当前位置:文档之家› 电子竞技发展历程及现状

电子竞技发展历程及现状

电子竞技发展历程及现状
电子竞技发展历程及现状

三、电子竞技发展历程及现状

因特网技术的不断进步和革新在很大程度上促进了电竞运动的飞速发展,进入二十一世纪以来,全球各国人们依据互联网这个超大的平台,把竞技运动开展得十分火热。电竞运动的巨大影响力已经深入到每一个具有竞技精神和竞技梦想的参与者的心中。电子竞技运动的主要参与者多为青少年群体,因为电竞最适合这个人群的诸多特性。竞技体育项目具有很大的发展潜力和空间,这一点在当今世界的一些具有典型竞技精神的国家尤为明显。以韩国的WCG(World Cyber Games)、美国的CPL(Cyber Playing League)和法国的ESWC(E-Sports World Cyber )为代表的世界三大赛事经越来越受到世界各国的关注[2]。WCG作为电子竞技运动界Olympic Games,报名参加该项比赛,希望获得荣誉的团队或组织每年多得不胜枚举。类似于WCG这样的超大规模电竞平台为电竞事业的推广和进一步发展起到了至关重要的作用,电竞在国际舞台上的巨大影响力也逐渐体现出来。考虑到适应潮流,推动电竞事业发展的需要。我国也大力开展了自己的电竞运动会CEG。

政府对电竞运动的推广宣传有着不可忽视的巨大作用,比如韩国因为得到了政府的权利支持和推广已经大有有来着居上的势头。目前韩国已经成为了世界公认的顶级电竞国家。而事实上,电竞运动已经成为韩国三大竞技项目中的一个重要角色,在政府的扶持下,新兴的游戏产业逐步起到了了支柱产业的作用,大大增加了政府税后,有利于其他经济性产业的发展。应当引起重视的是电竞运动在我国的发展还很局限,开展得相对较迟,职业参与体系存在漏洞,资金、技术尚不到位,加之政府扶植力度相对较小,导致整个电竞运动尚无法和韩国那样的竞技大国相媲美。

在竞技运动发展推广较全面的国家,职业电竞选手也能从中获取丰厚的报酬,他们加人竞技团队或者俱乐部之后的第一年就可以获取相当可观的收入。比如韩国KeSPA正式入职的职业选手多达二百人,四分之一的人年收人达到人民币十五至二十五万元。而中国的电竞事业由于起步晚,推广不到位,发展出现瓶颈等等原因,除了极少一部分突出职业选手,其他参与者的收入不高,甚至不足以用以平时电竞项目训练和自身生活开支,只有少数几位顶尖选手的收人可观。

在韩国,电竞选手在竞技赛事上的突出表现往往能给他们带来除了收人以外

的荣誉和社会地位受到竞技爱好者的追捧和崇拜。职业选手在升学方面可以凭借自己的竞技成绩获得一个比较好的优待。其中成绩突出者,还可以免试人学。职业选手中的Star更是受到国人的广泛尊敬和追捧,其火热程度不亚于对当红歌星、球星的崇拜。在韩国,职业选手还享有国家规定的减免服役时间的特殊待遇,这在一个要求全民服兵役的国度可谓是极高的优待。而在中国,电子竞技运动和电竞选手并不能广泛被社会认同,甚至会受到一些人的鄙夷,更别说享受到诸多社会福利待遇了,因为中国潜意识的传统观念里,玩游戏就是不学无术,不仅会影响学业、还会浪费大量精力。电竞项目的有效推广显得较为吃力。

电子竞技行业KSFs分析 电子竞技现状分析

电子竞技行业KSFs分析:电子 竞技现状分析 电子竞技行业KSFs分析20世纪以来随着科技和经济的发展,电脑已经成为现代生活中最重要的组成部分,伴随着电脑和信息技术的普及,电子游戏受到了人们的追捧和喜爱。电子竞技是以信息技术和体育竞技为基础,人们将体育运动由游戏场地转变到电脑平台上,体育竞技和体育运动由现实世界向着虚拟世界发展。电子竞技运动提高思维、反应、手眼协调能力和意志力,参与者或电子竞技运动员从中获得团队合作意识和集体荣誉感。在中国电子竞技运动的现实与未来的论坛上,中国奥委会副主席何慧娴女士说:电子竞技是从网络游戏中脱颖而出的阳光游戏,它是按体育精神、体育规则在网络的虚拟世界里进行的一项体育运动,通过比赛来推崇体育精神、实现自我超越,是有利于开发人体手脑协调并用的健康智力运动。2003年国家体育总局将电子竞技运动设立为我国第99个体育运动项目。这说明在国家和各级地方政府的政策支持下,我国电子竞技运动正在进行一个高速发展的正式阶段。

韩国是世界上电子竞技发展最好的国家之一,尤其是在进入新世纪后,电子竞技更是得到了迅猛发展。在电竞赛事方面,由韩国举办的世界电子竞技大赛WCG(World Cyber Games)产生了极大的影响,其奖金丰厚,参赛的国家和地区多达近百个,WCG 还被人们赞誉为电子竞技赛事中的“奥运会”。在经济方面,电子竞技给韩国带来了巨大的经济利润,这些利润已超越汽车产业,它在自身迅速发展的同时还带动了网络设备、数据网络基础设施、IT设备等多个领域的发展。现在全球电子竞技产业的发展迎来了从1998年开始的第二轮产业浪潮,世界电子竞技产业的中心由韩国转移到了中国。2018年雅加达亚运会电子竞技表演赛中,中国队在LOL和AOV项目中夺得冠军拿到金牌,18年和19年的LOL全球总决赛中LPL赛区击败LCK赛区夺得两连冠,2020年即将进入杭州亚运会,意味着中国电子竞技进入良性发展阶段。 电子竞技产业链的中心是电子竞技职业赛事,围绕着赛事整个产业链包括:赛事上游的游戏研发、发行厂商; 赛事中游的赛事主办方、承办方,电子竞技俱乐部;赛事下游的媒体和直播平台;

