怎么制作游戏地图
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魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。
世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。
WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。
当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。
是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。
四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。
本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。
(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版)搭建舞台场景——地形编辑器WE基本元素之一。
光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。
由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。
通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。
①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。
②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。
③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。
④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。
⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。
我的世界地图怎么制作地图制作和使用方法我的世界地图怎么制作,我的世界地图怎么用,下面小编给大家带来我的世界地图制作和使用方法,以供大家参考,祝大家游戏愉快~
地图怎么做:
地图使用指南针和纸就能合成地图。
地图还可以缩小,使用纸和地图可合成缩小的地图。
缩小地图的显示的范围越到。
而且地图可以缩小多次。
地图还可以复制,视同地图和空地图合成就能获得两个地图了。
地图怎么用:
用纸和指南针做出来的地图是空地图,如果想让空地图显示内容,指明方向的话,可以一直点屏幕就行了。
然后按照地图和指南针就能顺利指明方向,避免迷路。
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1。
游戏地图的制作是游戏中不可缺少的重要环节之一,像坦克大战,俄罗斯方块,等等。
要产生游戏地图,除了可以直接使用已经绘制好的位图外,对于一些不太复杂,具有重复性质的地图或场景,有一个好办法。
就是利用地图拼接的方法,将一小块一小块的小地图组合成较大的地图。
地图拼接的优点在于节省系统资源,因为一张大型的地图会占用比较多的内存空间,且加载速度较慢,如果游戏中使用位数较多的大型地图,势必降低程序运行的性能,而且需要相当客观的内存空间。
一.平面地图贴图首先从最基本的平面贴图开始讲起,这种很直观,即利用一张张四边形的小图块组成同样是四边形的大地图,如下图是由三种不同的图块组合而成的平面地图。
事实上这张由4*4张小图块组成,程序中使用事先以数组来定义那个位置上要出现哪一张图块,现在假设图中3种不同图块的编号分别为0,1,2,那么可以以下面的二维数组来定义上图。
Int mapblock[4][4]={{0,0,1,2},{0,1,1,1},{1,1,1,1},{1,1,1,1}}。
而本实例是以一维数组表示的,所以需要将数组的索引值转换成相应的列编号与行编号,转换公式如下:列编号=索引值/ 每一列的图块个数(行数);行编号=索引值%每一列的图块个数(行数);行编号,列编号都是从0开始的,一旦算出了行编号,列编号之后便可以按照图块的宽和高求出图块贴图的位置,下面是计算图块左上点贴图坐标的公式。
