比较全的三维动画的制作流程

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研发是紧密围绕所生产的CG项目,使用创造性的手段和方法来开发出可以满足制作需要的工具、方案或者技巧的过程。涉及的方面包括:如何根据CG项目的特点来规划技术流程;如何解决生产制作中的技术问题;如何提高生产效率等。专业技巧:各种CG制作软件及实现原理;程序设计;其他常用计算机知识。对于已经有一定程序设计基础的初学者来说,从掌握Mel入手,逐步深入,从管理、技术、艺术等多方面扩展学员视角,培养开拓创新的研发能力。
渲染,是指根据场景的设置、赋予物体的材质和贴图、灯光等,由程序绘出一幅完整的画面或一段动画。三维动画必须渲染才能输出,造型的最终目的是得到静态或动画效果图,而这些都需要渲染才能完成。渲染是由渲染器完成,渲染器有线扫描方式(Line-scan如3dsMAX内建的)、光线跟踪方式(Ray-tracing)以及辐射度渲染方式(Radiosity如Lightscape渲染软件)等,其渲染质量依次递增,但所需时间也相应增加。较好的渲染器有Softimage公司的MetalRay和皮克斯公司的RenderMan(Maya软件也支持RenderMan渲染输出)。通常输出为AVI类的视频文件。
材质以模型为基础、把2D设计完整表现于3D空间;材质与灯光相互配合以营造色彩氛围;材质为后期提供视觉元素,材质是项目生产中承上启下的重要环节。材质制作通过物体颜色、纹理、凹凸、高光、半透明、反射、折射等属性表现物体视觉、嗅觉、触觉等等感观信息,让 CG作品更真实、更具生命力。扎实的艺术功底、敏锐的观察力、全面的技术制作能力、项目风格的准确把握,这些因素是造就一位优秀材质师的必要前提。
模型3D影视作品中的模型是指使用3D软件制作的角色、场景和道具3类虚拟物体。3D虚拟角色模型将取代现实中的演员进行表演;场景模型取代一般影视中的实拍场景为角色的演出和故事情节的发展提供场所和烘托气氛;道具模型是指非角色类的可运动性物体小到角色使用的文具大致成千上万人乘坐的运输器械均属道具模型的制作范畴。模型师好比3D世界里的雕塑家,为3D制作提供各种模型。
Layout又叫三维预演或者布局。它是为了确定每个镜头的运动与时间、景别的关键所在,承担着导演最初的想法,有效的控制时间和故事节奏。在后序制作中有利于减少镜头的改动。除了会操作软件中的相机外,更重要的要了解有关摄影/像方面的知道,掌握镜头语言,掌握拍摄手法等方面的专业影视知识。
动画是实现从静态到动态的过程。最高境界当属角色动画;首先要掌握动画的基本理论、运动规律,从简单的移动到富有个性、感情的表演这是一个由浅入深,循序渐进的过程。优秀的动画师不是软件使用能手,而是优秀的演员,开始是从喜欢动画到了解动画,接着从了解动画到掌握动画。学会观察是必要的,深入分析、善于表演更为重要。
三维动画的制作流程是什么?
[ 标签:动画,制作,流程 ] 放羴啲尐駭 回答:1 人气:1 解决时间:2008-05-29 02:48
满意答案好评率:0% 首先是前期镜头的故事版进行分析,再和模型组一起确定模型的比例,然后导入低精度场景模型和绑定文件,开始制作活动故事板,匹配前后镜头的衔接 动画制作方法Straight Ahead商业生产商不提倡使用此方法。不好控制,一旦动作不符合导演的想法,那么改起来会相当麻烦。这将影响整个生产进度。Pose to Pose选择动画关键帧Pose,通过正确的Timing来实现动作,准确到位的Pose和精确的Timing是动作成功的关键。1.减短制作的时间,做出高质量的动作2.让导演尽可能快地看到你的动作3.通过关键帧数据尽可能方便地组织动作结构 Audio当获得一段音频时,我们所要做的最重要的事就是连续不断的反复听这个对话.分析哪里是上升,哪里是下降,哪里是重音,哪个部分是主要的Pose,哪部分是相同的Pose但是除此之外还要有小的高潮和细节在里面.当然需要什么表情和动作是在这之后考虑.我们要做的就是带入到角色的头脑思维中去如何说话和停顿.如果你能花点时间坐下来好好的一遍又一遍的听对话音频,用心的听,领会它的意境,得到一些灵感会使你的动画更加生动.在听完之后,通常的就是我们自己通过亲自表演这段对话过程的动作,一般选择两者之一,一是开始在电脑上制作blocking pose,保持着思考和制作Pose.或者是把你的想法在草图上画出来.这两者的效果是一样的,不过在草图上可以帮助你有更多的可以观察考虑.特别是你记录下面部表情的草图,能给你更大的帮助.草图画的时候通常是非常简单和迅速的.只要能达到提醒你和知道你应该怎么进行就足够了.通常是以一个具有丰富变化的动画草图做为最终产品来告终的.这样方便当你想要修改某些地方时不会被自己禁锢住思维.这的确是开始动画的一个好的方法. Layout & Blocking在3D中我们首先要做的是获得我们工作所需要的角色,背景和摄像机.Layout在这里是第一步,主要是包含了第一帧角色的Pose,所需的道具背景,和摄像机镜头的取景.当制作完Layout的制作时,你就准备好马上开始制作动画了.先看着你原来画的草图.听着对话音频片断,开始制作key Pose(主要的关键Pose).在制作的时候习惯于使用“step”keys,这种方法就是如果你有一个pose在第一帧,然后另外一个Pose在第20帧,你仅仅需要key 这两个Pose,其他的都能"holds",这样就不用插入关键帧来保持了.