三维动画特效试题
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《三维动画制作试题库》一、填空题:(1×30=30分)1.在对样条线进行布尔运算之前,应该确保样条线满足下面的三个条件:闭合、结合、相交。
2.两个二维图形,要进行布尔运算,必须先将两者合并。
需要合并,使用__Edit-spline__________中的___Attach_________命令可以实现。
3.三维物体的布尔运算种类有:____交集_________ ,___并集_________,____差集(A-B)_________,___差集(B-A)__________,4.在max 中提供了四种阴影__面阴影_________,_____光线跟踪阴影_________,______高级光线跟踪阴影_________,____阴影贴图___________。
5.在摄像机视图中,焦距描述镜头的尺寸,其值越小,视角越___大_______,摄像机离对象越_____近_____,镜头参数越大,视角越_____小_____,摄像机离对象越____远______。
6.双面材质的名称是__double sided_______。
7.3dmax中透视图是__smooth_______和__highlights_______的结合。
8.二维图形节点有四中类型____smooth______,__corner________,_bezier_________,____bezier corner______。
9.任意写出五种3dsmax可以保存的平面图形格式___jpg_______,______bmp____,______tga____,_____tif_____。
10.打开材质面板的快捷键是___m_______,打开动画记录的快捷键是____n______锁定X 轴的快捷键是____f5_____二、单项选择题:(1×20=20分)1.3ds max5属于(A )A.三维软件B.二维软件C.文字处理软件D.排版软件2.如何在3ds max5中快速的制作一个苹果( B)A.Bevelthe(车削)C.TaperD.Xform3.在3ds max5中,选择区域形状有(C)A.1种B.2种C.3种D.4种4.快速渲染的快捷方式默认为(A )A.F9B.F10C.Shift +QD.F115.以下不属于粒子系统的对象是(B )A.Spray(喷射)B.Teapot(茶壶)C.Snow(雪)D.Super Spray(超级喷射)6.Edit Spline中有几个次物体类型(C )A. 5B. 4C.3D. 67.以下哪个按钮可以在Edit mesh的任何次物体层级均可用( D )A.DivideB.Select open edgesC.ChamferD.Attach8.以下不属于3ds max5灯光中使用的调整参数的是( D )A.Cast shadowB.AttenuationC.MultiplierD.Link9.布尔运算没有的运算操作类型为( D )A.UnionB.SubtractionC.IntersectionD.Connection10.以下关于修改器的说确的是( A )A.弯曲修改器的参数变化不可以形成动画B.NURBS建模又称之为多边形建模C.放样是使二维图形形成三维物体D.Edit mesh中有三种次物体类型11.以下不属于3ds max5中常用材质的类型为( C )A.StandardB.RaytraceC.AbsorptionD.Blend12.以下哪一个不属于3ds max5系统中自带的动画控制器(B )A.Path Constraintpound BipedC.NoiseD.Position XYZ13.Max中有很多的坐标系统,以下不属于软件中自带的是( B )A.ViewB.V3dC.WorldD.Screen14.下面哪个命令用来合并扩展名是max的文件( A )A.MergeB.OpenC.ExportD.View Image files15.以下哪一个命令可以用来设置线的可渲染属性( C )A.FuseB.InterpolationC.RenderableD.Cut16.3ds max5中默认的专家模式的快捷方式为(B )A.Ctrl +DB.Ctrl +XC.Ctrl +AD.Ctrl +E17.以下哪一个操作不能用来对二维样条线上的点进行操作( D )A.RefineB.WeldC.Make FirstD.Bevel18.角度捕捉的默认快捷方式为( A )A.AB.SC.PD.U19.隐藏当前视口中的网格的默认快捷方式( D )A.F5B.IC.WD.G20.下面哪一项不属于三维贴图类型( A )A.Flat MirrorB.NoiseC.WaterD.Wood21.在使用Bitmap贴图时,使用Coordinates卷展栏中的哪个参数可以指定是否重复( C )A.OffsetB.TilingC.MirrorD.Tile22.3DS MAX中可以使用的声音文件格式为(B )A.mp3B.wavC.midD.raw23.以下说确的是( A )A.在VIZ4中不可以设置图层B.在VIZ4在打开时,默认时前视图和左视图栅格显示C.在VIZ4在打开时,默认时顶视图和左视图没有栅格D.在VIZ4在打开时,默认时前视图和左视图没有栅显示24.以下不属于VIZ4中AEC物体的是( C )A.FoliageB.Sliding DoorC.LightD.Casement Window25.在VIZ4中默认情况下是以几个视图显示的( D )A. 1B. 2C. 3D. 426.3dsmax5的选择区域形状有:( C )A)1种B)2种C)3种D)4种27.Pyramid是那种基本物体:( B )A)立方体B)金字塔C)圆柱体D)壶28.保留原场景的情况下,导入3dsmax文件时应选择的命令是:(A )A)Merge B)Replace C)New D)Open29.布尔运算中实现合并的选项是:( D )A)Subtraction B)cut C)intersection D)union30.样条线上的第一点影响下面的哪一类对象:( A )A)放样对象B)分布对象C)布尔对象D)Patch对象31.下面哪一组二维图形之间不能进行布尔运算?(B )A)有两个相交的圆B)一个圆和一个螺旋线(有相交)C)一个圆和一个矩形(有相交)D)一个圆和一个多边形(有相交)32.将二维和三维的图形结合在一起的运算的命令名称是:(D )A)connect B)morph C)Boolean D)shape Merge33.下面那种物体不能直接转化为NURBS物体:(C )A)标准几何体B)扩展几何体C)放样几何体D)布尔运算得到的几何体34.3dsmax中可以使用的声音文件的格式为:(B )A)mp3 B)wav C)mid D)raw35.Bump maps是何种贴图:( D )A)自发光贴图B)反射贴图C)不透明贴图D)凹凸贴图36.3ds max的三原色颜色模式中不包含下面哪一种颜色:(C )A)红色B)蓝色C)绿色D)黄色37.要实现镜面反射效果应选择:(D)A)Smoke B)Dent C)Falloff D)Flat Mirror38.在3dsmax中,下面的哪种图象文件格式肯定不支持alpha通道:(B )A)TGA B)GIF C)TIF D)RPF39.哪种材质类型可以在背景上产生阴影:( D )A)Raytrace B)Blend C)Morpher D)Matte/Shadow40.那种贴图类型可以使用RGB通道改变贴图颜色:(B )A)Output B)RGB Tint C)Vertex Color D)fLat Mirror41.可以根据粒子产生的时间长短改变颜色的贴图是:(A )A)Particle Age B)Particle Mblur C)Planet D)Mblur42.Omin是哪一种灯光:( C )A)聚光灯B)目标聚光灯C)泛光灯D)目标平行光43.要创建几何体爆炸效果,应该使用那种粒子系统:( A )A)Parray B)Super Spray C)Snow D)Pcloud44.3dsmax是下列哪个公司的产品:(D )A)Adobe B)AutoDesk C)Ulead D)Discreet45.通过物体名称选择物体的快捷键是:( B )A)Alt+h B)h C)s D)p46.3ds max5是discreet公司发布的( A )A.三维动画制作软件B.三维建模制作软件C.三维动画和建模制作软件D.文字处理软件47.在3ds max5中的选择区域形状有(D )A.1种B.2种C.3种D.4种48.下列哪个命令可以将组彻底分解( A )A.ExplodeB.UngroupC.DetachD.Divide49.File/Merge命令可以合并哪种类型的文件( A )A.MaxB.DxfC.DwgD.3ds50显示/隐藏主工具栏的快捷键是(D )A. 3B. 1C. 4D.Alt+651.要使摄像机的构图与透视视口的构图一样,需要使用哪个命令(A )A.Views/Match Camera to viewB.Views/Show Transform GizmoC.Views/Show BackgroundD.Views/Show Key Times52.激活专家模式的快捷键( A )A.Ctrl +XB.Ctrl +BC.Ctrl +VD.Ctrl +U53.下面哪个不是样条线的术语( DA.节点B.样条线C.线段D.面54.样条线上的第一点影响下面哪一类对象(A )A.放样对象B.分布对象C.布尔对象D.基本对象55.在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求,请问下面哪一项要布尔运算中所不需要的?DA.样条线必须是同一个二维图形的一部分B.样条线必须封闭C.样条线需要完全被另外一个样条线包围D.样条线本身不能自相交56.下列选项中不属于基本几何体的是( D )B.圆柱体C.立方体D.异面体57.使用下面的哪个编辑修改器可以给球的每个节点增加一个小球( B )A.Bevel ProfiletticetheD.Flex58.在使用Bitmap贴图时,使用Coordinates卷展栏中的哪个参数可以指定是否重复(B )A.OffsetB.TilingC.MirrorD.Tile59.放样的基本元素是(A )A.截面图形和路径B.路径和第一点C.路径和路径的层次D.变形曲线和动画60.在放样的时候,默认情况下截面图形上的哪一点放在路径上(C )A.第一点B.中心点C.轴心点D.最后一点61.布尔运算的名称为(C )A.ConnectB.MorphC.BooleanD.Conform62.能够实现弯曲物体的编辑修改器的是(A)A.BendB.NoiseC.TwistD.Taper63.能减少对象上节点和面的数目的编辑修改器是(B )tticeB.OptimizeD.Material64.可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号(A )A.Edit MeshB.Edit NormalsC.Mesh SmoothD.Edit Spline65.下面哪种曲线是NURBS的曲线类型(A )A.CV CurveB.Bezier CurveC.Spline CurveD.Mesh Curve66.下面哪个参数不影响TCB控制器参数的效果(D)A.TensionB.ContinuityC.BiasD.Position67.3DS MAX中可以使用的声音文件格式为( B )A.mp3B.wavC.midD.raw68.