游戏创意与设计概论复习资料
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第1章1.1是什么是游戏游戏的基本组成元素:游戏规则、任务H标、玩和假想。
游戏的定义:游戏是在一种假设的虚拟环境下,参与者按照规则行动,实现至少一个既定的重要目标任务的娱乐性活动。
游戏具冇交互性。
游戏需要参与活动更改时间进程的主动玩家。
假想:假想是脑海屮创建概念显示的活动,即魔法圈。
魔法圈是现实世界与假想世界的分界线。
在魔法圈内,玩家同意服从于一个临时的、人造的场景和事件。
当各玩家加入游戏时, 魔法圈就确实存在了,而当玩家遵循游戏规则来扮演口己的角色吋,魔法圈就生效来了。
当玩家放弃游戏或者游戏结朿时,魔法圈就消失了。
任务目标:游戏目标很重要,因为游戏必须要有一定挑战性。
在达到游戏冃标的过程中必须应具冇一定的挑战性(非同一般的努力)。
然而,不同的玩家对挑战性的难度有不同的认识。
胜利与失败的概念并不是游戏的基本要素,但是,它们能时游戏更加刺激。
游戏必须要有一个冃标,但冃标并不需要用获胜或击败来表示。
游戏规则:规则是在游戏过程中玩家统一接受的定义和指令。
每一个游戏都有规则,即使没有明文规定或得到认可。
游戏可玩性:①玩家为打到游戏目标所必须而对的挑战。
②允许玩家采用、以应对挑战的动作。
挑战是所有爭先为玩家设定的不易完成的任务。
游戏规则制定玩家耍采取哪些动作来克服挑战并完成游戏的任务。
动作时指游戏内的动作。
公平不是游戏的基本元素,但在多人游戏中,当游戏开始时,一般所有的玩家都有相同的机会来赢得胜利。
对称与非对称:在对称游戏中所有玩家在相同的规则卜.进行游戏,并且都努力地使自己能达到取得胜利的条件。
在非对称游戏屮,不同的玩家可能采用不同的规则,以试图取得不同的获胜条件。
竞争与合作:竞争出现在玩家间发生利益冲突的时候,这种冲突就是玩家们都试图各自完成给定的和互冲突的任务。
当玩家通过在一块工作来完成相同或相关的任务时,便产生了合作。
1.2视频游戏隐藏规则有一个很大的缺点,如果玩家不知道这些规则,他们就不知道如何优化口己的选择。
游戏设计编程知识点总结一、游戏设计基础知识1. 游戏设计理论游戏设计理论是游戏设计的核心,主要包括游戏设计的原则、流程、要素、模型等。
游戏设计的原则包括可玩性、挑战性、互动性等。
游戏设计的流程包括概念阶段、设计阶段、开发阶段、测试阶段等。
游戏设计的要素包括故事情节、人物角色、游戏机制等。
游戏设计模型包括MDA模型、六边形模型、玩家体验模型等。
2. 游戏视觉设计游戏视觉设计是游戏设计的重要组成部分,包括游戏画面的美术设计、特效设计等。
游戏画面的美术设计包括场景设计、角色设计、道具设计等。
特效设计包括光影效果、粒子效果、动画效果等。
3. 游戏音效设计游戏音效设计是游戏设计的另一个重要组成部分,包括背景音乐、音效、语音等。
背景音乐是游戏中的基本声音,可以为游戏场景增加氛围。
音效可以增加游戏的真实感和互动感。
语音可以让游戏中的人物更加生动。
4. 游戏剧情设计游戏剧情设计是游戏设计的关键要素,包括游戏的故事情节、人物角色、对话对白等。
游戏的故事情节应该有张有势、有情有景,能够吸引玩家,让玩家产生共鸣。
人物角色应该具有鲜明的个性,让玩家产生喜爱或厌恶的情感。
5. 游戏关卡设计游戏关卡设计是游戏设计的核心内容,包括关卡地图设计、关卡目标设计、关卡难度设计等。
关卡地图设计要求地形合理、道路通畅、景观美观。
关卡目标设计要求目标明确、任务可完成、奖励丰富。
关卡难度设计要求难易适中、平衡调谐、挑战性足够。
6. 游戏UI设计游戏UI设计是游戏设计的另一个重要组成部分,包括游戏界面的布局、颜色搭配、字体选用等。
游戏UI设计要求界面简洁、操作便捷、信息清晰,能够为玩家提供良好的用户体验。
二、游戏编程基础知识1. 游戏程序设计语言游戏程序设计语言是游戏编程的基础,包括C++、Java、C#、Python等。
不同的程序设计语言适合不同类型的游戏开发,如C++适合3D游戏开发,Java适合手机游戏开发,C#适合Unity游戏开发,Python适合小型游戏开发。
游戏设计知识点总结在现代游戏产业蓬勃发展的当下,游戏设计已经成为一个备受关注的领域。
游戏设计师需要不断地学习和掌握各种知识点,才能成功地设计出受欢迎的游戏作品。
本文将对游戏设计的一些重要知识点进行总结,希望能够对正在学习游戏设计的朋友们有所帮助。
一、游戏概念设计游戏概念设计是游戏设计的第一步,它决定了游戏的整体框架和玩法。
游戏概念设计需要考虑到游戏的目标、规则、玩家互动、难度等方面。
在游戏概念设计中,设计师需要明确游戏要传达的主题和情感,以及游戏的目标受众,这样才能够对整个游戏进行有效地设计和开发。
二、游戏关卡设计游戏关卡设计是游戏设计的重要组成部分,它直接影响到玩家的游戏体验。
在进行游戏关卡设计时,设计师需要考虑到关卡的难度、节奏、地图布局、道具设置、敌人设计等各个方面。
设计师需要在关卡设计中加入一些创新的元素,来吸引玩家的注意力,同时也要兼顾游戏的平衡性和趣味性,确保玩家在游戏中能够享受到挑战和乐趣。
三、游戏美术设计游戏美术设计是游戏设计中非常重要的一环,它包括了游戏的角色设计、场景设计、动画设计、UI设计等各个方面。
在进行游戏美术设计时,设计师需要考虑到游戏的整体风格和视觉效果,确保游戏画面能够吸引玩家的眼球,同时也要兼顾游戏性和画面的统一性,确保美术设计与游戏的整体氛围相符合。
