教学技术与媒体斯马尔蒂诺

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PART ONE 学习基础
1.3.1 学生主导的教学方法
传统上教学方法被认为就是呈现形式(Presentation Forms),本书对教学方法和教学 媒体做了区分。教学方法指所选择的教学过程,以帮助学生完成教学Baidu Nhomakorabea标,内化所学。
社会交互
由同伴担任辅导员或者小组成员相互辅导,一方面,可以提供教学方面的帮助;另一方面,可 以锻炼学生的社会交往能力。
1.1 成功的教学实践共同特点
PART ONE 学习基础
1.2 教学系统 Instructional System
本书中提到的教学系统指的是促进学习的过程。教学系统由一组相互关联的部分组成,在一定 的框架下,各部分可靠和有效地协同工作,安排必要的学习活动,以达成学习目标。 教学系统四要素:教学目标;教学方法、教学媒体和教学设备;教学环境;人。
目录
CONTENTS
我们将对书中内容结合具体教学案例进行阐释,并对书中过时内容进行补充。
学习基础
PART ONE
技术
PART TWO
媒体
PART THREE
发展趋势
PART FOUR
课堂教学资源
PART FIVE
内容补充
PART SIX
Instructional Technology And Media For Learning [8th Edition]
InstructionalTechnologyAndMedia ForLearning[8thEdition]
书:《教学技术与媒体》
作者
SharonE.Smaldinoetc.
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AA
Instructional Technology And Media For Learning [8th Edition]
(关注)个体差异
学生在个性、基本能力、背景知识和其他很多因素方面存在差异。有效的教学方法通常允许学 生具有不同的学习进度,为他们提供不同的教学资料,在教学过程中按学生特点组织教学活动。
真实的学习环境
我们最可能记住和运用的是那些我们从实践活动中学会的知识。死记硬背得到的是“没有活力 的知识”——我们知道它,但是永远不会把它运用到实际的生活中。
教学系统特征:用法(单向接受/双向交流);成本;同步(同/异步);班级规模(大 /中/小 班);时间(同时/不同时);位置(同一/不同地点)。
PART ONE 学习基础
协作学习
如何保证学生的真正的协作而不是简单地分工后汇总是一个问题。现在的协作学习意味着深层 次的交互活动,与他人交流和辩论你的观点,有助于你完成信息加工,增强记忆。
Dale's "Cone of Experience“
Dale经验之塔
PART ONE 学习基础
(学习者)积极参与及反馈
当学生积极投入到教学任务中,思维与教学内容之间积极互动的时候,有效的学习发生。学生 需要知道他们的想法是否正确。可以以教师批改作业,计算机提供电子信息等提供反馈。
练习
新知识或技能的学习,不是一蹴而就的。练习,尤其是在不同情境下反复练习,可以提高记忆 率,提高学生运用新知识、技能和态度的能力。
两种模拟:模拟器(如培养飞行员的模拟舱);角色扮演
模拟游戏
综合模拟(角色扮演、模型)和游戏(追求目标、规则)的特点,可以向学习者提供一种全面、 完整的学习环境。
与游戏相关的重复性练习,与模拟相关的真实情境。具有以上两个特点的课程适合采用模拟游 戏。计算机为精确的模拟问题情境提供了更多可能。
现在教学模拟游戏中的协作内容得到极大重视,“拯救鲸鱼”(Save the Whales)“登山” (Mountaineering)“天际旅行者”(Sky Travelers)
程序化教学为计算机软件的发展开辟了道路。
程序化辅导
辅导员的反馈是事先设计好的,并按照特别设计的结构印刷出来。一般情况下,辅导员和学生 一起学习教学资料,辅导员的书上有练习答案,学生的书上没有,辅导员根据学生反应决定下 一步学习内容。
阅读和数学是程序化辅导应用最普遍的两个学科。
研究表明使用程序化辅导时辅导过程也是辅导员学习的过程,有时甚至比被辅导者收获还大。
计算机辅助协作学习:面向小组的程序,可同时为多个小组提供帮助。“决策,决策” (Decisions, Decisions)(角色扮演软件包)
在线协作学习:分享数据,集体合作,撰写论文和报告。“思维探究”(ThinkQuest)
游戏
为了富有挑战性,目标必须有接近50%的成功率。达到目标通常需要竞争,人与人,小组与小 组,玩家和自己以前的分数竞争等。另一方面,达到挑战性目标本身不一定有竞争性。
PART ONE 学习基础
《拯救鲸鱼》是以第八届全国大中学生海洋知识竞赛为载体研发的一款手机游戏。
PART ONE 学习基础
程序化教学
斯金纳打算开发一种教学方法,让学生有大量时间练习或者展示他们习得的知识或技能。
程序化教学的模式为:呈现信息、提出问题、学生反应、正确答案。早期的程序化教学模式就 是线性程序化教学,克罗姆德提出了本质化程序教学:在呈现大块信息后,跟一个多选题,读 者根据习得事实或原理选择,正确则学习新的内容,错误则被引向补课模块。
学习基础
PART ONE
Instructional Technology And Media For Learning [8th Edition]
教学系统的核心
已经在教育心理学课堂上了解过
将分别在下面两个部分具体阐述
Instructional Technology And Media For Learning [8th Edition]
由于个体对竞争性环境的反应不同,在选择和使用教学游戏的时候,教师要谨慎地处理好其中 的竞争关系。就教学目的而言,涉及个人或小组与标准之间的竞争是最安全的方法。
大多数教师通过改变现成的游戏,保持游戏原来的结构,添加新的教学内容,然后把改编好的 游戏用在教学上。如井字游戏,拉米(Rummy),集中(Concentration)和危险 (Jeopardy)
PART ONE 学习基础
模拟
模拟是对真实生活场景或者过程的抽象画或者简单化。在模拟的时候参加者通常要扮演一定的 角色,让自己和其他人或者环境中的其他因素发生交互,模拟要设计积极参与的机会。
对于复杂环境的模拟如果太逼真了可能浪费学生的时间,降低学习的效率。另一方面,过于简 化,模型就不能完整地传达被模拟事物的要点。