下面哪一种是Wind的形式( C )A.只能是平面的B.只能是球形的C.可以是平面的,也可以是球形的D.只能是环形的69.空间扭曲的时候应该选择哪一项(C)A.HelpersB.LightsC.Space WarpsD.Cameras70.不属于材质类型的有(D )A.StandardB.Double SidedC.MorpherD.Bitmap71、主工具栏中的Restrict to X按钮被按下以后,在视图中物体将沿哪一个轴移动:A .XYB .ZC . YD .X72、在3DS MAX 5 中显示/隐藏坐标轴在哪个菜单中A、编辑菜单B、视图菜单C、创建菜单D、修改菜单73、Select and Uniform Scale的功能是A .旋转物体B .挤压缩放C .不等比缩放D .等比缩放74、按名称选择按钮的快捷键是A .HB .NC .F10D .A75、下列选项中属于位图选项的是A、BlurB、CheckerC、GlossinessD、Bitmap76、下面哪个命令将组彻底分解A .ExplodeB .UngroupC .DetachD .Divide77、在默认状态下打开材质编辑器的快捷键是A .MB .NC .1D .W78、不能使用主工具栏中的Select and Manipulate改变下面哪个几何体的创建参数?A .TeapotB . Box C. Sphere D. GeoShpere79、显示浮动工具栏的快捷键是A .3B .1C .没有默认的,需要自己定制D .Alt+680、透视图的名称A .LeftB .TopC .PerspectiveD .Front81、复制关联物体的选项是A .ControlB .ReferenceC .InstanceD .Copy82、激活专家模家(Expert Mode)的快捷键是A . Ctrl + XB .Ctrl + BC . Ctrl + VD . Ctrl+U83、Wire的意思是A、线框B、双面C、面贴图D、细化面84、可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号A .Edit MeshB .Mesh SelectC .Mesh SmoothD .Edit Spline85、能够实现分层细分功能的编辑修改器是A .、Edit MeshB .Edit PatchC . MeshSmoothD .HSDS86、Bump Maps是何种贴图A .高光贴图B .反光贴图C .不透明贴图D .凸凹贴图87、不属于材质类型的有A .StandardB .Double SidedC .MorpherD .Bitmap88、下面哪种几何体可以直接转换成NURBSA、LoftB、BooleanC、ScatterD、Conform89、要创建雪花的效果,应该选择哪个粒子系统A .ParryB .Super SprayC .SnowD .Pcloud90、在大气效果中,体积雾的选项是()A) Volume Fog B .Volume Light C . Fire Effect D .Fog91、显示/隐藏标签面板的快捷键是()A .Alt+6B .YC .3D .F992、在3DS MAX中默认使用的是视图坐标系统,这种坐标系统在透视图中使用的是()A .屏幕坐标系B .世界坐标系C .局部坐标系D .拾取坐标系93、全选的快捷键是()A . Ctrl+AB .Ctrl+YC .Alt+AD .Shift+A94、下列修改命令中哪一项可以将一个茶壶变成一个球,并且可以产生动画()A . bendB .taperC .latheD . Spherify95、能够减少对象上节点和面数目的编辑修改器为A . LatticeB .OptimizeC .PreserveD .Material三、多项选择题:(2×5=10分)1.以下哪些是Max5中常用的颜色调整模式(BD )bB.HSVC.B/WD.RGB2.以下属于命令面板中子面板的有( ABCD )A.创建面板B.修改面板C.显示面板D.运动面板3.以下属于Max5中自带的动画域外扩展曲线类型的有(ABCD )A.ConstantB.PingPongC.LinearD.Loop4.下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别(ABC )A.NoiseB.BendC.TaperD.Displace5.以下属于缩放工具中的缩放方式的是( ACD )A.等比例缩放B.中心缩放C.等体积缩放D.非均匀等比缩放6.下列属于复合物体的有(ABC )A.LoftB.Shape MergeC.Booleanthe7.以下属于Max5中正交视图类型的有(BC )A.CameraB.BackC.BottomD.Perspective8.点的属性有(ABCD)A.SmoothB.CornerC.Bezier CornerD.Bezier9.以下属于3ds max5中常用贴图类型的是( ABC )A.CheckerB.NoiseC.BricksD.Standard10.下面哪几种二维图形可以作为放样路径(ABCD )A.圆B.直线C.螺旋线D.圆环11.点的属性有(ABCD)A.SmoothB.CornerC.Bezier CornerD.Bezier12.缩放有几种类型(ABD )A.等比例缩放B.非等比例缩放C.旋转物体D.等体积缩放13.下列选项中属常用的贴图类型有(ABCD )A.BitmapB.GradientC.Double SidedD.Checker14.Edit Mesh的次物体级别有(ACD )A.点B.段C.面D.元素15.下面哪几种二维图形可以作为放样路径(ABC)A.圆B.直线C.螺旋线D.圆环16.下面哪几个编辑修改器可以改变几何体的光滑组(AC )A.SmoothB.BendC.Edit meshD.Mesh Smooth17.下列属于复合物体的有(ABC )A.LoftB.Shape MergeC.Booleanthe18.下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别(ABC )A.NoiseB.BendC.TaperD.Displace19.下列说法中正确的有(D )A.可以给材质编辑器样本视窗中的样本类型指定为标准几何体的任意一种B.在屏蔽贴图中,屏蔽图像中黑色的区域看到的是材质的本色C.不可以指定材质的自发光颜色D.可以根据面的ID号应用平面镜效果20.关于在视窗中添加背景的说法,下列正确的有(BC )A.直接按Delete可以将视窗中的背景删除B.通常用来辅助做图C.右击添加背景的视口左上角,在弹的对话框中点击Show Background也可以将背景隐藏D.什么作用也没有21.下列哪种软件是与3dsmax相类似的三维软件:( A BD )A)Maya B)xsi C)Rhino D)lightwave22.下列属于合成贴图类型的有:(AC )A)mix B)mask C)composite D)bitmap23.不能精简物体表面的命令有:(ABD )A)optimize B)multires C)bend D)subdivide24.下面哪个编辑器可以改变几何体的光滑组:(BC )A)smooth B)mesh smooth C)editMesh D)taper25.下面参数能影响TCB控制器的有:(CD )A)Tension B)Continuity C)Bias D)Postion26、下面哪一项属于二维物体的次对象()A .点B .段C . 线D .面27、在3DS MAX 5中区域选择工具有()A . 矩形框选工具B .圆形框选工具C .自由框选工具D .套索框选工具28、缩放工具有哪几种方式(A . 等比缩放B .不等比缩放C .挤压缩放D .操纵工具29、使用环境编辑器设置的大气效果有(A . Fire EffectB .FogC .Volume FogD .Volume light30、Fog雾效分为两种类型,分别是()A . standard FogB .layered FogC . Volume FogD .Volume light31、在二维物体中点的类型有(A . SmoothB .CornerC .BezierD .Bezier Corner32、在标准灯光中平行光分为()A . 目标聚光灯B .目标平行光C .泛光灯D .自由平行光33、下面属于粒子系统的是(A . SprayB .LoftC .BlizzardD .Super Spray34、下面属于修改命令的是()A . bendB .taperC .latheD .Scatter35、下面属于复合对象的有()A . bendB .taperC .LoftD .Boolean四、判断题:(2×10=20分)1.我们在选择物体时,可以配合Alt键进行加选操作( B )A.正确B.错误2.在明暗模式中,设置金属材质的选项为Metal( A )A.正确B.错误3.灯光也可以投影动画文件( A )A.正确B.错误4.在放样中,所使用的截面图形不能有不封闭的图形( B)A.正确B.错误5.在3ds max中双面材质与面的法线有关(A )A.正确B.错误6.Optimize(优化)是一个能减少对象上节点和面的数量的编辑修改器(A )A.正确B.错误7.样本球的数量不能够决定材质的数量( A )A.正确B.错误8.一个二维曲线,我们能通过调整它的插值选项是可以提高它的光滑度的( B )A.正确B.错误9.在3ds max中我们可以通过Bump来模拟浮雕效果( A )A.正确B.错误10.在Win2000操作系统中的NTFS文件系统下我们可以打开若干个3ds max5操作窗口( A )A.正确B.错误11.在3DS MAX中,制作动画时只能精确到1帧(B)A.正确B.错误12.在3DS MAX中,制作动画的时候一定要打开Auto Key按扭(B)A.正确B.错误13.Editable Spline和Edit Spline在用法上没有区别(B)A.正确B.错误the编辑修改器的次对象能用来制作动画(A)A.正确B.错误15.在放样中,所使用的截面图形不能有不封闭的图形(B)A.正确B.错误16.动画关键帧的长度不可以设置(B)A.正确B.错误17.样本球的数量不能够决定材质的数量(A)A.正确B.错误18.灯光也可以投影动画文件(A)A.正确B.错误19.粒子系统不能受空间扭曲的影响(B)A.正确B.错误20.UVW Map可以给次对象放置贴图的坐标(A)A.正确B.错误21.布尔运算的过程可以被记录为动画( Y ) 22.Twist 可沿着多轴进行扭曲( N )23.Edit mesh可以改变物体表面的ID号( Y )24.Face Extrude和Extrude是一样的修改命令( N )25.3dsmax中材质可以指定物体自发光的颜色( Y )26.贴图可以直接赋予物体( Y ) 27.UVW Map可以改变贴图在物体表面的方向、大小和位置( Y ) 28.在屏蔽贴图(mask)中图像的黑色部分看不到材质的本色( Y ) 29.灯光的参数变化不能被记录为动画( N ) 30.摄像机的位置和目标点(target)不能同时进行位置变化(N )31、可以给3DS MAX的材质起中文名字。
