人物行走运动规律
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人物行走运动规律
人物行走运动规律:从人类学和生理学的角度来看,人类行走的运动规律是相对固定的。
在行走时,人们将重心移动到前面的脚上,用脚掌着地,向前方推进身体,同时将后面的脚抬起,向前迈步。
这个过程中,身体会自然地摆动,以保持平衡。
除了这个基本的运动规律,人类行走还受到许多其他因素的影响,包括身体姿势、地形起伏、气候条件等等。
例如,走在平坦的道路上和攀爬陡峭的山路上,人类的步态和姿势都会有所不同。
另外,不同的文化和传统也会影响人类行走的方式。
例如,在一些文化中,人们更喜欢慢步行走,而在其他文化中,人们更倾向于快速行走或者跑步。
总之,人类行走的运动规律是极其复杂的,受到多种因素的影响。
了解这些规律不仅有助于我们更好地理解人类的生理和文化特点,还能够为工程技术和运动训练等领域提供有价值的信息和启示。
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人物行走运动规律人物行走是人类最基本的移动方式之一,从古至今,人们的行走方式和习惯一直在不断的变化和演变。
无论是日常生活中的步行,还是在运动场上的奔跑,每个人的行走方式都不尽相同,但是,根据人体结构和生理特征,人物行走运动规律还是有一些共性的。
一、人体行走的机理人体行走的机理主要是通过骨骼、肌肉和神经系统协同作用实现的。
整个行走过程中,骨骼承担着身体的支撑作用,肌肉则负责产生力量和推动身体前进,而神经系统起到控制肌肉运动的作用。
同时,人体的心肺系统也参与了行走过程中的呼吸和供氧。
在行走时,身体会发生一系列的动作变化,包括步伐、重心转移、腿部运动和手臂的摆动等,这些动作可以划分为两个阶段:支撑期和摆动期。
支撑期是行走过程中身体对地面的支撑,也是肌肉释放能量的时期;摆动期是身体在空中的变化,也是准备下一步迈步的时期。
二、人物行走的姿态和步幅人物行走时,姿态和步幅是非常重要的两个因素。
姿态是指身体的姿势和身体各部位的协调度,而步幅则是指腿部运动的距离大小。
不同的人体姿态和步幅的变化,会影响到行走的稳定性和健康。
在行走中,身体的姿态应该是自然而稳定的,肩膀放松,背部挺直,头部和脊柱成一条直线,不要低头或抬头。
步幅应该适中,不宜过大也不宜过小。
行走速度的大小取决于步幅的大小和步伐的频率。
三、人物行走的生理特征人物行走还体现了一系列的生理特征,比如心率、呼吸、体温和代谢等方面。
心率是指每分钟心跳的次数,是人体对运动的反应。
在人物行走过程中,心率会随着运动的强度而改变。
呼吸是人体获取氧气和排出二氧化碳的重要方式,在行走过程中,呼吸会逐渐加深加速,以满足身体的氧气需求。
同时,人体也会产生更多的代谢废物和热量,体温随之升高,使身体对环境的适应性增强。
四、深入了解不同人物行走方式的规律1. 步行步行是人类最基本的行走方式,在日常生活中随处可见。
步行的行走规律主要受身体构造、肌肉状况、行走速度等影响。
一般情况下,正常步行速度为每分钟100步左右,步幅约为60-70厘米左右。
动画中人物走路动作的规律技巧
一、人的走路动作的基本规律
人在走路中的基本规律是:左右两脚交替向前,为了求得平衡,当左脚向前迈步时左手向后摆动,右脚向前迈步时右手向后摆动。
在走的过程中,头的高低形成波浪式运动,当脚迈开时头的位置略低,当一脚直立另一脚提起将要迈出时,头的位置略高。
二、人走路的速度节奏变化
人走路的速度节奏变化也会产生不同的效果。
如描写较轻的走路动作是“两头慢中间快”,即当脚离地或落地时速度慢,中间过程的速度要快;
描写步伐沉重的效果则是“两头快中间慢” ,即当脚离地或落地时速度快,中间过程速度慢。
人的走路动作一般来说是1秒产生一个完整步,每一个画面以两帧处理,一个完整步需12(帧)个画面,总的帧数是24帧画面,这种处理方法通常被称为“一拍二”。
运动规律与理论知识在动画影片中有各种各样的角色,我们要让他们活起来,首先要让他们动起来,说到动,就要动的合理、自然、顺畅,动的符合规律。
这里我们单从人和动物两方面来看他们的运动规律。
