动画,根据分镜头剧本与动作设计,运用已设计的造型在三维动画制作软件中制作出一个个动画片段。动作与画面的变化通过关键帧来实现,设定动画的主要画面为关键帧,关键帧之间的过渡由计算机来完成。三维软件大都将动画信息以动画曲线来表示。动画曲线的横轴是时间(帧),竖轴是动画值,可以从动画曲线上看出动画设置的快慢急缓、上下跳跃。如3DSMax的动画曲线编辑器。三维动画的动是一门技术,其中人物说话的口型变化、喜怒哀乐的表情、走路动作等,都要符合自然规律,制作要尽可能细腻、逼真,因此动画师要专门研究各种事物的运动规律。如果需要,可参考声音的变化来制作动画,如根据讲话的声音制作讲话的口型变化,使动作与声音协调。对于人的动作变化,系统提供了骨骼工具,通过蒙皮技术,将模型与骨骼绑定,易产生合乎人的运动规律的动作。
渲染,是指根据场景的设置、赋予物体的材质和贴图、灯光等,由程序绘出一幅完整的画面或一段动画。三维动画必须渲染才能输出,造型的最终目的是得到静态或动画效果图,而这些都需要渲染才能完成。渲染是由渲染器完成,渲染器有线扫描方式(Line-scan如3dsMAX内建的)、光线跟踪方式(Ray-tracing)以及辐射度渲染方式(Radiosity如Lightscape渲染软件)等,其渲染质量依次递增,但所需时间也相应增加。较好的渲染器有Softimage公司的MetalRay和皮克斯公司的RenderMan(Maya软件也支持RenderMan渲染输出)。通常输出为AVI类的视频文件。
3、后期合成
影视类三维动画的后期合成,主要是将之前所做的动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,最终生成动画影视文件。
三维动画的制作是以多媒体计算机为工具,综合文学、美工美学、动力学、电影艺术等多学科的产物。实际操作中要求多人合作,大胆创新、不断完善,紧密结合社会现实,反映人们的需求,倡导正义与和谐。
三维动画近几年的发展趋势
最新的研究报告预测,未来两年内,游戏、动画行业人才缺口高达60万,“人才饥渴症”困惑着游戏、动画业。现在以月薪8000元的优厚条件却难找到合适的游戏、动画专才。目前,优秀人才年薪10多万元甚至50万元。动画设计师设计师、3D多媒体艺术设计师、游戏动画设计师作为最令人羡慕的新兴职业,可以将自己的想象艺术造诣和技术结合起来,工作和兴趣结合在一起,成为很多年轻人羡慕的工作,到2008年,网络游戏市场规模将比现在增长3倍,亚洲将是网络游戏未来最大的市场,其中,中国游戏市场的潜力
被普遍看好。来源:(/s/blog_618408ab0100fjns.html) - 三维动画的制作流程_两点十分动画学院_新浪博客
二维前期设计是决定三维影视动画艺术风格的一项重要工作。在制作未开始前,前期设计决定了一部电影在艺术上的成就高低;影片视觉风格的决定都体现在前期设计中。前期设计包括影片场景.道具.角色.特效.色彩设计等等,怎样围绕剧本展开工作进而完美的呈现视觉展现是学习的重点。能够用绘画技法表达出自己的想法只是基础的第一步,事实上,每张设计稿的产生都是基于对故事情节深刻理解前提下思考的产物。学习掌握前期设计的思考方式与原则才是精髓所在。
模型3D影视作品中的模型是指使用3D软件制作的角色、场景和道具3类虚拟物体。3D虚拟角色模型将取代现实中的演员进行表演;场景模型取代一般影视中的实拍场景为角色的演出和故事情节的发展提供场所和烘托气氛;道具模型是指非角色类的可运动性物体小到角色使用的文具大致成千上万人乘坐的运输器械均属道具模型的制作范畴。模型师好比3D世界里的雕塑家,为3D制作提供各种模型。
成为优秀的模型师需要不断提高自己的专业相关技能:
1. 对客观事物的观察能力能够准确地把握物体的比例理解物体的结构.
2. 对艺术构图的理解.
3. 一定的造型设计能力.
4. 对3D软件中模型相关功能的熟练把控能力.
5. 对3D制作流程中其他环节工作的理解.
