动画的基本原理
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动画的12条基本原理1 Timing 节奏It may seem kind of silly to even have something as basic as timing on the list. Obviously timing is the essence of animation. The speed at which something moves gives a sense of what the object is and why it is moving. Something like an eye blink can be fast or slow. If it's fast, a character will seem alert and awake. If it's slow the character may seem tired and lethargic.有些人会觉得把timing(节奏)放在法则列表里似乎很愚蠢,因为这个对动画制作来说实在是太基本了。
显而易见,“节奏”是动画的基本要素。
物体运动的速度说明了物体物理本质,和运动的成因。
仅仅是“眨眼”的动作就可或快或慢。
如果眨的快,角色看上去就处在“警觉或者醒着”的状态,如果眨得慢,角色就会显得比较慵懒,疲惫,昏昏欲睡。
John Lasseter gave a good example in his famous Siggraph paper using a character with a head that turns left and right. Essentially, he gives different durations for the exact same head turn motions, and shows how it can be 'read' differently based merely on the timing. If the head turns back and forth really slow, it may seem as if the character is stretching his neck. A bit faster it can be seen as saying "no". Really fast, and the character is reacting to getting hit by a baseball bat.John Lasseter在他的那篇著名的Siggraph论文里使用了一个关于头部从左向右的转动的范例。
动画制作的基本原理一、什么是动画制作动画制作是一种通过将一系列静止的图像迅速播放来创造出运动效果的艺术形式。
动画可以以各种形式呈现,例如手绘动画、计算机动画、停格动画等。
在动画制作中,人们可以利用各种技术和工具,通过绘制、剪辑、渲染和合成等步骤将静态图像组合成连续的运动图像。
二、动画制作的基本原理二级标题1:关键帧动画关键帧动画是动画制作中的一种基本技术。
在关键帧动画中,用户需要指定一些重要的关键帧,系统会自动计算和填充中间的过渡帧。
通过这种方式,用户只需绘制一些关键帧,而不需要每一帧都绘制,可以大大提高制作效率。
关键帧动画可以应用于手绘动画、计算机动画等不同类型的动画制作。
二级标题2:帧间插值帧间插值是动画制作中的另一种重要技术。
在帧间插值中,系统会根据相邻的两帧之间的差异来生成中间的过渡帧。
这种技术使得动画更加流畅,减少了人为绘制的工作量。
帧间插值可以通过不同的插值算法实现,例如线性插值、贝塞尔曲线插值等。
通过调整插值算法的参数,可以实现不同的运动效果。
二级标题3:运动学原理在动画制作中,运动学原理起着重要的作用。
运动学原理研究物体在空间中的运动规律,通过运用这些规律可以使得动画更加真实和逼真。
例如,根据物体的质量和力的作用,可以模拟重力对物体的作用,使得物体在动画中具有重力的表现。