左上点X坐标=行编号* 图块的宽度;左上点Y坐标=列编号* 图块的高度;注意:也可以应用二维数组,会很方便,但是应定要注意一维和二维分别代表什么,别弄反了,见例子“消灭小星星”二.斜角地图贴图斜角地图贴图其实是平面的一种变化,它是将原来的四边形图案变成45度角的菱形图案,并有他们拼接完成,就是一张从45度角俯视的斜角地图了。
本例依然采用一维数组,其实原理是一样的。
只是贴图坐标的位置计算会有所不同而已,下面就说明菱形图块和矩形图块在贴图时的差异如图所示,其中数字是图块的编号。
闯关游戏地图开发流程下载温馨提示:该文档是我店铺精心编制而成,希望大家下载以后,能够帮助大家解决实际的问题。
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这将有助于确定地图的风格、关卡设计和游戏玩法。
玩魔兽的人有N多,但是肯于研究地图制作的人很少(只是相对而言),首先我们来看看地图的制作过程。
(这里只介绍中文WE,英文版的稍后再说)位置:地图编辑器的位置如图:是一个名字叫做worldedit.exe的诡异的文件(之所以说诡异是因为没有图标)这个就是编制地图的基础工具作好的地图则是放在一个叫maps的文件夹里,如图:那么首先我们来打开WE(地图编辑器,以后统称WE)第一件事就是在窗口中关闭刷子表,如图:至于原因就是会提高速度,尤其是改名字时的速度。
然后就是去除WE默认的创建新地图,如图:点击之后出现如下图:将开始时自动创建新地图一项前面的勾勾去掉这样做的目的是提高打开WE时的速度,避免创建无谓的地图所浪费的内存资源另外请注意:当涂贴触发器时自动创建未知变量。
很明白了,不用解释。
下面我们可以看到这就是指令栏,如图:具体作用,将鼠标在按钮上稍做停留便会出现指示条这里是微缩地图,如图:这里可以看到你的地图的全貌然后是预览窗口,如图:这里可以看到单位模型,各种动作,魔法效果等,以便于更好的选择适当的东西。
熟悉了WE之后,就要开始从做图学起,本人的经验,一边做图一边学习是最快的但是通常这个边学边做的处女作都是练习用的,上不得台面,首先建图,如图:点击之后出现这样的画面,如图:在这里:地图尺寸:就是地图的大小实用区域:就是在游戏时实际能够到达的地方(有人问为什么会有尺寸和实用区域之分,原因就是:即使你的单位到了地图的边缘,但是单位总还是有视力的,不可能一下子视线就阻断在了那里,那会给人不真实感。
)尺寸描述:就是在游戏中进入地图时可以让玩家大致了解这张地图的大小地形设置:选择你创建的地图是属于哪类环境的初始地表:你创建的地图最初所有地方的地面类型,通常选择想要创建的地图中最多的那类地表初始海拔高度:这个关系到你创建的地图中所能升高和降低的地面的限制,建议用默认值。
初始水位:顾名思义,就是水产生陡峭地形:钩上之后创建的地面全是坑包,没钩的就很平滑,因地图而选择吧创建了一个新的地图之后,地图上会显示格子,对于格子的控制如图:可以选择是否有格子和格子的大小,建议做地形的时候使用格子。
游戏地图编辑器使用指南游戏地图编辑器使用指南1.简介游戏地图编辑器是一个强大的工具,用于创建和编辑游戏地图。
本文档将详细介绍地图编辑器的各项功能和操作指南。
2.系统要求在使用地图编辑器之前,请确保您的计算机满足以下最低系统要求:- 操作系统:Windows 7或更高版本- 处理器:双核心2.0 GHz或更高- 内存.4 GB RAM或更高- 显卡:支持OpenGL 3.0或更高的显卡- 存储空间:至少100 MB可用空间3.安装和启动安装地图编辑器的步骤如下:a) 地图编辑器安装程序。
b) 双击安装程序并按照提示完成安装过程。
启动地图编辑器的步骤如下:a) 在桌面或应用程序列表中找到地图编辑器的图标。
b) 双击图标以启动地图编辑器。
4.界面概览地图编辑器的界面由以下几个主要组件组成:a) 菜单栏:提供各种编辑器功能的菜单选项。
b) 工具栏:包含常用工具的快捷按钮,如绘制、擦除等。
c) 地图视图:显示当前编辑的地图。
d) 属性面板:显示当前选择的地图元素的属性。
e) 图层面板:显示地图的各个图层,并控制其可见性和顺序。
f) 资源库:包含各种可用的地图元素和素材。
5.创建新地图要创建新地图,请按照以下步骤操作:a) 打开地图编辑器。
b) 菜单栏中的“文件”选项。
c) 选择“新建地图”选项。
d) 输入地图的名称和尺寸。
e) “确定”按钮创建新地图。
6.编辑地图地图编辑器提供了多种工具和功能,用于编辑地图,如绘制、擦除、拖放等。
下面是一些常用操作的步骤:a) 选择绘制工具。
b) 在地图视图中并拖动以绘制地图元素。
c) 使用擦除工具删除地图上的元素。
d) 在资源库中选择要添加的元素,然后将其拖放到地图上。