材质以模型为基础、把2D设计完整表现于3D空间;材质与灯光相互配合以营造色彩氛围;材质为后期提供视觉元素,材质是项目生产中承上启下的重要环节。材质制作通过物体颜色、纹理、凹凸、高光、半透明、反射、折射等属性表现物体视觉、嗅觉、触觉等等感观信息,让 CG作品更真实、更具生命力。扎实的艺术功底、敏锐的观察力、全面的技术制作能力、项目风格的准确把握,这些因素是造就一位优秀材质师的必要前提。
设置要想让栩栩如生的模型真正动起来,需要通过设置来实现。通过设置。建立了角色的骨架、关节,模拟了肌肉的膨胀、挤压、拉伸,使CG角色们可以在观众眼前站、坐、打斗、舞蹈。能过设置,可以让卡角色的脖子拉长N倍,让动画师轻而易举地操纵看起来有数吨的机械装置。通过设置可以让一草一木在晨风中轻摇,让鱼儿在小溪中荡漾。因此“设置”在三维动画制作流程中是赋于角色内在生命结构的奇妙环节。在设置相应的课程中将学习设置的工作流程。包括分析设置对象确定方案。查找参考。运用MAYA的相应功能完成设置。完成测试动画。
Layout又叫三维预
演或者布局。它是为了确定每个镜头的运动与时间、景别的关键所在,承担着导演最初的想法,有效的控制时间和故事节奏。在后序制作中有利于减少镜头的改动。除了会操作软件中的相机外,更重要的要了解有关摄影/像方面的知道,掌握镜头语言,掌握拍摄手法等方面的专业影视知识。
动画是实现从静态到动态的过程。最高境界当属角色动画;首先要掌握动画的基本理论、运动规律,从简单的移动到富有个性、感情的表演这是一个由浅入深,循序渐进的过程。优秀的动画师不是软件使用能手,而是优秀的演员,开始是从喜欢动画到了解动画,接着从了解动画到掌握动画。学会观察是必要的,深入分析、善于表演更为重要。
灯光是视觉的表现形式,是画面创作的灵魂。CG灯光利用3D软件平台,通过自由操控的方式模拟出真实可信的光影效果。灯光的制作过程并非简单的技术照明,更重要的是进行电影画面语言的表达,是一项艺术性的创造过程。根据不同视角方向建立先后、主次的布置照明,勾勒物体线条轮廓;根据剧情需要构建整体画面氛围,传达人物内心感受。学会在合理与艺术两者间找到平衡点,即可随心所欲的创造这光与影的世界。
特效指自然或非自然的特殊效果,抱括动力学领域的刚体,柔体,以及花草,粒子系统。解算是对毛发,布料的动态模拟,流体模拟等。对初学者来说主要从以下几个方面入手:
1 掌握particlesimulationfluidsimulation刚体柔体以及其它动力学效果的基础知识;
2掌握对衣服、毛发、动态模拟的相关基础知识,了解各自的动画原理;
3 逐渐熟悉常见的烟云水火爆炸等特效制作,能对简单布料,毛发的动态模拟。
合成CG生产中的后期合成是指各个环节制作的多层镜头元素的组合,最终形成单一复合画面的处理过程。制作人员依据剧情的走势、气氛的变化、整体统一需要,通过大量灯光校准、色调调和、景深处理、特效组合等处理方式,实现最佳画面效果。具有扎实的数字合成技术、敏锐的视觉审美能力、综合控制及预想整体效果的能力,是专业后期合成人员必备的素质。
研发是紧密围绕所生产的CG项目,使用创造性的手段和方法来开发出可以满足制作需要的工具、方案或者技巧的过程。涉及的方面包括:如何根据CG项目的特点来规划技术流程;如何解决生产制作中的技术问题;如何提高生产效率等。专业技巧:各种CG制作软件及实现原理;程序设计;其他常用计算机知识。对于已经有一定程序设计基础的初学者来说,从掌握Mel入手,逐步深入,从管理、技术、艺术等多方面扩展
学员视角,培养开拓创新的研发能力。
资源管理和项目管理是项目执行过程中最为关键的两个要素。CG项目执行中除了硬/软件外,最大的资源就是各种工程文件,格式、版本繁多,数据量巨大,有效的资源管理,决定着项目是否能顺利完成(尤其是大项目,团队协作)。项目管理其实就是对质量、进度、成本进行有效的控制,这三者永远是相互矛盾的,但又必须同样对待,简单讲就是按时、保质、不超预算完成项目。系统的、有效的数据库管理系统将非常有利于资源管理;充分计划、提前预见问题、细分任务成本,将是非常有效的控制手段。
三维动画的制作流程是什么?