通过运用运动学原理,可以使得动画更加符合真实世界的物理规律。
二级标题4:色彩和光照色彩和光照是动画制作中需要考虑的重要因素。
通过合理运用色彩和光照效果,可以给动画带来更加生动和丰富的视觉效果。
例如,通过调整物体的颜色和明暗度可以使得物体在动画中具有不同的材质和质感。
通过添加光照效果,可以使得物体在动画中产生阴影和反射等现象,增强真实感。
三、动画制作的步骤二级标题1:故事板和脚本编写在动画制作前,需要先编写故事板和脚本。
故事板是一系列场景的草图,用于规划动画的整体结构。
脚本是对故事板进行详细描述的文字说明,包括情节、角色、对话等内容。
动画概论自考知识点总结一、动画概念1. 动画的定义和特征动画是指通过逐帧的方式将一系列静态图像快速播放而形成的连续运动的视觉效果。
它是一种利用图像、声音等媒介来创造出一种虚拟的动态世界的形式。
动画的特征包括逼真的形象、生动的动作、连续的时间和可视的动态效果等。
2. 动画的分类根据制作技术和表现形式的不同,动画可以分为传统动画、计算机动画、动态漫画、实验动画等多种类型。
传统动画是以手绘的方式制作的动画,计算机动画是利用计算机技术生成的动画,动态漫画是以漫画为基础制作的动画,实验动画则是利用各种独特的手法和技术进行创作的动画。
3. 动画的发展历史动画的历史可以追溯到古代的壁画、欧洲的动物机械模型、中国的丘浚的《沙碾相传图》等。
20世纪初,动画开始成为一种独立的艺术形式,随着技术的不断进步,动画的发展也越来越快速,从黑白无声的动画到彩色有声的动画,再到3D立体动画、虚拟现实动画等各种形式的动画,动画的发展历程可以说是丰富多彩、变化万千。
二、动画原理1. 动画的基本原理动画的基本原理包括动态原理、持续性原理、重量感原理、与生活建筑的联系原理、渐变变化原理等。
这些原理是动画创作的基础,通过它们可以有效地表现出各种动态的效果。
2. 动画中的时间和空间在动画中,时间和空间是非常重要的要素。
时间决定了动画中的动态变化,空间决定了动画中的形象展现。
艺术家要善于运用时间和空间,才能创作出丰富多彩、生动逼真的动画作品。
三、动画制作流程1. 脚本脚本是动画创作的第一步,它是动画故事的构思和表达的基础。
脚本要具有丰富的想象力和创造力,要能够吸引观众,让故事更加生动有趣。
2. 角色设计角色设计是指对动画中的角色形象进行构思和创作。
角色设计要符合故事情节,要符合动画的特色,还要能够吸引观众。
3. 分镜分镜是对动画情节的分解和规划,它是动画创作的重要一环。
分镜要能够清晰地表达故事情节,要能够指导动画师进行动画制作。
4. 动画制作动画制作是将动画创意通过图像、声音等媒介形式呈现出来的过程,它包括动画设计、动画制作、声音配音、配乐等多个环节。
一、动画的基本原理:通过一系列彼此相关联的单个画面来产生运动画面的一种技术,通过一定速度的播放可达到画中形象连续变化的效果。
二、元件、库、场景、时间轴的概念1.元件:一个位图、矢量图形、音乐片断或是一段独立的flash动画(好比是演员),通俗的讲就是对象作为一个模块,在不同帧中重复使用。
这样的好处在于因为可以重复使用,减小了FLASH的体积便于传输,也减小了FLASH制作者的工作量。
元件都被放置在库中,使用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。
元件分为:图形元件、按钮元件和电影剪辑元件。
2.库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)3.场景:动画的表现场所(好比是舞台)4.时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间轴。
(好比是剧本)我们要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间轴上设置开始、结束时的状态,生成动画)。
三、几个和帧有关的概念帧:就是时间轴上的小格子,一帧其实就是一幅图,是构成动画的基本单位。
可分为关键帧、空白关键帧和过渡帧。