e) 使用选择工具选择和移动地图元素。
f) 调整地图元素的属性,如大小、旋转角度和透明度。
7.保存和导出地图在编辑地图后,您可以选择保存地图以便将来继续编辑,或导出地图以在游戏中使用。
以下是保存和导出地图的步骤:a) 菜单栏中的“文件”选项。
游戏地图制作方式1.最终的成效图2.新建文档:属性2000x2000,300ppi,rgb模式:8位.3.将前景和背景色设置为黑白色,滤镜 > 渲染 > 云彩4.复制那个图层,更名为“海洋”,创建一个新层,然后编辑 > 填充 > 50%灰色。
设置图层的混合模式为“实色混合”,而且更名为“大体形状”层。
5.点击“海洋”层并复制一个图层(海洋副本). 利用笔刷流量设置为10%,利用软笔刷,直径300,依照需要能够利用更小直径笔刷,在那个地址黑色代表海洋,白色代表陆地。
6.链接“大体外形”和“海洋副本”层,点击“大体外形”层,按“ctrl+e”快捷键或图层>向下归并,归并两个图层,并从头命名为“大体外形”7.选择>颜色范围颜色容差200,黑色杂边. 点delete键删除,按Ctrl+D取消选择. (也能够利用魔棒工具点任意黑色区域,点删除,Ctrl+D 取消选择),隐藏“大体外形”层,点选“海洋”层。
8.复制“海洋”层并命名为“丘陵”,利用滤镜>渲染>分层云彩,按“Ctrl+F”快捷键重复滤镜. 复制“丘陵”层,并命名为“山脉”。
9.隐藏“山脉”层,点选“丘陵”层,利用滤镜>杂色 > 添加杂色,数量5% ,高斯散布,勾选单色复选框。
10.点选“山脉”层,取消隐藏. 利用滤镜> 渲染 > 光照成效,利用如下设置:11.隐藏“山脉”层,点选“丘陵”层,利用滤镜>渲染>光照成效,利用如下设置: (加5个全光源,都利用如图设置,点击预览图下的小灯泡添加光源):12.隐藏“丘陵”层,点选“海洋”层,复制“海洋”层并命名为“陆地”,按快捷键“Ctrl+F”键,再次利用光照成效。
13.此刻你应该有6个图层,自上至下:“大体形状”、“山脉”、“丘陵”(以上层都已隐藏)、“陆地”、“海洋”、“背景”(这三层是显示状态),当前应该是选择“陆地”层。
地图∙创建新地图∙地图元件∙绘制地图元件(1)∙绘制地图元件(2)∙自动元件∙通行设定∙随机生成场景∙遇敌区域从草地到迷宫,从城镇到房间──任何的玩家角色可以四处移动移动的「活动场所」称为地图。
游戏是由各式各样的地图所组成的,玩家角色可以利用事件在这些地图之间自由穿梭。
举例来说,当玩家角色踏上门口时,可以通过一个透明的事件把玩家角色传送到另一个室内的地图。
这就是地图「衔接」的方式。
创建新地图地图创建是在主窗口左下方的树形图进行的。
首先,右键点击项目文件夹或是地图项目,选择菜单中的「新建地图」。
在出现的对话框中填入适当的设定(如地图大小等),点击「确定」。
详细参看各个项目的工具提示。
地图设置完毕后,就会在刚才所选择的地图(母地图)项目下出现一个子地图,与Window 的文件夹树形图一样。
子母地图的差别不会影响游戏的进行,但是可以帮助我们管理大量的地图,比如说:把同一个村落的室内地图作为该村落地图的子地图。
可以透过鼠标拖曳改变树形图。
地图元件地图乍看下像是一张单独的图片,实际上是由许多的小部件像拼图一样所组合而成的。
这些小部件就叫做地图元件。
每一个地图元件都包含了角色通行与否之类的信息。
绘制地图元件(1)从主窗口左方的元件选择面板选择所要绘制的地图元件,可以在元件选择面板中拖曳,一次选择多块元件。
所选中的元件可以绘制在右方的地图编辑区;有点像在使用绘图软件一样。
绘制地图元件的方法,可以在主菜单的「绘具」菜单中找到。
下面是绘制的工具和功能介绍:画笔最普通的绘图方式,在鼠标点击的位置绘制地图元件。
矩形通过拖曳出的对角线形成一个矩形,然后将矩形区域填充所选的地图元件。
圆形通过拖曳出的对角线形成一个椭圆,然后将椭圆区域填充所选的地图元件。
料桶在鼠标所点选处的所有相邻并相同的地图元件全部用所选的地图元件替换。
在地图编辑区右键可以选择点击处的地图元件,这种功能称为吸管。
善用吸管功能可以跳过在元件选择面板选择元件的步骤,大大的提高绘制效率。
实验一:游戏地图的创建与显示一、实验目的学习VC++下游戏地图的创建与显示二、实验仪器一台电脑、Virtural Studio 6.0三、实验原理及过程先按照【图】菱形地图的排列所示的方式将地图分割并标上二维坐标。
前一个坐标值被称为X坐标,后一个被称为Y坐标。
当X坐标值增大n时,对应的菱形水平位置右移n*菱形小地图长度/2,竖直位置下移n*菱形小地图高度/2。