1. 在动漫制作中,以下哪种软件常用于角色设计和绘制?A. Adobe PhotoshopB. Autodesk MayaC. Final Cut ProD. Microsoft Excel2. 动画帧率通常设置为多少帧每秒?A. 12 fpsB. 24 fpsC. 30 fpsD. 60 fps3. 以下哪项不是3D动画制作中的常见步骤?A. 建模B. 纹理贴图C. 音频剪辑D. 动画4. 在特效设计中,“粒子系统”主要用于模拟什么?A. 人物动作B. 自然现象C. 建筑结构D. 交通工具5. 以下哪种软件常用于特效制作?A. Adobe After EffectsB. Microsoft WordC. Apple PagesD. Google Docs6. 在动漫制作中,“关键帧”是什么意思?A. 动画中的主要角色B. 动画中的重要场景C. 动画中的重要帧D. 动画中的背景音乐7. 以下哪项技术不是用于增强动画真实感的?A. 光线追踪B. 动态模糊C. 色彩校正D. 数据分析8. 在特效设计中,“绿幕”技术主要用于什么?A. 增加动画帧率B. 背景替换C. 角色建模D. 音频编辑9. 以下哪种软件常用于3D建模?A. BlenderB. Adobe PremiereC. Sony VegasD. iMovie10. 在动漫制作中,“故事板”是什么?A. 动画的剧本B. 动画的分镜头脚本C. 动画的音乐列表D. 动画的角色列表11. 以下哪项不是动画渲染的常见格式?A. MP4B. AVIC. PNGD. DOCX12. 在特效设计中,“遮罩”技术主要用于什么?A. 隐藏特定区域B. 增加动画帧率C. 角色建模D. 音频编辑13. 以下哪种软件常用于动画剪辑?A. Adobe After EffectsB. Adobe Premiere ProC. Microsoft PowerPointD. Apple Keynote14. 在动漫制作中,“时间线”是什么?A. 动画的剧本B. 动画的分镜头脚本C. 动画的编辑界面D. 动画的角色列表15. 以下哪项不是动画制作中的常见角色?A. 主角B. 配角C. 反派D. 观众16. 在特效设计中,“合成”技术主要用于什么?A. 将多个元素合并B. 增加动画帧率C. 角色建模D. 音频编辑17. 以下哪种软件常用于动画特效?A. Adobe After EffectsB. Adobe PhotoshopC. Microsoft ExcelD. Google Sheets18. 在动漫制作中,“分镜”是什么?A. 动画的剧本B. 动画的分镜头脚本C. 动画的音乐列表D. 动画的角色列表19. 以下哪项不是动画渲染的常见步骤?A. 预览B. 渲染C. 保存D. 打印20. 在特效设计中,“跟踪”技术主要用于什么?A. 跟踪物体运动B. 增加动画帧率C. 角色建模D. 音频编辑21. 以下哪种软件常用于动画制作?A. Adobe AnimateB. Adobe IllustratorC. Microsoft WordD. Google Docs22. 在动漫制作中,“场景”是什么?A. 动画的剧本B. 动画的分镜头脚本C. 动画的背景D. 动画的角色列表23. 以下哪项不是动画制作中的常见技术?A. 2D动画B. 3D动画C. 4D动画D. 定格动画24. 在特效设计中,“粒子效果”主要用于什么?A. 模拟自然现象B. 增加动画帧率C. 角色建模D. 音频编辑25. 以下哪种软件常用于动画渲染?A. BlenderB. Adobe Premiere ProC. Final Cut ProD. iMovie26. 在动漫制作中,“角色设计”是什么?A. 动画的剧本B. 动画的分镜头脚本C. 动画的角色外观D. 动画的音乐列表27. 以下哪项不是动画制作中的常见工具?A. 画笔B. 鼠标C. 键盘D. 打印机28. 在特效设计中,“光效”主要用于什么?A. 增加动画真实感B. 增加动画帧率C. 角色建模D. 音频编辑29. 以下哪种软件常用于动画制作?A. Adobe After EffectsB. Adobe PhotoshopC. Microsoft ExcelD. Google Sheets30. 在动漫制作中,“动画师”是什么?A. 动画的剧本作者B. 动画的分镜头脚本作者C. 动画的制作人员D. 动画的角色列表31. 以下哪项不是动画制作中的常见角色?A. 主角B. 配角C. 反派32. 在特效设计中,“动态模糊”主要用于什么?A. 增加动画真实感B. 增加动画帧率C. 角色建模D. 音频编辑33. 以下哪种软件常用于动画制作?A. Adobe AnimateB. Adobe IllustratorC. Microsoft WordD. Google Docs34. 在动漫制作中,“动画剧本”是什么?A. 动画的故事情节B. 动画的分镜头脚本C. 动画的音乐列表D. 动画的角色列表35. 以下哪项不是动画制作中的常见技术?A. 2D动画B. 3D动画C. 4D动画D. 定格动画36. 在特效设计中,“遮罩”技术主要用于什么?A. 隐藏特定区域B. 增加动画帧率C. 角色建模D. 音频编辑37. 以下哪种软件常用于动画制作?A. Adobe After EffectsB. Adobe PhotoshopC. Microsoft ExcelD. Google Sheets38. 在动漫制作中,“动画分镜”是什么?A. 动画的剧本B. 动画的分镜头脚本C. 动画的音乐列表D. 动画的角色列表39. 以下哪项不是动画制作中的常见工具?A. 画笔C. 键盘D. 打印机40. 在特效设计中,“光效”主要用于什么?A. 增加动画真实感B. 增加动画帧率C. 角色建模D. 音频编辑41. 以下哪种软件常用于动画制作?A. Adobe AnimateB. Adobe IllustratorC. Microsoft WordD. Google Docs42. 在动漫制作中,“动画剧本”是什么?A. 动画的故事情节B. 动画的分镜头脚本C. 动画的音乐列表D. 动画的角色列表43. 以下哪项不是动画制作中的常见技术?A. 2D动画B. 3D动画C. 4D动画D. 定格动画44. 在特效设计中,“遮罩”技术主要用于什么?A. 隐藏特定区域B. 增加动画帧率C. 角色建模D. 音频编辑45. 以下哪种软件常用于动画制作?A. Adobe After EffectsB. Adobe PhotoshopC. Microsoft ExcelD. Google Sheets46. 在动漫制作中,“动画分镜”是什么?A. 动画的剧本B. 动画的分镜头脚本C. 动画的音乐列表D. 动画的角色列表47. 以下哪项不是动画制作中的常见工具?A. 画笔B. 鼠标C. 键盘D. 打印机48. 在特效设计中,“光效”主要用于什么?A. 增加动画真实感B. 增加动画帧率C. 角色建模D. 音频编辑答案:1. A2. B3. C4. B5. A6. C7. D8. B9. A10. B11. D12. A13. B14. C15. D16. A17. A18. B19. D20. A21. A22. C23. C24. A25. A26. C27. D28. A29. A30. C31. D32. A33. A34. A35. C36. A37. A38. B39. D40. A41. A42. A43. C44. A45. A46. B47. D48. A。
计算机科学技术:三维动画考试题库二1、单选编辑修改器MeshSmooth编辑修改器的哪个选项可以控制节点的权重?OA-C1assicB.NURMSC.NURBSD-QuadOutput答案:B2、单选下面哪种方法可以将Editab1eMesh对象转成NURBS?()A.直接可以转换B•通过Editab1ePo1yC.通过Editab1ePatchD,不能转换答案:C3、M空题变换在堆栈中没有记录,而编辑修改器在O有记录。
答案:堆栈中4、单选对于常用几何体的参数,下面的解释正确的是OoA、Radius:球体、圆柱体、圆锥体、环状体都用半径来定义大小B、Axis:轴向,确定对象的方向C、Width:宽度D、以上全部答案:D5、单项选择题AfterEffeCtS中同时能有几个工程(PrOjeCt)处于开启状态?OA,有2个B.只能有1个C.可以自己设定D.只要有足够的空间,不限定项目开启的数目答案:B6、填空题前期制作:是指在使用电脑正式制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括()、()、()、()。
答案:文学剧本创作;分镜头剧本创作;造型设计;场景设计7、多选Maya中包含以下哪几种渲染器?OA、软件渲染器B、硬件渲染器C、IPR渲染器D、Menta1Ray渲染器答案:AB,D8、多选下列关于摄像机的说法不正确的是OoA、Foca11ength(焦距)越大,Ang1eofView(视角)越小,被摄体变大,透视效果变小B、渲染输出时,不需要指定摄像机渲染C、当摄像机选择DePthOfFieki时,必须使用光线追踪渲染才能有效果D、Maya里可以创建三种摄像机:单点摄像机、两点摄像机和三点摄像机。
一旦创建好摄像机后,就不能再改变答案:BeD9、单选%击视口标签后会弹出一个右键菜单,从该菜单中选择哪个命令可以改进交互视口中贴图的显示效果?OA-ViewportC1ippingB-TextureCorrectionC-Disab1eViewD-ShowSafeFrame答案:B10、单选下面哪一种属于旋涡贴图类型?OA-CheckerB.BricksC.Swir1□.Combustion答案:C11、多选下面哪写叙述是正确的?OATathDeform编辑器是根据样条线变形对象。
3ds Max 9三维动画培训试题一.填空题(每小题2分,共20分)(1)在3ds max中,渗透到整个系统中,不但能把可调整的参数设置成,而且还可以把建模的每个操作设置成。
(2)3ds Max 9内建了一个几乎无限大而又全空的虚拟三维空间,这个三维空间是根据构成的,因此3ds Max 9虚拟世界中的任何一点都能够用三个值来精确定位。
(3)当参数文本框内输入了字母等非数字字符时,单击Enter 键确定后,3ds Max 9系统会。
(4)修改物体色时最好不要选用白色与黑色,因为系统默认白色为的颜色,黑色为的颜色。
(5)当正处于子物体层级操作状态时,在视图中只能选择进行操作,而无法选择并修改。
(6)二维线型在初始创建时,都是,因此只有勾选其中的____________选项,才可进行渲染。
(7)在生成普通三维物体时,按照系统预设的方式给物体指定的原始贴图坐标系统称为。
(8)标准灯光本身并不能被,只能在视图操作时看到,但它却可以影响周围物体表面的。
(9)不仅可以灵活地编辑动作,还可以直接创作动作,对动作的发生时间、持续时间、运动状态都可以轻松自如地进行调节。
(10)链接的两个物体中,物体的运动不会对物体产生影响,而物体的运动则会影响到物体,这种链接方式称为正向链接。
二.选择题(每小题2分,共20分)(1)广泛应用于中国和欧洲地区的视频格式是。
(a)NTSC(b)Custom(c)Film(d)PAL(2)下面视图不是正交视图。
(a)【顶】视图(b)【前】视图(c)【透视】视图(d)【左】视图(3)单击键盘上的快捷键,可以将当前视图转换为顶视图。
(a)T(b)L(c)P(d) F(4)在创建物体时,只勾选【茶壶部件】/【壶体】选项,则此茶壶为形态。
(5)使用方式复制出来的物体,与原物体没有关联关系。
(a)【复制】(b)【关联】(c)【参考】(d)【不克隆】(6)下面按钮为修改器堆栈工具栏中删除修改层按钮。