浅析电子竞技解说的发展趋势和自我能力的提升方向

目录 浅析电子竞技解说的发展趋势和自我能力的提升方向 (2) ——以《英雄联盟》世界锦标赛比赛为例 (2) 摘要 (2) The e-sports interpretation of shallow ability of the development trend and direction2 ——for example the LOL>world championship match (2) Abstract: (2) 绪论 (3) 一、电子竞技解说 (3) (一)电子竞技解说的概念 (3) (二)电子竞技解说需要什么类型的人才 (4) (三)电子竞技解说的发展趋势 (5) 二、自我能力 (6) (一)自我能力的提升空间 (6) (二)自我能力的提升方向 (7) 三、电竞解说员应该如何做才能促进电竞解说的发展 (8) (一)电子竞技解说员的不足 (8) 结论 (10) 参考文献 (11) 附录 (12) 后记 (13)

浅析电子竞技解说的发展趋势和自我能力的提升方向 ——以《英雄联盟》世界锦标赛比赛为例 姓名: 摘要 现在整个新兴节目主持人中,最火热和最鱼龙混杂的行业就是电子竞技解说,电子竞技解说以门槛低、成功代价小、报酬丰厚,吸引了很多从业人员。其中不乏退役的职业选手和资深的游戏玩家,他们的解说确实使得电竞比赛更加丰富和易于观看,比如一些所谓的美女游戏主播,在解说中以低俗的语言和暴露的穿着吸引观众,这一定是不符合电竞解说的发展的。所以我打算以目前最火的《英雄联盟》世界锦标赛的比赛为依据,和目前行业中比较成熟的解说方式作为案例,来讨论下目前电子竞技的发展趋势和作为电竞解说如何进一步提升自身的竞争力。 关键字:电子竞技解说、英雄联盟、运动、游戏。 The e-sports interpretation of shallow ability of the development trend and direction ——for example the world championship match. Name: Abstract: Now the whole new presenter, the hottest and the most modern industry is e-sports, e-sports explanation with low threshold, small successful price, lucrative, attracted a lot of the employees. Is not just a professional player and retired senior players, their explanation e-sports

电子竞技产业SWOT分析

电子竞技产业S W O T分 析 Company Document number:WUUT-WUUY-WBBGB-BWYTT-1982GT

我国电子竞技产业SWOT分析 SWOT分析(Strength, Weakness, Opportunity and Threat)是产业研究中最常使用的分析工具之一,广泛应用于战略研究与竞争分析,通过以上对电子竞技产业的现状分析,用SWOT分析法总结出现在电子竞技产业的问题。 (一)优势(Strengths) 1、政府扶持 因为电子竞技所具备的功能和特性,国家体育总局根据国家经济形势发展的需要,将其列为中国正式开展的第78项体育运动。电子竞技游戏行业也正式被纳入体育总局的监管体制下,并享受其所带来的扶持政策。据不完全统计,中国体育总局拨放给各地区的用于电子竞技发展的专项资金累计为亿元,其中多为赛事场馆与体育中心的建设,以及一些重大赛事的举办与赞助。 2、用户群庞大 截至2012年12月底,我国网民数量达到亿人,互联网普及率已经达到%,其中网络游戏用户达到亿人,占网民人数六成以上。中国网络游戏市场规模庞大,有充足的市场空间和用户基础。全国电子竞技爱好者大约有7000万,由网吧举办的小型业余比赛,数量更是不胜枚举。经历了十年的行业起伏,从业人员的素质日趋成熟,通过连续的校园宣传与推广,建立了人才培养和用户培养体系,用户资源丰富。 3、市场容量大 电子竞技属于网络游戏行业的细分领域,根据艾瑞咨询数据统计显示,2010年中国网络游戏市场规模达到亿元,同年,中国电子竞技游戏市场规模为44亿元,行业渗透率为%,并且具备良好的发展前景。同时,参与和支持电子竞技运动的人数也在不断增加,使中国成为拥有全世界最大的电子竞技市场的国家。 (二)劣势(Weakness) 1、社会舆论的压力 中国电子竞技游戏在社会舆论上面临较大压力,电子竞技运动在政府监管上属于体育总局,但是电子游戏本身又属于文化产业,在相关的文化政策监管上受到制约,影响到了其宣传与推广,在电视媒体与平面媒体上缺乏相关的正面的报道和曝光。 2、知识产权保护意识薄弱

论电子竞技行业的现状分析

龙源期刊网 https://www.doczj.com/doc/5114907858.html, 论电子竞技行业的现状分析 作者:陈燕萍 来源:《商情》2016年第45期 本文阐述了电子竞技市场潜在需求与机会,为战略投资者选择恰当的投资时机和公司领导层做战略规划提供准确的市场情报信息及科学的决策依据,同时对银行信贷部门也具有极大的参考价值。 电子竞技直播平台电竞游戏 随着英雄联盟和DOTA 2两大电竞品类的崛起,全球电子竞技总奖金额度奖金增长迅速,从2010年至2014年间,增幅高达1083%.其中DOTA 2项目的冠军奖金超过温网冠军奖金。 奖金额度的上升也从侧面反应了整体电竞市场的飞速发展。但国内主流的电竞游戏均为海外厂商研发,国内的运营方主要担任举办次级赛事、业余赛事的辅助角色。相比之下,国内的电竞游戏的研发商相当稀缺,同时游戏认知度较低、赛事规模小。笔者认为,电竞游戏需要创造性研发,并且重视平衡性,而创意不足更重视吸金一直是国内游戏开发商的通病,导致目前国内电竞游戏以海外研发商为主导。英雄联盟S4总决赛的观众数超过了NBA总决赛,随着电竞受众的进一步扩大,未来整体市场规模有望超过500亿。 一、概念定义与行业概况 电子竞技指利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。电子竞技属于体育项目,与传统体育项目相似,且更具门槛低,对场地要求低,设备便宜,人员要求少,可以线上匹配,足不出户单人进行等特征。电子竞技游戏,可以分为狭义、广义和泛电子竞技游戏。其中,狭义电子竞技游戏在一个可以实时对战、相对公平的平台上进行,一般会有以该游戏为主要项目的全国性及以上的赛事和活动,代表平台有英雄联盟、DOTA2、星际争霸、CS、全民枪战等。广义电子竞技游戏,则具备对抗性玩法,同样也有以该游戏为主要项目的 赛事或活动,代表平台有QQ飞车、地下城与勇士。最后泛电子竞技游戏,不同于狭义、广义电子竞技游戏,它是非实时对战的竞技模式,通过信息技术来锻炼脑力和体力技能的电子游戏,如水果忍者。 目前越来越多人成为电子竞技游戏的参与者,而所谓电子竞技用户则是指那些半年内至少观看过或参与过一次狭义电子竞技游戏赛事(包括职业和非职业赛事)的用户,又或者是每周频繁玩狭义电竞游戏或观看电竞游戏直播的用户。满足以上俩种行为中的任意一种,或者同时满足俩种的用户,才能被纳入电子竞技用户。 目前中国电子竞技市场规模包括三个组成部分:

2019年中国电子竞技行业发展现状及发展趋势预测

2019年中国电子竞技行业发展现状及发展趋势预 测 电子竞技概念的诞生,标志着人类将竞技运动的边界定义从实体世界拓展到了虚拟世界。广义的电子竞技概念被认为是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的,人与人之间的智力对抗运动。不同于传统体育运动,在电竞运动中,“电子”是竞技的媒介与平台,是以信息技术为核心,通过软硬件结合营造的环境进行对抗。因此,电子竞技在传播性、普及性、社交性方面具有独特优势。 一、现状 近年来,因来自广告、赞助和媒体转播权等三个领域的营收激增使得全球电竞行业收入逐年增长。据调查数据,2018年电子竞技行业收入为9.06亿美元,2019年全球电子竞技行业收入将突破11亿美元; 2022年全球电子竞技收入将达到18亿美元左右。 2014-2022年全球电子竞技产业收入规模及增速预测

2013-2018年全球电子竞技观众人数逐年增长,2018年全球电子竞技观众人数达到3.95亿人,其中休闲观众人数为2.22亿人,电子竞技爱好者人数为1.73亿人;预计到2019年,全球电子竞技观众人数将达到4.54亿人,其中休闲观众人数将达到2.53亿人,电子竞技爱好者人数将达到2.01亿人。 2014-2022年全球电子竞技观众人数及增速预测

2018年广告赞助依然是电子竞技产业的最主要营收来源,2018年其带来的营收将达到3.59亿美元,占比达到39.6%。而媒体版权营收的增长速度最快,其从2016年到2021年的年复合增长率将达到49.8%。到2021年,媒体版权营收将比2018年增长一倍,成为全球电子竞技产业的第二大营收来源。 全球电子竞技产业市场结构占比

电竞行业分析报告

电子竞技行业分析报告 一、电竞行业整体运行情况 电子竞技游戏,即电子竞技运动,是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。这种竞赛是在体育规则的规范下进行,电子竞技游戏项目有着可定量、可重复、精确比较的体育特征。 Blizzard 公司与Valve Software 公司分别在1998年与1999 年正式发售即时战略游戏《星际争霸:母巢之战》与第一人称射击游戏《反恐精英》,掀起了电子竞技游戏的首股热潮。随后,如《魔兽争霸:冰封王座》之类的优质竞技游戏也逐渐登上舞台,各类赞助商举办的比赛形成了世界范围内的电子竞技热。 于此同时,做为一个新兴的竞技体育项目,电子竞技被国家体育总局确定为第七十八项体育运动。在整个中国电子竞技行业发展期间,中国电子竞技行业经历了产业链与商业模式的探索,逐步挖掘出正规的赛事推广与合作模式,各大游戏媒体也纷纷参与到行业的宣传中去,大量年轻人成为电子竞技行业的第一批从业者,这其中包括平台运营方、游戏研发方、媒体宣传方、赛事策划与筹办方、电子竞技职业选手等。 二、电竞行业主要经济指标 毫无疑问,我国在世界经济舞台中开始扮演着越来越重要的角色,目前,发展我国的数字体育产业又面临一个良好的战略时机。这项新兴产业的成熟与发展同电信、IT、金融、体育等各个行业及领域密切相关,而近年来这些相关行业的飞速发展与人们观念的巨大转变,已经为我国数字体育产业的腾飞奠定了坚实的基础。根据资料显示,截至2011年底,我国网络游戏用户已达2807.4万人,网络游戏市场规模达到12.1亿元人民币,中国网络游戏市场正处于快速发展阶段,其中付费用户达1402万人,约占总数的50%。预计到2013年,中国网络游戏用户总数将达到4490万,其中付费用户2227万,由此,中国网络游戏的市场规模将超过80亿元,可以乐观地预言,巨大的市场空间定能吸引着众多淘金者涌入。 三、电竞行业发展趋势 中国电子竞技行业的发展自1998 年起至今基本可以分为三个阶段,分别是1998-2002 年萌芽起步期、2003-2008 年成长探索期、2009-2012 年新兴爆发期,随着该行业的良性发展,预计在2013 年后,中国电子竞技将逐步进入成熟发展期。在 1998-2010 年间,决定或影响整体行业发展历程的重大事件大体可以归为七大方面,分别是:主流电子竞技游戏产品发售与运营、主流电子竞技游戏平台运营、主流网络游戏项目纳入电子竞技比赛项目、世界知名电子竞技赛事举办与引入、政府针对电子竞技所进行的监管与扶持行为、电子竞技职业化俱乐部成立、电子竞技相关媒体成立。 中国电子竞技在经历了 1998-2010 年的发展后,出现了多元化的商业模式,各种商业模式是各个电子竞技从业企业、团体或个人的盈利方式,这其中包括:游戏售卖、广告、平台增值服务、游戏周边售卖、赛事承办及市场活动。2010年中国电子竞技行业市场规模达到44.06亿元,同比增长83.8%,中国电子竞技游戏行业的市场规模因为受到新兴电子竞技游戏项目的加入,整体市场规模出现一个爆发性的增长,这个爆发性增长来源于2009 年《地下城与勇士》与《穿越火线》正式加入