同理,当Y坐标值增大n时,对应的菱形水平位置左移n*菱形小地图长度/2,竖直位置下移n*菱形小地图高度/2。
设置变量MAXSCREENX和MAXSCREENY为窗口的宽和高,TILEWIDE和TILEHIGH为菱形地图的宽和高,Data[100][100]为地图数据数组。
创建变量hdcTiles[4]对应的内存设备中,存储着4个不同的矩形小地图,地图4个角用纯绿色填充。
菱形地图的排列在消息回调函数LRESULT CALLBACK WndProc (HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)中的WM_CREATE读取地图文件,代码为下:case WM_CREATE:hInstance= ((LPCREATESTRUCT) lParam)->hInstance ;hdc=GetDC(hwnd);hdcMem=CreateCompatibleDC(hdc);hBitmapMem=CreateCompatibleBitmap(hdc,1024*2,768*2);SelectObject(hdcMem,hBitmapMem);{for (int i=0; i<4;i++){_tcscpy(szName,TEXT("map"));_itot(i,tempChar,10);_tcscat(szName,tempChar);hdcTiles[i]=CreateCompatibleDC(hdc);hBitmapTiles[i]=LoadBitmap( hInstance,szName);SelectObject(hdcTiles[i],hBitmapTiles[i]);}}InitMap();playerx=playery=SIZE/2;break;其中函数InitMap()见主要代码。
闯关游戏地图开发流程English Answer:Map Development Process for Level-Based Games.The map development process for level-based games involves several key steps:1. Concept and Design:Define the overall theme and narrative of the game.Sketch out rough layouts for each level, considering gameplay mechanics, enemy placement, and environmental obstacles.2. Blockout Level:Create a basic 3D or 2D representation of the level using simple geometric shapes (e.g., cubes, planes).This allows for rapid iteration and ensures thelevel's flow and structure are sound.3. Environment Detailing:Add environment assets, such as textures, props, and vegetation, to enhance the level's visual appeal and atmosphere.Consider the use of lighting, ambient occlusion, and post-processing effects to create a cohesive and immersive environment.4. Gameplay Scripting:Implement gameplay scripts to control enemy behavior, level triggers, and environmental interactions.This involves defining NPC movement patterns,setting up trigger zones for events, and balancing gameplay difficulty.5. Level Testing:Conduct thorough testing to ensure the level meets gameplay and technical requirements.Playtest with internal teams or