四、游戏音效设计游戏音效设计是游戏设计中不可忽视的一部分,它对于玩家的游戏体验有着重要的影响。
在进行游戏音效设计时,设计师需要考虑到游戏音效的氛围、音乐的节奏、声效的真实感等各个方面。
设计师需要根据游戏的整体氛围和玩法来选择适合的音效,并且要确保音效与游戏画面和玩法相协调,增强游戏的沉浸感和代入感。
五、游戏工具与技术在进行游戏设计时,设计师需要熟悉各种游戏开发工具和技术,才能够有效地进行游戏设计和开发。
例如,设计师需要掌握一些常用的游戏引擎,如Unity、Unreal Engine等,还需要学习一些流行的编程语言,如C++、Java等。
游戏设计概论 复习笔记-第五章●♠️第五章-游戏的关卡设计入门●第一节-游戏关卡的性质●游戏关卡:1.从广义上来说,是一种对游戏进行过程的阶段性划分。
2.狭义概念来说,承载游戏运行的微观空间。
3.我们认为,游戏关卡是引导玩家发现和感受游戏的核心乐趣。
●第二节-构建游戏关卡的母体——重点区域●设计游戏中的重点区域:1.重点区域,是承载了游戏的核心规则与主要内容的游戏空间。
换句话说,是游戏关卡的母体和构成法则。
●第三节-构建游戏关卡●一、明确设计意图和设计目标1.关卡设计的第一步,是根据游戏规则和当前设计意图进行关卡的任务和目标设计。
2.首先,是明确你的设计意图,是设计新手关卡还是进阶关卡,或是挑战关卡。
3.1)新手关卡:●在《愤怒的小鸟》关卡1-1中,游戏设计师的意图非常清晰——让玩家在关卡中了解游戏的基本规则和运作方式,了解如何操作游戏、操作带来的后果,以及游戏的胜利条件。
●在清晰展现游戏规则的前提下,将游戏难度降至最低——这种贴心的设计方式,是新手关卡的鲜明的特征,几乎在所有成功的游戏作品的新手关卡中都可以看到。
4.2)进阶关卡:●进阶关卡与新手不同,它的难度更高,要求玩家通过对关卡的认真观察,思考出合理的解决方案,并应用熟练掌握的游戏技巧完成游戏。
5.3)挑战关卡:●挑战关卡是在不突破游戏规则的基础上,追求极限难度和挑战性的关卡。
●挑战关卡不以追求游戏乐趣为优先,其核心目标在于令玩家展现经过磨炼的游戏能力。
●二、2D关卡空间类型与地形设计简述1.1)单屏关卡●提到2D关卡,首先必须提到棋盘关卡与“单屏关卡”。
这两种关卡,都是在固定、无变化的2D空间中设计呈现的。
2.2)卷轴关卡●电子游戏便单屏时代进入了卷轴时代,游戏关卡的构成也更加复杂了。
●①开阔型:这是卷轴关卡的基本地形,地形平坦,高度变化较少,重点是没有天花板,悬浮平台、阶梯、角色可以下落的坑洞元素也较少——这类关卡一般象征着开阔的大地和天空。
游戏设计知识点游戏设计是一门融合艺术和科技的学科,涉及到游戏的创意、玩法、故事、角色设计等多个方面。
本文将探讨游戏设计的一些重要知识点,包括游戏设计的基本原则、游戏设计中的角色扮演、游戏关卡设计、游戏平衡性以及游戏用户体验等方面。
一、游戏设计的基本原则1. 游戏目标与规则:游戏设计的首要任务是确定游戏的目标和规则。
游戏目标应该明确、具体,给玩家提供明确的方向;游戏规则应该简单明了,易于理解和操作。
2. 游戏机制:游戏机制是指游戏中的核心玩法和交互方式。
游戏机制需要具备足够的深度和挑战性,以吸引玩家并保持他们的兴趣。
3. 游戏平衡性:游戏平衡性是指游戏中各个元素之间的平衡关系。
游戏设计师需要在游戏中平衡不同的角色能力、资源分配和难度等,以确保游戏的公平性和可玩性。
4. 游戏故事与情节:游戏故事和情节是游戏的灵魂,能够吸引玩家并激发他们的情感共鸣。
游戏设计师需要创造有趣的故事情节,让玩家在游戏中获得身临其境的体验。
二、角色扮演游戏设计角色扮演游戏(RPG)是一种以角色扮演为核心的游戏类型。
在角色扮演游戏设计中,以下几个方面需要特别关注:1. 角色设计:游戏设计师需要设计各种各样的角色,包括主角、NPC(非玩家角色)等。
角色的外貌、能力、性格等都需要精心设计,以吸引玩家的注意力。
2. 角色进化:角色在游戏中应该能够发展和成长。
游戏设计师需要设计合适的角色进化机制,让玩家能够通过游戏的过程提升角色的能力和技能。
3. 任务与剧情:角色扮演游戏通常有丰富的任务和剧情线索。
游戏设计师需要设计各种各样的任务和剧情情节,以吸引玩家并推动游戏的进程。
三、游戏关卡设计游戏关卡设计是游戏设计中的重要环节,关卡设计的好坏直接影响到游戏的可玩性和挑战性。
以下是一些关卡设计的要点:1. 关卡目标:每个关卡应该有明确的目标,玩家需要完成特定的任务或达到一定的条件才能过关。
2. 关卡难度:关卡的难度应该逐渐增加,以保持玩家的挑战性和兴趣。
游戏设计概论考研复习笔记-第三章●♠️第三章-游戏的规则和系统设计入门●第一节-了解与初步设计游戏的规则和系统●一、三级同心圆——游戏作品的构成规律1.三级同心圆理论:规则(核心玩法)、系统(结构框架)、样态(外在表现)2.规则是指游戏进行所依据的最高准则——游戏中的一切活动,都要符合规则的要求。
规则可以以一个时代的技术发展为前提,但规则的本质与技术没有直接关系,而是一种思想和理念,更加接近于哲学的领域。
3.游戏的最外层组成部分是“样态”,样态仅指基于感性认识的外在特征。
样态也是技术应用的体现。
4.“形式”是居于样态之上、规则之下的组成部分,是游戏的框架、进行方式与游戏进行所必不可少的结构。
游戏形式中创意和理念的部分不属于技术内容。
游戏的系统,是规则的补充和完善,是游戏运行的关键部分。
5.游戏规则的设计,是整个游戏设计的核心和第一步;而系统设计,则是紧随其后的第二步工作。