(一)人的运动规律在动画中表现最多的是人物的动作,虽然日常生活中的一些动作虽然有年龄、性别、体型等方面的差异,但基本的规律是相似的。
所以,研究和掌握人物动作的一些基本规律也就十分重要。
1.人的走路动作左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。
为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。
人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。
因此,在走路动作的过程中,头顶的高低必然成波浪状。
当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚支地另一只脚抬起朝前弯曲时,头顶就略高。
还有,走路动作的过程中,跨步的那条腿,从离地到超前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。
这条弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系。
还要注意一下脚与地面的关系。
2.人的奔跑动作人奔跑时身体的重心向前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。
奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。
双脚跨步的幅度较大,膝关节屈伸的角度大于走路动作,脚抬得较高,跨步时,头顶的高低的波形运动线也比走路时的运动线明显。
在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。
一顶要有腾空的动作。
有些跨大步的奔跑动作,双脚腾空的动作在时间上可以停更长一点。
3.人的跳跃运动人的跳跃运动,是由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态所组成的。
人在跳起之前身体的屈缩,表示动作的准备和力量的积蓄,接着,一股爆发力单腿或双腿蹦起,使整个身体腾空向前,落下时,双脚先后或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,之后恢复原状。
跳跃时的运动线呈抛物线状,这个抛物线的幅度,根据用力的大小来决定幅度的高低。
原地跳时,蹬腿跳起腾空,然后原地缓冲、落下,人的身体和双脚,只是上下运动,不产生抛物线。
(1)人物走路动作分解人走路的基础规律是:左右二脚交替向前,带动躯干朝前运动。
为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提步。
其中我们要掌握的二个基本要素:1、掌握膝关节、踝关节为活动中点。
2、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动线。
下面以右脚起步为准,交替左、右脚走路12步动作分解。
1、右脚起步腿中心蓝线为运动势向,圆圈为各关节。
2、继续第2帧动作。
1)运动势向的改变(腿中蓝线)2)膝盖a点距离缩短3)踝关节b间角度、右踝关节与地面角度发生改变第1动作与第2动作比较:绘画中的注意事项:走路过程中,“脚”的调整可以通过(flash)“任意变形”工具改变角度的变化。
但“腿”却无法做到,腿的势向改变,以各关节为中轴,依势改变进行绘画。
3、左脚仍是身体的重心部位,无变化。
这里要注意的是右脚尖的变化,呈90度。
有时我们会觉得好象应该是斜向,但实际上脚尖是近乎垂直于地面的绘画中的注意事项:走路过程中,“脚”的调整可以通过(flash)“任意变形”工具改变角度的变化。
但“腿”却无法做到,腿的势向改变,以各关节为中轴,依势改变进行绘画。
4、第3与2步的比较(洋葱皮状态下),没有太大比较意义。
参考第2又修正了一下第3步的位置。
第1---3的起步,比较有趣。
其中对b点的3个位置做了记号:b1、b2、b3。
在这里考虑了动画等分的想法,均分了b1---b2,b2----b3的弧度、距离。