external testers to identify potential issues and collect feedback.6. Level Iteration:Based on testing results, iterate on the level's design, gameplay, and environment to improve the overall player experience.This may involve adjusting enemy placement, optimizing performance, or redesigning certain sections.7. Finalization and Optimization:Finalize level assets and optimize performance for target platforms.Ensure the level meets all technical specifications, such as draw call count, texture memory usage, and loading times.Chinese Answer:关卡游戏地图开发流程。
上一次用Unity摄像机方式实现了地图的制作,现在介绍另一种实现地图的方式: 自己通过代码实现小地图NCP图标的显示和隐藏制作地图的步骤:1. 根据游戏人物的3D坐标转换成2D平【狗刨学习网】面坐标,根据距离显示和隐藏游戏的坐标2. 怪物实时判断与玩家的距离,小于到移动范围,就在小地图上创建Icon的显示注意事项:1. 人物移动前进和后退是(x,z)轴, 我们从游戏界面看到的图标是(x,y)轴代码:小地图类:using UnityEngine;using System.Collections;///<summary>///小地图///</summary>public class MinMap : MonoBehaviour {public static MinMap _instance;public GameObject iconPrefab; //小图标预设,根据不同的名字显示不同的图标void Awake(){_instance = this;}///<summary>///在小地图添加图标///</summary>///<param name="iconName"></param>///<returns></returns>public GameObject AddIcon(string iconName){GameObject go = NGUITools.AddChild(this.gameObject,iconPrefab);go.GetComponent<UISprite>().spriteName = iconName;return go;}}Icon类: (在小地图上添加图标,交给怪物和NCP自身)using UnityEngine;using System.Collections;public class MinMapItems : MonoBehaviour {public string iconName;private GameObject minimapIconGO;private Transform minmapTrans;private Transform playerTrans;public float magnitudeX = 8;public float magnitudeZ = 7.5f;void Start(){minimapIconGO = MinMap._instance.AddIcon(iconName);//将怪物图标初始化到小地图显示minmapTrans = minimapIconGO.transform;//怪物的小图标playerTrans = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform;//获取主角transfrom}void FixedUpdate(){Vector3 offset = transform.position - playerTrans.position;minmapTrans.localPosition = new Vector3(offset.x,offset.z,0) * 8;//localPosition和position的区别//怪物超过一定范围,显示和隐藏地图图标if(Mathf.Abs(offset.x) >= magnitudeX || Mathf.Abs(offset.z) >= magni tudeZ){minimapIconGO.SetActive(false);}else{minimapIconGO.SetActive(true);}//Debug.Log(offset.z);}void OnDestroy(){Destroy(this.minimapIconGO);}}源。
