋型表Computer[15][15][4] 和Player[15][15][4],用来存放棋型数据,就是刚才所说的重要程度,比如用'20'代表"冲四" 的点,用'15'代表"活三"的点,那么在计算重要性时,就可以根据20>15得出前者比后者重要,下子时电脑便会自动选择"冲四"的点.那为什么棋型表要使用三维数组呢?因为棋盘上的每一个点都可以与横,竖,左斜,右斜四个方向的棋子构成不同的棋型,所以一个点总共有4个记录; 这样做的另一个好处是可以轻易判断出复合棋型, 例如: 如果同一点上有2个'15' 就是双三,有一个'15'和一个'20'就是四三. 怎么样!3个数组构成了程序的基本数据骨架,今后只要再加入一些辅助变量便可以应付自如了.应该不会太难吧?OK!有了这么多有用的数据,我们就可以深入到程序的流程中去了. 二:程序流程我们主要讨论五子棋的核心算法,即:人工智能部分,而其他像图形显示,键盘鼠标控制等,因较为简单,所以就不作过多介绍了. 我们看到本程序由六个基本功能模块构成,各模块的详细分析如下: (1) 初始化: 首先, 建立盘面数组Table[15][15], 对战双方的棋型表Computer[15][15][4] 和Player[15][15][4]并将它们清零以备使用;然后初始化显示器,键盘,鼠等输入输出设备并在屏幕上画出棋盘.(2)主循环控制模块:控制下棋顺序,当轮到某方下子时,负责将程序转到相应的模块中去,主要担当一个调度者的角色. (3)玩家模块:当轮到玩家下时,您通过键盘或鼠标在棋盘上落子,程序会根据该点的位置,在Table[15][15]数组的相应地方记录'2',以表明该子是玩家下的. (4)人工智能:本程序核心模块之一,人工智能算法的根本依据!其具体实现方法如下: 您在下五子棋时, 一定会先根据棋盘上的情况, 找出当前最重要的一些点位, 如"活三", "冲四"等;然后再在其中选择落子点.但是,电脑不会像人一样分析问题,要让它知道哪是"活三",哪是"冲四",就得在棋盘上逐点计算,一步一步的教它. 先来分析己方的棋型,我们从棋盘左上角出发,向右逐行搜索,当遇到一个空白点时, 以它为中心向左挨个查找,如果遇到己方的子则记录然后继续,如果遇到对方的子,空白点或边界就停止查找.左边完成后再向右进行同样的操作;最后把左右两边的记录合并起来, 得到的数据就是该点横向上的棋型,然后把棋型的编号填入到Computer[x][y][n]中就行了(x,y 代表坐标,n=0,1,2,3分别代表横,竖,左斜,右斜四个方向) .而其他三个方向的棋型也可用同样的方法得到,当搜索完整张棋盘后,己方棋型表也就填写完毕了.然后再用同样的方法填写对方棋型表. 注意:所有棋型的编号都要事先定义好,越重要的号数越大! OK! 怎么样?有点累了吧?不过千万别泄气!因为好戏还在后头. Let's go! (5)电脑模块:有了上面填写的两张棋型表,现在要作的就是让电脑知道在哪一点下子了.其中最简单的计算方法,就是遍历棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4]找出其中数值最大的一点,在该点下子即可.但这种算法的弱点非常明显,只顾眼前利益,不能顾全大局,这就和许多五子棋初学者一样犯了"目光短浅"的毛病. 要解决这个问题,我们引入'今后几步预测法',具体方法是这样的: 首先, 让电脑分析一个可能的点,如果在这儿下子将会形成对手不得不防守的棋型(例如:'冲四','活三') ; 那么下一步对手就会照您的思路下子来防守您, 如此一来便完成了第一步的预测. 这时再调用模块4对预测后的棋进行盘面分析,如果出现了'四三','双三'或'双四'等制胜点,那么己方就可以获胜了(当然对黑棋而言'双三','双四'是禁手,另当别论) ;否则照同样的方法向下分析,就可预测出第二步,第三步…… 等一等, 要是盘面上没有对手必须防的棋型, 哪该怎么办呢?进攻不成的话就得考虑防守了,将自己和对手调换一下位置,然后用上面的方法来预测对手的棋,这样既可以防住对手巧妙的攻击,又能侍机发动反击,何乐而不为呢!但是必须告诉大家的是:预测法的运算量相当之大,据我的经验,用Pentium-100预测3 步的走法平均需要15秒以上时间,所以建议预测量在5步以内.可别小瞧了这5步,有时它甚至会走出让您拍手叫绝的妙着呢! (6)。
五子棋小游戏需求分析
1.需求分析:
双人对战五子棋游戏是一个益智游戏,它可以锻炼人们的反应能力,尤其是在开发人的智力方面,很受人们的欢迎。
本组该次设计的小游戏是仅供人人对弈的,而因为函数的复杂性及人机对弈的情况的多样性,所以还未进行人机对弈的程序的编译。
本程序设计包含二维数组、鼠标操作及图形化函数等方面知识。
具体需求如下:
(1) 初始化:屏幕初始化,屏幕被初始化宽600*600像,显示19*19格的棋盘。
系统默认为黑棋先走,然后黑白双
方轮流落子。
(2) 鼠标处理:通过鼠标点击落子,从而开始游戏。
(3) 游戏中途未设置退出功能,只有一方获胜,棋局结束方可根据提示退出。
2.运行环境:
该课程设计在设计与实验过程中需要在windows XP系统/windows 2000以上系统中进行,程序设计要求在visual C++6.0平台中进行,完成代码的编写、编译、调试、测试等工作。
本游戏对计算机硬件和操作系统要求极低,所以在这里只是把自己的电脑硬件参数和系统参数列下: 操作系统:windows xp 软件环境:安装VC++6
3.设计概要:
(1)初始化模块:即屏幕初始化。