问题: 相对于实拍广告,三维动画广告有如下特点答案1: 能够完成实拍不能完成的镜头;答案2: 制作不受天气季节等因素影响;答案3: 对制作人员的技术要求较高;答案4: 可修改性较强,质量要求更易受到控制; 实拍成本过高的镜头可通过三维动画实现以降低成本; 正确答案: 1,2,3,4问题: 奥运场馆的三维动画是哪个公司做的:答案1: 水晶石答案2: 完美动力答案3: 中影华龙答案4: 火星时代正确答案: 1问题: 以下哪部三维动画是用3D MAX制作的:答案1: 料理鼠王答案2: 海底总动员答案3: 绿巨人答案4: 汽车总动员正确答案: 3问题: 三维动画的定义正确的是答案1: 三维动画又称3D动画答案2: 是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术答案3: 三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。
当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。
答案4: 和二维动画一样正确答案: 1,2,3问题: 哪个动画软件获得过奥斯卡奖:答案1: maya答案2: 3d max答案3: SXI答案4: Lightwave正确答案: 1问题: 以下是三维动画软件的是:答案1: maya答案2: 3d max答案3: XSI答案4: PS正确答案: 1,2问题: 相对于实拍广告,三维动画广告有如下优点答案1: 能够完成实拍不能完成的镜头;答案2: 可修改性较强,质量要求更易受到控制;答案3: 实拍有危险性的镜头可通过三维动画完成;答案4: 能够对所表现的产品起到美化作用;正确答案: 1,2,3,4问题: 三维动画应用的领域答案1: 广告答案2: 电视电影答案3: 游戏答案4: 医疗正确答案: 1,2,3,4问题: 以下哪部动画是皮克斯制作的:答案1: 料理鼠王答案2: 海底总动员答案3: 绿巨人答案4: 汽车总动员正确答案: 1,2,4问题: 相对于实拍广告,三维动画广告有如下缺点:答案1: 制作周期相对较长答案2: 三维动画广告的制作成本,与制作的复杂程度和所要求的真实程度成正比,并呈指数增长答案3: 三维动画制作是一件艺术和技术紧密结合的答案4: 没有缺点正确答案: 1,2,3问题: 如图所示,右图中选择的火焰效果是通过对左图中的“S”执行重复变换的操作结果,请问重复上一步的变换操作的快捷键组合为(____)。
《三维动画设计》试题与答案单选题[1]、将下面工作视图中图1用户视图的显示内容调整成图2的显示内容,应进行的最准确操作是()。
图1 图2【答案】D【分数】1分【选项】A、直接打开渲染工具,进行渲染B、调整冰激凌机模型的材质高光和背景颜色C、在该视图显示模式中打开Active Shade显示模式D、在图1红色箭头所示的位置单击鼠标右键,在弹出菜单的视图项中选择Active Shade视图[2]、移动物体有多种坐标轴模式,如果要将图1中红线框选物体的轴向模式改变成图2中红线框选物体的轴向模式,应执行的正确操作是()。
图1 图2图3【答案】B【分数】1分【选项】A、移动它的坐标轴方向B、选择图3中的【局部】坐标系统C、选择图3中的【视图】坐标系统D、选择图3中的【世界】坐标系统[3]、如下图所示,在建立一些尺寸精度较高的工业造型时,需要对某个造型细节进行精确变换。
可以打开【移动变换输入】对话框,准确地输入该造型移动的方向和距离的操作是()。
【答案】C【分数】1分【选项】A、将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标右键B、将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标中键C、将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标右键D、将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标左键[4]、三维动画渲染的图像尺寸取决于最终播出平台的标准,下列渲染输出尺寸设置中,中国大陆的电视模拟信号标准是()。
【答案】D【分数】1分【选项】A、NTSC D-1B、PAL D-1,尺寸是720×480C、HDTV,1920×1080D、PAL D-1,尺寸是720×576[5]、当制作复杂的max项目时,经常会在不同的场景中创建项目所需的模型,然后将所有模型整合到一个场景中。
现在要将一个名为“汽船”的模型文件引入到当前的户外场景中,下列操作正确的是()。
【答案】B【分数】1分【选项】A、选择【文件】->【替换】命令,将“汽船.max”输入进来B、选择【文件】->【合并】命令,将“汽船.max”合并进来C、选择【文件】->【合并动画】命令,将“汽船.max”合并进来D、选择【文件】->【保存副本为】命令,将“汽船.max”输入进来[6]、有效的使用捕捉工具能让操作更准确和快速,如下图1所示。
《三维动画》考试时间:120分钟 考试总分:100分遵守考场纪律,维护知识尊严,杜绝违纪行为,确保考试结果公正。
1、下列材质属性中,用来调制材质自发光效果的选项是()。
( ) A.Environment B.Transparency C.Bump Mapping D.Incandescence2、在Polygons 模块中,下面()菜单可以直接翻转多边形的法线。
( ) A.Average Normal B.Set Vertex Normal C.SoftHarden D.Reverse3、MAYA 的PaintEffects (画笔特效)工具不能实现下列()效果。
( ) A.绘制动态火焰 B.绘制动态草丛 C.绘制动态表情 D.绘制动态树4、使用粒子工具Particle Tool 在网格平面上创建一个网格状分布的栅格粒子particle1,然后通过执行Ctrl+D 复制一个粒子particle2,选择两个粒子,添加重力场Gravity ,结果particle1下落,而particle2没有下落,原因是()。
( )姓名:________________ 班级:________________ 学号:________________--------------------密----------------------------------封 ----------------------------------------------线-------------------------A.重力场强度太小B.同时选择两个粒子添加场只能有效地添加给一个粒子,另外一个不受影响C.重力场方向对于particle2粒子来说不是向下的D.复制出来的粒子particle2不能认识到时间的变化,所以不会下落5、下列关于骨骼的描述正确的是()。
()A.从一个父物体骨骼上分叉伸出的多个子物体,在选择时会被作为一个物体选中B.骨骼能被渲染出来C.骨骼的局部坐标不可以修改D.对于骨骼物体不能应用点约束6、下列对于nCloth布料的动态质感说法错误的是()。
☆☆考前准备☆☆请考生正确建立考生文件夹并调用题库素材文件和保存考试结果文件,试卷位于电脑桌面“OSTA三维动画考试”文件夹中,试卷完成后文字题与实操题源文件、渲染成品另存到“我的电脑”C盘的新建考生文件夹中。
(考试时间180分钟)一、单选题(每空1分,共20分)1.下列对象操作中,()不属于变换操作:A.移动操作B.旋转操作C.缩放操作D.隐藏操作2.下列克隆对象的方法中,()不能等间隔的克隆多个对象:A.变换克隆B.镜像克隆C.阵列克隆D.间隔克隆3.利用可编辑样条线“几何体”卷展栏中的()工具可以在选中的线段中等距离的插入指定数量的顶点:A.优化B.插入C.拆分D.断开4.在编辑可编辑样条线的顶点时,通过()操作可以选中顶点叠加到一起,且顶点的数量不变:A.自动焊接B.目标焊接C.溶合D.焊接5.对于风险系统中下列说法错误的是:()A.风险系统是一个辅助对象,可以在场景中添加风力效果B.风系统可以通过各项参数{如风速,阵风,影响范围等}来控制风力效果但这些参数不能进行动画控制C.辅助对象的方向决定了风的方向D.如果想要对风力的方向进行动画控制,可以通过辅助对象的图标进行动画设置,从而实现改变风力方向的效果6.下列关于{近距衰减}与{远距衰减}的描述,其中不正确的是:()A.{近距衰减}与{远距衰减}区域不能重合B.{近距衰减}与{远距衰减}区域可以重合C.{近距衰减}组中的{开始}可以设置灯光开始淡出的位置,而{结束}可以设置灯光衰减为0的位置D.以上都不正确7.利用三维对象修改器中的()修改器可以将选中的三维对象沿自身某一坐标轴进行拉长或压缩处理:A.弯曲修改器B.锥化修改器C.扭曲修改器D.拉伸修改器8.下列有关摄影机{景深}概念描述错误的是:()A.摄影机可以产生{景深}的多过程效果,通过在摄影机与其焦点(也就是目标点或目标距离)的距离上产生模糊来模拟摄影机景深效果B.摄影机{景深}的效果不能显示在视图中C.使用摄影机的{景深}可以使用{抗锯齿}效果D.增加{采样半径}参数可以增加整体的模糊效果9.利用NURBS工具箱中的()工具可以在两个曲面间创建圆角过渡曲面:A.创建规则曲面B.创建圆角曲面C.创建混合曲面D.创建撤销曲面10.为材质的()贴图通道添加贴图,可以利用贴图控制物体中高光出现的位置:A.高光级别B.高光颜色C.光泽度D.过滤色11.在3ds Max 中的贴图中,()类型的贴图用于模拟物体的光学特性:A.3D贴图B.2D贴图C.颜色修改器贴图D.其他贴图12.在灯光的阴影产生方式中,()是将阴影图像以贴图的方式投射到对象的阴影区产生阴影,阴影的边缘比较柔和,效果比较真实;缺点是阴影的精确性不高:A.阴影贴图B.光线跟踪阴影C.区域阴影D.高级光线跟踪阴影13.使用摄像机创建景深效果时,利用“景深参数”卷展栏中的()编辑框可以设置摄像机最大偏移范围的半径,数值越大,景深的效果越明显,图像中清晰区域的范围越小:A.焦点深度B.抖动强度C.采样偏移D.采样半径14.在使用动画约束,约束物体的运动时,利用()可以将对象的运动范围约束在物体的指定表面:A.路径约束B.位置约束C.附着约束D.注视约束15.在下面的粒子系统中,不属于高级粒子系统的是:()A.超级喷射B.暴风雪C.风D.粒子云16.空间扭曲可以看作是添加到场景中的一种力场,它影响:()A.所有粒子系统B.所有几何体和圆柱体C.所有场景对象D.所有绑定到空间扭曲的对象17.在制作三维动画影片的动画部分时,先确定关键帧然后再完成():A.灯光B.材质C.特效D.中间动画18.在3DX MAX 中提供的各种渲染方法中,利用()渲染方法可实时地观察场景中材质和灯光的调整效果:A.产品级渲染B.实时渲染C.批处理渲染D.Video Post编辑器19.单击材质编辑器工具栏中的()按钮可打开“材质、贴图浏览器”对话框,利用该对话框可以获取材质、更改材质类型和保存材质库:A.放入库B.StandardC.材质、贴图导航器D.按材质选择20.利用 3DX MAX 中的()复合材质可以将两种材质混合后分配给物体的表面:A.合成材质B.混合材质C.多维、子对象材质D.双面材质二、多选题(每空2分,共20分)1、3DS MAX提供了四种环境特效,以下正确的有( )。
三维动画设计试题三维动画设计1.习题正误题:1(通常在3ds max中单击右键用来选取和执行命令。
2(透视视口的默认设置是线框(Wireframe),这对节省系统资源非常重要。
3(撤销命令的键盘快捷键是Ctrl + Z。
4(我们可以通过全部打开(Open All)命令,打开所有卷展栏。
但是不能移动卷展栏的位置。
(复制命令的克隆选项(Clone Options)对话框是模式对话框。
56(用户可以使用X、Y和Z显示区(变换键入区)来变换对象。
7(当自动关键点(Auto)按钮按下后,在任何关键帧上为对象设置的变化都将会被记录成动画。