帝国时代1怎样制作地图
帝国时代1自带剧本编辑器,通过编辑器可以制作地图。
1【地图】
在“地图”选项中,有三种地图,空白地图、随机地图、种子地图。
一般情况下,选择随机地图,产生地图,然后对其进行更改。
地图尺寸有微、小、中、大、巨,5种。
地图类别也有5种。
针对不同的游戏内容,选择尺寸和类别,然后产生地图。
2【地形】
地形有三种刷子类型,地图、高度、峭壁。
选择后按住鼠标左键,拖动鼠标就能产生效果。
选择峭壁或在平原上选择深水区域,可以将地图隔开。
3【游戏者】
这里是设置每个玩家初始状态的地方。
选择游戏人数,再选择游戏者1,选择开始时代、开始资源,其它选项用默认即可。
4【部队】
选择游戏者的编号,选择需要的部队,放到地图中。
这在战役编辑时有用。
对战中,不用进行设置。
5【同盟策略】
选择游戏者1,将与其它游戏者之间的关系选中即是初始时的关系。
选择哪种关系都可以,游戏开始后可以更改。
6【个人胜利】
可以设定各种任务,最多12个。
完成任务即可获胜。
选择任务编号,选择达成任务的条件,就完成设置。
7【整体胜利】
整体胜利有五个选项,选择标准。
8【选项】
这里设置的是游戏者的科技限制,选中后这个游戏者就不允许建造该建筑。
所以这里什么都不用选。
9【选单】
布置并设置完成后,点“选单”,点“测试”,完成一局,没有问题后,选择“储存”或“另存为新档”。
C S地图制作教程-CAL-FENGHAI-(2020YEAR-YICAI)_JINGBIANCS地图制作此教程来自ML 工具包里面有他的空间链接有空的话去支持一下另外做了点点修改目的只是为了让新手看的更明白。
一.前言1.为了使每一个骨灰级的CSer都能够制作出自己喜欢CS地图,所以这里弄个教程提高效率。
2.此教程用来教新手制做出一张最简单的CS1.6地图3.整个制作流程:工具的下载——Hammer3.5的设置——map的制作——map的编译3.此教程仅适用于[M.L]_CS地图制作工具包08-01-18A4.地图的组成元素概念:固体、固体实体和点实体二.工具的下载做CS地图需要专门的工具,上面提供的是一个完善的工具包,快下载吧主要工具有:1.地图编辑器Hammer3.52.X-Man超级地图编译器3.反编译器Winbspc1.44.纹理制作工具Wally1.55B5.山体制作工具Gensurf (抽空换个中文版的)6.游戏数据文件CS16_X-man_1002gold.fgd三.Hammer3.5的设置1.把CS地图制作工具包08-01-18A文件夹解压到硬盘后,打开CS地图制作工具包08-01-18A文件夹...2.打开CS地图编辑器Hammer3.5,点击[工具]里的[参数设置]3.[常规设置]里[只使用一个视图来编辑地图]打“√”注:此项可以根据个人习惯,可打可不打,本人习惯打“√”,后面的内容默认为打“√”了的4.[2D 视图]里[仅点击中心点才能选择对象]打“√”注:此项在做复杂的地图时,要根据情况使用或不使用,后面的内容默认为打“√”了的5.[纹理]里增加自己做地图需要用到的纹理包,许多官方纹理包在CS\cstrike里可以找到注:cstrike.wad和halflife.wad两个纹理包是CS最主要的官方纹理包,常用纹理都在这两个里面。
cstrike.wad在CS\cstike里halflife.wad在CS\valve里注意:上图只是参考,究竟选什么wad文件,自己挑。
怎么制作游戏地图游戏地图制作在游戏开发中的作用非常之大,一个好的地图编辑器决定着一款游戏的好坏。
目前世面上大部分的电脑游戏的地图都是如下格式,每个坐标代表人物在游戏中的坐标。
游戏地图的制作是游戏美工的重要工作,下面我们来看一下游戏地图的制作。
?在地图编辑器中,地图也是由很多很多的小图素拼接而成的。
由于一张大的地图会出现很多重复的图素,那么我们就将这些图素提出来,称为基本图素。
基本图素的好处是,可以重复使用。
这样我们就可以用比较少的图片种类反复拼接成一张大图。
这样做的好处是1,减少图片数量和磁盘容量;2,减少显卡和内存的负担;3加快游戏速度;4,更合理的利用资源。
