人机交互--拼图游戏实验报告
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人机交互技术实验报告4实验目的:本实验旨在通过实践操作,让学生深入理解人机交互技术的原理和应用,掌握人机交互的基本方法和技巧,提高学生分析问题和解决问题的能力。
实验环境:本次实验使用的环境为Windows 10操作系统,实验软件包括Unity3D、Arduino IDE等,实验硬件包括Arduino开发板、传感器、摄像头等。
实验内容:1. 学习人机交互的基本概念和发展历程。
2. 掌握人机交互的常见技术,如语音识别、手势识别、面部识别等。
3. 利用Unity3D和Arduino开发板,实现一个简单的人机交互系统。
实验步骤:1. 理论学习:通过阅读教材和网络资源,了解人机交互的基本概念、发展历程以及当前的研究方向。
2. 技术学习:熟悉Unity3D和Arduino IDE的基本操作,学习如何使用这些工具实现人机交互功能。
3. 系统设计:根据实验要求,设计一个简单的人机交互系统,包括系统的功能、界面设计以及交互逻辑。
4. 系统实现:编写代码,实现系统设计中的功能,包括传感器数据的读取、处理以及反馈给用户的交互效果。
5. 系统测试:对实现的系统进行测试,确保系统能够稳定运行,并且交互效果符合设计要求。
6. 问题解决:在测试过程中发现的问题,需要及时进行调试和修复,确保系统的可靠性和稳定性。
实验结果:通过本次实验,我们成功实现了一个基于Arduino开发板和Unity3D 的人机交互系统。
系统能够识别用户的手势,并根据手势的变化给予相应的反馈。
例如,当用户做出特定的手势时,系统能够识别并播放相应的音乐或动画。
实验分析:在实验过程中,我们遇到了一些问题,如传感器的精度问题、系统响应速度问题等。
通过不断调试和优化,我们逐步解决了这些问题,提高了系统的稳定性和交互效果。
此外,我们还发现,人机交互系统的设计需要充分考虑用户的使用习惯和体验,以提高系统的易用性和吸引力。
实验结论:通过本次实验,我们对人机交互技术有了更深入的理解,掌握了实现人机交互系统的基本方法和技巧。
一、实验名称:人机交互技术二、实验目的:1. 了解人机交互技术的基本概念和发展历程;2. 掌握人机交互技术的基本原理和方法;3. 熟悉人机交互技术的应用领域和案例;4. 培养动手能力和创新意识。
三、实验内容:1. 人机交互技术概述(1)人机交互的定义:人机交互是指人与计算机或其他电子设备之间进行信息交流的过程。
(2)人机交互的发展历程:从早期的命令行界面到图形用户界面,再到如今的智能语音交互、手势识别等。
(3)人机交互的原理:人机交互技术涉及多个学科领域,包括计算机科学、心理学、设计学等。
2. 人机交互技术的基本原理和方法(1)输入设备:键盘、鼠标、触摸屏、语音识别等;(2)输出设备:显示器、打印机、投影仪等;(3)交互模型:认知模型、行为模型、设计模型等;(4)交互方法:直接操作、间接操作、自然交互等。
3. 人机交互技术的应用领域和案例(1)桌面操作系统:Windows、macOS、Linux等;(2)移动设备:智能手机、平板电脑等;(3)虚拟现实:VR游戏、VR教育等;(4)智能家居:智能电视、智能音响等。
4. 实验操作(1)使用键盘和鼠标进行文字输入、图片编辑等操作;(2)使用触摸屏进行手机操作、平板电脑操作等;(3)使用语音识别进行语音输入、语音控制等;(4)使用VR设备进行虚拟现实体验。
四、实验步骤:1. 了解人机交互技术的基本概念和发展历程;2. 学习人机交互技术的基本原理和方法;3. 熟悉人机交互技术的应用领域和案例;4. 实验操作,亲身体验人机交互技术;5. 分析实验结果,总结实验心得。
五、实验结果与分析:1. 通过实验,了解了人机交互技术的基本概念和发展历程;2. 掌握了人机交互技术的基本原理和方法,如输入设备、输出设备、交互模型等;3. 熟悉了人机交互技术的应用领域和案例,如桌面操作系统、移动设备、虚拟现实等;4. 在实验操作过程中,亲身体验了人机交互技术的便捷性和实用性;5. 通过分析实验结果,认识到人机交互技术在提高工作效率、改善用户体验、推动产业发展等方面的重要作用。
人机交互技术实验报告人机交互技术(Human-Computer Interaction,简称HCI)是指研究人与计算机之间进行信息交流和合作的技术方法。
通过研究人机交互技术,可以提高人们使用计算机的效率、方便性,以及用户体验的满意度。
本实验旨在探索人机交互技术在现实生活中的应用,以及它所具有的价值和潜力。
一、实验介绍本次实验我们使用了一款新型的人机交互技术产品,该产品采用了前沿的手势识别技术和语音交互技术,能够实现非常便捷和直观的操作方式。
参与实验的被试分为两组,一组进行了实验组使用该产品进行任务,另一组作为对照组进行了传统鼠标和键盘操作的任务。
二、实验过程实验组的参与者在进行任务时,可以通过手势操作进行选择和拖动,以及通过语音指令进行操作。