[ 标签:动画,制作,流程 ] 放羴啲尐駭 回答:1 人气:1 解决时间:2008-05-29 02:48
满意答案好评率:0% 首先是前期镜头的故事版进行分析,再和模型组一起确定模型的比例,然后导入低精度场景模型和绑定文件,开始制作活动故事板,匹配前后镜头的衔接 动画制作方法Straight Ahead商业生产商不提倡使用此方法。不好控制,一旦动作不符合导演的想法,那么改起来会相当麻烦。这将影响整个生产进度。Pose to Pose选择动画关键帧Pose,通过正确的Timing来实现动作,准确到位的Pose和精确的Timing是动作成功的关键。1.减短制作的时间,做出高质量的动作2.让导演尽可能快地看到你的动作3.通过关键帧数据尽可能方便地组织动作结构 Audio当获得一段音频时,我们所要做的最重要的事就是连续不断的反复听这个对话.分析哪里是上升,哪里是下降,哪里是重音,哪个部分是主要的Pose,哪部分是相同的Pose但是除此之外还要有小的高潮和细节在里面.当然需要什么表情和动作是在这之后考虑.我们要做的就是带入到角色的头脑思维中去如何说话和停顿.如果你能花点时间坐下来好好的一遍又一遍的听对话音频,用心的听,领会它的意境,得到一些灵感会使你的动画更加生动.在听完之后,通常的就是我们自己通过亲自表演这段对话过程的动作,一般选择两者之一,一是开始在电脑上制作blocking pose,保持着思考和制作Pose.或者是把你的想法在草图上画出来.这两者的效果是一样的,不过在草图上可以帮助你有更多的可以观察考虑.特别是你记录下面部表情的草图,能给你更大的帮助.草图画的时候通常是非常简单和迅速的.只要能达到提醒你和知道你应该怎么进行就足够了.通常是以一个具有丰富变化的动画草图做为最终产品来告终的.这样方便当你想要修改某些地方时不会被自己禁锢住思维.这的确是开始动画的一个好的方法. Layout & Blocking在3D中我们首先要做的是获得我们工作所需要的角色,背景和摄像机.Layout在
这里是第一步,主要是包含了第一帧角色的Pose,所需的道具背景,和摄像机镜头的取景.当制作完Layout的制作时,你就准备好马上开始制作动画了.先看着你原来画的草图.听着对话音频片断,开始制作key Pose(主要的关键Pose).在制作的时候习惯于使用“step”keys,这种方法就是如果你有一个pose在第一帧,然后另外一个Pose在第20帧,你仅仅需要key 这两个Pose,其他的都能"holds",这样就不用插入关键帧来保持了.这样工作我们看起来一个Pose突然就转换到另外一个Pose,因为中间没有过渡关键帧. 如果你想要一个Pose,再一次在关键帧1和20,首先要在关键帧1上摆好Pose,然后计算出大概需要多长时间来Hold住这个Pose,或者说你觉得可能需要15帧,所以就去到15帧,把角色的所有部分都Key上关键帧,它跟第1帧的Pose完全一样.然后我们再到20帧,Key出第2个不同的Pose,这样就可以让1到15帧保持不变和没有多余关键帧.然后到第20帧Pose才有5帧的改变.几乎大量的就在这种连续的循环new pose, hold pose, then new pose, hold pose,直到完成.在有些例子也可以显示出来,你也要移动一些holds,因为在真实的动作pose是不会变化太跳的.不管如何只要你注意,现在动画仍然是非常非常粗燥的. Blocking 的作用Blocking是简单的获得一个poses的快照画面,说明在这个镜头里发生些什么,并确保看来没什么问题.Blocking的重要性如下:1.能够迅速的完成,只需要加入基本的POSE2.要说明角色的表演是来表达什么东西?3.timing在这里并不是最重要的,你首先是做出一个镜头动作来4.身体上每个pose的关键帧都KEY在同一个关键帧上。