●二、解构经典游戏——学会分析游戏规则和系统的本质1.猜拳游戏:●猜拳游戏中无法动摇的规则,是几种事物的互相克制——这种相克表现为一个循环;游戏必须通过这种相克,在玩家之中产生一名胜利者。
●平局出现得越少越好。
●游戏过程的失败概率是随着玩家人数的增加而不断增加的2.三者相生相克:●猜拳游戏在相生相克的项数增多的情况下,游戏过程的失败几率将呈线性增长。
●双人游戏以及“三者相生相克”便是猜拳游戏最重要的系统。
3.扑克游戏“24点”:●扑克游戏“24点”中把四则运算的结果限定为24,也是出于成功几率的考虑,而24的运算目标,便是这个游戏最重要的系统。
●它们之所以是属于“形式”的系统,而不是“规则”或“样态”,是因为它们既不是不可改变的,也不是可以随意改变的。
4.《超级马里奥兄弟》:●其规则是“利用跳跃和跑步等移动手段,从场景起点移动到终点并触发过关条件”。
●而为了丰富这一核心规则,宫本茂等游戏设计师创造或借鉴了“卷轴平台系统”“金币系统”“道具变身系统”“敌人和 boss系统”“水管传送系统”“水下场景系统”等诸多系统。
游戏设计文档要点游戏创意文档不限于以下内容,仅作参考:一、游戏名称:既能准确表达游戏内容,又具有感召力、吸引力,简洁、易记的特点,易于传播,是一款游戏成功的因素之一。
二、游戏概述:简要描述游戏的主要内容、特殊点以及基本规则和玩法。
包括游戏中故事发生的时间、地点等背景内容做一简单交代。
三、市场分析:1、分析目标用户,预计未来的用户是什么样的群体,并分析这个群体的特点。
2、选择游戏的运行平台,选择移动(手机、ipad)游戏机还是pc,单机、联网,以及选择的理由。
3、选择游戏的运行系统。
4、竞争对手的分析,市面有无类似的游戏,类似游戏有什么优缺点以及目前的现状如何。
5、性能比较,性能与竞争对手比较,如何让用户选择自己的游戏而不是对手的?6、销售预测,预计可能的用户数.四、关于知识产权:可能产生版权纠纷的部分,商标、故事、音乐、引擎等,如何处理。
五、游戏规则(玩法)(核心部分)1、描述游戏主要规则,结合草图进行详细说明;2、设计各界面基本结构与内容,有文字描述如何运作;3、(主要关卡、层级的)得分、获胜条件:描述得分系统和获胜条件、游戏结束的条件;4、模式以及其他特征:单人、双人和多人模式,做描述;6、平面布置;六.游戏角色:PCs(操作人物)、NPCs(非操作人物)定义每个(类)角色的属性和功能,角色名单;角色关系网:列出所有角色之间的相互关系。
角色属性:包括角色的身份地位,以及相应的行为特征、语言风格特点。
视觉外表:角色造型:人类、机植、动物或几者结合造型风格:几何化、平面、立体。
角色、衣着、武器、标志性物品的名称。
七.美学风格:2d or 3d视觉什么样的色彩风格?什么色调为主?线描?黑白?中国画风格?油画风格?八.故事:设定故事背景,要有故事大纲和完整的故事表述。
描述每一个子情节并说明如何与游戏玩法和主情节连接在一起。
九.游戏世界(场景):1、概况、2、重要场所、3、行进、4、地图、5、天气情况、季节、白天和晚上、十.游戏界面1、界面资源2、动画3、声音:音乐和音效4、主要的界面设计草图十一.技术部分:1、技术分析:开发涉及到的软件、引擎,免费或付费。
游戏设计知识点游戏设计是一门复杂而富有挑战性的艺术与科学结合的领域。
在这个创意和技术交汇的世界里,游戏设计师需要掌握一系列知识点,以创造出富有吸引力和可玩性的游戏作品。
本文将介绍一些重要的游戏设计知识点,供游戏设计师参考。
1. 游戏目标设定游戏目标是游戏设计的基础。
设计师需要明确游戏的核心目标,并确保游戏的玩法、关卡和奖励系统与核心目标相一致。
游戏目标的设定应该具有挑战性和可实现性,激发玩家的兴趣和动力,同时又不会让他们感到过于困难或无聊。
2. 游戏机制设计游戏机制是指游戏的规则、操控和互动方式。
设计师需要考虑玩家操作的自由度、可变性和反馈机制,以及游戏的平衡性和深度。
游戏机制的设计应该能够吸引玩家、激发挑战感,并提供足够的趣味和可玩性。
3. 关卡设计关卡是游戏进程中的不同阶段或挑战,可以是障碍、敌人、谜题或任务等形式。
设计师需要根据游戏的整体结构和玩法设定,合理安排关卡的布局和难度曲线,确保游戏体验的连贯性和流畅性。
关卡设计的好坏直接关系到游戏的可玩性和重玩性。
4. 角色与敌人设计角色和敌人是游戏中扮演不同角色的实体,可以是玩家控制的角色,也可以是游戏中的非玩家角色(NPC)和敌对角色。
设计师需要考虑角色的外观、技能和特点,以及与其互动的方式和机制。
角色设计的好坏对于游戏的情感共鸣和代入感有着重要影响。
5. 故事情节设计故事情节是游戏的重要组成部分,能够激发玩家的情感共鸣和探索欲望。
设计师需要构思一个引人入胜的故事背景和情节,结合游戏的核心目标和玩法,打造一个富有张力和情感丰富的游戏世界。
故事情节的设计可以通过剧情、对话、视觉效果等方式来呈现。
6. 用户界面设计用户界面是游戏中玩家与游戏世界进行交互的桥梁。
设计师需要设计简洁、直观的用户界面,以确保玩家能够方便地理解和使用游戏的功能和系统。
界面元素的布局、颜色、字体和交互方式等都需要考虑到用户体验和游戏整体风格。
7. 游戏平衡性调整游戏平衡性是指游戏中各个要素之间的关系和相互作用。
游戏设计知识点归纳总结游戏设计是一门综合性很强的学科,涉及到游戏的方方面面,包括游戏策划、游戏美术设计、游戏程序开发、游戏音效等多个方面。