当然这么做的缺点也是有的1,反复利用同样的图素,画面将不好看;2,需要专业人员的大量拼接。
按照上面所说的,一张完美的地图的制作需要用到1,切割工具;2,拼图工具;3编辑器;4转换工具(3种工具之间格式的转换)。
首先我们要从原画手里拿到我们需要的原图,再使用切割工具进行我们需要的切割,原图的要求是必须是64*64,128*128,256*256的倍数,我们可以,在图片规格那里可以选择我们要切的格式,然后加载所需要切割的图片,输出的ANI那里填好游戏目录里的路径。
TITLE编号是由于会有很多文件的ani要写在一个ani里,所以为防止重复写入,则打开需要写入的ani文件,查看最后的编号,用此编号加1作为title开始编号。
如果是第一次切割则为0。
图片的文件名,需要填写完整路径,此路径为游戏中的路径,遮罩文件的文件夹名称一般为Mapobj这个文件夹里放置着植物、场景地形等其它静态物件。
动态遮罩文件的文件夹名称为Cartoon一般来说,由多桢的静态图片连续播放,形成动态的图片都放在这里;地图基本图素放置的文件夹名称为puzzle。
这些文件夹一般放在主目录的DATA\map目录下,文件夹里的子文件夹的名称按照分类命名。
Pullze文件名是切割后的图片索引文件的目录,我们可以使用中文,这样在后面的拼图中会很方便。
怎么制作游戏地图
编辑器决定着一款游戏的好坏。
目前世面上大部分的电脑游戏的地图都是如下格式,每个坐标代表人物在游戏中的坐标。
游戏地图的制作是游戏美工的重要工作,下面我们来看一下游戏地图的制作。
在地图编辑器中,地图也是由很多很多的小图素拼接而成的。
由于一张大的地图会出现很多重复的图素,那么我们就将这些图素提出来,称为基本图素。
基本图素的好处是,可以重复使用。
这样我们就可以用比较少的图片种类反复拼接成一张大图。
这样做的好处是1,减少图片数量和磁盘容量;2,减少显卡和内存的负担;3加快游戏速度;4,更合理的利用资源。
当然这么做的缺点也是有的1,反复利用同样的图素,画面将不好看;2,需要专业人员的大量拼接。
按照上面所说的,一张完美的地图的制作需要用到1,切割工具;2,拼图工具;3编辑器;4转换工具(3种工具之间格式的转换)。
首先我们要从原画手里拿到我们需要的原图,再使用切割工具进行我们需要的切割,原图的要求是必须是64*64,
128*128,256*256的倍数,我们可以,在图片规格那里可以选择我们要切的格式,然后加载所需要切割的图片,输出的ANI那里填好游戏目录里的路径。
TITLE编号是由于会有很多文件的ani要写在一个ani里,所以为防止重复写入,则打开需要写入的ani文件,查看最后的编号,用此编号加1作为title开始编号。
如果是第一次切割则为0。
图片的文件名,需要填写完整路径,此路径为游戏中的路径,遮罩文件的文件夹名称一般为Mapobj这个文件夹里放置着植物、场景地形等其它静态物件。
动态遮罩文件的文件夹名称为Cartoon一般来说,由多桢的静态图片连续播放,形成动态的图片都放在这里;地图基本图素放置的文件夹名称为puzzle。
这些文件夹一般放在主目录的DATA\map目录下,文件夹里的子文件夹的名称按照分类命名。
Pullze文件名是切割后的图片索引文件的目录,我们可以使用中文,这样在后面的拼图中会很方便。
图片编号和位数是在文件夹里图片自动命名的数字规格。
使用注意事项:在使用中1,确定每次切割的图片规格都是一样的;2,在切割之前千万要再看一遍ANI里所写的编号是否正确;3新生成的ani还需经过DaiBuilder.exe进行格式转换,这样可以提高地图编辑器在启动的过程中对ani 的索引速度,实际上,有时候在地图编辑器中打开没有转换
的ani也会出错!4,文件夹和图片的命名一定要一目了然,摆放规则。
文件若不是BMP或者tga文件则要转换为此二者格式。
拼图工具(puzzle.exe)
首先我们要把刚才所切割出来的PUZZLE文件按照我们的需要拼成模块,再用这些模块和原图素拼接成一张大的地图。
在拼接这些模块时1,需要打开两个puzzle.exe,一个为“选择—拾取”模式
另一个则为“编辑—填充”模式。
快捷键Alt+Tab,可以在两者之间快速切换提高工作效率。
2,我们按照示意图根据
大小需要在“编辑—填充”模式的puzzle.exe中新建一张拼图文件,设定好高度和宽度,从选择—拾取”模式的puzzle.exe中拾取图素,填充到编辑—填充”模式的puzzle.exe中。
然后命名保存。
3,保存的一类文件最好也用文件夹区分开来。