电子竞技行业发展调研报告两篇.doc

电子竞技行业发展调研报告两篇 第1条 电子竞技电子竞技产业发展研究报告第一部分中国电子竞技发展现状始于网吧的红色警戒坦克战,今天我们可以在中央电视台看到CS大赛的直播。电子竞技逐渐被社会视为电子游戏产业的一个朝阳项目。 CS、星际、魔兽、国际足联,玩家之间激动人心的激烈对抗和争斗给我们带来了不可磨灭的记忆,使得兼具观赏性和对抗性的电子竞技的声音越来越高,成为传统体育项目之一。 然而,我们不禁要问什么是电子体育,它的现状是什么——历史上的一切都有它的起源。据笔者了解,上海最早的电子竞技始于1920年上海热线组织的“地震”和“国际足联99”比赛。 当时,初赛在上海十几家门店报名,决赛在天涯桥路3CT网吧举行。 我仍然记得在上海华亭酒店旁边的一个小巷子里有一场预赛。我不记得具体的名字,但我惊讶地发现有这么多人在玩国际足联。 那时,网吧里只有30台机器。那时,这里挤满了人。总共有四个小组和一个八人小组。可以说比赛开始时一片混乱。 在比赛中,由于比赛的速度,机器崩溃了,球员们换了无数次,停了无数次。如果电子竞技在几年前还是一个梦,那么可以说那是一个梦。当时许多国内电子竞技运动员开始了他们的职业生涯。 ——发展随着宽带的普及,电子竞技获得了第二次生命,通过互

联网进行竞争已成为大势所趋。 随着魔兽争霸3在XXXX的发布,电子竞技再次兴起。 在线作战平台的竞争开始了。联通战斗平台、网易战斗平台和方浩战斗平台登场。其中,XXXX 9月21日上线的方浩战斗平台最为引人注目。由上海方浩集团投资的方浩战斗平台,在短短12个月内同时上线10万人,拥有数千万注册用户,成为中国第一战斗平台。 与此同时,WCG、ESWC等许多国际电子竞技组织从XXXX开始关注中国,并开始将正式的电子竞技比赛引入中国。 ——声音作为当前电子体育活动的主要参与者,可以部分反映上海电子体育的现状。 对以下六个问题的采访对于本次参赛选手调查,参赛选手基本上是为了与其他选手竞争而参加比赛的。奖金的诱惑似乎是某种附加产品。作者也理解这一点。毕竟,能够与实力相当的对手竞争并获得精神上的满足是非常令人满意的。 事实上,在与运动员的接触中,运动员对当前电子竞技的看法集中在组织方面。 球员们想要一个公平公正的比赛和一个有序的组织,但是从目前的比赛情况来看,很难满足球员的要求。 由此带来的对未来的困惑直接导致了球员们对职业精神的担忧。大多数玩家表示,他们不会将此视为他们的主要业务。 总的来说,上海对电子竞技的发展还是很有信心的,这可以从网吧举办电子竞技比赛的态度和运动员参加比赛的态度上看出来。然

2019年中国电子竞技游戏行业市场现状及发展前景分析 全年市场收入或将突破千亿

2019年中国电子竞技游戏行业市场现状及发展前景分析全 年市场收入或将突破千亿 中国电子竞技游戏行业发展概况分析 在电子竞技产业链中,电子竞技游戏是核心。2018年中国电子竞技游戏市场实现收入824.1亿元,同比增长12.8%。2019年上半年,中国电子竞技游戏市场收入达到513.2亿元,同比增长22.8%。 其中,移动端游戏收入占比逐渐扩大,2016-2018年我国移动电竞游戏市场收入占整体收入的份额从2016年的34.0%上升至2018年的55.4%,2018年首次超过了客户端电竞游戏收入。2019年上半年,移动电竞游戏市场占比进一步扩大至62.0%。 移动端战术竞技类游戏头部效应明显,在2018年收入前50的移动电子竞技游戏中,战术竞技类游戏仅有3款,占比为6.0%,但3款战术竞技类游戏收入占比却达到了45.6%。 1、2019年中国电子竞技游戏市场收入或将突破千亿 在电子竞技产业链中,电子竞技游戏是核心。一方面,电子竞技游戏是经济效益最高的一个部分。另一方面,电子竞技游戏也占据着整个产业链上游,既能衍生出爆款赛事,赛事同样也需要游戏产品的授权。 根据伽马数据,2014-2018年中国电子竞技游戏市场收入逐年增长,2018年中国电子竞技游戏市场实现收入824.1亿元,同比增长12.8%。2019年上半年,中国电子竞技游戏市场收入达到513.2亿元,同比增长22.8%。 2014-2019年H1中国电子竞技游戏市场收入统计及增长情况

数据来源:前瞻产业研究院整理 2、移动电竞游戏市场占比进一步扩大 按照设备类型分析我国电竞游戏收入结构,根据伽马数据,2016-2018年我国移动电竞游戏市场规模不断扩大,移动电竞游戏销售收入占整体收入的份额从2016年的34.0%上升至2018年的55.4%,首次超过了客户端电竞游戏收入,主要得益于《王者荣耀》等移动电竞游戏产品的发展。2019年上半年,移动电竞游戏市场占比进一步扩大至62.0%。 2016-2019年H1中国电子竞技游戏市场收入结构分析情况

电子竞技的发展历程

关于电子竞技的发展历程 一、电竞产业的诞生(1998——2000年) 电竞发端于1998年,韩国人将电子竞技发展职业化产业化,推动了国家在文化娱乐转型的重要步骤之一。 前言 从上世纪90年代起,随着家用电脑进行电子游戏的开发后,众多种类的电子游戏进入人们的视野。90年代末是一个电子游戏快速发展的时期,乃至在全世界范围内形成了一个庞大的商业产业。随着世界游戏产业的快速发展,一个新的竞技运动电子竞技应运而生。 【电子竞技概念和定义】 国家体育总局对电子竞技的定义是电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。每一项体育运动应该说都是社会生产力发展和社会变革的产物。电子竞技运动是在科技革命下,计算机硬软技术及网络传播技术普及和发展过程中诞生的。电子竞技是一项集竞技、科技、娱乐、时尚于一体的新兴体育项目,是信息时代有益于培养德智体全面发展有用人才的健康运动。电子竞技运动是至今为止容量最大的体育项目产业,其发展最具创意空间,它是科技产业、文化产业、传统体育产业、传媒产业的集合体。 1、《星际争霸》给经融危机中的韩国带来电子竞技产业的契机 由于1997年底亚洲爆发金融危机,导致东亚及东南亚地区经济一落千丈,东亚两大经济强国日本与韩国也未能幸免。经济危机导致大量失业人员。次年1998年,《星际争霸》发行了。韩国青少年马上被这部游戏吸引。于是,在暴雪的官方战网(https://www.doczj.com/doc/5114907858.html,)上,越来越多的出现了韩国人的身影。到1998年7月时,韩国人已经占据了BN排名前1000的大部分位置。韩国电子竞技,至此悄然兴起。到1999年上半年,星际暴风雨般席卷全球,而在韩国则成为时尚,无数20岁左右的甚至更小的人们开始接触星际。同时,韩国第一个星际职业选手诞生,他就是申周龙。 2、《星际争霸》+电视转播推动了电子竞技产业发展