而对照组则使用传统的鼠标和键盘进行任务操作。
两组的任务内容和难度相同,实验在同等环境下进行。
三、实验结果经过对实验数据的统计和分析,我们得出了一些初步的结论。
实验组与对照组相比,在完成任务的速度上没有显著的差异。
然而,在操作的准确性和用户体验方面,实验组表现出明显的优势。
手势和语音操作相比传统的鼠标和键盘操作更为直观和自然,减轻了用户的认知负担。
此外,实验组对于新技术的使用也表现出了高度的接受度和满意度。
四、讨论通过本次实验,我们可以看出人机交互技术在提升用户体验和操作效率方面具有显著的优势。
手势和语音操作的方式更贴近人类的天性,使得与计算机的交流更加自然和便捷。
此外,人机交互技术也在提高通用性和可访问性方面有着巨大的潜力,使得使用计算机的门槛降低,更多的人能够享受到数字化带来的便利。
然而,虽然人机交互技术有着巨大的前景,但在实际应用中仍然面临一些挑战。
首先,手势和语音识别的技术仍然存在一定的不稳定性和误识别的问题,这需要技术的进一步发展和改进。
其次,在大规模应用中,人机交互技术需要具备一定的智能化和个性化,以满足不同用户和场景的需求。
五、结论人机交互技术作为计算机科学和人机工程的重要研究领域,对于提升人们的生活质量和工作效率具有重要意义。
拼图游戏调研报告拼图游戏调研报告一、调研目的和背景:拼图游戏是一种常见的益智游戏,通过将图案切分成若干小块,再重新拼合在一起的方式来完成游戏。
在移动互联网时代,拼图游戏也被移植到了手机和平板电脑上,成为了一种受欢迎的休闲游戏。
本次调研的目的是了解拼图游戏的特点、市场规模、用户群体及其喜好,以及未来发展趋势。
二、调研方法:采用问卷调查的方式进行调研,通过线上和线下的方式,向拼图游戏的玩家群体进行调查,了解他们的游戏偏好和需求。
三、调研结果:1.市场规模:拼图游戏市场正在不断扩大,根据调研统计数据显示,拼图游戏在移动互联网平台上的用户数已经超过了1亿,年增长率达到了20%左右。
目前,拼图游戏已成为移动游戏市场中最受欢迎的类型之一,具有巨大的潜力。
2.用户群体:根据问卷调查的结果显示,拼图游戏的用户群体广泛,涵盖了各个年龄段的人群,但以年轻人为主。
调查数据显示,18-35岁的青年群体占拼图游戏用户的50%以上。
对于用户属性的分析,有以下几点特点:一是用户的学历水平较高,大部分为大专以上学历;二是用户更注重游戏的益智性和娱乐性,游戏对于用户而言起到了锻炼大脑和放松心情的作用;三是用户对于游戏画面的要求较高,精美的画面和音效能够增加游戏的趣味性和吸引力。
3.游戏特点:拼图游戏的特点主要体现在以下几个方面:一是游戏玩法简单易懂,规则明确,容易上手;二是游戏难度可调节,适合不同层次的用户;三是游戏创意独特,题材丰富多样,包含了动物、风景、名画等各种图案;四是游戏可以随时随地进行,方便快捷。
4.用户喜好:从调查结果可以看出,用户最喜欢的拼图游戏特点是:一是游戏具有创意,题材新颖独特;二是游戏画面精美,音效清晰,能够提升游戏的体验感;三是游戏具有挑战性,具有一定难度,能够激发用户的兴趣和智力;四是游戏设置了多种模式,让用户有更多选择和变化。
四、发展趋势:根据调研结果和分析,可以得出以下几点对于拼图游戏的发展趋势的判断:一是市场前景广阔,拼图游戏仍然有很大的市场空间和发展潜力;二是社交化的发展趋势明显,未来的拼图游戏将更加注重用户之间的互动和竞争;三是虚拟现实和增强现实技术的应用,将给拼图游戏带来更多的创新和体验。
人机交互技术课后实验报告一、实验目的本次人机交互技术课程的实验旨在加深学生对理论知识的理解,并通过实践操作掌握人机交互的基本方法和技巧。
通过对人机交互界面的设计、实现和评估,培养学生的创新思维和解决实际问题的能力。
二、实验内容1. 界面设计:根据给定的交互场景,设计一个用户友好的人机交互界面。
2. 技术实现:使用编程语言和交互设计工具,将设计转化为实际的交互系统。
3. 系统评估:通过用户测试,收集反馈信息,评估交互系统的有效性和用户体验。
三、实验过程1. 设计阶段:首先,我们根据实验要求,分析用户需求和使用场景,确定界面布局、交互流程和功能需求。
在设计过程中,我们充分考虑了用户的易用性和界面的美观性。
2. 实现阶段:我们选用了Python语言和Tkinter库来实现交互界面。
通过编写代码,我们实现了界面的布局、事件处理和数据交互等功能。
3. 评估阶段:在系统实现后,我们邀请了多位用户进行测试,并收集了他们的使用反馈。
根据用户的意见,我们对界面进行了优化,提高了系统的易用性和交互效率。
四、实验结果通过本次实验,我们成功设计并实现了一个人机交互系统。
系统界面简洁明了,功能齐全,用户反馈良好。
在评估过程中,我们发现并解决了一些设计和实现中的问题,进一步提升了系统的用户体验。
五、实验总结本次实验不仅巩固了我们在人机交互技术方面的理论知识,而且提高了我们的实践操作能力。
通过设计、实现和评估交互系统,我们更加深刻地理解了人机交互的重要性和复杂性。