屏幕初始化用于显示欢迎信息及简介。
(2)棋盘模块:显示棋盘和棋子,棋盘设计为20*20格的二维平面图,背景颜色为黑色,每隔20个单位,用白线画出水平和垂直线,可以用循环语句控制实现。
画线函数line()的参数就是棋盘线的起始坐标和终点坐标,
(3)判断模块:判断上、下、左、右、左上、右上、左下、右下是否有五个相同的颜色,如果有的游戏就结束,显示胜利方,否则,游戏双方继续落子。
而当棋盘已满,即数组空间已满的时候,也结束程序,显示和局。
4.技术要求
定义二维数组char a[20][20],用于记录鼠标当前位置。
定义结构体 MOUSEMSG
struct MOUSEMSG
{
UINT uMsg; // 当前鼠标消息
bool mkCtrl; // Ctrl 键是否按下
bool mkShift; // Shift 键是否按下
bool mkLButton; // 鼠标左键是否按下
bool mkMButton; // 鼠标中键是否按下
bool mkRButton; // 鼠标右键是否按下
int x; // 当前鼠标 x 坐标(物理坐标)
int y; // 当前鼠标 y 坐标(物理坐标)
int wheel; // 鼠标滚轮滚动值
};
定义三个名为board,black,white的图像对象 IMAGE board,black,white
5.详细设计及实现
1. int main()主函数
2.void Init() 画出启动界面调用棋盘函数,以及以下函数
判断鼠标点击位置,在棋盘内则获取鼠标信息,在棋盘外不显示。
用for循环将棋盘内可以下棋的位置进行序号排列,方便后面进行引用和判断
用s对鼠标点击次数进行统计,若为偶数则下黑子,若为奇数则下白子。
下子之后进行判断,引用check函数,若check=1则表示白子获胜输出信息,若check=2则表示黑子获胜输出信息
获取鼠标信息,点击鼠标左键,则推出该程序
调用棋盘函数,画出棋盘,定义所需变量以及存储落子信息的数组initgraph(600, 600)
创建一个600*600的工作区域。
outtextxy(70, 250, "五子棋小游戏")
在(70,250)显示“五子棋小游戏”
While函数,获取鼠标点击信息,调用清屏函数
cleardevice()
清屏函数,消除启动图像
drawchessboard()
drawblack();
drawwhite()
画出五子棋19*19棋盘
表示下棋的一方黑子
表示下棋的另一方白子
3. void drawchessboard(): 棋盘函数,画出棋盘
用for循环和line 函数画出21条,长度为400的,相隔20的纵线,作为棋盘的纬线。
用fillcircle函数,在棋盘的中心以及,四周中心部分画出圆点,进行定位。
用for循环和line函数画出21条,长度为400相隔20的横线,作为棋盘的经线,至此一个21*21的棋盘已画完成。
void line(
int x1,//线的起始点X坐标
int y1,//线的起始点的Y坐标
int x2,//线的终止点的X坐标
int y2//线的终止点Y坐标)
void fillcircle(
int x,
int y,
int radius);
X:圆心的X坐标;
Y:圆心的Y坐标;
Radius:圆的半径
4.void drawblack(): 画出黑棋子
setfillstyle(BLACK);
fillcircle(450,450,8)
getimage(&black,442,442,17,17)
定义填充方式,用黑色填充
在工作区域的(450,450)地方,画出半径为8的圆,并用黑色填充
获取上述所画的实心黑圆图像信息,保存图像的指针为black,
5. void drawwhite() 画出白棋子
setfillstyle(WHITE)
fillcircle(470,470,8);
getimage(&white,462,462,17,17);
定义填充方式,用白色填充
在工作区域的(470,470)地方,画出半径为8的圆,并用白色填充
获取上述所画的实心白圆图像信息,保存图像的指针为white,
6. int check(char a[][20]): 判断从左上到右下,从右上到坐下,从左到右,从上到下是否有五个相同的颜色,如果有的游戏就结束,显示胜利方,否则,游戏双方继续落子。
而当棋盘已满,即数组空间已满的时候,也结束程序,显示和局。
从棋盘左上角开始依次遍历,当获取棋子图像信息之后,进行判断黑白子
若为黑子
若为白子
从左上角到右下角的斜线上面,分五种情况判断是否五子连线。
若该子是第五子,该子是第四子,该子是第三子,该子是第二子,该子是第一子。
若五子连线,则输出-1
从左上角到右下角的斜线上面,分五种情况判断是否五子连线。
若该子是第五子,该子是第四子,该子是第三子,该子是第二子,该子是第一子。
若五子连线则输出1
从右上角到左下角的斜线上面重复上述判断过程,判断是否五子连线从左向右重复上述判断过程,判断是否五子连线
从上到下重复上述判断过程,判断是否五子连线
从右上角到左下角的斜线上面重复上述判断过程,判断是否五子连线从左向右重复上述判断过程,判断是否五子连线
从上到下重复上述判断过程,判断是否五子连线
直到遍历完棋盘所有位置,若没有-1或1输出,则返回主函数,继续落子,若棋盘已满则输出“平局”
6.成员分组
宋嘉文:main函数
阮梦宇、张莉:棋盘函数
马一菲、张宏旭:判断函数check。