这能让你在后面的制作中非常容易的偏移曲线和timing Rough Animation在你认为主要Pose,表演,和基本的timing已经恰当稳妥时,下一步将会深入开始制作细节.仍然保持着“linear”keys,因此你不需要担心“splines”造成的错误.在这个过程中你会开始调整Pose的timing和他们的位移.当你觉得已经已经差不多就会开始着手添加分解细化动作,在原来的Pose的基础上增加更多的细节变化,我也会在整个过程种添加anticpation和follow through.在这里仍然使用linear keys,动画应该开始看起来更完整了.如果key了身体多个部分,仍然要确保所有的keys保持在一个关键帧.没有任何偏移.不过多了更多的细节,更精致,Pose,timeing,和细节.通常每次制作大概50-100帧的Blocking,这样我就能把精力集中在一小块上.使它看起来更好.然后再继续下去.下面是制作过程中的3个片断.在第一个片断中,真正所做的就是开始增加开始片断的细节,除此之外没有更进一步. 在片断2中,所有的已经被制作得更加好了.因为不制作任何表情动画,所以脸部被隐藏了.但是还是保留了眼睛动画,这样
可以更好得理解动画应该怎么样继续下去。片断3,决定增加更多得Pose,增加了夸张,特别是多了一些变化. Rough 阶段的重要性1.Timing 得到正确的修改。2.Poses 得到更好的提炼, 中间Pose也添加进去. 预备和跟随Pose也加入。 3.仍然没有表情动画。4.所有的动画曲线类型仍然是Liner类型。 5.在这个阶段,身体的动画能做多好就做多好,虽然曲线只是Liner类型。 Facial Animation在几乎已经完成了得身体是linear状态曲线得动画时,则开始制作表情动画.首先开始制作口形动画,并且使得看起来不错这个是片断1然后又回去添加一些情感进到口形动画中.在整个片断中增加或多或少得笑容或者皱眉表情.关键帧仍然时Linear状态曲线.当口形制作完之后.就开始制作眼睛的动画.我会对眉毛和眼皮制作所需要的表情变化.所有的都是linear keys,仅仅是keys需要表情的Pose,保持整洁和整理整个timeline.这个是片断2的动画,确保眼睛看向它所需要的方向. Facial Animation最后有准备的细化tweak any lipsync 和 面部表情和增加闪光点到Pose上去.让表情符合本质上的要求.这里仍然全部都是linear keys.这是the Facial 31.所有的曲线仍然是线性的2.加入口型动画,然后添加表情3.这部分制作完之后基本上已经把身体和表情的动画基本完成,但是仍然是liner的 Cleanup Animation到最后我开始进入"Cleanup"阶段,调整我们关键帧为smooth这里允许你获得完美的平滑运动.一般来说你需要把曲线改变为spline/smooth,手动的修改切线手柄来摆脱过度的运动产生.观察播放该动画,然后细化某些不合理的局部,可以偏移一些部分曲线,可以轻微的调整其他的如果需要的话可以偏移一些旋转的位置,或者偏移脊梁骨spine bone的帧延迟,等等所有需要偏移的地方.通过大量反复的预览原片,以便确认在放到一个大屏幕时没有问题.1.smooth/spline关键帧2.根据需要偏移曲线 3.这是最终动画
三维动画的制作是一个系统,复杂的过程.
1.前期规划(剧本,造型设定,故事板)
1). 概念设计——业内通用的专业动画流程前期制作.
2). 内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作, 给后 面三维制作提供参考。
3) 分镜故事板——根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作;手绘图画构筑出画面; 解释镜 头运动;讲述情节给后面三维制作提供参考.