我们不能孤立去画第3张,4张,而是要参考、比较前后的原画对当前所要绘制的原画位置做出判断和校正4、右腿不动的状态下,依图调整右步。
以膝、踝关节点为中心。
注意脚的角度,呈斜面而非90角度。
在洋葱皮状态下,看到这一角度的跨度是相对前几步较大的,这也是很关键的一个动作,是左、右腿切换的关键一帧。
第5动作/帧---“插入第4关键帧”,以左脚膝关节为中心轴,调整左脚角度。
修改左脚支撑点/离地角度增大,及左腿动作轮廓。
这是在修改中要注意的几点:1、2分别为形状修改。
人物行走的动画技法和解析一、姿态和身体的动作:1.人物行走时的姿态:人物行走时,身体的姿态会发生变化。
在舞台已设定的情景中,保持人物表情的一致性是非常重要的。
此外,在行走动作中,人物的脚步要有所区别,比如站立时摇摆脚步、转身时微微弯曲腰部、迈步时脚尖先着地等。
2.人物的肩部摆动:在行走时,肩部会跟随步伐做适当摆动。
对于正常步行,当一个脚迈出时,相应的手臂会向前挥动。
这一摆动是为了平衡身体,保持稳定的步伐。
3.人物的头部动作:头部可以扮演一个平衡器的角色,保持人物行走时的平稳。
在行走过程中,头部的稍微晃动是正常的,但过度晃动会给人不稳定的感觉。
因此,在制作人物行走动画时,应注意头部的移动,并确保它与身体的其他部分保持适当的协调。
二、步伐和节奏:1.步伐的模式:人物行走的步伐是有规律的。
一个完整的行走步伐由两部分组成:前脚着地和后脚抬起。
步伐往往遵循按顺序进行的模式,每次一个脚后跟着地,然后是脚尖着地,接着另一个脚再依次重复。
2.身体的重心移动:身体的重心是人物行走时的关键。
当一个脚跨出时,身体的重心会向所跨脚的前方移动。
这种移动可以通过人物身体向前倾斜来表现出来。
在一个完整的行走步伐中,身体的重心从一侧向另一侧移动,以保持平衡。
三、轻重和摆动:1.身体的轻重:在人物行走的动画中,身体的轻重是一个重要的要素。
在行走过程中,人物的身体会发生变化,一只脚的压力会比另一只脚大。
这种变化可以通过上身微微的上下移动来表现出来,以凸显人物身体的轻重。
2.身体的摆动:当人物行走时,身体的其他部分,如手臂和腿部,也会发生适度的摆动。
这种摆动有助于增加动画的流畅度和真实感。
手臂在相应的步伐中有节奏地向前挥动,而腿部在抬起的过程中会有适度的摆动。
总结:人物行走的动画技法和解析主要包括姿态和身体的动作、步伐和节奏、轻重和摆动等方面。
通过正确地表达人物行走动作中的细节,可以使动画更为真实、生动、具有吸引力和表情。
除了以上提到的技法和解析,还需要通过观察真实的行走动作和不断的实践来提升自己的动画技巧,并不断探索和尝试新的表现方式和风格,以创造出更具创意和吸引力的人物行走动画作品。
人物行走运动规律
■本章学习重点、难点:
●人物行走运动规律的引入
★参考文献:动画师生存手册
关键点:
①行走动作的基本概念
②写实人物行走完整步动态表现
第一节基本概念
一、行走动作的基本分析
动画大师肯·哈里斯说过这样的话:“要学好动画,第一件事情就是画行走。
研究各种各样的行走姿势,因为行走差不多是最难画准确的。
”
行走是一个向前扑并及时站稳不致摔倒的过程。
我们向前移动时会尽力不让自己扑到,如果脚不着地,我们就会摔倒。
行走就是这样一个控制摔倒的一系列过程。
人行走时,上身会向前倾,一只脚迈出去的同时要保持身体平衡。
就这样迈一步、站稳,迈一步、站稳,再迈一步、再站稳……
一般人行走时脚尽可能少的离开地面,所以,脚趾头才容易撞上东西而绊倒。
人行道上一个不起眼的裂缝有时也可能把人绊倒。
但是,所有人的行走的姿态都不同。
天底下没有两个人的行走是完全一样的。
演员通过他们
要扮演的角色的行走方式来了解这些角色的性格特点。
很多故事都藏在行走的方式背后。
我们经常会通过行走的姿势,来判断一个人的职业、年龄、经济状况、身体状况等,也可以通过他们的行走节奏和态势,来断定他今天的情绪怎样,是高兴、是抑郁,还是愤怒等。
这样做的目的是什么?就是通过观察人的外部行为特征,来了解人物的内在性格。