关键帧:是动画演示的基础,可以放入各种对象~声音、图片、按钮、视频等等,所有这些都只能放置到关键帧上,如果没有关键帧,就没有动画。
两个关键帧之间可以做补间动画,这样两个关键帧就可以确定物体移动的两个关键点。
关键帧用含有实心圆圈的方格表示。
空白关键帧:这个关键帧在场景上什么都没有(不包括声音和代码),用含有空心圆圈的方格表示;如果加入对象后自动变为关键帧。
两个关键帧之间带粉红色有长线箭头标志的帧:渐变动画也叫补间动画,能让一个物体在这段帧之间作出来,渐变移动的效果(可以改变透明度等等)。
两个关键帧之间带绿色有长线箭头标志的帧:形变动画第一帧的动画到最后一帧的时候可以变化出另外一种图形、形状。
动画产生的原理
动画产生的原理源于人眼的视觉暂留效应,即当一个图像在我们眼前持续显示一段时间后,我们会感到这个图像留在了我们眼前,直到它消失。
这个视觉现象使得一系列静止的图像在一定的时间间隔内以连续的顺序快速播放时,人类的视觉系统会将这些静止的图像视作连贯运动的动画。
动画的制作过程通常包括三个主要步骤:绘画、拍摄和播放。
首先,动画师需要绘制一系列静态的图像,这些图像通常称为关键帧。
每个关键帧都代表着动画中的一个特定时间点,以及物体、人物或场景在该时间点上的姿态或位置。
接下来,摄影师将这些关键帧放置在透明胶片或电脑软件上,通过在每两个关键帧之间插入过渡图像来创建动画的流畅效果。
这些过渡图像称为中间帧,它们填补了关键帧之间的间隔,使得动画看起来更加自然和连贯。
最后,通过将透明胶片或通过计算机生成的帧逐个播放,人眼会将这些连续的静态图像视为运动的动画。
在传统动画制作中,这些静态图像会通过电影或电视上的光源投影到银幕上,而在数字动画制作中,这些静态图像会被转换为数字格式并通过计算机屏幕播放。
总结来说,动画的产生是通过运用人眼的视觉暂留效应,将一系列静态的关键帧以连贯顺序播放,使得我们的视觉系统将其
视作运动的图像。
这种绘画、拍摄和播放的过程让我们能够欣赏到各种形式的动画作品。
动画片制作原理一、动画片的定义和特点动画片是使用逐帧方式制作的图像序列,通过连续播放这些图像帧,可以形成一段连贯动态的影像。
动画片具有以下几个特点: 1. 静止图像连续播放:动画片是由一系列静止的图像帧组成的,每秒播放的帧数决定了动画的流畅度。
2. 符号化表达:动画片以符号化的手法来表达事物的形态和运动,通过形象化的角色和故事情节来传达信息。
3. 虚构和创造性:动画片可以塑造虚构的世界,通过创造性的设计和构思来展现丰富多样的场景和人物。
二、动画制作的基本步骤动画片的制作过程可以分为以下几个基本步骤:1. 故事创作和剧本编写故事创作是动画制作的第一步,要确定故事的主题、情节和角色设定等元素。
同时,编写剧本是为了确定剧情的发展和对话的内容,为后续制作工作提供指导。
2. 角色设计和背景画面设计角色设计是为故事中的人物形象进行设定,包括外貌、服装、表情等方面。
背景画面设计是为故事中的场景进行设定,包括道具、布景等元素。
3. 分镜脚本和画面构思分镜脚本是为了将故事分解成一个个场景,并定义每个场景中的镜头和角色的动作。
画面构思是为了确定每个镜头的画面表现形式,包括角色位置、相机角度等。
4. 动画制作动画制作是使用动画工具将分镜脚本中的画面和动作进行逐帧绘制和编辑,并通过连续播放形成动画效果。
制作过程中需要注意绘制每一帧的细节和动作的连贯性。
5. 配乐和音效设计配乐和音效的选择和设计对于动画片的氛围和节奏非常重要,可以通过音乐和声音来增加画面的表现力和情感。
6. 后期制作和渲染在动画制作完成后,还需要进行后期制作和渲染,包括色彩调整、特效添加等工作,以及将动画输出为常见的视频格式。
三、动画制作的技术原理1. 传统动画制作原理传统动画制作采用纸张或透明胶片进行绘制,通过不断更换静止图像的方法,利用人眼的视觉暂留效应产生连贯运动的效果。
这种方法需要手工绘制每一帧画面,制作过程繁琐但可以绘制出精细的画面效果。
2. 数字动画制作原理数字动画制作利用计算机技术来辅助绘制和编辑动画,将传统动画制作的流程数字化。
动画的十二个基本原理