8(按钮用于放大/缩小所有视口。
选择题:1(透视图的英文名称是:A) Left B) Top C) Perspective D) Front2(能够实现放大和缩小一个视图的视图工具为:A) B) C) D)3. 在默认的状态下打开按钮的快捷键是:A) M B) N C) 1 D) W 4. 在默认的状态下视口的快捷键是:A) Alt+M B) N C) 1 D) Alt+W 5(显示/隐藏主工具栏的快捷键是:A) 3 B) 1 C) 4 D) Alt+6 6(显示浮动工具栏的快捷键是:A) 3 B) 1 C) 没有默认的,需要自己定制 D) Alt+6 7( 要在所有视口中以明暗方式显示选择的对象,需要使用哪个命令: A) 视图/着色选定对象(Views/Shade Selected)B) 视图/显示变换Gizmo(Views/Show Transform Gizmo)C) 视图/显示背景(Views/ Show Background)D) 视图/显示关键点时间(Views/Show Key Times)8(下面哪个命令用来打开扩展名是max的文件,A) 文件>打开(File/Open) B) 文件/合并(File/Merge) C) 文件/导入(File/Import) D) 文件/参考外部对象(File/Xref Objects) 9(在场景中打开和关闭对象的变换坐标系图标的命令是:A) 视图/显示背景(Views/ Show Background) B) 视图/显示变换Gizmo(Views/Show Transform Gizmo) C) 视图/显示重影(Views/Show Ghosting) D) 视图/显示关键点时间(Views/Show Key Times)思考题:1. 视图的导航控制按钮有哪些,如何合理使用各个按钮,2. 动画控制按钮有哪些,如何设置动画时间长短, 3. 用户是否可以定制用户界面,4. 主工具栏中各个按钮的主要作用是什么,5. 如何定制快捷键,6. 如何在不同视口之间切换,如何使视口最大最小化,如何推拉一个视口,1.习题正误题:1(正确答案:错误。
1. 在动漫制作中,关键帧通常用于定义动画的哪些部分?A. 开始和结束B. 中间变化C. 主要动作D. 背景变化2. 以下哪种软件常用于2D动画制作?A. MayaB. BlenderC. Adobe AnimateD. ZBrush3. 3D建模中的“拓扑”指的是什么?A. 模型的表面纹理B. 模型的几何结构C. 模型的颜色方案D. 模型的动画路径4. 在特效设计中,粒子系统主要用于模拟什么?A. 光线追踪B. 物理模拟C. 动态效果D. 静态场景5. 以下哪项不是动画制作中的常见术语?A. 帧率B. 渲染C. 编译D. 关键帧6. 动画中的“洋葱皮”技术主要用于什么?A. 调整颜色B. 查看前后帧C. 添加特效D. 编辑声音7. 在3D动画中,“绑定”是指什么过程?A. 模型贴图B. 骨骼设置C. 场景布局D. 动画渲染8. 以下哪种技术常用于制作逼真的水体效果?A. 粒子系统B. 流体模拟C. 布料模拟D. 光线追踪9. 动画制作中的“时间线”主要用于什么?A. 管理项目文件B. 编辑音频C. 控制动画时间D. 设置场景10. 在特效设计中,“遮罩”主要用于什么?A. 隐藏部分图像B. 添加光效C. 调整颜色D. 模拟物理效果11. 以下哪种软件常用于3D动画制作?A. PhotoshopB. After EffectsC. Cinema 4DD. Audition12. 动画中的“补间动画”是指什么?A. 手动绘制每一帧B. 自动生成中间帧C. 调整关键帧D. 添加特效13. 在特效设计中,“光晕”效果主要用于什么?A. 模拟火焰B. 增强光线C. 制作水波D. 调整颜色14. 动画制作中的“渲染农场”是指什么?A. 高性能计算机集群B. 存储设备C. 绘图板D. 音频设备15. 以下哪种技术常用于制作逼真的烟雾效果?A. 粒子系统B. 流体模拟C. 布料模拟D. 光线追踪16. 动画中的“骨骼动画”是指什么?A. 基于骨骼的动画B. 基于形状的动画C. 基于颜色的动画D. 基于声音的动画17. 在特效设计中,“动态模糊”主要用于什么?A. 增强清晰度B. 模拟运动效果C. 调整颜色D. 添加光效18. 动画制作中的“场景管理”主要用于什么?A. 管理项目文件B. 编辑音频C. 控制动画时间D. 设置场景19. 以下哪种技术常用于制作逼真的火焰效果?A. 粒子系统B. 流体模拟C. 布料模拟D. 光线追踪20. 动画中的“蒙版”技术主要用于什么?A. 隐藏部分图像B. 添加光效C. 调整颜色D. 模拟物理效果21. 在特效设计中,“镜头光晕”效果主要用于什么?A. 模拟火焰B. 增强光线C. 制作水波D. 调整颜色22. 动画制作中的“帧融合”技术主要用于什么?A. 增强清晰度B. 模拟运动效果C. 调整颜色D. 添加光效23. 以下哪种技术常用于制作逼真的爆炸效果?A. 粒子系统B. 流体模拟C. 布料模拟D. 光线追踪24. 动画中的“形状关键帧”是指什么?A. 基于骨骼的动画B. 基于形状的动画C. 基于颜色的动画D. 基于声音的动画25. 在特效设计中,“颜色校正”主要用于什么?A. 增强清晰度B. 模拟运动效果C. 调整颜色D. 添加光效26. 动画制作中的“渲染设置”主要用于什么?A. 管理项目文件B. 编辑音频C. 控制动画时间D. 设置渲染参数27. 以下哪种技术常用于制作逼真的雨滴效果?A. 粒子系统B. 流体模拟C. 布料模拟D. 光线追踪28. 动画中的“路径动画”是指什么?A. 基于骨骼的动画B. 基于形状的动画C. 基于颜色的动画D. 基于路径的动画29. 在特效设计中,“景深”效果主要用于什么?A. 增强清晰度B. 模拟运动效果C. 调整颜色D. 添加光效30. 动画制作中的“合成”技术主要用于什么?A. 管理项目文件B. 编辑音频C. 控制动画时间D. 合并多个图像层31. 以下哪种技术常用于制作逼真的雪景效果?A. 粒子系统B. 流体模拟C. 布料模拟D. 光线追踪32. 动画中的“遮罩动画”是指什么?A. 基于骨骼的动画B. 基于形状的动画C. 基于颜色的动画D. 基于遮罩的动画33. 在特效设计中,“光栅化”主要用于什么?A. 增强清晰度B. 模拟运动效果C. 调整颜色D. 添加光效34. 动画制作中的“预览渲染”主要用于什么?A. 管理项目文件B. 编辑音频C. 控制动画时间D. 快速查看效果35. 以下哪种技术常用于制作逼真的雾气效果?A. 粒子系统B. 流体模拟C. 布料模拟D. 光线追踪36. 动画中的“形状变形”是指什么?A. 基于骨骼的动画B. 基于形状的动画C. 基于颜色的动画D. 基于声音的动画37. 在特效设计中,“光效”主要用于什么?A. 增强清晰度B. 模拟运动效果C. 调整颜色D. 添加光效38. 动画制作中的“场景转换”技术主要用于什么?A. 管理项目文件B. 编辑音频C. 控制动画时间D. 设置场景过渡39. 以下哪种技术常用于制作逼真的闪电效果?A. 粒子系统B. 流体模拟C. 布料模拟D. 光线追踪40. 动画中的“遮罩路径”是指什么?A. 基于骨骼的动画B. 基于形状的动画C. 基于颜色的动画D. 基于遮罩的路径41. 在特效设计中,“颜色分级”主要用于什么?A. 增强清晰度B. 模拟运动效果C. 调整颜色D. 添加光效42. 动画制作中的“渲染队列”主要用于什么?A. 管理项目文件B. 编辑音频C. 控制动画时间D. 管理渲染任务43. 以下哪种技术常用于制作逼真的冰晶效果?A. 粒子系统B. 流体模拟C. 布料模拟D. 光线追踪44. 动画中的“形状关键帧”是指什么?A. 基于骨骼的动画B. 基于形状的动画C. 基于颜色的动画D. 基于声音的动画45. 在特效设计中,“光晕”效果主要用于什么?A. 增强清晰度B. 模拟运动效果C. 调整颜色D. 添加光效46. 动画制作中的“场景布局”主要用于什么?A. 管理项目文件B. 编辑音频C. 控制动画时间D. 设置场景47. 以下哪种技术常用于制作逼真的玻璃效果?A. 粒子系统B. 流体模拟C. 布料模拟D. 光线追踪48. 动画中的“遮罩动画”是指什么?A. 基于骨骼的动画B. 基于形状的动画C. 基于颜色的动画D. 基于遮罩的动画49. 在特效设计中,“光栅化”主要用于什么?A. 增强清晰度B. 模拟运动效果C. 调整颜色D. 添加光效50. 动画制作中的“预览渲染”主要用于什么?A. 管理项目文件B. 编辑音频C. 控制动画时间D. 快速查看效果51. 以下哪种技术常用于制作逼真的烟雾效果?A. 粒子系统B. 流体模拟C. 布料模拟D. 光线追踪52. 动画中的“形状变形”是指什么?A. 基于骨骼的动画B. 基于形状的动画C. 基于颜色的动画D. 基于声音的动画53. 在特效设计中,“光效”主要用于什么?A. 增强清晰度B. 模拟运动效果C. 调整颜色D. 添加光效54. 动画制作中的“场景转换”技术主要用于什么?A. 管理项目文件B. 编辑音频C. 控制动画时间D. 设置场景过渡55. 以下哪种技术常用于制作逼真的闪电效果?A. 粒子系统B. 流体模拟C. 布料模拟D. 光线追踪56. 动画中的“遮罩路径”是指什么?A. 基于骨骼的动画B. 基于形状的动画C. 基于颜色的动画D. 基于遮罩的路径57. 在特效设计中,“颜色分级”主要用于什么?A. 增强清晰度B. 模拟运动效果C. 调整颜色D. 添加光效58. 动画制作中的“渲染队列”主要用于什么?A. 管理项目文件B. 编辑音频C. 控制动画时间D. 管理渲染任务59. 以下哪种技术常用于制作逼真的冰晶效果?A. 粒子系统B. 流体模拟C. 布料模拟D. 光线追踪60. 动画中的“形状关键帧”是指什么?A. 基于骨骼的动画B. 基于形状的动画C. 基于颜色的动画D. 基于声音的动画1. C2. C3. B4. C5. C6. B7. B8. B9. C10. A11. C12. B13. B14. A15. A16. A17. B18. D19. A20. A21. B22. B23. A24. B25. C26. D27. A28. D29. A30. D31. A32. D33. A34. D35. A36. B37. D38. D39. A40. D41. C42. D43. A44. B45. D46. D47. D48. D49. A51. A52. B53. D54. D55. A56. D57. C58. D59. A60. B。
1. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的角色设计原则?A. 角色性格鲜明B. 角色外貌多样化C. 角色背景复杂化D. 角色动作流畅2. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于建模?A. Adobe After EffectsB. Autodesk MayaC. Adobe Premiere ProD. Final Cut Pro3. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是最后进行的?A. 建模B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作4. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的情感体验?A. 色彩搭配B. 角色对话C. 背景音乐D. 故事情节5. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的物理效果?A. 粒子系统B. 骨骼绑定C. 布料模拟D. 光线追踪6. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的色彩搭配原则?A. 色彩对比B. 色彩和谐C. 色彩单一D. 色彩层次7. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于动画制作?A. BlenderB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity8. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是首先进行的?A. 故事板B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作9. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的视觉体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计10. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的角色动作?A. 关键帧动画B. 运动捕捉C. 物理模拟D. 粒子系统11. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的背景设计原则?A. 背景与角色协调B. 背景细节丰富C. 背景色彩单一D. 背景透视正确12. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于渲染?A. V-RayB. Substance DesignerC. HoudiniD. Unreal Engine13. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是中间进行的?A. 建模B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作14. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的听觉体验?A. 角色对话B. 背景音乐C. 音效设计D. 故事情节15. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的场景效果?A. 粒子系统B. 骨骼绑定C. 布料模拟D. 光线追踪16. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的音效设计原则?A. 音效与画面同步B. 音效多样性C. 音效单一D. 音效层次感17. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于特效制作?A. HoudiniB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity18. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是首先进行的?A. 故事板B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作19. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的情感体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计20. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的角色表情?A. 关键帧动画B. 运动捕捉C. 面部捕捉D. 粒子系统21. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的角色动作设计原则?A. 动作流畅B. 动作多样化C. 动作单一D. 动作符合角色性格22. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于角色设计?A. BlenderB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity23. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是中间进行的?A. 建模B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作24. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的视觉体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计25. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的物理效果?A. 粒子系统B. 骨骼绑定C. 布料模拟D. 光线追踪26. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的色彩搭配原则?A. 色彩对比B. 色彩和谐C. 色彩单一D. 色彩层次27. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于动画制作?A. BlenderB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity28. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是首先进行的?A. 故事板B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作29. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的视觉体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计30. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的角色动作?A. 关键帧动画B. 运动捕捉C. 物理模拟D. 粒子系统31. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的背景设计原则?A. 背景与角色协调B. 背景细节丰富C. 背景色彩单一D. 背景透视正确32. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于渲染?A. V-RayB. Substance DesignerC. HoudiniD. Unreal Engine33. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是中间进行的?A. 建模B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作34. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的听觉体验?A. 角色对话B. 背景音乐C. 音效设计D. 故事情节35. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的场景效果?A. 粒子系统B. 骨骼绑定C. 布料模拟D. 光线追踪36. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的音效设计原则?A. 音效与画面同步B. 音效多样性C. 音效单一D. 音效层次感37. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于特效制作?A. HoudiniB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity38. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是首先进行的?A. 故事板B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作39. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的情感体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计40. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的角色表情?A. 关键帧动画B. 运动捕捉C. 面部捕捉D. 粒子系统41. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的角色动作设计原则?A. 动作流畅B. 动作多样化C. 动作单一D. 动作符合角色性格42. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于角色设计?A. BlenderB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity43. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是中间进行的?A. 建模B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作44. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的视觉体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计45. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的物理效果?A. 粒子系统B. 骨骼绑定C. 布料模拟D. 光线追踪46. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的色彩搭配原则?A. 色彩对比B. 色彩和谐C. 色彩单一D. 色彩层次47. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于动画制作?A. BlenderB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity48. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是首先进行的?A. 故事板B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作49. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的视觉体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计50. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的角色动作?A. 关键帧动画B. 运动捕捉C. 物理模拟D. 粒子系统51. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的背景设计原则?A. 