本文将对游戏设计中的关键知识点进行归纳总结,帮助读者理解游戏设计的核心要素。
一、游戏策划游戏策划是游戏设计的基础,它包括游戏的概念、游戏机制、游戏关卡等内容。
在游戏策划中,需要考虑游戏的目标、玩法、难度等要素,并且需要进行需求分析和市场调研,以确保游戏的可行性和市场适应性。
1. 游戏概念游戏概念是游戏策划的起点,它描述了游戏的主题、故事情节、游戏世界等内容。
在确定游戏概念时,需要考虑目标用户群体的兴趣、市场需求以及游戏的独特性,以确保游戏能够吸引玩家和获得商业成功。
2. 游戏机制游戏机制是指游戏中各个元素之间的互动规则,包括游戏的操作方式、规则设定、得分机制等。
游戏机制的设计需要考虑游戏的平衡性、趣味性和可玩性,以提供给玩家良好的游戏体验。
3. 游戏关卡设计游戏关卡设计是游戏策划中的重要环节,它决定了游戏的难度和流程。
游戏关卡的设计需要考虑难度的递增、敌人的设置、道具的分布等因素,以确保玩家在游戏过程中的持续挑战和成就感。
二、游戏美术设计游戏美术设计是游戏的外观和视觉呈现的设计,包括游戏场景、角色、道具等方面。
好的游戏美术设计可以提升游戏的吸引力和沉浸感。
1. 游戏场景设计游戏场景设计是游戏美术设计的核心部分,它通过绘制精美的背景画面和构建详细的游戏环境来为玩家创造出身临其境的感觉。
游戏场景设计需要考虑色彩搭配、光影效果、细节塑造等因素,以呈现出富有个性的游戏世界。
2. 角色设计角色设计是指游戏中的人物形象设计,包括主角、敌人、NPC等。
好的角色设计需要考虑角色的造型、动作表情、服装等方面,以使角色具有个性和可辨识度。
3. 道具设计道具设计是指游戏中的物品和装备的设计,包括武器、装甲、道具等。
好的道具设计可以增加游戏的趣味性和战略性,同时也需要考虑道具的平衡性和可用性。
游戏专业概论期末复习题1.简述游戏的定义。
1、柏拉图的游戏定义:游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。
2、亚里斯多德的游戏定义:游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。
3、拉夫科斯特的游戏定义:(拉夫科斯特:索尼在线娱乐的首席创意官)游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。
4辞海定义:以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。
2简述游戏的构成3.简述游戏的发展历程。
4.简述游戏设计团队的构成及其分工。
5.游戏中的模型制作主要有哪些?6.简述各种常用动画的制作技术,以及游戏中动画的类型及其特点。
7.谈谈游戏的分类及其主要特点。
8一个好游戏的评判标准主要有哪些方面?9.简述游戏的元素之间的关系。
10.什么是游戏引擎?阐述引擎技术组成。
11.简述国内游戏的发展历程。
12.简述游戏设计团队的构成及其分工。
13.简述美术制作背景知识体系,即美术设计所必需的基本艺术知识,并予以简要说明14.简述游戏的元素的种类。
15.谈谈游戏的分类及其主要特点。
16.谈谈通常的游戏设计与开发的过程,即游戏设计流程。
17.根据你的作为游戏玩家的角度,谈谈你玩过的2-3款游戏的主题与玩法,并进行游戏分析。
18.谈谈游戏美术设计师主要有哪几种?请简述其在公司中的职能。
以及如何进行分工合作,即游戏美术设计流程的体现。
19.根据你的作为游戏玩家的角度,谈谈不同种类的游戏的特点,并适当举例说明。
20.谈谈游戏美术设计师的素质与技能需求,以及如何获得相应的素养与技能的方法与途径。
21.谈谈游戏行业的发展现状、趋势及你所了解的主流游戏厂商的动态(如运营游戏平台、代表游戏等)。
22.谈谈手机游戏行业的特点及其发展趋势。
并列举1-2款较有特色的手机游戏(主题,特色等)。
23.谈谈网络游戏行业的发展现状、趋势及你所了解的主流游戏厂商的动态(如运营游戏平台、代表游戏等)。
24.谈谈网页游戏行业的特点及其发展趋势。
游戏专业概论期末复习资料第1章游戏的定义1.游戏的定义:任何能为人们带来快乐且人们能够主动参与的活动。
2. 游戏的共性:共同经验、平等、自由、主动参与、游戏世界3. 规则游戏的定义:一种由道具和规则构建而成、由人主动参与、有明确目标、在进行过程中包含竞争且富于变化的以娱乐为目的的活动,它与现实世界相互联系而又相互独立,能够体现人们之间的共同经验,能够体现平等与自由的精神。
4. 规则游戏的要素:道具和规则、目标、变化性、竞争5.电子游戏的定义:规则游戏与虚拟环境结合的产物。
6.电子游戏的特点:–电子游戏大大拓展了游戏的外延–电子游戏的玩家并不能直接参与游戏–计算机技术不仅为电子游戏创造了虚拟环境、道具和规则,还创造了游戏中的竞争和合作–电子游戏的进程是由参与者、规则、机遇和脚本四方共同作用的结果。
7.电子游戏的两个基本支撑点:虚拟环境、互动8.规则游戏与电子游戏的区别:电子游戏是让玩家与脱离现实世界而存在的游戏世界进行互动,而规则游戏的游戏环境不一定全部通过计算机生成。
第2章第2章电子游戏的类型1.按运行平台分:PC游戏、控制台游戏、街机游戏、掌机游戏、手机游戏2.按内容架构分:角色扮演类RPG:动作型角色ARPG、战略型角色SRPG 、大型多人在线角色MMORPG。
即时战略类RTS、动作类ACT、格斗类FTG、第一人称视角射击FPS、冒险类A VG、模拟类SLG、运动类SPG、桌面休闲类TAB、其它类ETC。