1. 弹性:对象的元素在移动、压缩和拉伸时会改变形状和大小,因为形体相对于它的重心有不同的速度和因而不同的惯性。
2. 起伏:以一个连贯的动作流程引导观众的关注。
它可以是通过背景中的一条线或者表演者的动作来达成的。
3. 耐心:在动画中给予足够的时间来让观众看清楚正在发生的事情或动作,以避免造成屏幕上过度的动态或混淆的情况。
4. 拉伸:它使对象的形状可以改变,例如人或动物的身体变形可以表现出一些特定的动作或样式。
5. 反向:通过摄影速率和方向的变化,可以确保观众看到连贯的图像,不管这些图像是慢放、加速或倒播。
6. 暂停:将动画停止一段时间以确定一个重要的地方,这在日常生活中也可以被用于处理紧张的情况。
7. 流畅:确保动画的每一帧之间有可见的动态,尽可能使一道动作转换和动作之间没有间断。
8. 夸张:它可以使动画更有趣或更引人注目,但请注意不要夸张得太过分,以至于失去目标。
9. 旋转:通过对对象的指定部分进行旋转,可以裁剪整个角度和方向的动画过渡。
10. 加速:通过摄影速度的变化,在某些情况下,加速可以帮
助观众更好地理解动画图像。
11. 区分:区分可以用于展示或隐藏特定对象,也可以用于强
调某些元素,以在观众的眼中产生明显的区别。
12. 循环:在动画循环中添加起伏或起伏可以增加视觉吸引力。
动画的基本原理
动画的基本原理可以归纳为以下几点:
1. 关键帧:动画中的关键帧是指表达动作和变化的关键时刻。
动画师通过在关键帧上设置特定的姿势、表情或形状来定义动画的起始点和结束点。
2. 插值:在关键帧之间的动画过程中,需要使用插值来平滑过渡。
插值是指通过计算两个关键帧之间的差异,然后逐渐过渡到下一个关键帧。
这样可以使得动画看起来更加流畅。
3. 时间和速度:动画中的物体随着时间的流逝而移动。
控制时间和速度可以影响动画中物体的移动效果。
4. 曲线编辑:曲线编辑是指通过编辑动画中的曲线来调整动作的变化速度和流畅度。
通常使用贝塞尔曲线来描述变化过程。
5. 动画原理:动画原理包括了许多基本的动画概念,例如拉伸和压缩、挤压和拉伸、重心和动量等。
了解这些原理可以帮助动画师创造出更加真实而有吸引力的动画效果。
通过运用以上基本原理,动画师可以创造出丰富多样的动画效果,并给观众带来视觉上的享受和感动。
动画的基本原理
动画的原理是通过快速连续播放一系列静止的图像,以产生视觉上的运动效果。
这种视觉幻觉是因为人眼对图像的记忆时间较长,使得连续的静态图像在视觉上产生流畅的动态效果。
实际上,一秒钟内播放的图像数量越多,动画效果就会越流畅。
动画的基本原理与电影的原理类似,都是利用人眼的视觉滞留现象。
当一个静态图像连续播放时,人眼会记住图像的位置和细节,导致在接下来的图像中看到运动的效果。
这种效果是由于大脑对连续图像的处理方式,使得我们感知到运动的错觉。
为了创建一部动画作品,首先需要绘制一系列静态的图像,称为关键帧。
这些关键帧定义了动画中的重要动作和位置。
然后,通过插入中间帧,使得关键帧之间的过渡更加平滑。
这些中间帧可以手动绘制,也可以使用计算机生成。
当所有的帧都准备好后,它们会按照一定的顺序进行连续播放。
这种播放可以通过传统的动画设备、电影投影或者计算机进行。
无论使用何种媒介,最终效果都是让观众看到一系列连续的图像,从而产生动态的运动效果。
除了传统的手绘动画,现在还有许多基于计算机生成的动画技术。
这些技术利用计算机的速度和精确度,在短时间内生成大量的图像,从而实现更加复杂和真实的动画效果。
总之,动画的基本原理是通过连续播放一系列静态图像,利用人眼的视觉滞留现象产生视觉上的运动效果。
这种视觉幻觉使
得我们能够欣赏到动画的魅力,并且为创作者提供无限的创作空间。
动画产生的基本原理
动画产生的基本原理是通过迅速播放一系列不同的静态图像,利用人眼的视觉暂留效应,使观众感受到一种连续的动态效果。
其原理主要包括以下几个方面:
1. 视觉暂留效应:人眼对于连续、短暂的光刺激会形成视觉暂留效应,即前一刺激的印象仍然持续存在于视觉系统中,在此期间观察到的刺激也会被认为是连续的。
这使得我们能够感知到连续播放的动画序列。