在未来的学习和工作中,我们将继续探索和实践,以期达到更高的专业水平。
六、实验建议为了进一步提高实验效果,我们建议:1. 在设计阶段,可以采用更多的用户研究方法,更深入地了解用户需求。
2. 在实现阶段,可以尝试使用更多的编程语言和工具,以适应不同的交互场景。
3. 在评估阶段,可以引入更多的定量分析方法,更准确地评估系统的性能。
七、参考文献[1] 人机交互设计原理与实践. 张三,李四. 电子工业出版社,2020.[2] 用户体验的度量与评估. 王五. 清华大学出版社,2019.八、附录附录中包含实验过程中使用的所有代码、界面设计图和用户测试反馈表格等相关资料。
一、实验名称:人机交互技术实验二、实验目的:1. 理解人机交互的基本概念、原理和方法。
2. 掌握常用的人机交互界面设计方法和技巧。
3. 提高动手实践能力,培养创新思维。
三、实验器材:1. 计算机2. 实验指导书3. 实验软件(如Photoshop、Sketch等)四、实验原理:人机交互技术是研究人与计算机之间信息交换和交互作用的一门学科。
实验主要围绕以下几个方面展开:1. 人机交互的基本概念和原理;2. 人机交互界面设计的基本方法和技巧;3. 常用的人机交互技术,如图形用户界面、语音识别、手势识别等。
五、实验内容与过程:1. 人机交互基本概念和原理的学习(1)阅读实验指导书,了解人机交互的基本概念和原理;(2)分析人机交互过程中的主要问题,如输入、输出、反馈等;(3)总结人机交互设计的基本原则,如一致性、简洁性、易用性等。
2. 人机交互界面设计方法与技巧的学习(1)学习图形用户界面设计的基本方法和技巧;(2)通过案例分析,了解优秀的人机交互界面设计;(3)练习使用Photoshop、Sketch等软件进行界面设计。
3. 常用的人机交互技术实践(1)学习语音识别技术的基本原理和应用;(2)学习手势识别技术的基本原理和应用;(3)结合实际项目,运用所学技术进行人机交互设计。
六、实验结果与分析:1. 通过学习,掌握了人机交互的基本概念、原理和方法;2. 掌握了图形用户界面设计的基本方法和技巧,能够独立完成界面设计;3. 了解并掌握了语音识别、手势识别等常用的人机交互技术;4. 在实际项目中,能够运用所学技术进行人机交互设计。
七、实验总结:本次实验使我对人机交互技术有了更深入的了解,掌握了人机交互界面设计的基本方法和技巧,提高了动手实践能力。
在今后的学习和工作中,我会继续关注人机交互技术的发展,将所学知识运用到实际项目中,为用户提供更加便捷、高效的人机交互体验。
同时,我也认识到人机交互技术仍有许多待解决的问题,如提高交互的自然性、智能性等,这将是我今后努力的方向。
第1篇一、实验背景随着科技的发展,人脑交互技术逐渐成为研究的热点。
人脑交互技术是指通过大脑与外部设备进行直接交互,实现信息传递和操作控制的技术。
本研究旨在通过设计并实施一项人脑交互应用实验,验证人脑交互技术在实际应用中的可行性和有效性。
二、实验目的1. 探索人脑交互技术在实际应用中的可行性;2. 评估人脑交互技术的操作效率和准确性;3. 分析人脑交互技术在不同场景下的应用效果。
三、实验方法1. 实验设备:采用脑电图(EEG)设备采集被试者的脑电信号,并利用脑电信号处理技术提取相关特征;2. 实验对象:选取10名健康志愿者作为实验对象,年龄在18-25岁之间;3. 实验流程:(1)实验准备:向被试者介绍实验目的、方法和注意事项,确保其理解并同意参与实验;(2)实验分组:将10名被试者随机分为两组,每组5人;(3)实验实施:a. 第一组:使用人脑交互设备进行任务操作,包括文字输入、图片识别等;b. 第二组:使用传统鼠标键盘进行任务操作;(4)实验数据采集:记录两组被试者在完成相同任务时的操作时间、准确率和主观满意度;(5)实验数据分析:采用SPSS软件对实验数据进行统计分析,比较两组被试者在操作时间、准确率和主观满意度方面的差异。
四、实验结果1. 操作时间:第一组(人脑交互组)的平均操作时间为120秒,第二组(传统操作组)的平均操作时间为180秒。
结果显示,人脑交互组在操作时间上明显优于传统操作组;2. 准确率:第一组(人脑交互组)的平均准确率为85%,第二组(传统操作组)的平均准确率为78%。
结果显示,人脑交互组在准确率上明显优于传统操作组;3. 主观满意度:通过问卷调查,两组被试者对实验的满意度分别为80%和60%。
结果显示,人脑交互组的主观满意度明显优于传统操作组。
五、实验结论1. 人脑交互技术在实际应用中具有可行性,能够有效提高操作效率和准确性;2. 人脑交互技术在文字输入、图片识别等场景下的应用效果优于传统操作方式;3. 人脑交互技术有望在未来得到更广泛的应用,为人类提供更加便捷、高效的交互方式。
人机交互实验报告及实验结果实验名称:人机交互实验实验目的:通过进行人与机器之间的交互,研究并分析其对用户体验和操作效率的影响,以进一步优化人机交互设计。
实验步骤:1.实验前准备:a.选择一种常见的电子设备,如手机或平板电脑。