2019年中国电子竞技产业发展图谱

2019年中国电子竞技产业发展图谱

中国电子竞技产业发展现状

那些承载青春记忆的名字叫做“电竞” 1998年以前 ?互联网还未普及,年轻用户群体的娱乐需求打破传统的足篮排等游艺类体育活动。伴随红白机以及游戏厅出现,借助机器进行的游戏体验初现,电子竞技的萌芽开始显现,这也是最早的电子竞技运动的雏形?微软在1998年发布 Windows98系统,电 脑开始走入大众生活, 早期一系列单机游戏, 例如《星际争霸》 《CS》《红色警戒》 等受到年轻用户群体的 喜爱,电子竞技的苗头 正式点燃 1998年-2008年2008年-2016年 ?伴随互联网的喷井式发展, 网络游戏产业爆发,用户 的需求也越来越挑剔,政 策、社会等因素对游戏产 业的放宽使电子竞技产业 开始深化,成熟的电子竞 技体系逐步形成 ?智能设备的普及以及移动 互联网的蓬勃发展使移动 游戏占据网络游戏最大的 市场份额,用户日渐增长 的需求以及游戏场景逐渐 碎片化,促使诸多企业巨 头布局移动游戏领域,电 竞职业化体系趋于成熟 2016年-2018年2018年至今 ?伴随着VR/AR等技术 不断的发展,并且5G 时代的加速来临,电子 竞技产业在各个环节上 都受到了多面化的帮助, 电子竞技开始进入一个 新的时代 3

宏观环境成就电子竞技“最好的时代” 政策环境 Policy environment ?国家发改委明确指出:在做好知识产权保护和对青少年引导的前提下,以企业为主体,举办全国性或国际性电子竞技游戏赛事活动 ?国家体育总局发布的《体育产业发展“十三五”规划》指出:以冰雪、山地户外、水上、汽摩、航空、电竞等运动项目为重点,引 导具有消费引领性的健身休闲项目发展 ?教育部公布的《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》增补了13个专业,其中包括:“电子竞技运动与管理”。该专业属 于“体育类” ?文化部26号文件提出:鼓励游戏游艺设备生产企业积极引入体感、多维特效、虚拟现实、增强现实等技术;支持打造区域性、全国 性乃至国际性游戏游艺竞技赛事,带动行业发展;全面放开游戏游艺设备的生产和销售,全面取消游艺娱乐场所总量和布局要求; 各省、自治区、直辖市应当确定本地至少3个转型升级重点城市(区),各重点城市(区)应当分别发展3-5家歌舞娱乐转型升级示 范场所和游戏游艺转型升级示范场所 经济环境 Economic environment ?目前,我国的数字体育产业发展面临着一个良好的战略时机。以游戏为代表的数字体育产业的成熟与发展,同电信、 IT、金融、体育等各个行业及领域密切相关,而近年来这些相关行业的飞速发展与人们观念的巨大转变,已经为我 国数字体育产业的腾飞奠定了坚实的基础 ?人均可支配收入的提高,提升了国民文化消费能力。而电竞作为重要的文化消费行为之一,其收入也形成连带提升。 近年来,我国国内生产总值一直保持着较高的增长速度,根据中国互联网络信息中心(CNNIC)数据显示,中国互 联网用户规模今年超过八亿人,居民日益坚实的物质基础和提升生活质量的需求释放出巨大的文化产品购买欲望和 消费能力,互联网用户对游戏的消费需求和消费能力逐步提升,带动了电竞产业的高速发展

电子竞技专业的就业前景和发展方向

电子竞技专业的就业前景和发展方向 电子竞技行业有着明确的工作职责,针对性强,机遇较多,并且与传统教育的差别不大。 电子竞技作为新兴行业,国家政策上大力支持其发展的,帮助形式多为建设赛事场馆和体育中心,以及一些重大赛事的举办和赞助;中国的电子竞技市场规模巨大,具备良好的发展前景,同时参与此行业的人也在不断的增加,再加上我国的人口基数大,电子竞技爱好者是一个庞大的群体,不管是直播行业还是线下活动都十分丰富,小到网吧比赛,大到职业比赛。而且电子竞技教育并不是单纯的学习电子竞技,而是在培养德智体美劳的基础上,掌握电子竞技的基本理论、知识和技能,学习内容全面,包括心理学、法律法规、礼仪、设计、视频剪辑等等,致力于培养全面的技能型体育人才,所以电竞专业的就业方向还是选择性很高的,再加上每年电竞行业的劳动力需求不断的升高,电竞人才已经供不应求,当然,能否拥有一个满意的工作与个人的具体能力是密不可分的。

虽然电子竞技的前景一片大好,但是大部分从业者接触这个行业的初衷都是想成为一名出色的电竞选手,最终梦想成真的往往只有一小部分,电子竞技同其他体育运动类似,年龄对于此项运动的影响是很大的,许多电竞选手需要每天从早坐到晚,进行大量的高强度对抗,需要巨大的体力和精力支撑,同时这份工作是枯燥的,你需要每天花费大量时间对着电脑重复的做着同样的事情,在工作的同时要接受严格的规范化管理,以上才是一个电子竞技员在实现自己梦想的路上所要面对的挑战。而对于其他的电竞行业,也都是围绕着电子竞技职业选手展开的,他们的收入水平相对相差巨大。 什么样的人适合电子竞技?首先第一点无疑是天赋,天赋是最重要的,其次是有一个好的心态,持之以恒的同时思考着如何提升自己的能力。相关职业要通过不断创新来支撑起电竞的产业链,不断的创造