2. 心理暂留效应:人眼的暂留效应是由大脑对视觉信息的处理而产生的。
在动画中,静态图像按照一定的速度播放,观众的大脑会继续处理当前的图像信息,并将其与之前的信息进行整合,形成一个连贯的动态场景。
3. 关键帧原理:在动画制作过程中,通常只绘制一些重要的关键帧,然后通过计算机软件或摄影设备生成中间帧。
这些中间帧的数量足够多,以至于动画流畅地播放时观众无法察觉到其中的间隔。
这种关键帧原理使得动画制作更加高效。
4. 帧速率:动画的流畅程度与帧速率有关。
帧速率是指每秒播放的静态图像数量,常用单位是帧/秒(fps)。
较高的帧速率
能使动画更加流畅,但也需要更多的计算资源和存储空间。
5. 插值技术:为了生成连续的动画,通常使用插值技术来计算并填充关键帧之间的过渡帧。
这些过渡帧可以通过线性插值、贝塞尔曲线等方法生成,使图像间的过渡更自然、平滑。
总结起来,动画产生的基本原理是通过利用视觉暂留效应和心理暂留效应,以及关键帧原理、帧速率和插值技术等方法,将一系列静态图像快速连续播放,使其呈现出动态效果。
动画原理期末知识点总结一、动画的基本定义动画是通过连续播放快速变化的静止图像来产生运动的视觉效果。
通过使用图像、声音和文字等方式来传达信息和情感。
二、动画的发展历史1. 前身动画的前身可以追溯到古代的各种动态艺术形式,比如古代中国的绘画、埃及壁画、希腊雅典的马戏团表演等。
2. 早期动画1843年,英国数学家查尔斯•惠特斯通(Charles-Émile Reynaud)发明了可以用来展示动画片的幻灯机。
此后,动画技术逐渐发展壮大。
1906年,悉尼的奥比( J. Stuart Blackton)和艾米利·柯宁斯基(Émile Cohl)成为历史上第一个使用动画技术制作的动画电影。
3. 黑白无声电影1908年,法国人艾米里·科迪勒(Émile Cohl)用绘画和摄影等手法制作了《幽灵变色龙》(Fantasmagorie)这部1分钟的短片。
由于美国一些电影公司制作了很多优秀的短篇动画电影后,随后是已经涉及到了一种单独的涉及到配音的新技术。
4. 彩色动画上世纪50年代,彩色动画片开始问世。
5. 数字动画1990年代,随着计算机图形学技术的飞速发展,数字动画片获得普及,像皮克斯的《玩具总动员》、《超人总动员》等都是优秀的数字动画影片。
同时,随着虚拟现实技术的发展,VR动画也逐渐走入视野。
三、动画的分类动画可分为传统动画、计算机动画、实验动画、综合动画、立体动画、影像动画、绘画动画等多种类型。
1、传统动画传统动画指的是通过传统手绘画面(如卡通画)并逐帧拍摄,最终形成运动的图像。
2、计算机动画计算机动画使用计算机技术对图形进行处理,并生成连续的运动画面。
计算机动画又分为二维计算机动画(2D动画)和三维计算机动画(3D动画)。
3、实验动画实验动画是一种以艺术抒发为目的的动画形式,注重探索和创新。
其手法多种多样,可以使用绘画、摄影、雕塑、多媒体等形式。
4、综合动画综合动画是将不同风格和技巧的动画结合在一起,形成一部整体影片。
动画原理一、动画时间的技巧1、时间与帧数对动画时间的基本考虑是放映速度:电影和电视的放映速度是24帧/秒,而动画片普通有12帧就可以了,然后录制或者拍摄时进行双格处理.如果绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制24个画面.对於快速奔跑的动作,普通采用8帧单格画面.对於物体发生震动用单格处理两端的动作就可以了.2、动画的间格距离表现物体的静止到挪移到静止都有类似的规律:静止开始时速度慢、运动中的速度快、运动住手时的速度慢.表现在帧数上则是:从静止到运动帧数逐渐减少,从运动到静止帧数逐渐增加,中间运动过程的速度最快,帧数也至少.3、循环动作的时间在动画中时常会有循环动作,但不同的情况需要的帧数也是不同的.