b.设计两种不同的人机交互方式,例如触摸屏和语音控制。
c.设计实验材料和实验指导。
2.实施实验:a.招募实验参与者,并告知实验目的和流程。
b.随机分配参与者到不同的人机交互方式组。
c.为每个参与者提供相同的任务,例如发送一封电子邮件或浏览网页等。
d.记录参与者的操作时间、错误率以及主观评价等数据。
3.数据分析:a.对于操作时间和错误率,使用统计方法进行比较分析,例如t检验或方差分析等。
b.对于主观评价数据,使用合适的统计方法进行分析,如描述统计、相关分析等。
实验结果:根据实验数据和分析结果,我们得到以下结论:1.操作时间:通过比较不同交互方式的平均操作时间,我们发现触摸屏交互方式相比语音控制更加高效。
触摸屏交互方式在操作时间上明显优于语音控制方式,这是因为触摸屏交互方式更直接、更快捷,用户可以直接通过触摸屏幕完成操作。
而语音控制方式需要依赖语音识别系统,可能存在识别错误或误操作的问题,从而影响操作效率。
2.错误率:对于错误率,我们发现触摸屏交互方式相比语音控制方式具有更低的错误率。
触摸屏交互方式相对简单直观,用户操作容易掌握,因此出错率较低。
而语音控制方式则需要用户更准确地发音,对于一些用户来说可能存在困难,从而导致较高的错误率。
3.主观评价:在主观评价方面,触摸屏交互方式获得了更高的满意度评分。
参与者普遍认为触摸屏交互方式更加方便、直观,容易上手。
而语音控制方式由于需要学习指令和解决语音识别问题,用户对其体验不如触摸屏交互方式满意。
实验结论:通过本次实验,我们得出结论:触摸屏交互方式相较于语音控制方式,在操作效率和用户体验方面更具优势。
这一结论有助于设计和改进人机交互界面,以提高用户的使用体验和操作效率。
人机交互实验报告材料及实验结果
实验报告材料
实验背景
人机交互,也称为人机交流,是指用户与计算机系统之间的相互作用。
它是一种复杂的交互过程,需要计算机系统对用户行为的分析和反馈。
为
了实现有效的人机交互,需要满足用户的各种功能需求,以及计算机系统
的使用和管理规则,使用户可以轻松有效地使用计算机系统。
实验目的
本实验旨在检验一种准备新发布的计算机软件是否满足实际用户需求,探索其可用性和可操作性。
实验方法
实验采用任务完成方法,具体实施步骤如下:
(1)收集实验对象。
本实验对象由15名来自计算机专业的学生,没
有使用过本软件的经验。
(2)给实验对象提供任务清单。
实验者需要根据提供的任务清单完
成指定的任务。
(3)测量实验结果。
实验者完成任务后,根据任务完成情况,对每
位实验者做出评估。
实验结果
实验结果显示,用户在使用软件完成任务时的平均时间为7.8分钟,完成率为90.5%,满意度为88%。
该结果表明,该软件的可用性和可操作性良好,能够满足实际用户需求。
实验分析
从实验结果可以看出,软件的可用性和可操作性良好,符合实际使用需求。
实验报告专业软件工程课程名称人机交互的软件工程方法学号姓名辅导教师成绩个活动USB插头、鼠标垫、桌腿可调节长度。
3、人机交互技术在各个领域的应用.(1)工作事故,健康与安全:包括事故与安全;事故调查;事故改造;健康与安全;健康人机工程;危险分析;健康与安全课题;健康与安全规则的应用;工业工作压力;机器防护;安全文化与安全管理;安全文化评价与改进;警示与提醒技术;安全概率分析;(2)人体工作行为:解剖学和人体测量解剖学;人体测量;人体测量和工作空间设计;生物力学;残疾人设计;姿势和生物力学负荷研究;工作中的滑倒、差错研究;背部疼痛;听觉障碍研究;(3)认知工效学和复杂任务:认知技能和决策研究;法律人机工程;团队工作;过程研究;(4)计算机软件人机工程:软件设计;软件发展;软件人机工程;执行和可用性;(5)计算机终端:设计与布局计算机产品和外设的设计与布局;计算机终端作站;显示屏设备与规则;显示屏健康与安全;DSE和手动操作;顺从测量;DSE人机评价;VDUs 和办公环境人机工程研究;(6)显示与控制布局设计:显示与控制信息的选择与设计(7)控制室设计:控制台和控制室的布局设计;控制室人机工程;(8)环境人机工程:环境状况和因素分析;噪音测量;工作中的听力损失;热环境;可视性与照明;工作环境人机工程;振动;(9)专家论证:多工作环境 :专家论证调查研究;法律人机工程;工业赔偿诉;伤害诉讼;伤害原因;诉讼支持;(10)人机界面设计与评价:人机界面的设计与发展;知识系统;人机界面形式;HCI/MMI原型;GUI原型;(11)人的可靠性:人的失误和可靠性研究;人的失误分析;人因审查;人因整合;人的可靠性评价;(12)工业设计应用:信息设计;市场/用户研究;医疗设备;坐的设计与舒适性研究;座椅设计与分类;家具分类与选择;(13)工业/商业工作空间设计:工业工作空间设计;工业人机工程;工作设计与组织;人体测量学与工作空间设计;工作空间设计与工作站设计;警告、标签与说明;工作负荷分析;(14)管理与人机工程:变化管理;成本-利益分析;突发事故应变研究;人机战略实施;操作效能;操作负荷分析;标准化研究;人力资源管理;工作程序;人机规则和实践;(15)手工操作负荷:安全与培训手工操作评价与培训;手工操作与举力;手工操作负荷(16)办公室人机工程与设计办公自动化;办公室和办公设备设计;办公室设计人机工程;DSE 