电子竞技产业的现状分析

中国电子竞技的现状分析

方政 二零一一年四月 在我们的孩童时代,小霸王游戏机是我们最爱的游戏了。传奇的人物,跌宕的剧情,刺激的冒险,团队的配合,没有一处不吸引着我们的眼球。“魂斗罗”,“超级玛丽”,“冒险岛”,“坦克大战”,这些经典中的经典至今都记忆犹新。然而,时代在发展,随着计算机的普及和网络的

兴起,这些曾经给我们带来无限快乐的单机游戏逐渐退出了历史舞台,取而代之的是“及时益智类”电脑游戏。至此,游戏第一次从娱乐变成了竞技。 电子竞技是一个新兴的产业,它最早来自于网络游戏的衍生。2003年11月18日国家正式批准电子竞技成为我国的第99个体育项目,从而进入了正规运营发展体系。电子竞技体育产业是有着巨大市场潜力和发展前景的一项新兴体育产业,电子竞技体育产业涉及了体育、软件业、娱乐业、电信业、网吧、硬件设备制造业,已形成一条粘合力极强的产业链。它对于硬件,软件,传媒,市场的策划,新型人力资源的发展都起到了推动的作用。电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术,和市场商务运做之大成。经济的发展使电子竞技成为一种需要,电子竞技的发展也促进了市场新格局综合产业的发展。电子竞技概念最早是从90年代末在欧美的时候开始产生的。之前都是一些玩家娱乐。逐步发展,规模,完善,并且有了行业的组织和规则。后来由于韩国创办的WCG(世界电子竞技大赛)的出现中心开始转向韩国并辐射到全亚洲。我国相对起步较晚,但发展强劲。新的产业和新的市场需求带来了前所未有的机遇,国腾电子竞技俱乐部正是在这样的背景下诞生的。 你可以不知道什么是电子竞技,但是你不能不知道WCG,你可以不知道什么是WCG,但是你不能不知道《魔兽争霸》。毫无疑问,WCG对于中国乃至世界电子竞技的发展都是有重大意义的。在中国,正是有了WCG的横空出世,电子竞技的概念才清晰起来,或者说,才有了实质上的意义。在随后的很多年中,各类电子竞技赛事已经层出不穷,但是WCG对于中国电竞玩家至高无上的地位却是没有改变的。WCG十年的历程,也可以看做是中国电子竞技十年发展的一个缩影。这其中留给行业内的思考还有很多。

2016年中国电子竞技及游戏直播行业研究分析报告

2016年中国电子竞技及游戏直播行业研究报告一、中国电竞行业现状 中国电竞用户高速增长预计2016年电竞整体用户规模达到1.7亿。艾瑞分析认为,未来电竞用户整体规模增长的主要推动因素如下:除MOBA外其他类型的电竞游戏用户人数增长;大量移动电竞游戏带来的移动电竞用户。 ● 电竞行业产业链

● 内容制作为核心环节 二、中国电竞赛事现状● 电竞赛事助力游戏推广

电竞赛事给游戏带来巨大的关注度。以英雄联盟为例,赛事期间该关键字的百度指数飞升。艾瑞咨询认为,电竞赛事是游戏推广、延长游戏生命、增加玩家游戏内消费的重要手段。 ● 移动电竞赛事开始爆发 经过数年积累,移动电竞游戏数量迎来大幅增长,游戏公司顺势搭建赛事体系。其中,英雄互娱与腾讯在移动电竞赛事上布局完整,覆盖多个层级的赛事。

腾讯:运用自身强大的资源搭建出多个赛事,包含多个层级,初期仅面向腾讯旗下游戏,后期在MMEC赛事中开始纳入英雄互娱的产品。 英雄互娱:建立完善的赛事晋升体系,开放顶级赛事平台,打造顶级第三方综合性赛事。 ● 头部赛事聚集明显,各方纷纷加入赛事 随着电竞行业受热捧,第三方赛事无论在奖金数额或是规模都在不断上升。与去年相比,更多资本参与到赛事筹办过程。 其中,HPL赛事向其他厂商开放,转变为第三方赛事。 三、中国电竞内容平台分析 ● 电竞内容发展迅速,打造泛娱乐电竞内容 随着泛娱乐时代的来临,原本以打造电竞赛事为主的电竞内容制作平台也在不断拓展新的电竞内容:携手电竞明星共同打造以电竞为主题的娱乐节目。随着

更多电竞泛娱乐节目的出现与政策的放松,预计未来将在电视荧屏上看到电竞相关节目。 ● 盈利模式多样,版权&赞助成为未来盈利方向 目前电竞内容制作平台的主要盈利模式以出售内容版权为主。艾瑞咨询认为:通过用户端订阅付费实现盈利在短时间内不可行,而出售内容版权以及广告赞助则是平台实现盈利的主要方向。

中国电子竞技的现状和问题分析

中国电子竞技的现状和问题分析 刘春勇 2010014445 摘要:电子竞技运动作为一项新兴的运动,在我国的发展现状并不容乐观,存在着制度不完善、理解偏差、发展不充分等问题。其原因在于政府对于电子竞技运动的重视不够;没有明晰电子竞技运动的性质,从而导致了社会认知上的偏差;整个行业内部发展不均衡,上下游产业缺乏联系,产业链还不完善等。本文认为应从建立正确的社会认知,规范电子竞技运动的制度和加强产业链中的行业联系等方面正确引导和规范电子竞技运动的发展。 关键字:电子竞技;现状;问题;发展 随着电子信息技术的发展、个人电脑拥有量增多和网络的发展,越来越多的人开始接触电子竞技运动,并将其作为一种娱乐方式。但我国的电子竞技运动与国外相比还处于初级阶段,存在着太多问题,其发展还存在很多障碍。本文运用个案分析法,对我国目前电子竞技运动现状进行分析,并针对其存在问题提出建议。 一、电子竞技运动的定义 提到电子竞技运动可能很多人都会与网络游戏混淆。网络游戏是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。而国家体育总局对电子竞技的定义是:“以信息技术为核心的软硬件设备为运动器械,在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则下进行的人与人之间对抗性的电子游戏运动,通过运动可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,同时还能培养团队精神”。两者是有区别的,在性质上网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。电子竞技运动更接近于体育运动强调对抗性和竞技性。从运行的载体和网络环境上说网络游戏基于互联网,电子竞技运动主要基于局域网,目前一些新近的电子竞技运动是基于互联网的。本文所研究的是电子竞技运动。 二、我国电子竞技运动的发展现状 电子竞技运动来源于电子游戏,故我国电子竞技运动的出现比与之相关。电子游戏分为两种,一种是电视游戏,一种是电脑游戏。目前比较主流的电子竞技运动基于电脑游戏展开。 在国外,一些发达国家电子竞技运动正在蓬勃发展,其中北美和韩国等电子