如:快速飘扬的旗需要6帧画面循环;又如火焰的循环,大火的动作循环从底部烧到顶部可能需要几秒,而小火的循环只需要几帧;下雨的循环动作最好设置两层,前层雨水穿过屏幕,普通需6帧画面,后层雨水穿过屏幕的时间慢於前层,循环的帧数也相应多於前层;下雪的动画则至少需要有3种大小不同的雪花,循序的时间约需要2秒;一个急速跑步动作需4帧画面,快跑动作需8帧画面,慢跑动作则需12帧,超过16 帧,画面就失去冲刺感觉;大象需要1~1.5秒完成一个完整的步子;小动物如猫的一个动作只需0.5 秒或者更少;鹰的翅膀一个循环需要8帧;小麻雀的翅膀循环动作有2帧画面就可以了.第四课:动画动作的预感处理与夸张一、动作预感处理在动画设计中,为了吸引观众的视力,在处理一个快速动作即将发生之前所浮现的准备动作,叫预感设计,如果缺少这个步骤吸引观众视力,直接进入快速动作,就会使观众看不到或者没有注意到其中的关键环节,以至於失去故事情节的线索,快速动作也会失去作用.如表现一个人冲出画面的情景,先制作出冲的准备动作,准备动作要处理的慢些,而冲出画面的动作只要两帧画面即可,余下的可用10多帧画面来处理跑出画面的路线和慢慢散开的灰尘.二、动画的夸张大多数动画都是以漫画形式进行创作的,不仅在形象设计上需要夸张主要特征,在动作设计上也要进行斗胆的夸张.动画片大都是给小朋友观看的,于是更需要色采明艳、形象和动作的夸张.如一个球从空中落地,真实情况下的形态是不会有明显变化的,在动画形象的处理上,要将坠落的球描绘成较长的椭圆形,当球落地时则把它表现为扁平的球.第五课:动画中人物走路动作一、人的走路动作的基本规律人在走路中的基本规律是:摆布两脚交替向前,为了求得平衡,当左脚向前迈步时左手向后摆动,右脚向前迈步时右手向后摆动.在走的过程中,头的高低形成波浪式运动,当脚迈开时头的位置略低,当一脚直立另一脚提起将要迈出时,头的位置略高.二、人走路的速度节奏变化人走路的速度节奏变化也会产生不同的效果.如描写较轻的走路动作是两头慢中间快,即两头快中间慢,当脚离地或者落地时速度慢,中间过程的速度要快;描写步伐沉重的效果则是描写步伐沉重的效果则是两头快中间慢即当脚离地或者落地时速度快,中间过程速度慢.人的走路动作普通来说是1秒产生一个完整步,每一个画面以两帧处理,一个完整步需12(帧)个画面,总的帧数是24帧画面,这种处理方法通常被称为一拍二.第六课:动画中人物奔跑动作一、人的奔跑动作的基本规律人在奔跑中的基本规律是:身体中心前倾,手臂成屈曲状,两手自然握拳,双脚的跨步动作幅度较大,头的高低变化也比走路动作大.在处理急速奔跑的动画时,双脚离地面的动作可以处理为1-2帧画面,以增加速度感.人跑步动作普通来说是1秒产生两个完整步,制作时以一拍一方式,即每张画面只浮现一次,描写1秒中的跑步动作要绘制成半秒完成一个完整步,此外的半秒画面重复前面的画面即可.第七课:动画中人物面部表情人的面部表情人的面部表情是非常丰富的,在动画中表现人物表情时应注意表情的夸张,以此来增加动画人物的趣味性和欣赏性.人的面部表情和说话时的口形变化是动画设计中时常浮现的画面,必须研究并掌握其规律.人物的表情要根据剧情的需要进行夸张处理.口形的变化是与说话的内容和动作相联系的.如果忽视人物说话时所需的时间,将会给配音同步带来麻烦.第八课:动画中动物动作规律(1)一、兽类1、跑步:兽类动物跑步的基本规律是:跑的越快四条腿的交替分合越不明显,身体的伸展和收缩差距越大,在快速奔跑时四条腿全离地.普通快跑动作一个循环需要11-13张画面(一拍一),跳跃式奔跑动作一个循环需要5-9张画面(一拍一).2、走路:兽类动物的走路基本规律是,走路时四脚两分两合,摆布交替,前脚向后时关节向后弯,后脚向后时关节向前弯.带爪的动物运动时关节运动不明显,动作柔软,有蹄的动物运动时关节运动较明显,动作硬直.在速度处理上,兽类动物走路的普通速度是:马的慢走速度15张画面一个循环(一拍二),狗的慢走动作一个循环需要13张画面(一拍二).第九课:动画中动物动作规律(2)二、禽类1、家禽:鸡的走路动作基本规律是身体略向摆布摆动,为了取得平衡,头和脚配合动作,当后脚抬起时头向后收,脚抬到中间最高点时,头收缩到最里面,当脚向前伸展落地时头伸展的最长.鸭子在走路时摆布摇摆幅度较大,游泳时双脚先后交替划动,动作轻柔,身体的尾巴略向左右摆动.2、飞禽:飞禽分为阔翼类(如鹰、鹤、大雁、海鸥等)和雀类(如麻雀、燕子等).