第3章第3章游戏产业的沿革与发展•诞生----20世纪60年代•成长----20世纪70年代•发展----20世纪80年代•壮大----20世纪90年代第7章游戏设计师及其工作1. 游戏设计师的分类:创意总监、首席设计(策划)师、剧情文案设计师、游戏规则设计师、数值平衡设计师、关卡结构设计师2.各类设计师的岗位职责–创意总监:主持创意委员会,管理各类构想,创建共识;架构游戏的远景规划,整合游戏策划,并管理反馈。
第一部游戏制作概论1、游戏设计(designer)部门的职责是?1)软件体系结构(architecture)的设计2)平台库(library)的开发3)游戏开发工具的研发4)游戏创意(idea)开发以及策划文档的制定2、以下关于手机游戏特性的说明中最正确的是?1)没有时间和空间的制约2)可以提供长时间参与游戏的环境3)与其他平台相比较支持更优秀的图形(graphic)环境4)适合针对高年龄层开发3、Photoshop,Corel Painter等软件的作用是?1)任务开发2)人工智能开发3)2D图形开发4)声效开发4、针对玩家的喜好进行问卷调查,在对调查结果进行分析之前需要做的工作是?1)问卷调查的可靠性分析2)相互作用效果分析3)假设设定4)事前问卷5、以Fighters Edge的游戏重新挽回老玩家忠诚心的游戏公司是:1)世嘉2)任天堂3)CAPCOM4)索尼6、最早使用AVATAR的游戏?1)Ultima IV2)Spacewar3)超级玛丽4)龙与地下城7、执行以下游戏工作的人是?负责合同协商、人员配置、预算管理、日程管理、广告以及营销战略等。
1)游戏监制2)游戏工程师3)游戏美工4)游戏声效师8、1988年世嘉公司开发的16bit游戏机是?1)family computer2)Playstation3)Mega Drive4)Super Famicom9、以下不是作为手机游戏使用方式的是?1)内置终端机2)streaming方式3)modem连接方式4)下载方式10、暴雪在1998年开发的以人族、神族、虫族三个种族之间的实时战略形态构成的游戏是?1)天堂2)疯狂坦克3)星际争霸4)暗黑破坏神11、一般游戏提案(game proposal)中不包含的要素是?1)竞争产品分析2)预算3)开发日程4)图形工具12、以下正确排列游戏程序制作过程的是?A、程序结构设计b、开发者测试c、模块以及界面开发d、要求事项分析1)adbc2)adcb3)dbac4)dacb13、以下解释的image方式是?- 以几何信息和位相信息和组合表现对象- 扩大以及缩小时imaga不会受损1)光栅(raster)方式2)向量(vector)方式3)位映像(bit map)方式4)JPEG压缩方式14、以下不是作为游戏策划书定义内容的是?1)把游戏的独特创意定型化说明2)说明游戏开发相关的大致日程或者预算3)简要叙述游戏特色以及差异化4)通过游戏画面的举例说明游戏进行方式以及界面操作方法等15、以下不是游戏程序开发语言的是?1)C++2)java3)visual basic4)photoshop16、下列不属于Arcade board 游戏的是:1)围棋2)象棋3)gostop4)galaga17、以下是关于什么内容?游戏中使用此虽然游戏的平衡性会失衡,但是即便如此还是要继续提供。
游戏设计概论 复习笔记-第六章●♠️第六章-游戏的数值设计入门●第一节-什么是游戏数值●一、定义1.数学家探索理论、向量和计算,而游戏数值根本上就是从数学和量化的角度控制游戏的设计机制。
●二、游戏背后的数值设计1.随着游戏行业的发展,游戏被划分为许多不同的种类。
在不同的游戏类型中,数值设计所关注的方向也有所不同。
一般来说,数值设计关系到以下几个方面的内容:角色养成、物理表现、策略选择、内部经济、多人平衡性。
2.下面列举了几种常见的游戏类型和与之相关的比较重要的数值设计内容:3.以《超级马里奥兄弟》为例:站在游戏数值的角度,马里奥现在并不是马里奥,它变成了一个64×64个像素的碰撞框,这个碰撞框需要根据手柄输入的指令进行位移、跳跃等动作。
它需要由初始速度、加速度、重力、地面摩擦力等一系列数值决定运动轨迹。
它面前的龟壳也不再是龟壳,而变成了一个64x64像素的碰撞框。
它被碰撞的时候根据一定的初速度向前位移,所有的一切都变成了可以被精确计算的“物理规律”。
4.以《星际争霸2:虚空之遗》为例:该游戏提供了一个游戏战场,供玩家之间进行对抗。
这也是该游戏以及所有即时战略游戏的核心内容。
在这个游戏战场中,玩家可以操纵任何一个种族,在特定的地图上采集资源、生产兵力,并摧毁对手的所有建筑取得胜利。
在这种类型的游戏中,设计师们往往更关注玩家的资源获取和消耗、单位能力以及多人之间的平衡性。
5.如果把《超级马里奥兄弟》和《星际争霸》这两个游戏放到桌面上,不借助任何电子设备,我们会发现游戏几乎是无法实现的,这也体现了数值设计的特点。
电子游戏往往借助强大的计算能力实现更加复杂的玩法,而游戏数值就是控制这些游戏机制的设计。
●第二节-游戏数值包含的要素●一、变量1.游戏中的数值需要足够清晰并可以被量化,以便程序员能够准确地将其转化为代码。
因此和编程非常相似,我们需要了解的第一个概念就是变量。
●二、公式1.公式因需求而存在。
游戏设计概论复习笔记-第一章●♠️第一章-对游戏本质的思考●第一节-游戏的基本性质初探●游戏的定义:游戏是人类历史上一切以娱乐为第一目的的交互性活动及因此而被创造的一切完整的、以交互为作用发挥前提的创造物;游戏同时以人类活动和作品的形式出现,其存在以规则为核心。