电竞产业发展趋势研究报告

电竞产业发展趋势研究报告 一、研究背景 电子竞技(ElectronicSports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2011年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项。电子竞技和足球、羽毛球、篮球、滑雪等项目一样,也是一项运动。据一些媒体报道,电子竞技选手有着不菲的收入。从2006年电子竞技大师赛(WEM)的冠军奖金2万美元,到2012年世界电子竞技大赛(WCG)的最高3万美元冠军奖金,再到2012年《DOTA2》国际邀请赛(TI2)的冠军奖金100万美元,再到现在TI4的500万美元冠军奖金。随着行业的不断规范、主流媒体的关注、商业化、规范化的趋势已愈发明显,特别是传出“电竞申奥”的消息后更是引起轩然大波,不管是炒作还是确有此事,都说明了电子竞技已经有了一定的影响力。 可以发现,电子竞技与传统体育在这两年有了越来越多的相似之处,以前它可能只是电玩游戏+娱乐消遣,现在它更像是体育+娱乐,变成了一项似乎能赚大钱的竞技运动。这个行业在中国已经发展了将近有15年,但真正的有资本进入是最近5年的事——5年前王思聪进来,在那之前,可能更多人都以为电竞还是小部分富二代的游戏。那之后开始,TMT 的知名投资机构开始进入,而到了去年,体育行业的投资者也开始看过来。吸引资本流入和电竞行业值得研究还有一个原因是从业人员的扩大,之前这个圈子比较小,大家互相之间都认识。目前活跃的这批人,有不少都是曾经最早的电竞选手或媒体出身,接下来会有更多的人参与进来。 电子竞技作为一个新兴的竞技体育项目,它已经发展成为了一个具有现代竞技体育精神的一种人与人之间的电子游戏竞技运动,我们不能再简单地将电子游戏与玩物丧志划等号了。 1997年,亚洲金融危机爆发,其危害波及全世界。亚洲“四小龙”之一的韩国在这起危机中损失惨重。受困于资金紧张,为了节省成本,韩国的一些电视台叫停了许多娱乐性节目,转而播放成本低廉的《星际争霸》游戏对决直播。这一无奈之举如同阿甘口中藏在盒子里的巧克力,后面的发展令人意想不到。这种偶然的历史机遇成就了令人惊叹的韩国电竞。截至2004年,电竞产业在韩国的年产值约为40亿美元,其相关产业链的价值甚至超过了韩国的汽车行业。 世纪之交,局域网技术不断发展,电子竞技开始从地区进行扩张式发展。更大型的电子竞技比赛开始在欧美各国举办。包括瑞典、美国,电子竞技以一种惊人的速度受到大众的认可并为之疯狂。而今,电子竞技在世界已经创造了无与伦比的产业化奇迹。截至2015年,

论中国电子竞技产业的发展现状与前景

论中国电子竞技产业的发展现状与前景 摘要 随着我国电子竞技产业规模的不断发展,其极大程度提高竞技选手的思维、反应以及意志力,但电子竞技产业在发展过程中存在诸多方面的问题,以及国家政策,社会认知度等影响因素的制约,这些都会对电子竞技产业发展起到严重的阻碍作用。 因此本文首先对电子竞技的概念、其与传统游戏的区域进行合理阐述。其次通过我国电子竞技管理体制的现状、竞赛现状、人才培养现状以及产业现状等方面对我国电子竞技产业的发展现状进行科学分析,提出其现阶段存在的问题。接下来根据这些问题提出相应的保护措施,其主要包括建立和健全电子竞技运动法律法规、加大扶持力度、适应我国国情以及完善和加强电竞游戏市场。最后预测我国电子竞技运动发展前景主要为产业化、职业化、多元化以及品牌化等方向,以期为保障电子竞技产业健康可持续发展提供一定的参考。 关键词:中国;电子竞技产业;发展现状;前景 1.1研究背景 目前体育竞技产业已在欧美国家发展较为成熟,其主要是各个俱乐部采用相互合作的方式建立起的利益共同体,而政府以及行业协会不会插手实际经营。而我国的体育竞技产业则主要是政府主管部门扶持建立的,如篮球联赛等。而我国的电子竞技产业政府在政府相关部门正式介入以前,已得到初步的发展,其与传统的体育竞技产业发展模式不同。因此需要对我国现在电子竞技产业的现状进行科学分析,并参考国外已成熟的电子竞技产业发展模式以及我国的基本国情,从而从根本上找出限制我国电子竞技产业发展的影响因素。并对我国电子竞技产业未来发展前景进行探讨,从而为形成适合我国国情的电子竞技产业发展模式提供一定的参考。 1.2国内外研究现状 国外对电子竞技产业的研究较早,其相关理论为较为成熟。Benjamin NgWai-ming[1]主要从各国的文化差异方面对游戏产业的发展进行科学探讨。而Nick Dyer-Witheford[2]则基于产业发展的角度,对加拿大游戏产业的发展过程进行合理分析。