阔翼类飞禽翅膀普通比较大,以飞翔为主,飞行时翅膀上下扇动变化较多,动作柔软优美缓慢,飞行时时常有滑翔动作.雀类飞禽普通身体小而圆,翅膀不大,动作灵便,飞行速度较快,动作快而急促,飞行时扇动翅膀的频率较高.第十课:动画中动物动作规律(3)三、鱼类鱼类动作大概可分为3种,大鱼动作慢而稳,游动时曲线弧度较大;小鱼动作快而敏捷,节奏短促,时常停顿或者蓦地穿游;长尾鱼如金鱼,尾部的曲线运动变化较多,动作优美,柔软缓慢.四、昆虫类自然界的昆虫种类繁多,以动画中常用的昆虫角色为例说明昆虫的动作规律.胡蝶在飞行时由於翅大身轻会随风飞舞,绘制胡蝶动画时只用画两张画,即一张翅膀向上,一张翅膀向下,只要把翅膀的飞翔路径指定好,在动画制作方面极其简单.蜜蜂和苍蝇是身体小翅膀小的昆虫,在飞翔的时候翅膀的震动频率极高,在设计的时候先设置运动路径,翅膀的运动只画向上和向下两张画面即可.蜻蜓的飞行动作平稳,翅膀的动作频率很高,可在一张画上绘制几个翅膀的虚影即可.五、其他其他如蛇、龟、青蛙等各种动物的动作规律都各有不同,必须认真观察每一个动物的不同习性和运动规律,在动画中的动物往往都带有拟人色采,在动作上除了保留动物本身的动作特点外,还要有人的一些动作特征.第十一课:自然形态的运动规律__风一、运动线表现风本来是无形的,要表现他惟独靠别的物体的漂移、运动,如被风吹起的落叶、纸屑等,在设计时普通先设计好物体的运动线,确定被风吹起的物体动作的转折点,然后逐张绘制中间画.二、曲线运动表现曲线运动表现最常见的有飘带、胸前的红领巾、飘扬的红旗等一端固定的柔软物体.三、流线表现动画影片中的龙卷风、较大的风吹起的纸屑、沙土等物,以及风冲击较大物体时的情景,一般可以采取流线的表现方式.四、拟人化表现根据动画影片剧情和艺术风格的需要,有时会把风直接夸张成拟人化艺术形象,在设计时既考虑风的运动规律,又相对灵便不受其影响,充分发挥夸张和想象力.第十二课:自然形态的运动规律__雨和雪一、雨的表现由于人的眼睛的视觉残留原理,雨的降落给人的视觉感觉就成为了直线形.为了丰富下雨时的真实效果,绘制下雨动画时普通要画三层画面.第一层画面表现大雨点;第二层画面表现较粗的直线;第三层画面表现细而密的直线;将三个画面重合在一起时,画面将变得很丰富.这三层的下雨速度也应有所区别,大雨点下落,从屏幕上浮现到消失的画面需要6-8帧;粗线状下落需要8-10帧;细线状下落需要12-16帧.二、雪的表现雪的下落速度比较缓慢,为了丰富雪的动画画面,也需要绘制三层画面组合,第一层画面绘制大雪花;第二层画面绘制中等大小的雪花;第三层画面绘制小雪花.雪花的下落路径是曲线状态,普通先设置好下雪路径之后再绘制雪花形状.第十三课:自然形态的运动规律__雷电一、雷电雷电有两种表现方法:一种是不浮现闪电光带的亮光表示法,另一种是带光带的表示法.在电脑动画影片中亮光表示雷电的方法是在该画面上罩上一层透明的白色光.一次闪电大概需要5-6帧画面,也可一次闪电后间隔6-8帧后紧接第二个闪电.带闪电带的表示方法普通由7-8帧画面完成从开始到结尾的全过程,闪电的形状千变万化,可以绘制成树枝状,可以绘制成图案状.第十四课:自然形态的运动规律__水在动画设计中水的变化比较复杂,归纳起来大概有聚合、分离、推进、形变化、曲线变化、扩散变化及波浪变化等几种.一、水圈:一件物体坠落到水中就会产生水圈纹,水圈普通从形成到消失需要8帧画面即可.二、微波:一件物体在水中前进,如小船行驶,就会在水面上产生水纹微波,在表现这种微波时需要注意水纹应逐渐向物体外侧扩散;水纹逐渐向物体相反方向拉长、分离、消失;水纹动作速度不宜太快,物体尾部呈现曲线形波纹,并逐渐向后消失.三、水流:江河、小溪等流水形态,普通水流向前推进一步需要7张画面,在动画影片中每帧画面拍二格.四、水花:一盆水或者较重的物体投入水中时水面溅起的水花,普通需5-10帧画面.五、水浪:江河湖海中水浪的运动在风力或者其他力作用下会产生许多变化,普通从水浪的形成到消失一个循环有8帧画面即可.第十五课:自然形态的运动规律__火一、火火是动画影片中常浮现的自然形态,火的运动也是不规则运动,受风的影响其形态变化显著,基本动态大概有:扩张、收缩、摇晃、上升、下降、分离和消失七种.