●一、娱乐第一性●游戏是以娱乐为第一目的的人类活动。
且游戏具有无功利或低功利的特点。
●有的活动虽然具有主观或客观娱乐性质,但并不算做游戏:●1)主观娱乐活动:在某一群体的主观概念中具有娱乐性,但在客观概念或另一群体的主观概念中,并不具有娱乐性的人类活动被称为主观娱乐活动。
这种活动往往由兴趣驱使,并且在无兴趣的人眼中并不具有娱乐性。
●2)竞技比赛与赌博:兼有娱乐性质,但不以娱乐为目的的娱乐活动,我们称它为客观性娱乐活动。
客观性娱乐活动同样不是游戏。
此类活动以各类竞技比赛及赌博活动为主。
在竞技比赛中,获得物质奖励以及精神荣誉的自我满足是主要的,娱乐性是次要的,对精神与物质资源的获取,才是他们的第一目的。
●二、交互性●游戏在本质上是一种交互性活动。
游戏的过程是若干交互形态的总和。
●交互,可以是对游戏样态的改变(从而实现游戏的各种目的),也可以是其他游戏者的各种交流。
●相比于文学作品,作品本身几乎不会因为读者和批评家的欣赏而发生改变;但是游戏与我们从一开始便是在互相影响的,游戏的样态也会因我们的介入而产生各种改变。
●一部文学或绘画作品完成后的形态几乎是固定的,而由于交互的存在,任何一个游戏作品都是充满变化的。
●所有的游戏作品都是开发结构的。
●游戏的交互性首先存在于游戏者与游戏之间,但是,在有两名以上的游戏者时,交互性也同样体现于游戏者之间。
●三、二象性●游戏既是人类的一种具有交互性的活动,又是人类的一种能够独立存在的创造物。
这两种特性可以在同一时空共存。
●这种共存集中表现为一种直接的、可观的、可视或可感的再创造。
●活动与作品这两种特性又可以互相转换,这种转换往往表现为一种动与静的交替。
游戏设计概论考研复习笔记-第四章●♠️第四章-游戏的世界观与剧情设计几门●第一节-世界观与剧情的母体——游戏文本●游戏文本:是一切游戏内文字的统称,也是世界观与剧情最主要的表现形式,因此,认清它在游戏中扮演的角色和所起到的作用,是非常重要的。
●文本:1.游戏的规则,可以是脱离语言表达的抽象概念,因此它的呈现并不依赖文本,但是,文本同样可以是游戏内容的重要组成部分。
2.首先,文本是游戏规则的载体。
3.然后,文本可以参与游戏结构的构建。
4.最后,在现代游戏作品中,文本还可以赋予游戏丰富的文化内涵。
5.游戏文本的“世界观”体系和独特的剧情演进方式,是游戏文本的最大特色。
●第二节-游戏的世界观与叙事设计入门●我们认为,游戏设计领域的“世界观”概念,是指某个作品所构建的世界、所遵循的法则、所创造的故事的运行方式——总而言之,是只在这个作品中所生效的认知体系。
●一、世界观与叙事的空间维度1.宏观空间设计——构建整个世界●《西游记》及其改编游戏:“真实历史——原著——忠实于原著的改编——脱离原著的深度改编”2.游戏的空间叙事●二、世界观与叙事的时间维度1.构建架空历史●《樱花大战》:利用先进科技武装自己的人们,战胜了自古以来肆虐东方的妖魔鬼怪。
《樱花大战》这一架空历史的时间线设定以及穿插其中的故事,和它的最终结局。
极具象征意义。
它将一个常见的、少年少女拯救世界的故事,赋予了永恒的时代主题。
2.构建故事发生的时间线●故事发生的时间线线的设计,最大的难点在于,与游戏的整个过程紧密结合。
●第三节-游戏角色塑造入门●角色:1.是文艺学中的重要概念,指的是文艺作品,尤其是叙事艺术作品中承载故事起承转合的主体形象。
一个角色可以是人类,也可以是拟人化的其他生物(如小动物等)甚至无机物(如机器人等)。
2.玩家对角色的操控和角色之间的交互,是多类游戏的核心内容。
3.以现代游戏出色的表现力和运算能力基础,描绘宏大世界的游戏开始出现,在此类游戏作品中,游戏的形态已由“全盘控制”的传统形态向“角色控制”的全新形态发生转变。
课程名称:《游戏创意与设计概论》课程代码:05707第一部分课程性质与目标一、课程性质与特点本课程是游戏软件开发技术专业的必修专业课程。
通过本课程的学习,使学生了解游戏设计的创意来源,打开学生的创意思路。
使学生从玩家的娱乐需求出发,结合游戏设计过程,真正掌握游戏制作的每一个环节。
学生从游戏创意和设计的基础、理论和应用等三个方面进行学习,掌握各种类型游戏设计的特点和方法。
二、课程目标与基本要求通过学习,将对游戏平台的分类和特性有较为深入的了解,对游戏产业链的角色功能和定位有一定的认识,了解和掌握游戏的产生过程、游戏创意来源和创意模式,能够从《巴菲世界》中领悟到游戏剧情的创作体验。
全面了解游戏的前期准备、核心内容、环境和背景、角色设计、故事剧情、互动设计、游戏体验等设计过程理论,并能运用于实际的游戏项目开发中,能够熟练撰写游戏设计阶段的各种论述文档的结构,并且能合理地表述文档内容。
最后要求能够结合游戏创意和开发过程运用于益智游戏、养成游戏、经营管理游戏、策略类游戏、冒险游戏、角色扮演游戏、战斗类游戏、非战斗类动作游戏、驾驶游戏、运动游戏、网络游戏、大型网络游戏以及严肃类游戏的中。
1、正确理解和掌握以下课程内容(1)认识游戏的发展和分类。
(2)了解游戏平台的特点。
(3)理解游戏产业的角色。
(4)深入了解游戏玩家的特点及玩家的期待。
(5)了解各地区的游戏分级规范。
(6)理解游戏设计和开发过程,掌握创意方法在游戏设计阶段的应用。
(7)了解游戏创作方向和游戏的创意源。
(8)掌握各类游戏的开发特点。