拼接大图的时候,首先要注意1,你要拼多大的地图,在所有的示意图中其标名的计算单位都是以屏来计算的,而我们在编辑地图的过程中必须把它计算为格子数,这样才能确定新建立的地图高和宽,在制作新的地图的之前,我们必须先计算出地图大小,以便在使用puzzle.exe拼图工具的时候新建地图使用。
例如我这次做的图为200屏,考虑到填加整图,所以设定为15*20屏,这样高度格子数:
15*800/128=94宽度格子数:20*600/128=94。
2,拼图时参考示意图,但尽量考虑多一些,一些地形地貌的变化要合理。
变化图素的连接要曲折圆滑,切忌方方正正。
3,尽量不要在同一屏内反复使用一种图素,这样会造成非常难看的地貌出现。
4,拼接时,注意不要产生竖线一类的东西,那是图素之间没有连接好的缘故。
第一部,地图编辑器(Architect.exe)
最后我们就要接触到地图编辑器了,在使用地图编辑器之
前,我们要做好一些准备第一步,你的ANI写好了没?这个问题问得很怪,其实非常重要。
你的底图ani文件是不会错的了,但你的遮罩ANI呢?在做遮罩ANI之前,你首先要注意,a所有的遮罩大小不能超过512*512,所以超过512*512的图都需要切割,b还有遮罩的画布大小必须是2的冥次方,如果不是,那么就要到PHOTOSHOP中修改并保存,c所有的遮罩文件一律要改成英文和数字的混合名称,并且最好不重复;d遮罩文件的目录在\data\mapobj\下分[来源:]类放置;e记住你的文件名是否当中有空格一类的错误;f将CoverAniMaker.exe文件拷贝到\data\mapobj\内,双击打开后,依次输入mapscene.ani,0。
则开始自动生成ani和ini文件,将mapscene.ani拷贝到ANI文件夹后,需要将ANI用DaiBuilder.exe转换一下。
G,将生成的INI里的按照序列号位置粘贴到map.ini中。
最后记得把map.ini中CoverAmount处加上新增加遮罩物件的个数。
h多祯动态遮罩物件ini的编写,需要手写,具体写法请参照地图编辑器-入门。
I,全部写好后先不急着开始做,随便建个地图看看是否所有的遮罩都能显示,如果不行就得检查原因,常见的错误有1,文件名重复2,文件名中间有空格3,ANI文件没有转换4,路径错误或无图片5,map.ini中CoverAmount未重设遮罩物件的个数。
第二步,接下来我们新建一个地图文件了,打开新建地图,选择我们刚才做好的整图,他的后缀为.puzzle。
以后存储的时候用存储为tmap文件,这样可以进行编辑,还有点要注意的是,新建地图所用的PUZZLE文件不要用中文名,否则编辑TMAP文件后会不识底图的。
第三步打掩码。
在给地图添加掩码的时候先点初始化掩码,再把地图的四周打上掩码,规则是:上3行,下两行,左右各一行,这里所指的行都是按照完整的掩码格子计算。
小范围的填加掩码只要按住CTRL键拖动鼠标即可,大范围的添加掩码则可以用右键拖动。
清除掩码也是如此。
在机战地图中,掩码要多打一些,原因是机战中的人物和怪物都是机器人,体形庞大,掩码打的少则会卡在地图中,还有的是会造成穿邦现象。
第四步打遮罩。
遮罩在地图中的作用不可小看,所以在打遮罩的时候要注意一些建筑的遮罩要反复设定重心的坐标,直到和底图重合的时候不会模糊才可以,当你选好坐标加上遮罩的时候,记得在遮罩描边上用鼠标扫一下,如果画面无晃动则表示坐标准确,反之则还可以再继续调整。
一些树的遮
罩要记得注意附近的地形,沙漠地区和沙滩附近的植物是不同的。
第五步打地形。
地形有个技巧,先根据本图的特点和地形把一些比较少的地形特点先打上,然后再修改TMAP里的文件,修改成相应的地形码即可,然后再反复的修改直到满意。
在打地形的时候有时候会遇到编辑器里还没有的地形,则需要在Terrian.ini里填加,格式按照其他已有的地形格式,加好后千万别忘记在最上面的[文件头信息]地形数量写对啊。
第六步高度设置。
在游戏中有些人可以走到,但明显有高低变化的地方需要打上高度,这样在人行走的时候会后仰,前倾,体现地图的真实性,而在一些人不可能达到的地方,列如河对岸和高山,悬崖则需要打上比较高的高,具体高度看游戏设定,因为在有的游戏中是可以跳的。
第七步检查修改。
当你把上面的步骤都完成的时候,一张完整的地图就做完了,但是我们还需要再仔细的检查修改一下。
我们放大地图看一下,是否有遗漏,在底图上是否还有竖线一类的条纹。
是否部分地方图素是一样的,是否部分片区掩码遮罩等没打,遮罩是否合理。
然后我们在缩小再检查,
看是否有掩码漏打的地方,遮罩布局是否合理,整个地图的感觉如何。
做细微的调整。
第八步整填加切屏点,保存地图为TMAP和DMAP格式,完成。