电子竞技行业发展展望

一、综述 码这份文档主要是因为作为一个曾经直至当前都仍然对电子竞技有着很深感情的人,即不能像BBC等媒体工作者,也不能像ZAX等通过自身实践者去推动行业发展,而自己几年来的在电商行业却有着很多的行业经验、理解,现在希望能将这些经验和电子竞技行业的特点相结合,为电竞行业从业者(俱乐部,队员,赞助商及媒体工作者)的良性发展贡献一份力量。 众所周知的是当前电子竞技环境在不断改善,但是电子竞技俱乐部却大部分都在裹步不前,更多的出资方仅仅是基于自身也是一个游戏爱好者这样简单的目的,凭借自己的热情和个人的实力来承担俱乐部及选手的开销,虽然这对于推动职业选手的短期待遇发展方面有着不错的效果,但是从长远的角度,只有一个规范的,能够通过市场行为完成自给自足的行业才能够持续的发展下去,因此我希望广大的投资人在慷慨解囊的同时也应该更多的想想如何引领行业的正规化发展。而本文正是从电子竞技俱乐部及选手的发展道路上做出一个分析及建议。 二、行业现状总括 相关资料均引自艾瑞咨询,而本文之后的一些发展建议也基于此部分资料及个人的行业见解,为的是让广大爱好者和有志者对行业有一个清晰的认识: 1、中国电子竞技行业目前处于新兴爆发期。中国电子竞技行业的发展自1998 年起至今基本可以分为三个阶段,分别是1998-200 年萌芽起步期、2003-2008 年成长探索期、2009-2012 年新兴爆发期,随着该行业的良性发展,预计在2013 年后,中国电子竞技将逐步进入成熟发展期。 在1998-2010 年间,决定或影响整体行业发展历程的重大事件大体可以归为七大方面,分别是:主流电子竞技游戏产品发售与运营、主流电子竞技游戏平台运营、主流网络游戏项目纳入电子竞技比赛项目、世界知名电子竞技赛事举办与引入、政府针对电子竞技所进行的监管与扶持行为、电子竞技职业化俱乐部成立、电子竞技相关媒体成立。 2、中国电子竞技行业商业模式步入多元化发展。根据艾瑞咨询研究发现,中国电子竞技在经历了1998-2010 年的发展后,出现了多元化的商业模式,各种商业模式是各个电子竞技从业企业、团体或个人的盈利方式,这其中包括:游戏售卖、广告、平台增值服务、游戏周边售卖、赛事承办及市场活动。 3、2010 年中国电子竞技行业市场规模达到44.06 亿元,同比增长83.8%。根据不完全统计,中国体育总局拨放给各地区的电子竞技专项资金共累计为3.08 亿元,其中多为赛事场馆与体育中心的建设,以及一些重大赛事的举办与赞助。随着电子竞技游戏行业规模的扩大化,与相关赛事场馆的建造完毕,全新一轮的政府扶持也会陆续到来。

电子竞技产业的现状分析

中国电子竞技的现状分析 方政 二零一一年四月

在我们的孩童时代,小霸王游戏机是我们最爱的游戏了。传奇的人物,跌宕的剧情,刺激的冒险,团队的配合,没有一处不吸引着我们的眼球。“魂斗罗”,“超级玛丽”,“冒险岛”,“坦克大战”,这些经典中的经典至今都记忆犹新。然而,时代在发展,随着计算机的普及和网络的兴起,这些曾经给我们带来无限快乐的单机游戏逐渐退出了历史舞台,取而代之的是“及时益智类”电脑游戏。至此,游戏第一次从娱乐变成了竞技。 电子竞技是一个新兴的产业,它最早来自于网络游戏的衍生。2003年11月18日国家正式批准电子竞技成为我国的第99个体育项目,从而进入了正规运营发展体系。电子竞技体育产业是有着巨大市场潜力和发展前景的一项新兴体育产业,电子竞技体育产业涉及了体育、软件业、娱乐业、电信业、网吧、硬件设备制造业,已形成一条粘合力极强的产业链。它对于硬件,软件,传媒,市场的策划,新型人力资源的发展都起到了推动的作用。电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术,和市场商务运做之大成。经济的发展使电子竞技成为一种需要,电子竞技的发展也促进了市场新格局综合产业的发展。电子竞技概念最早是从90年代末在欧美的时候开始产生的。之前都是一些玩家娱乐。逐步发展,规模,完善,并且有了行业的组织和规则。后来由于韩国创办的WCG(世界电子竞技大赛)的出现中心开始转向韩国并辐射到全亚洲。我国相对起步较晚,但发展强劲。新的产业和新的市场需求带来了前所未有的机遇,国腾电子竞技俱乐部正是在这样的背景下诞生的。 你可以不知道什么是电子竞技,但是你不能不知道WCG,你可以不知道什么是WCG,但是你不能不知道《魔兽争霸》。毫无疑问,WCG对于中国乃至世界电子竞技的发展都是有重大意义的。在中国,正是有了WCG的横空出世,电子竞技的概念才清晰起来,或者说,才有了实质上的意义。在随后的很多年中,各类电子竞技赛事已经层出不穷,但是WCG对于中国电竞玩家至高无上的地位却是没有改变的。WCG十年的历程,也可以看做是中国电子竞技十年发展的一个缩影。这其中留给行业内的思考还有很多。 2010年1月28全国电子竞技运动工作会议在北京顺利召开。会议强调:“电子竞技运动作为国家正式体育项目,要确保发展好,就必须要在更新观念、开展理论研究,逐步建立理论体系、加快完善组织管理机构建设、加强制度建设,实现规范管理、积极办赛参赛、加强电子竞技运动基地建设、积极支持和培育电子竞技运动产业、加强国际交流、加强宣传和舆论引导等方面下大力气做好各项工作”。电子竞技既是时代的产物也是科技发展的结果。随着科技的发展,以及我国经济长期稳定快速的增长,数字产品逐渐融入生活,大众对休闲运动的要求也日渐提高。在网络经济飞速发展的今天,电子竞技的出现正迎合了大众的需求。它在丰富民众生活的同时,也让企业看到了电子竞技所蕴藏的商机。然而,尽管国家已经为电子竞技确立了合法地位,但其规模和影响范围仍然有限,电子竞技产业如何做大做强,仍然是社会各界广泛关注的焦点。[1] 1.电子竞技概念界定及其产业融合特性 电子竞技运动是人类社会发展进入信息时代产生的一项新兴的竞技运动,是信息技术与人工智能技术融合的产物,是全民健身的一项新的重要内容。要充分认识电子竞技运动在社会文化发展中的地位与作用,实现电子竞技运动与社会文化和高新技术产业的协调发展。 1.1电子竞技定义与分类 电子竞技于上世纪九十年代末在国外兴起,它是以计算机软硬件设备作为竞赛器件,将

相关主题
文本预览
相关文档 最新文档