背景与角色协调B. 背景细节丰富C. 背景色彩单一D. 背景透视正确52. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于渲染?A. V-RayB. Substance DesignerC. HoudiniD. Unreal Engine53. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是中间进行的?A. 建模B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作54. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的听觉体验?A. 角色对话B. 背景音乐C. 音效设计D. 故事情节55. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的场景效果?A. 粒子系统B. 骨骼绑定C. 布料模拟D. 光线追踪56. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的音效设计原则?A. 音效与画面同步B. 音效多样性C. 音效单一D. 音效层次感57. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于特效制作?A. HoudiniB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity58. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是首先进行的?A. 故事板B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作答案:1. C2. B3. C4. A5. D6. C7. A8. A9. C10. B11. C12. A13. B14. C15. D16. C17. A18. A19. A20. C21. C22. C23. B24. C25. D26. C27. A28. A29. C30. B31. C32. A33. B34. C35. D36. C37. A38. A39. A40. C41. C42. C43. B44. C45. D46. C47. A48. A49. C50. B51. C52. A53. B54. C55. D56. C57. A58. A。
一、填空题:本大题共10空,每空2分,共20分。
1.在3dmax中,克隆有种类型。
2.在三维电视动画制作中我国使用的帧速率为。
3.在组合对象中,使用两个或者多个对象来创建一个对象。
新对象是初始对象的交、并或者差。
4.我们制作表情动画时应该使用修改器。
5. 修改器可以快速体调节肌肉随骨骼运动而发生膨胀或拉伸的效果。
6.编辑材质的对话框叫,打开这个对话框的快捷键为。
7.在3dmax中,可以通过的空间运动来模拟现实中的物体运动、如烟雾、灰尘、礼花等。
8.创建发光效果的贴图是,创建透明效果的贴图是。
二、选择题:本大题共10小题,每小题3分,共30分。
1.在默认的状态下打开按钮的快捷键是:A) M B) N C) 1 D) W2在默认的状态下视口的快捷键是:A) Alt+M B) N C) 1 D) Alt+W3下面哪个命令将组彻底分解?A) 炸开(Explode)B) 解组(Ungroup) C) 分离(Detach)D) Divide(平分)4.在3ds max中动画时间的最小计量单位是:A) 1帧 B) 1秒 C) 1/2400秒 D) 1/4800秒5.用车削命令生成旋转物体时,可以使顶盖和底盖平整的参数选项是:A)对齐 B)翻转法线 C)焊接内核 D)分段6.3dmax中可以使用的声音文件格式为:A) mp3 B) wav C) mid D) raw7.放样时的路径允许有几个?(A)A)1个 B)2个 C)3个 D)任意个8.要显示对象关键帧的时间,应选择的命令为:A) 视图->显示关键点时间(Views->Show Key Times)B) 视图->显示重影(Views->Show Ghosting)C) 视图-> 显示变换轴(Views->Show Transform Gizmo)D) 视图->显示Views->Show Dependencies9.reactor动力学动画中利用什么工具模拟水的运动A) 粒子系统 B) 绑定空间扭曲 C) 柔体收集器 D)布料收集器10.在建筑动画中许多树木是用帖图代替,我们移动摄影机的时候希望树木一直朝向摄影机,这时会使用哪种控制器A) 附加控制器 B)注视约束 C) 链接约束控制器 D)运动捕捉三、名词解释:本大题共4小题,每小题5分,共20分。
1. 在3D建模中,什么是“多边形”?A. 一种几何形状B. 一种动画效果C. 一种材质类型D. 一种渲染技术2. 3D建模软件中,常用的建模方法不包括以下哪一项?A. 多边形建模B. 曲面建模C. 体素建模D. 点云建模3. 在3D动画中,关键帧的作用是什么?A. 定义物体的初始位置B. 定义动画的主要变化点C. 定义物体的材质D. 定义物体的光照效果4. 以下哪项不是3D渲染的步骤?A. 几何处理B. 光照计算C. 动画编辑D. 颜色映射5. 在3D建模中,UV映射是什么?A. 一种贴图技术B. 一种动画技术C. 一种几何变换D. 一种光照模型6. 3D动画中的“骨骼绑定”是什么意思?A. 将骨骼模型绑定到角色上B. 将动画数据绑定到骨骼上C. 将材质绑定到模型上D. 将光照效果绑定到模型上7. 在3D建模中,什么是“细分曲面”?A. 增加模型细节的过程B. 减少模型细节的过程C. 改变模型颜色的过程D. 改变模型形状的过程8. 3D动画中的“粒子系统”主要用于什么?A. 创建复杂的物理效果B. 创建简单的几何形状C. 创建复杂的材质效果D. 创建简单的光照效果9. 在3D建模中,什么是“法线贴图”?A. 一种用于模拟表面细节的贴图技术B. 一种用于模拟光照效果的贴图技术C. 一种用于模拟颜色变化的贴图技术D. 一种用于模拟形状变化的贴图技术10. 3D动画中的“蒙皮”是什么意思?A. 将模型包裹在骨骼上B. 将动画数据应用到模型上C. 将材质应用到模型上D. 将光照效果应用到模型上11. 在3D建模中,什么是“拓扑”?A. 模型的几何结构B. 模型的材质结构C. 模型的动画结构D. 模型的光照结构12. 3D动画中的“逆向运动学”是什么意思?A. 通过末端效应器计算关节位置B. 通过关节位置计算末端效应器位置C. 通过模型位置计算动画数据D. 通过动画数据计算模型位置13. 在3D建模中,什么是“布尔运算”?A. 一种几何形状的组合运算B. 一种材质的组合运算C. 一种动画的组合运算D. 一种光照的组合运算14. 3D动画中的“运动捕捉”是什么意思?A. 通过传感器捕捉真实运动B. 通过软件模拟真实运动C. 通过硬件模拟真实运动D. 通过软件和硬件结合捕捉真实运动15. 在3D建模中,什么是“LOD”?A. 细节层次B. 光照层次C. 材质层次D. 动画层次16. 3D动画中的“帧率”是什么意思?A. 动画每秒显示的帧数B. 动画每分钟显示的帧数C. 动画每小时显示的帧数D. 动画每天显示的帧数17. 在3D建模中,什么是“顶点颜色”?A. 模型顶点的颜色信息B. 模型表面的颜色信息C. 模型材质的颜色信息D. 模型光照的颜色信息18. 3D动画中的“时间线”是什么意思?A. 动画的时间控制工具B. 动画的材质控制工具C. 动画的光照控制工具D. 动画的几何控制工具19. 在3D建模中,什么是“贴图坐标”?A. 模型表面的纹理映射信息B. 模型表面的几何信息C. 模型表面的材质信息D. 模型表面的光照信息20. 3D动画中的“路径动画”是什么意思?A. 物体沿预设路径移动的动画B. 物体沿随机路径移动的动画C. 物体沿几何路径移动的动画D. 物体沿材质路径移动的动画21. 在3D建模中,什么是“NURBS”?A. 非均匀有理B样条B. 均匀有理B样条C. 非均匀无理B样条D. 均匀无理B样条22. 3D动画中的“物理引擎”是什么意思?A. 模拟物理效果的软件B. 模拟几何效果的软件C. 模拟材质效果的软件D. 模拟光照效果的软件23. 在3D建模中,什么是“UV展开”?A. 将3D模型展开成2D平面B. 将2D平面折叠成3D模型C. 将3D模型转换成2D材质D. 将2D材质转换成3D模型24. 3D动画中的“关键帧动画”是什么意思?A. 通过设置关键帧来控制动画B. 通过设置材质帧来控制动画C. 通过设置光照帧来控制动画D. 通过设置几何帧来控制动画25. 在3D建模中,什么是“法线”?A. 模型表面的方向向量B. 模型表面的颜色向量C. 模型表面的材质向量D. 模型表面的光照向量26. 3D动画中的“动画曲线”是什么意思?A. 描述动画变化的数学曲线B. 描述材质变化的数学曲线C. 描述光照变化的数学曲线D. 描述几何变化的数学曲线27. 在3D建模中,什么是“细分”?A. 增加模型细节的过程B. 减少模型细节的过程C. 改变模型颜色的过程D. 改变模型形状的过程28. 3D动画中的“动画混合”是什么意思?A. 将多个动画效果混合在一起B. 将多个材质效果混合在一起C. 将多个光照效果混合在一起D. 将多个几何效果混合在一起29. 在3D建模中,什么是“拓扑优化”?A. 优化模型的几何结构B. 优化模型的材质结构C. 优化模型的动画结构D. 优化模型的光照结构30. 3D动画中的“动画状态机”是什么意思?A. 控制动画状态的系统B. 控制材质状态的系统C. 控制光照状态的系统D. 控制几何状态的系统31. 在3D建模中,什么是“顶点权重”?A. 模型顶点的权重信息B. 模型表面的权重信息C. 模型材质的权重信息D. 模型光照的权重信息32. 3D动画中的“动画循环”是什么意思?A. 动画重复播放的过程B. 动画单次播放的过程C. 动画随机播放的过程D. 动画顺序播放的过程33. 在3D建模中,什么是“贴图烘焙”?A. 将高细节模型信息烘焙到低细节模型上B. 将低细节模型信息烘焙到高细节模型上C. 将材质信息烘焙到模型上D. 将光照信息烘焙到模型上34. 3D动画中的“动画层”是什么意思?A. 动画的分层控制B. 材质的分层控制C. 光照的分层控制D. 几何的分层控制35. 在3D建模中,什么是“UV接缝”?A. 贴图展开时的分割线B. 模型表面的分割线C. 模型材质的分割线D. 模型光照的分割线36. 3D动画中的“动画缓存”是什么意思?A. 存储动画数据的临时文件B. 存储材质数据的临时文件C. 存储光照数据的临时文件D. 存储几何数据的临时文件37. 在3D建模中,什么是“顶点缓存”?A. 存储模型顶点数据的临时文件B. 存储模型表面数据的临时文件C. 存储模型材质数据的临时文件D. 存储模型光照数据的临时文件38. 3D动画中的“动画预览”是什么意思?A. 在渲染前预览动画效果B. 在渲染前预览材质效果C. 在渲染前预览光照效果D. 在渲染前预览几何效果39. 在3D建模中,什么是“贴图分辨率”?A. 贴图的像素尺寸B. 模型的几何尺寸C. 模型的材质尺寸D. 模型的光照尺寸40. 3D动画中的“动画序列”是什么意思?A. 一系列连续的动画帧B. 一系列连续的材质帧C. 一系列连续的光照帧D. 一系列连续的几何帧41. 在3D建模中,什么是“顶点动画”?A. 通过顶点位置变化制作的动画B. 通过表面位置变化制作的动画C. 通过材质位置变化制作的动画D. 通过光照位置变化制作的动画42. 