人机工程;(17)生理学方面和医学人机工程生理学;生理能力;医学人机工程;医学设备;心理生理学;行为期望;行为标准;(18)产品设计与顾客:人机工程销售与市场;产品设计与测试;产品中人机工程;产品发展;产品可靠性与安全性;产品缺陷;产品材质;服装人机工程;(19)风险评估:多种工作状况风险与成本-利益分析;风险评估与风险管理;风险预测;总体骨骼、肌肉风险研究;(20)社会技术系统与人机工程组织行为;组织变化;组织心理学;人机工程战略;社会技术系统;暴力评估与动机;(21)系统分析系统分析与设计;系统整合;系统需求;电信系统与产品;人机系统;Manprint;人员配备研究;三维人体模型;实验设计;系统设计标准与类别;通信分析;(22)任务分析任务分析与工作设计;任务分析与综合;团队协作;(23)管理培训与人员培训人机工程培训;整体培训;认知技能/决策分析;工程师培训;STUDIO 中的训练;训练模型;培训需求分析;(24)可用性评估可用性评估与测试;可用性审核;可用性评估;可用性培训;试验与验证;仿真与试验;仿真研究;仿真与原型;(25)用户需求与用户指导用户文档;用户指导;用户手册与说明;用户界面设计与原型;用实验报告专业软件工程课程名称人机交互的软件工程方法学号姓名辅导教师成绩1.偏振方式:用两部播放机或投影仪将左右眼画面投射到一个具有金属特性的屏幕,播放机镜头前加偏振镜片,由于金属不改变光线的偏振特征,人戴上偏振眼镜后每只眼睛就只能看到应该看到的对应的那一幅画面,这种方式多用于大小影院影厅,家庭也可以组建,成本最低也要2万以上,眼镜也根据播放镜头前的偏振镜片分为线性偏光和圆性偏光眼镜。
实验一:实验名称最新人机交互技术实验目的了解最新人机交互的研究内容。
实验内容通过网络查询最新人机交互相关知识。
1.在百度中找到“最新人机交互视频”的相关网页, 查看视频。
2.什么是eTable 。
3.人机交互技术在各个领域的应用。
实验二:实验名称立体视觉实验目的掌握立体视觉的原理。
实验内容通过网络查询立体视觉相关知识。
1.在虚拟环境是如何实现立体视觉?2.3D和4D电影的工作原理。
实验三:实验名称交互设备实验目的掌握常用的交互设备的工作原理如键盘、鼠标、显示器、扫描仪。
实验内容通过网络查询人机交互设备相关知识。
1.重点查找液晶显示器和扫描仪的工作原理和方法2、什么是数字纸?工作原理是什么?实验四:实验名称虚拟现实系统中的交互设备实验目的掌握虚拟现实系统中人机交互设备的工作原理和方法。
实验内容通过网络查询人机交互设备相关知识。
重点查找虚拟现实中使用的交互设备和较新的交互设备的工作原理和方法, 如: 数据手套、三维鼠标、空间跟踪定位器、触觉和力反馈器、头盔式显示器等。
(实验报告中写出3种以上)实验五:实验名称人机交互界面表示模型实验目的掌握人机交互界面表示模型中的GOMS、LOTOS和UAN的方法。
实验内容 1.简述GOMS和LOTOS表示模型的方法。
2.结合GOMS和LOTOS对任务“中国象棋对弈”进行描述。
3.UAN描述“文件拖入垃圾箱”。
实验六:实验名称WEB界面设计实验目的掌握WEB界面设计的原则, 了解页面内容、风格、布局、色彩设计的方法。
实验内容1、找到三种类型的网站:旅游景区、购物网站、政府部门网站, 每种类型找三个以上网站, 总结功能、布局、风格、色彩设计有什么相同和不同。
实验七:实验名称移动界面设计实验目的掌握移动界面设计的原则。
实验内容比较移动界面设计与WEB界面设计有什么相同和不同。
实验八:实验名称可用性分析与评估实验目的掌握可用性分析与评估的方法。
实验内容对某个网上银行进行可用性分析与评估(银行自定)。
人机交互实验报告人机交互实验报告一、引言人机交互是计算机科学和人类行为学的交叉领域,旨在研究人与计算机系统之间的交互方式和效果。
本次实验旨在探究不同人机交互方式对用户体验和任务完成效率的影响,以提高计算机系统的设计和用户接口的优化。
二、实验设计本实验采用了两种不同的人机交互方式:触摸屏和鼠标键盘。
实验对象是20名大学生,他们被随机分为两组,每组10人。
每个实验对象都需要完成相同的任务,但使用不同的人机交互方式。
三、实验过程在实验开始前,实验对象接受了一些基本的培训,以熟悉触摸屏和鼠标键盘的使用方法。
然后,他们被要求完成一系列的任务,包括浏览网页、编辑文档和玩游戏等。
实验过程中,我们记录了每个实验对象的操作时间、错误率和主观体验评分。
四、实验结果通过对实验数据的统计和分析,我们得出了以下结论:1.触摸屏相比鼠标键盘,操作时间更短。
触摸屏的直观性和直接性使得用户能够更快地完成任务。
2.触摸屏的错误率较高。
触摸屏上的误触和误操作较为常见,而鼠标键盘相对更加精确。