2.中期制作
4) 3D粗模——在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为Layout做准 备
5) 3D故事板(Layout)——用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括 软件中摄像机机位摆放安
排、基本动画、镜头时间定制等知识。
6) 3D角色模型\3D场景\道具模型——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软 件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演员”。
7) 贴图材质——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3D模型 “化妆”,进行色彩 、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节。
8) 骨骼蒙皮——根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形 、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。
9) 分镜动画——参考剧本、分镜故事板,动画师会根据Layout的镜头和时间,给角色或其它需要活 动的对象制作出每个镜头的表演动画。
10)灯光——根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精 细调节,把握每个镜头的渲染气氛。
3.后期制作
11)3D特效——根据具体故事,由特效师制作。若干种水、烟、雾、火、光效在三维软件(maya)中 的实际制作表现方法。
12)分层渲染/合成——动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层 渲染,提供合成用的图层和通道。
13)配音配乐——由剧本设计需要,由专业配音师根据镜头配音,根据剧情配上合适背景音乐和各种 音效
14)剪辑——用渲染的各图层影像,由后期人员合成完整成片,并根据客户及监制、导演意见剪辑成 不同版本,以供不同需要用。
从上我们可以看出想要真正进入影视动画行业,光会其中的某一块是不够的,必须要全面掌握才能很好协调各个方面,建议想进入这行的同学们,最好先就行全面系统的学习,然后找到自己最擅长的一块进行深入,这才是进入影视动画行业的却途径。
三维动画的制作流程(2009-09-07 16:27:21)转载标签:两点十分动画知识小百科杂谈
根据实际制作流程,一个完整的影视类三维动画的制作总体上可分为前期制作、动画片段制作与后期合成三个部分。
1、前期制作
是指在使用计算机制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括:文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。
文学剧本,是动画片的基础,要求将文字表述视觉化即剧本所描述的内容可以用画面来表现,不具备视觉特点的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。动画片的文学剧本形式多样,如神话、科幻、民间故事等,要求内容健康、积极向上、思路清晰、逻辑合理。
分镜头
剧本,是把文字进一步视觉化的重要一步,是导演根据文学剧本进行的再创作,体现导演的创作设想和艺术风格,分镜头剧本的结构:图画+文字,表达的内容包括镜头的类别和运动、构图和光影、运动方式和时间、音乐与音效等。其中每个图画代表一个镜头,文字用于说明如镜头长度、人物台词及动作等内容。
造型设计,包括人物造型、动物造型、器物造型等设计,设计内容包括角色的外型设计与动作设计,造型设计的要求比较严格,包括标准造型、转面图、结构图、比例图、道具服装分解图等,通过角色的典型动作设计(如几幅带有情绪的角色动作体现角色的性格和典型动作),并且附以文字说明来实现。超越建筑多媒体提示造型可适当夸张、要突出角色特征,运动合乎规律。
场景设计,是整个动画片中景物和环境的来源,比较严谨的场景设计包括平面图、结构分解图、色彩气氛图等,通常用一幅图来表达。
2、动画片段制作
根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段,制作流程为建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是三维动画的制作特色。
建模,是动画师根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。这是三维动画中很繁重的一项工作,需要出场的角色和场景中出现的物体都要建模。建模的灵魂是创意,核心是构思,源泉是美术素养。通常使用的软件有3DSMax、AutoCAD、Maya等。建模常见方式有:多边形建模——把复杂的模型用一个个小三角面或四边形组接在一起表示(放大后不光滑);样条曲线建模——用几条样条曲线共同定义一个光滑的曲面,特性是平滑过渡性,不会产生陡边或皱纹。因此非常适合有机物体或角色的建模和动画。细分建模——结合多边形建模与样条曲线建模的优点面开发的建模方式。建模不在于精确性,而在于艺术性,如《侏罗纪公园》中的恐龙模型。
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材质贴图,材质即材料的质地,就是把模型赋予生动的表面特性,具体体现在物体的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗糙程度等特性上。贴图是指把二维图片通过软件的计算贴到三维模型上,形成表面细节和结构。对具体的图片要贴到特定的位置,三维软件使用了贴图坐标的概念。一般有平面、柱体和球体等贴图方式,分别对应于不同的需求。模型的材质与贴图要与现实生活中的对象属性相一致。
灯光,目的是最大限度地模拟自然界的光线类型和人工
光线类型。三维软件中的灯光一般有泛光灯(如太阳、蜡烛等四面发射光线的光源)和方向灯(如探照灯、电筒等有照明方向的光源)。灯光起着照明场景、投射阴影及增添氛围的作用。通常采用三光源设置法:一个主灯,一个补灯和一个背灯。主灯是基本光源,其亮度最高,主灯决定光线的方向,角色的阴影主要由主灯产生,通常放在正面的3/4处即角色正面左边或右面45度处。补灯的作用是柔和主灯产生的阴影,特别是面部区域,常放置在靠近摄影机的位置。背灯的作用是加强主体角色及显现其轮廓,使主体角色从背景中突显出来,背景灯通常放置在背面的3/4处。
摄影机控制,依照摄影原理在三维动画软件中使用摄影机工具,实现分镜头剧本设计的镜头效果。画面的稳定、流畅是使用摄影机的第一要素。摄影机功能只有情节需