人的行走的姿态各不同,但人行走的最基本的方式都大同小异,所以前辈动画大师们总结出一套既简单又容易掌握的行走动作,也就是最基本的行走运动规律,学生们懂得这些动作的基本规律,并熟练掌握相应的表现人物行走规律的动画技法,就能进一步根据剧情的要求创作出各种各样的角色。
但由于人物的性格、体重和身高不同,行走的方式也会有不相同。
个别人物的行走方式也会因情绪、速度、意图等的不同而改变。
这些身体的和心里的因素会影响一个人的行走方式。
下面先来了解人物行走的基本动作规律。
写实人物行走动态表现
二、写实人物行走完整步动态表现
正常人的行走,一般“行军式”的行走是12格,也就是半秒钟一步,一秒两步。
“卡通式”的行走是8格,一秒钟走一步半。
上图说明:此图是一个正常的“行军式”的行走,12格。
①胳膊与异侧的腿配合,保持身体平衡,产生力量。
②往下时,加速释放出能量,重心起很大作用。
我们的胳膊摆到最大位置。
③跟步时只差1cm就能拌着脚趾。
走路很自然的节约人体能量,因为我们尽量少地把脚抬离地面。
④身体往上时,脚步减慢,我们尽量积蓄潜在的能量。
⑤脚跟先着地,这样有缓冲作用。
⑥小腿产生马力。
每向前迈出一步,小腿肌肉便产生一马力。
第二节掌握重量、绘制过程和设定节奏
■本章学习重点、难点:
●掌握重量、绘制过程和设定节奏
★参考文献:动画师生存手册
关键点:
①一个流畅的水平运动不会产生重量感
②是身体的上下移动赋予了人物行走的重量感觉
③正常行走的过程
一、一个流畅的水平运动不会产生重量感。
当我们用摄像机把人的行走动作拍下来然后再拓出来时,效果并不好。
真人走的没有问题,但是完全把它拓下来时,动作会变得轻漂漂的,没有重量感。
没有人确切知道这是为什么?因此,前辈的动画大师们就增加了身体上下移动的幅度,突出或夸张这些上下移动的动作,重量感就出来了。
二、是身体的上下移动赋予了人物行走的重量感觉。
在下降位置时,双腿弯曲,身体主体下降,我们就感到重量了。
三、正常行走的过程
1、首先画出两个接触位置。
在正常的行走中,胳膊与腿的方向总是相反,这样身体才能平衡、有力。
2、然后加上过度位置(或称中间位置,或叫小原画)。
腿在过渡位置时正好往上,它就准备把胯、身体和头部都稍微抬高一些。
3、接着是下降位置,弯曲的腿承受重量。
生活的复杂就在于此,正常行走中的身体下降时胳膊摆幅最大,而不是在我们希望的接触点的位置。
(这一点可以忽略不计,但我们在学习时要了解这个规律)
4、接着加上上升位置——腿伸出去。
脚起步,将胯、身体和头部抬高直至最高位置,然后甩开腿在接触位置接住身体,使我们不至于扑倒在地。
最后,把每一个动作展开并将其夸张一下,这样我们会看的更清楚些。
第三节人物行走中手臂的动作和脚的动作
■本章学习重点、难点:
●人物行走中手臂的动作和脚的动作
★参考文献:动画师生存手册
关键点:
①手臂动作
②脚的动作
③设定人物行走的节奏
一、手臂动作
人物行走时,多数手臂的动作都遵循一个弧线运动。
当肩膀在过渡位置上抬起时,手臂处于弧线的最低位置。
手臂摇摆以平衡走路的力度,手臂的动作就像一个钟摆来回摆动。
一般来说,动作的过程不是弧线就是“8”字形。
强调:手臂摆动幅度最大的位置,不是接触点位置,而是下降位置
为了让手臂摆动更加灵活,我们会拖拽手。
这样,在摆动的每一个结尾处,手臂就能有较流畅的小小重叠。
在过渡位置下落肩膀
秘诀:手臂向前时会弯曲肘关节,向后收回时再次让关节“弯曲”。
二、脚的动作
脚后跟是引导一个动作的部位,脚后跟起带动作用,脚本身随后跟着向前移动,由脚后跟控制双脚。
在走路或是跑步时,把脚后跟伸平固定在地面上产生重量感,让脚后跟向后伸到最后一刻,然后勉强离开地面
三、设定人物行走的节奏
画行走的动画,首先要设定一个走路的节奏。
一般人行走的节拍是“行军式”的12格,2张原画之间要加3张中间画,三分法。
这种画法,相对复杂。
“卡通式”行走,16格,每步2/3秒;或8格,每秒3步,容易均分。
节奏的设定:
4格——飞快的跑(每秒6步)
6格——跑或快走(每秒4步)
8格——慢跑或“卡通式”走路(每秒3步)12格——“行军式”走路(每秒2步)
16格——休闲漫步(每步2/3秒)
20格——老人或疲惫的人(几乎每步用秒)24格——很慢的走(1秒1步)
32格——老态龙钟的走。