3.触摸屏的主观体验评分较高。
尽管触摸屏的错误率较高,但用户普遍认为触摸屏更加便捷和直观,使得他们更享受使用过程。
4.鼠标键盘在复杂操作上更具优势。
对于需要精确控制和复杂操作的任务,鼠标键盘的准确性和灵活性更为重要。
五、讨论与展望本次实验结果表明,触摸屏和鼠标键盘在不同的场景下具有不同的优势和劣势。
触摸屏适合简单直观的操作,而鼠标键盘则更适合复杂的任务。
因此,在设计计算机系统和用户接口时,应根据具体的应用场景和用户需求来选择合适的人机交互方式。
未来,随着技术的发展,人机交互将越来越多样化和智能化。
例如,虚拟现实和手势识别技术的应用将进一步改变人机交互方式。
我们期待在不久的将来,人机交互将更加自然、高效和智能化,为用户提供更好的体验。
六、结论本次实验通过比较触摸屏和鼠标键盘两种人机交互方式的优劣,得出了触摸屏操作时间短、主观体验评分高,但错误率较高;鼠标键盘操作准确性高,适合复杂操作的结论。
人机交互实验报告摘要:本次实验旨在研究人机交互技术在用户体验方面的应用。
通过对50名参与者进行用户体验测试和数据分析,我们得出了一些重要结论。
实验结果表明,人机交互技术对用户体验的提升具有显著影响,但同时也存在一些挑战和改进空间。
在本实验报告中,将详细介绍实验设计、数据分析结果以及对实验结果的讨论和展望。
1. 引言人机交互技术是指人与计算机之间进行信息交流和互动的技术。
它通过各种方式,如触摸屏、语音识别和手势控制等,使人与计算机之间的交互更加自然和友好。
人机交互技术的改进对于提高用户体验和工作效率具有重要意义。
因此,本次实验旨在研究人机交互技术在用户体验方面的应用,以进一步了解其效果和局限性。
2. 实验设计2.1 实验目标本次实验的主要目标是评估不同类型人机交互技术对用户体验的影响,并比较它们的优缺点。
我们选择了三种常见的人机交互技术进行比较,包括触摸屏、语音识别和手势控制。
2.2 实验步骤2.2.1 参与者招募我们在校园内招募了50名年龄、性别和使用计算机经验背景各异的参与者。
2.2.2 实验设备准备在实验室中设置了三个工作站,分别配备触摸屏、语音识别设备和手势控制设备。
2.2.3 实验任务设计为了评估不同技术对用户体验的影响,我们设计了一系列任务,包括文本输入、游戏操作和网页浏览等。
每个参与者都需要完成相同的任务,并在完成后填写问卷以收集他们的主观感受和意见。
2.3 数据收集和分析通过记录参与者的操作行为和问卷调查结果,我们收集了以下数据:任务完成时间、错误率、满意度评分等。
接下来,我们对这些数据进行了统计分析和可视化展示,以便比较不同技术在用户体验方面的表现。
3. 实验结果3.1 任务完成时间统计数据显示,触摸屏在文本输入任务中的平均完成时间最短,手势控制和语音识别相对较长。
3.2 错误率相对于手势控制和语音识别,触摸屏在文本输入任务中的错误率更低。
3.3 满意度评分参与者对三种技术的满意度进行评分时,触摸屏和语音识别的评分相对较高,手势控制的评分相对较低。
拼图游戏需求分析报告拼图游戏需求分析报告一、引言拼图游戏是一种益智类游戏,通过将零散的拼图块按照一定的规则组合在一起,使其形成完整的图案。
这类游戏具有简单、有趣、可以培养观察力和空间思维能力等特点,受到了广大用户的喜爱。
本报告旨在对拼图游戏的需求进行分析,以便为拼图游戏的设计和开发提供参考。
二、需求分析1. 用户需求拼图游戏的主要用户为普通玩家,他们希望能够在闲暇时间中放松身心,挑战自我。
因此,对于拼图游戏的需求可以概括为以下几个方面:(1) 游戏玩法简单:用户希望能够迅速上手,不需要复杂的教程。
(2) 多样的游戏难度:用户希望游戏具有多个难度级别,可以根据自己的能力选择合适的挑战。
(3) 丰富的游戏模式:用户希望游戏拥有多种不同的模式,例如时间挑战模式、限制步数模式等,以增加游戏的趣味性和挑战性。
(4) 可以自由选择图片:用户希望能够选择自己喜欢的图片作为拼图的素材,增加个性化的体验。
2. 技术需求在拼图游戏的设计和开发中,需要满足以下技术需求:(1) 图片处理能力:游戏需要对用户选择的图片进行剪裁和拼接处理,以生成拼图块。
(2) 界面设计能力:游戏需要拥有清晰、美观的界面设计,以提升用户体验。
(3) 逻辑判断能力:游戏需要能够判断用户拼图的正确性,以提供游戏结果的反馈。
(4) 平台兼容性:游戏需要能够在多种不同平台上运行,例如PC、移动设备等。
三、功能设计基于以上需求分析,拼图游戏的功能设计如下:1. 游戏模式选择:提供多种游戏模式供用户选择,例如普通模式、时间挑战模式、限制步数模式等。
2. 图片选择:用户可以从相册中选择图片作为拼图的素材,也可以使用默认提供的图片。
3. 游戏难度选择:用户可以根据自己的能力选择游戏的难度级别。
4. 拼图操作:用户可以通过拖拽拼图块的方式进行拼图,并可以旋转拼图块的位置。
5. 游戏结果反馈:游戏会判断用户拼图的正确性,并提供游戏结果的反馈,例如拼图成功或失败。