3D动画中的“动画导出”是什么意思?A. 将动画数据导出到其他软件B. 将材质数据导出到其他软件C. 将光照数据导出到其他软件D. 将几何数据导出到其他软件43. 在3D建模中,什么是“贴图通道”?A. 贴图的不同信息层B. 模型的不同信息层C. 材质的不同信息层D. 光照的不同信息层44. 3D动画中的“动画导入”是什么意思?A. 将动画数据导入到当前软件B. 将材质数据导入到当前软件C. 将光照数据导入到当前软件D. 将几何数据导入到当前软件45. 在3D建模中,什么是“顶点着色器”?A. 处理顶点数据的着色器B. 处理表面数据的着色器C. 处理材质数据的着色器D. 处理光照数据的着色器46. 3D动画中的“动画编辑器”是什么意思?A. 用于编辑动画的工具B. 用于编辑材质的工具C. 用于编辑光照的工具D. 用于编辑几何的工具47. 在3D建模中,什么是“贴图压缩”?A. 减少贴图文件大小的过程B. 增加贴图文件大小的过程C. 改变贴图颜色的过程D. 改变贴图形状的过程48. 3D动画中的“动画渲染”是什么意思?A. 将动画数据转换成图像的过程B. 将材质数据转换成图像的过程C. 将光照数据转换成图像的过程D. 将几何数据转换成图像的过程49. 在3D建模中,什么是“顶点混合”?A. 混合不同顶点数据的过程B. 混合不同表面数据的过程C. 混合不同材质数据的过程D. 混合不同光照数据的过程50. 3D动画中的“动画优化”是什么意思?A. 提高动画性能的过程B. 提高材质性能的过程C. 提高光照性能的过程D. 提高几何性能的过程51. 在3D建模中,什么是“贴图采样”?A. 从贴图中获取颜色信息的过程B. 从模型中获取颜色信息的过程C. 从材质中获取颜色信息的过程D. 从光照中获取颜色信息的过程52. 3D动画中的“动画同步”是什么意思?A. 使动画与其他元素同步的过程B. 使材质与其他元素同步的过程C. 使光照与其他元素同步的过程D. 使几何与其他元素同步的过程53. 在3D建模中,什么是“顶点索引”?A. 顶点数据的索引信息B. 表面数据的索引信息C. 材质数据的索引信息D. 光照数据的索引信息54. 3D动画中的“动画过渡”是什么意思?A. 从一个动画状态平滑过渡到另一个状态B. 从一个材质状态平滑过渡到另一个状态C. 从一个光照状态平滑过渡到另一个状态D. 从一个几何状态平滑过渡到另一个状态55. 在3D建模中,什么是“贴图过滤”?A. 改善贴图显示质量的过程B. 改善模型显示质量的过程C. 改善材质显示质量的过程D. 改善光照显示质量的过程56. 3D动画中的“动画遮罩”是什么意思?A. 控制动画显示的部分B. 控制材质显示的部分C. 控制光照显示的部分D. 控制几何显示的部分57. 在3D建模中,什么是“顶点缓冲区”?A. 存储顶点数据的内存区域B. 存储表面数据的内存区域C. 存储材质数据的内存区域D. 存储光照数据的内存区域58. 3D动画中的“动画事件”是什么意思?A. 动画中的触发事件B. 材质中的触发事件C. 光照中的触发事件D. 几何中的触发事件答案1. A2. C3. B4. C5. A6. A7. A8. A9. A10. A11. A12. A13. A14. A15. A16. A17. A18. A19. A20. A21. A22. A23. A24. A25. A26. A27. A28. A29. A30. A31. A32. A33. A34. A35. A36. A37. A38. A39. A40. A41. A42. A43. A44. A45. A46. A47. A48. A49. A50. A51. A52. A53. A54. A55. A56. A57. A58. A。
Maya三维动画设计与制作期末试卷及答案一、单选题(12题,每题2分,共24分)1.电影制作每秒有______帧。
()A.12B.24C.25D.302.移动对象操作的快捷键是______键。
()A.QB.WC.ED.R3.将选中的点向中心位置合并为一个点的命令是()。
A. 布尔B.合并顶点C.合并顶点到中心D.结合4.复制模型的快捷键是()。
A.Ctrl+DB.Shift+Ctrl+DC.Ctrl+Alt+DD.Shift+D5.Spotlight是哪一种灯光___。
()A.平行光 B.环境光 C.点光源 D.聚光灯6.下列关于摄像机的说法哪个是正确的___。
()A. 焦距越大,视角越小,被摄体变大,透视效果变小。
B. 渲染输出时,不需要指定摄像机渲染。
C. 当摄像机选择景深时,必须使用光线追踪渲染才能有效果。
D. Maya里可以创建三种摄像机:单点摄像机、两点摄像机和三点摄像机。
一旦创建好摄像机后,就不能再改变。
7.下列对Maya运动学描述正确的是___。
()A. 正向运动学适用于创建目标定向的运动B. 正向运动学只对其作用关节产生影响C. 同一关节上,正向运动学与反向运动学可以混合使用D. 反向运动学作用不受关节属性影响8.下列对Maya中约束描述错误的是___。
()A. 方向约束可以同时确定多个对象方向B. 点约束仅能驱动目标对象X、Y、Z平移C. 父对象约束可以驱动目标对象旋转D. 控制眼球转动通常使用极向量约束9.不修改默认设置的状况下,MAYA的关键帧动画不能记录的是下列哪一项?()A.几何体轴心点移动B. 几何体移动C. 几何体旋转D. 非贴图材质球颜色的变换10.Graph Editor是强大的动画曲线编辑工具,它不能实现下列哪一项功能?()A. 能将动画曲线调节为直线B. 能将动画曲线调节成淡入淡出效果C. 能调节出Step tangents 动画效果D. 能调节并记录删除物体的过程11.用Particle Tool可以点击创建粒子,连续点击后,如果想不结束创建但要删除最后点击创建的那组粒子,可以按下列哪个键实现?()A.Insert B.Ctrl + ZC.Tab D.Delete12.关于nParticles的描述中,下列哪一项是正确的?()A.nParticles粒子能直接用默认渲染器渲染出来B.不可以创建单个nParticles粒子C.nParticles粒子不可以创建缓存D.nParticles粒子不能进行粒子自碰撞计算二、多选题(6题,每题2分,共12分)1.在下面图像格式中属于位图类型格式的是_ __。
maya影视动画、三维动漫考题题库Maya考题题库(⼀)填空题1.多边形的组成元素是点 , 线和⾯。
2.在对多边形物体进⾏UV编辑的时候,可以使⽤ Normalize(标准化)命令将UV⾃动分配到0到1的纹理空间。
3.使⽤ Reverse 命令可以翻转多边形的法线⽅向。
4.如果要⾼精度显⽰选择的NURBS物体,可以使⽤快捷键 3 。
5.对于NURBS⾯⽚的缝合可以使⽤缝合点(Stitch Surface Points)、缝合边⼯具(Stitch Edge Tool)和全局缝合(Global Stitch)三个命令。
6.对于在两个NURBS曲⾯之间创建光滑过渡,可以使⽤环形圆⾓(CircularFillet)、⾃由圆⾓(Freeform Fillet)和混合圆⾓⼯具(Fillet Blend Tool)三个命令。
7.Maya⾮线性变形器有 Bend , Flare , Sine ,Squash,Twist,Wave六种。
8.Maya中的灯光具有两种类型的阴影 ____深度贴图阴影____和___光线追踪阴影__ 。
9.在Maya调⾊板中可以使⽤哪两种颜⾊模式指定颜⾊: RGB 和 HSV 。
10.在Maya的层⾯板中有两种类型的层:显⽰层和渲染层。
11.在使⽤Maya画笔⼯具的时候,可以按住快捷键 b 和⿏标左键来调整画笔⼯具⼤⼩。
12.曲⾯的布尔运算命令包括:并集运算,交集和差集三种。
13.⾻骼的运动控制可以采⽤两种⽅式: 正向动⼒学和反向动⼒学。
14.蒙⽪包括刚性蒙⽪和柔性蒙⽪两种⽅式。
15.在使⽤Blend Shape融合变形时,变形物体与⽬标体的拓扑结构应尽量的⼀致,以免在融合变形的过程中出现不可预知的形状。
16.Maya提供2D 和3D 两种运动模糊⽅式。
2D 运动模糊计算速度⽐较快,但是模糊不真实,容易产⽣错误。
3D 运动模糊效果真实,但计算时间长。
17.在电视制式中分为PAL和NTSC两种,PAL制的播放速度为每秒25 帧,NTSC制的播放速度为每秒30 帧。
三维动画设计与制作课程复习考试试题及答案A三维动画设计与制作》复纲要A一、单项选择题1.Maya软件的主要功能是创建三维模型,输出图像和视频动画。
2.Maya可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表图像的透明区域。
3.Maya中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是建立新场景。
4.把两个场景文件合并到一起需要借助Import命令。
5.如果选择了一条曲线上的一个CurvePoint,并想使此条曲线在此处断开,应该使用EditCurves菜单中的Detach Curves命令。
6.Maya中分层渲染的方法有物体分层和通道分层。
7.建模是将实物的外形以及内部制作成三维模型。
8.Maya中设置渲染的模块是Rendering。
9.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标左键进行移动,则会旋转视图。
10.变形器不是用来增强动画角色制作的技术。
二、多项选择题1.不是Maya专属语言的有C++、JSP。
2.在Maya中有多种捕捉方式,其中包括栅格捕捉、边线捕捉、名称捕捉、曲面捕捉。
3.下列关于建模的说法不正确的是建模就是建立实物的木制模型。
4.在电脑图像中,每个像素都包含三个色彩信息通道,它们是红、绿、蓝。
5.使用Maya时,显示器桌面颜色质量可以设置为32位色。
三、判断题:无明显有问题的段落。
1.在Maya中,视图可以通过调整视图参数来改变视图的角度和大小,以便更好地观察模型和场景。
2.在Maya中,可以通过添加插件来扩展软件的功能,这些插件通常由第三方开发者开发。
3.一条曲线可以与多条自由曲线对齐,但表面曲线只能与一条表面曲线对齐,这是因为表面曲线通常用于建模和渲染。
4.不同的曲线工具创建的曲线,其曲线元素可能有所不同,因此需要根据具体情况选择合适的曲线工具。
5.曲线的控制点越多,对曲线进行操作时会增加系统的处理负担,因此需要在控制点数量和操作效率之间做出权衡。
四、填空题1.在Maya的层面板中有两种类型的层:显示层和渲染层。
三维动画特效试题
(时间2小时,满分100分)
论述题:
1三维动画、视觉特效各自的含义和特点。
2詹姆斯•卡梅隆《泰坦尼克号》中,举例说明至少3个场景的特效应用。
3技术运用越多三维动画越精彩吗为什么
4自己最喜爱的全三维动画,简要介绍,并说明喜欢的原因。
三维动画又称3D动画,随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。
三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。
当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。
视觉特效(简称Visual F / X或FVX)是一种通过创造图像和处理真人拍摄范围以外镜头的各种处理。
特效往往涉及真人镜头和计算机生成图像(CGI)的合成以创造虚拟的真实场景,但这是有风险的,代价高昂而且无法捕捉在胶片上的。
它们越来越多地出现在大预算电影中,也被利用动画和合成软件的业余电影摄制者所使用。