这样工作我们看起来一个Pose突然就转换到另外一个Pose,因为中间没有过渡关键帧. 如果你想要一个Pose,再一次在关键帧1和20,首先要在关键帧1上摆好Pose,然后计算出大概需要多长时间来Hold住这个Pose,或者说你觉得可能需要15帧,所以就去到15帧,把角色的所有部分都Key上关键帧,它跟第1帧的Pose完全一样.然后我们再到20帧,Key出第2个不同的Pose,这样就可以让1到15帧保持不变和没有多余关键帧.然后到第20帧Pose才有5帧的改变.几乎大量的就在这种连续的循环new pose, hold pose, then new pose, hold pose,直到完成.在有些例子也可以显示出来,你也要移动一些holds,因为在真实的动作pose是不会变化太跳的.不管如何只要你注意,现在动画仍然是非常非常粗燥的. Blocking 的作用Blocking是简单的获得一个poses的快照画面,说明在这个镜头里发生些什么,并确保看来没什么问题.Blocking的重要性如下:1.能够迅速的完成,只需要加入基本的POSE2.要说明角色的表演是来表达什么东西?3.timing在这里并不是最重要的,你首先是做出一个镜头动作来4.身体上每个pose的关键帧都KEY在同一个关键帧上。这能让你在后面的制作中非常容易的偏移曲线和timing Rough Animation在你认为主要Pose,表演,和基本的timing已经恰当稳妥时,下一步将会深入开始制作细节.仍然保持着“linear”keys,因此你不需要担心“splines”造成的错误.在这个过程中你会开始调整Pose的timing和他们的位移.当你觉得已经已经差不多就会开始着手添加分解细化动作,在原来的Pose的基础上增加更多的细节变化,我也会在整个过程种添加anticpation和follow through.在这里仍然使用linear keys,动画应该开始看起来更完整了.如果key了身体多个部分,仍然要确保所有的keys保持在一个关键帧.没有任何偏移.不过多了更多的细节,更精致,Pose,timeing,和细节.通常每次制作大概50-100帧的Blocking,这样我就能把精力集中在一小块上.使它看起来更好.然后再继续下去.下面是制作过程中的3个片断.在第一个片断中,真正所做的就是开始增加开始片断的细节,除此之外没有更进一步. 在片断2中,所有的已经被制作得更加好了.因为不制作任何表情动画,所以脸部被隐藏了.但是还是保留了眼睛动画,这样可以更好得理解动画应该怎么样继续下去。片断3,决定增加更多得Pose,增加了夸张,特别是多了一些变化. Rough 阶段的重要性1.Timing 得到正确的修改。2.Poses 得到更好的提炼, 中间Pose也添加进去. 预备和跟随Pose也加入。 3.仍然没有表情动画。4.所有的动画曲线类型仍然是Liner类型。 5.在这个阶段,身体的动画能做多好就做多好,虽然曲线只是Liner类型。 Facial Animation在几乎已经完成了得身体是linear状态曲线得动画时,则开始制作表情动画.首先开始制作口形动画,并且使得看起来不错这个是片断1然后又回去添加一些情感进到口形动画中.在整个片断中增加或多或少得笑容或者皱眉表情.关键帧仍然时Linear状态曲线.当口形制作完之后.就开始制作眼睛的动画.我会对眉毛和眼皮制作所需要的表情变化.所有的都是linear keys,仅仅是keys需要表情的Pose,保持整洁和整理整个timeline.这个是片断2的动画,确保眼睛看向它所需要的方向. Facial Animation最后有准备的细化tweak any lipsync 和 面部表情和增加闪光点到Pose上去.让表情符合本质上的要求.这里仍然全部都是linear keys.这是the Facial 31.所有的曲线仍然是线性的2.加入口型动画,然后添加表情3.这部分制作完之后基本上已经把身体和表情的动画基本完成,但是仍然是liner的 Cleanup Animation到最后我开始进入"Cleanup"阶段,调整我们关键帧为smooth这里允许你获得完美的平滑运动.一般来说你需要把曲线改变为spline/smooth,手动的修改切线手柄来摆脱过度的运动产生.观察播放该动画,然后细化某些不合理的局部,可以偏移一些部分曲线,可以轻微的调整其他的如果需要的话可以偏移一些旋转的位置,或者偏移脊梁骨spine bone的帧延迟,等等所有需要偏移的地方.通过大量反复的预览原片,以便确认在放到一个大屏幕时没有问题.1.smooth/spline关键帧2.根据需要偏移曲线 3.这是最终动画
资源管理和项目管理是项目执行过程中最为关键的两个要素。CG项目执行中除了硬/软件外,最大的资源就是各种工程文件,格式、版本繁多,数据量巨大,有效的资源管理,决定着项目是否能顺利完成(尤其是大项目,团队协作)。项目管理其实就是对质量、进度、成本进行有效的控制,这三者永远是相互矛盾的,但又必须同样对待,简单讲就是按时、保质、不超预算完成项目。系统的、有效的数据库管理系统将非常有利于资源管理;充分计划、提前预见问题、细分任务成本,将是非常有效的控制手段。

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