拼图游戏实验报告课程名称:Visual Basic课程设计姓名:殷有军学号:1003280137一、设计题目及要求:题目介绍:该程序的使用方法如下:①制定一幅完整的图片,将其分割为m×n个小图片并打乱顺序后重新排列,其中有一个没有图片的空档;②使用鼠标单击与空档相邻的图片使该图块与空档位置互换;③利用空档位置移动各块图片,最终恢复图片原貌,完成拼图。
游戏过程中可以打开参考图帮助查找各图片的正确位置。
二、用到的主要知识点和相关控件:拼图游戏用到的几个主要知识点和相关控件:1.pictureclip控件用来管理打开的图片并将其分为指定的行列图片,用到其picture属性,rows属性,cols属性等;2.加载image控件数组;3.“打开图片”和“颜色”对话框均由公共对话框commondialog控件实现。
三、设计重点与难点:我认为该拼图游戏的编程过程中存在以下难点:1.对于commond dialog控件和pictureclip控件的一些属性的理解;2.该拼图游戏中如何创建正确数量的image控件,并将这些控件进行有规则的排列;3.如何使pictureclip控件切割的图片能够附给相应的image控件,并能够体现随机性(我认为这是比较难也是很关键的地方);4.如何能够使空白处上下左右的图片能够正确移动到空白处;5.如何判断是否已经拼好。
四、遇到的问题和解决方法:在编程过程中遇到了很多难题,以下我就仅列举几个我所遇到的难题以及我想出的问题的解决办法:1.在编程中我遇到了自己大一没有学过的控件和一些不熟悉的属性,但是通过对图书馆资料的查询以及对MSDN的利用,让我很容易就查到了这些控件和属性,例如大一下学的窗体上的单位是缇,但是这次编程遇到的图片本身却定义为像素,通过MSDN了解到可以通过改变form窗体的scalemode属性可实现单位的转换,由缇变为像素。
2.这个游戏的编程过程中需要用到image控件数组,比较难的一个地方在于如何正确的加载image,并且放置在正确的位置上,通过For x=1To n-1Load frmmain.Image1(x)Next实现对image控件数组的加载通过c=325/frmmain.pc.Colsk=244/frmmain.pc.RowsFor m=1To frmmain.pc.RowsFor z=1To frmmain.pc.Colsfrmmain.Image1(ct).Left=(z-1)*cfrmmain.Image1(ct).Top=(m-1)*kct=ct+1NextNext实现对image的排列。
人机交互技术实验报告人机交互技术实验报告一、引言人机交互技术是指人与计算机之间进行信息交流和交互的技术。
随着科技的不断发展,人机交互技术在我们的日常生活中扮演着越来越重要的角色。
本实验旨在探索人机交互技术的应用和发展,并对其影响进行评估。
二、实验目的本实验的目的是通过设计和实施一个人机交互系统,了解和评估人机交互技术在现实生活中的应用和效果。
通过这个实验,我们希望能够深入了解人机交互技术的优势和不足,并对其未来发展提出一些建议。
三、实验设计与方法我们设计了一个基于手势识别的人机交互系统。
该系统利用摄像头捕捉用户的手势,并将其转化为计算机可识别的指令。
我们选择了几种常见的手势,如拳头、手掌和手指的姿势,作为系统的输入信号。
通过手势识别算法,系统能够识别用户的手势,并相应地执行相应的操作。
为了评估这个人机交互系统的效果,我们进行了一系列实验。
首先,我们邀请了一些参与者使用这个系统,并记录他们的操作体验和反馈。
然后,我们对参与者的反馈进行了统计和分析,以了解系统的可用性和用户满意度。
最后,我们与其他常见的人机交互技术进行了比较,以评估我们的系统在性能上的优劣。
四、实验结果与分析通过统计和分析参与者的反馈,我们发现大部分参与者对我们的人机交互系统持积极评价。
他们认为系统的手势识别准确度较高,操作便捷,能够满足他们的需求。
然而,也有一些参与者提出了一些改进建议,如增加更多的手势识别功能和提高系统的响应速度。
与其他常见的人机交互技术相比,我们的系统在某些方面具有明显的优势。
例如,相比于传统的键盘和鼠标输入方式,手势识别技术更加直观和自然,能够提供更好的用户体验。
然而,我们也意识到我们的系统还存在一些不足之处,如对复杂手势的识别能力有限,以及对于一些特殊人群(如残障人士)的适用性有待提高。
五、结论与展望通过本次实验,我们对人机交互技术有了更深入的了解,并对其应用和发展提出了一些建议。
我们认为,人机交互技术将在未来继续发展,并在各个领域发挥重要作用。
人机交互设计实验报告引言:"技术应该成为人类的延伸,而不是人类的替代品。
" ——是德国社会心理学家魏玛·温特所说的名言。
如今,随着科技的飞速发展,人机交互设计逐渐走入人们的生活,并逐渐影响着我们的思考方式、行为习惯和生活方式。
本实验报告旨在对人机交互设计进行研究和分析,以便更好地理解人机交互设计的意义和影响。
I. 实验背景人机交互设计是研究人类与计算机以及其他数字化设备之间的交互方式和界面设计的学科。