处理小火的动态时要灵便而快捷,处理大火的动作要慢一些,为丰富大火的画面效果,必须作成多层次才干产生出立体效果.第十六课:自然形态的运动规律__爆炸一、爆炸爆炸是突发性的状态,动作猛烈,速度极快.动画影片中表现爆炸场面主要从三个方面进行描绘.1、强烈的散光.2、被炸飞的各种物体.3、爆炸时产生的烟雾.强烈的散光效果普通需求8-12帧画面,表现方法归纳为三种.其一是用深浅差别很大的两种色采的突变来表现强烈的散光效果;其二是放射形散光浮现后从中心撕裂也可表现出散光的强烈效果;其三是用扇形扩散的方法表现散光。
flash动画基础知识flash动画基础知识Flash是美国Macromedia公司推出的一款经典动画制作软件,目前使用相当广泛。
以下是店铺整理的关于flash动画基本知识,希望大家认真阅读!1、动画基本原理以前制作的动画都是通过由一幅幅静止的相关画面快速地移动,使人们在视觉上产生运动感觉的,而Flash动画由矢量图形组成,通过这些图形的运动,产生运动变化效果。
它是以“流”的形式进行播放,在播放的同时还能自动将后面部分文件下载,实现多媒体的交互。
2、Flash动画及特点Flash以流控制技术和矢量技术等为代表,能够将矢量图、位图、音频、动画和深一层交互动作有机地、灵活地结合在一起,从而制作出美观、新奇、交互性更强的动画效果。
较传统动画而言,Flash提供的物体变形和透明技术,使得创建动画更加容易,并为动画设计者的丰富想象提供了实现手段;其交互设计让用户可以随心所欲地控制动画,赋予用户更多的主动权。
因此,Flash动画具有以下特点。
① 动画短小Flash动画受网络资源的制约一般比较短小,但绘制的画面是矢量格式,无论把它放大多少倍都不会失真。
② 交互性强Flash动画具有交互性优势,可以通过单击、选择等动作决定动画的运行过程和结果,是传统动画所无法比拟的。
③ 具传播性Flash动画由于文件小、传输速度快、播放采用流式技术的特点,所以在网上供人欣赏和下载,具较好的广泛传播性。
④ 轻便与灵巧Flash动画有崭新的视觉效果,成为一种新时代的艺术表现形式。
比传统的动画更加轻便与灵巧。
⑤ 人力少,成本低Flash动画制作的成本非常低,使用Flash制作的`动画能够大大地减少人力、物力资源的消耗。
同时,在制作时间上也会大大减少。
3、Flash动画常用领域在现代信息化的社会中,人们喜欢在网上完成工作、搜集信息与交流。
打开任意一个网站,常常会看到各种动画广告条;想听音乐,网上有Flash制作的各种MTV由你选择,如《忍者》、《你最红》等;还有电视上的一些广告也是用Flash制作的。
动画制作的原理
动画制作的原理是通过连续快速播放静止图像的方式,营造出一种连续运动的效果。
动画师首先需要设计出连续的图像序列,并按照一定的帧率将图像逐帧播放,使之形成流畅的动态效果。
动画制作的第一步是选取适当的主题和故事情节,然后确定所要呈现的角色形象和背景设定。
接下来,动画师会绘制出角色的关键帧,即表示角色姿势最重要的几个动作。
这些关键帧是动画的骨架,确定了角色的基本动作和表情。
在关键帧之间的过渡帧,称为插帧,通过逐渐变换角色的姿势和表情,使得角色的动作更加流畅自然。
插帧可以手绘,也可以借助计算机软件实现,例如使用动画软件创建骨骼系统,自动计算中间帧的位置和形状。
动画过程中,背景设定也是不可缺少的。
背景可以手绘,也可以利用计算机数字绘图技术生成。
背景的细节和颜色搭配需要与角色形象相协调,以增强整体画面效果。
完成绘制后,动画师需要进行彩色填充和着色的处理,为角色和背景添加适当的色彩,使其更加生动。
在数字动画中,着色和涂抹的过程可以使用计算机软件完成。
最后,动画师会将各帧图像连续播放,加入声音效果和背景音乐,使整个动画作品更加完整。
这些声音可以通过录音和后期处理技术添加到动画中。
总之,动画制作是通过连续播放图像序列的方式创造出一种连续运动的效果。
它需要经过设计角色形象、绘制关键帧和插帧、添加背景设定、彩色填充和着色、加入声音效果等多个步骤,才能制作出一个精彩的动画作品。