游戏活动策划原型
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游戏活动策划原型
篇一:游戏策划案作品
游戏策划案
这是一款MMORPG游戏
剧情策划部分
背景设定
序章
自20XX年的太阳耀斑极大期对地球的电子设备产生的一次巨大打击后,科学家一直致力于这方面的研究。
爱因斯坦《相对论》和霍金的《时间简史》问世后,人类从未间断过关于时间和空间的研究,平行空间被初步验证。
公元2112年,太阳耀斑活动异常。研究表明,近期两年的一次太阳耀斑喷发将会给人类生存带来毁灭性打击,星际旅行刚刚起步,逃亡宇宙可谓生机渺茫,此刻人类命运堪危。最终无奈,全球科学家用巨大能量强行撕开空间,空间破裂时产生的巨大引将地球吸入。地表建筑大量被毁,虽然提前两年准备,但人口伤亡依旧严重地球人口由原来的112亿骤减为23亿(研究表明如果人们不采取有效措施控制人口,2025年世界人口85亿,2050年
94亿,2100年为108亿)整个世界百废待兴。
穿越后的地球与平行世界中的另一颗“地球”成为了双子星。初步的接触后人们惊讶的发
现这个地球的孪生兄弟从地形上来看如此的相似,而文明的发展完全不同,竟是一个充满魔
法的世界,充满了各种智慧生物。这不禁让人想到了地球文明中那一个个传说,难道那一切
都曾经发生过?文明的发展到底在何时产生了分支?无数的谜题等待您来探索?
注:此种发散性剧情设定,有利于游戏的成长,根据不同的市场需求,剧情可以作一定的改变,因为新,旧地球的存在,换句话说,这是一个魔法与科技共存的时代,但是目前市场上,科幻类游戏较少,可以作为卖点,但存在一定的风险性,因为剧情中提到穿越过程中地表建筑大量被毁,换句话说目前可以认为是建设阶段,所以适量的开发部分科技类产品(比如武器方面火枪,坐骑方面的摩托车等等),也可以科技与魔法的结合,例如参照电影《死灵骑士》中的火焰摩托车。
然后根据市场玩家的反馈情况,决定进一步的开发。
第一章
此章为游戏的第一个版本,主要是玩家学习魔法,了解新地球的过程,同时也对原来世界的那些古代文明以一种新的眼光去审视。
当然,每个故事都有一个主题,这个故事的主题就是探索地球魔法文明的消失之谜。当以魔法客观存在的眼光去看待那些古代文献的时候,透过那些文字,人们发现包括这次太阳耀斑的喷发,都不仅仅是一次偶然,而仅仅是灾难的开始。
四大文明古国:中国、古印度、古埃及和古巴比伦。此说法由由梁启超先生提出。梁启超于1900年的《二十世纪太平洋歌》中首次使用这个定义。目前中国学术界公认。而目前世界公认的是五大文明发源地:古埃及,古印度,古巴比伦,古中国,古希腊。新世界:平行世界的另一个地球旧世界:原先人类居住的地球
个人认为,第一章的内容旧世界地区,应该包含上述的5个(或4个)地区
但是不一定要以战斗区域的模式全部开放(根据公司,团队的具体情况而定),可以通过剧情故事做一些限制,但必须开放非战斗区域的主要城市。中国地区必须以战斗区域开放部分,这是一个吸引玩家的热点。
而新世界,除了地图外,其他国家,城市等可以随意设定。
关卡策划部分
因为是应聘案例,目前仅以古代以色列帝国为题材,做以下剧情,关卡策划。
背景方面
古代以色列帝国,最著名的莫过于所罗门
古代以色列国王。
出生于公元前1000年,于公元前930年去世。
Solomon,大卫之子和继承人。约公元前960-前930年在位,在公元前 10 世纪中叶。在世期间,关于他的故事很多,包括一些典故。当人们称赞别人聪明的时候,往往会用“所罗门的智慧”来形容,可见其智慧非凡
所罗门早年政绩卓越,晚年奢靡无度,沉湎女色,致使国家每况愈下。死后国家分裂。这个跌宕的生平正好为我们的故事提供了一个不错的背景
参考文献
著名的神秘学书籍《所罗门之钥》(英文版,目前无中文版)中描述的72柱魔神为了我们提供了非常棒的怪物设定
关于《所罗门之钥》一书,是中世纪神秘学著作,据说是由古以色列的国王所罗门所编写。歌德在其《浮士德》一书中亦曾提及。内里记载众多咒语与召唤魔鬼之法。所以不存在版权问题,里面的东西可以借鉴很多
市场方面
目前市场流行的漫画《灼眼的夏娜》其中也引用了很多72柱魔神的人设等等,还有一些经典的单机游戏,电影等等,
也做过很多引用,当玩家看到的时候,会有一种亲切感,这能成为游戏宣传时的一个很棒的卖点
首先是恶魔的分类
帝王Prince of Darkness
大公Great Dukes&Princes
阁僚Ministers
将军Generals
王Kings
侯爵Marquis
伯爵Earls
总统Presidents
王子(贵公子)Princes
公爵Dukes
恶魔Devils
使魔Imps
其中恶魔和使魔作为普通怪物参战,而72柱魔神做为BOSS参战。
地图名称:所罗门封印之塔(暂定)建议人数10~15人这个地图以副本模式存在。副本在大地图中的外形建议以塔楼的外观存在,类似于
以下是其中一个简单的visio场景图
这样设计可以满足多种战斗模式的需求
第一种战斗模式:最普通的战斗模式,依次清完每个小房间的BOSS后,最后进入中间的大房间解开封印,与这层的守门BOSS对决。
第二种战斗模式:5个房间的小BOSS同时刷新,因为之间技能的互相影响,必须由玩家引入5个房间分别击杀。小BOSS战结束了,直接回到中间大房间击杀此层守门BOSS。第三种战斗模式:小BOSS战斗到一定程度,被玩家控制,守门BOSS不同阶段需玩家利用不同的小BOSS帮助来战斗。
当然,此地图的战斗模式远远不止这三种,但考虑到程序实现方面的原因,以上三种
篇二:怎么写好游戏策划案?
首先,在写策划案之前,我们应该先明确一点:为什么要有策划案这种存在。原因有以下:
1、有助于规整设计者的思路。
2、可以准确传达设计者的意图。
3、帮助开发人员准确理解和评估开发工作量。
4、可以据此进行工作分配,明确权责。
5、开发完成后,可根据策划案内容进行验收及测试。
6、后续开发时可反溯最初设计并进行修改及二次开发。
明确了这些基本目的,你就把握了案子的内容、层级及边界。
其次,“游戏策划案”这个说法太笼统,细说来,系统