2、注意培养以下方面的能力通过课程学习,学生能够结合《巴菲世界》的表现手法设置游戏剧情,把握和定位游戏的核心内容;能够撰写游戏开发不同阶段的论述文档;能够分析和应用游戏平衡的类型和特点,同时在游戏中合理地创作剧情、设置环境、设计角色、设计关卡和运用互动要素。
三、与本专业其他课程的关系1.本课程是游戏软件开发技术专业的主干课程。
05707游戏创意与设计概论复习资料1.什么是游戏:2.游戏的四种必要元素3.游戏最重要的特点是4.游戏平台5.PS即为Play Station的缩写,6.GBA则是7.Wi-Fi是指8.虚拟现实N On Motherboard10.显卡性能的优劣与否主要取决于1.试讨论游戏的未来发展趋势2.试讨论如何策划好一款成功的游戏11.RAMDAC12.骨灰级游戏13.E314.游戏设计4大元素15.游戏的原画设计项目包含以下三种16.游戏中使用的音效文件17.游戏设计架构与规划18.好玩的游戏系统必须符合游戏平衡的原则。
19.益智类游戏20.策略类游戏是所以游戏类型中内涵最丰富的一种游戏模式,可以为分两大类:单人剧情类和多人联机类。
21.模拟类游戏最大的特色就是模仿力求完美,游戏操作指令较为复杂,侧重于器具的物理原则及给玩家的真实感受,让玩家在玩游戏中获得置身其中的真实感。
现在的模拟类游戏还利用了“虚拟现实”技术,模拟人类生活的周边环境。
22.动作类游戏的特色在于挑战及从挑战中获得的快感,游戏角色操控方式简单,让玩家可以快速融入游戏,并通过角色的攻击、跳跃、前进与后退等动作来考验玩家的记忆力及反应速度。
23.动作类游戏衍生出来的游戏方式大体可以分为以下几种:射击类动作游戏、格斗类动作游戏、第一人称射击类游戏、第三人称射击类游戏、其他类动作游戏。
24.运动类游戏有哪一种很奇妙的现象?25.角色类扮演类(RPG)游戏是指给玩家提供一种无限想象的发挥空间,玩家负责扮演一个或数个角色,且角色会像真实人物那样不断成长。
26.角色扮演类游戏是由桌上型角色扮演游戏演变而来的,它属于纸上棋盘战略类游戏,必须由一个游戏主持人和多个玩家共同组成。
27.角色扮演类游戏设计原则:人物的描写、宝物的收集、剧情的事件、华丽的画面、职业的特色。
28.开发一套动作角色扮演类游戏,必须从哪方面着手:故事剧情架构、人物特色表现、场景对象配置、物体动作设计。
29.在制作冒险类游戏时,必须把握哪几个特点:强调人物的规划、合理的故事情节、丰富的机关结构。
30.在线游戏联机机制可以简单划分为两大类型:实时战略类游戏、角色扮演类游戏。
31.在线游戏协议所使用的通信协议是什么?为什么?32.3G(3rd Generation)就是第三代移动通信系统,主要目的是通过大幅度提升数据传输速度来将无线通信系统与因特网等多媒体通信系统进行集成。
33.J2ME环境是为了支持像PDA、手机等终端小型嵌入式或移动设备所推出的一系列技术与规范的总称。
J2ME的主要技术优势在于有良好的跨平台开发能力,同时可以跟J2EE 后端平台做上下垂直集成,并与JA V A语言互通。
34.跨入手机游戏产业,必须经过三个门坎:开发团队的程序与创意技术、与手机原厂谈好合作、找到ISP协助团队进行发行。
35.两种可以直接与计算机的COM接口做底层联系开发工具是:OpenGL、DirectX36.C/C++源程序经过编译后会产生“目标文件(.obj)和可执行文件(.exe)”。
37.MFC是一个庞大的类库,其中提供了完整开发窗口程序所需要的对象类别与函数,常用于设计一般的应用软件程序。
38.Windows API是Windows操作系统所提供的动态连接库。
39.JA V A应用在游戏上有两种展现方式:运用窗口应用程序、使用Applet内嵌于网页中。
40.Flash的动画功能:Flash采用矢量图案来产生动画效果,具有文件容量小的特点,Flash可以对图片进行压缩,并能针对已下载的图片加以播放,无需等到所有的图片都下载完毕;空间动画的基本原理是利用“时间轴”,在每个时间段上设置动画的起点与终点,并设置图片的移动轨迹,中间的移动过程则由播放程序自行计算。
41.OpenGL是SGI公司于1992年提出的一个开发2D、3D图形应用程序的API,是一套“计算器三维图形”处理函数库,由于是各显示卡厂商所共同定义的共同函数库,所以也称得上是绘图成像的工业标准,目前各软硬件厂商都依据这种标准来开发自己系统上的显示功能。
42.OpenGL的主要作用是当用户想表现高级需求的时候,可以利用低级的OpenGL来控制。
43.IRQ中文解释为中断请求,DMA解释为“直接存取内存”。
44.DirectSound的功能比MCI更为复杂、多元,它是一种用来处理声音的API函数,除了播放声音和处理混音外,还提供了各种音效处理的支持,提供录音功能、多媒体软件程序低间隔混音、硬件加速,并能存取音效设备。
45.对于声卡的兼容性问题可以使用DirectSound技术来加以解决。
46.为什么不直接使用Windows提供的信息或API函数来取得用户的输入状态?47.DirectInput组件对于操作设备是以“轴”与“按钮”来定义,它将操作设备分为三类:键盘、鼠标与游戏杆。
48.游戏引擎在游戏中的作用与汽车引擎相同,玩家在游戏中所体验到的剧情、角色、美工、音乐、动画及操作方式等都是游戏引擎直接控制的。
目前的游戏引擎包含了图形、音效、控制装置、网络、人工智能与物理仿真等功能,游戏公司可通过稳定的游戏引擎来开发游戏,省下大量研发时间。
49.游戏引擎功能介绍:50.光影处理是指光源对游戏中的人、地、物所表现的方式,也就是利用明暗法来处理画面,这对于游戏中所要呈现的美术风格有相当的影响力。
51.画面成像的基本原理:当游戏中的模型制作完毕后,美工人员会将特定的材质贴到角色中的每一个面上,再通过游戏引擎中的成像技术将这些模型、行为动画、光影及特效实时展现在屏幕上。
52.在游戏设计中,画面成像的视觉效果分为3种类型:2D、2.5D与3D。
53. 2.5D游戏画面实质上是利用特殊的视觉为平面影像制造出三维效果。
54.对于一套游戏来说,物理系统可以增添游戏的真实感。
55.碰撞侦测是从游戏引擎中的物理系统中分离出来的一个子系统,主要用来侦测游戏中各物体是否碰撞,并在有障碍的环境中通过碰撞侦测与路径搜索计算物体的移动路径。
56.碰撞侦测的作用就是决定当游戏中的两个物体接触后各自作出什么样的反应。
57.游戏引擎的诞生源于公元1992年。
第一个对外授权的商业引擎是DOOM引擎。
58.游戏引擎的未来发展趋势:一是不断追求游戏中的真实互动效果;二是继续朝向网络游戏发展方向探索。
59.MAX-FX引擎是第一款支持辐射光影成像技术的引擎,能够结合物体表面所有的光源效果,根据材质的物理、几何特性,准确地计算出每个端点的折射与反身率,让光线以最自然的方式散播出去,为物体营造出一种十分真实的光影效果。
60.“红色警戒”游戏采用的是Geo-Mod引擎,它是第一款可任意改变几何形状的3D引擎,另一个引人入胜的特点就是它具有高超的人工智能计算方案。
61.栈是由有限个同类型的数据元素组成的集合,所有的加入和删除操作都在栈顶进行,具有“后进先出”的特性。
62.队列是一种有序表,插入与删除分别在队列的两端;进行插入操作的一端为尾端,进行删除操作的一端为前端,最先进入队列的数据元素最先离开队列,是一种具有“先进先出”特性的线性表。
63.Prim’s算法求图的最小生成树64.二分查找应用于事先已排序的有序序列。
65.游戏中的人工智能通常具有以下四种模式:以规则为基础;以目标为基础;以代理人为基础;以人工生命为基础。
66.有限状态机是表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等行为。
67.模糊逻辑其主要思想是模仿人类思考问题的方式,将研究对象以0与1之间的数值来表示其概念模糊程度,并交由计算机来处理。
68.2D坐标系统分为两种:数学XY坐标系统;屏幕XY坐标系统。
69.GDI是Graphics Device Interface的首字母缩写,中文可译为“图形设备接口”,是Windows API中相当重要的一个成员,包括所有显像驱动的视频显示及输出功能。
70.4、请以恐龙图的透空为例子,简要介绍透空效果的制作过程。
71.位图的优点是可以呈现真实风景,缺点是影像经过放大或缩小处理后,容易出现失真的现象。
72.在2D游戏中所采用的场景图块形状可以为成两种:一种是“平面地图”,另一种是“斜角地图”。
73.斜角地图是平面地图的一种变化,它将拼接地图的图块内容,由原先的四方形改变成仿佛由45度角俯看四方形的菱形图案,这些菱形图案所拼接完成后的地图,就是一张由45度俯看的斜角地图了。
74.人物遮掩可以分成两种情况:一种人物与人物之间的遮掩,另一种是人物与地图中的建筑、树木等障碍物之间的遮掩。
分别如何处理?75.FPS:Frame Per Second,衡量影像播放速度的单位,每秒可播放的帧数。
76.屏蔽点:77.透视图在建筑美术的设计领域里,有三种特殊的表示方法,分别是一点透视法、二点透视法以及三点透视法。
78.粒子系统的四个基本特性79.如果要将3D虚拟空间坐标系统显示在屏幕上,就必须将3D空间中的物体转换成屏幕所能接受的2D坐标系统。
这个过程通常会用到“Model”、“World”及“View”三种坐标系统。
80.什么是坐标转换?请说明坐标转换的步骤。
81.由于矩阵的表示比较容易记忆与识别,通常使用坐标矩阵进行坐标转换工作。
82.齐次坐标具有四个不同的元素,其表示法为(x,y,z,w),如果要将齐次坐标表示成3D坐标,则为(x/w,y/w,z/w)。
通常,w元素都会被置为“1”,其用意是用来表示一个比例因子,如果是针对某一个坐标轴的话,则可以用来表示该坐标轴的远近,不过在这种情况下w元素会被定义成距离的倒数;如果要表示无限远的距离,还可以将w元素设置为“0”。
83.深度缓冲区(Z buffer)是由Dr.Edwin Catmull在1974年提出的算法,它是一个相当简单的“隐藏面消除”技术。
实际上,深度缓冲区是利用一块分辨率与显示画面相同的区域来记算图后每一点的深度,也就是Z轴的值。
84.3D的坐标转换包括三种运算,分别为平移、旋转及缩放。
85.投影转换的功能:86.如果按投影线与投影面夹角大小进行细分,可以分成两种类型。
如果夹角是直角,称为“正交投影”,如果不是直角,则称为“倾斜投影”。
87.以平行投影的方式在投影平面上看到的物体不具备远近感,如果是以透视投影技术可以显示出具有远近感的物体。
88.透视投影建立的对象及图像大小与物体与观察者的距离有关。
89.光栅处理功能多半由显卡芯片提供,也可以由软件来进行处理,主要作用是将3D模型转换成能显示在屏幕上的图像,并对图像做修正和进一步美化处理,让展现在眼前的画面能够更逼真、生动。
90.背面剔除法的主要功能就是将看不到的背面多边形删除掉。
背面剔除算法可以减少场景的复杂度,使我们不必再考虑那些复杂的隐藏面,加快了绘图显示运算的速度。