通过人机交互的设计,我们可以改善用户体验,提高使用效率,并增加用户的满意度。
本次实验旨在探究人机交互设计对用户体验的影响,并评估其在实际应用中的效果。
II. 实验设计与方法我们从15名参与者中选取了一个小组,要求他们分别使用两款不同设计风格的移动应用进行操作,每款应用使用时间为15分钟。
其中,一款应用采用了简洁、明确的界面设计,另一款则采用了复杂、花哨的设计。
在使用过程中,我们通过观察参与者的行为、记录操作时间和反馈等方式,来评估两款应用的人机交互设计效果。
III. 实验结果与分析通过对参与者的观察和数据统计,我们得出了以下实验结果:1. 使用简洁明确设计的应用时,参与者的操作时间平均为9分钟,90%以上的参与者对界面设计表示满意,且容易掌握应用的功能和操作流程。
他们认为这样的设计风格有助于提高使用效率和减少操作失误。
2. 使用复杂花哨设计的应用时,参与者的操作时间平均为12分钟,仅有60%的参与者对界面设计表示满意,且出现了部分参与者因为界面复杂而产生困惑和错误操作的情况。
他们普遍认为这样的设计风格过于繁琐,降低了使用体验和效率。
综合以上结果,我们可以得出结论:简洁明确的人机交互设计有助于提升用户体验,提高使用效率,并减少用户的错误操作。
IV. 模型分析在分析实验结果的基础上,我们进一步探讨了人机交互设计中的模型。
根据《人机交互设计模型》提出的理论,人机交互设计可以分为以下几个层次:1. 用户界面设计:通过设计直观、简洁的用户界面,帮助用户快速理解和掌握应用的功能。
人机交互实验报告材料及实验结果一、实验背景及目的人机交互是指人与计算机之间进行信息交流、指令传递、任务执行等活动的过程。
本实验旨在通过设计一款交互界面,实现用户和计算机之间的信息交流与指令传递,并评估交互效果。
二、实验过程及步骤1.设计交互界面:根据任务要求和用户需求,设计出一款用户友好、直观的界面。
确保界面布局合理,图标和文字清晰易懂。
2.选择观察对象:从实验参与者中选择合适的观察对象,保证其具有一定的计算机操作经验。
3.提供任务场景:告知观察对象需要在界面上完成的任务,包括输入指令、点击图标或按钮等。
4.观察对象操作:让观察对象根据任务场景进行操作,并记录他们的操作时间、正确率等数据。
5.收集用户反馈:在实验完成后,进行问卷调查或个别访谈,了解用户对界面的满意度、易用性等方面的意见。
6.统计分析数据:根据观察对象的操作数据和用户的反馈数据,对交互界面的性能进行统计分析。
三、实验结果根据观察对象的操作数据和用户的反馈数据,可以得出以下结论:1.操作时间:观察对象在完成任务时,相比传统界面,使用交互界面的操作时间更短。
这表明交互界面可以提高用户操作效率。
2.操作正确率:观察对象在完成任务时,使用交互界面的操作正确率更高。
这表明交互界面可以降低用户出错率。
3.用户满意度:根据用户的反馈数据,综合评估用户对交互界面的满意度较高。
用户认为交互界面简单易用、界面布局合理、图标和文字清晰易懂。
四、结论与改进通过本次实验,我们得出以下结论:1.交互界面可以提高用户操作效率,降低用户出错率。
2.用户对交互界面的满意度较高,认为其简单易用、界面布局合理、图标和文字清晰易懂。
基于上述结论1.提供更多个性化设置选项,以满足不同用户的需求。
2.进一步优化界面布局,提高用户的操作效率。
3.加强用户教育和培训,提高用户对交互界面的认知和使用能力。
五、实验心得通过本次实验,我深切体会到人机交互在现代社会的重要性。
一个优秀的交互界面可以为用户提供良好的使用体验,提高工作效率。
人机交互实验报告人机交互实验报告引言人机交互是指人类与计算机之间的信息交流与互动过程。
随着计算机技术的不断发展,人机交互已经成为了我们日常生活中不可或缺的一部分。
本实验旨在探索人机交互的不同形式与应用,并评估其对用户体验的影响。
实验设计实验采用了两种不同的人机交互形式:触摸屏和语音识别。
实验设立了两个任务,分别测试参与者在触摸屏和语音识别下的操作效率和满意度。
实验过程实验共邀请了30名参与者,他们被随机分为两组。
每组15人,分别进行触摸屏和语音识别的任务。
在触摸屏任务中,参与者需要通过触摸屏完成一系列指定操作。
而在语音识别任务中,参与者需要通过语音指令来完成相同的操作。
实验过程中,我们记录了参与者的操作时间和满意度评分。
实验结果通过对实验数据的分析,我们得出了以下结论:1. 操作效率:触摸屏相比语音识别,在操作效率上具有明显优势。
触摸屏操作相对简单直接,参与者能够快速准确地完成任务。
而语音识别需要对语音指令进行识别和理解,参与者在操作过程中可能会遇到一些困难,导致操作时间较长。
2. 满意度评分:在满意度评分上,触摸屏和语音识别的结果相差不大。
参与者普遍对两种形式的人机交互表示满意,但也有少数参与者对语音识别的准确性和稳定性提出了一些疑虑。
讨论与分析从实验结果可以看出,触摸屏在操作效率上具有优势,而语音识别则在操作的便捷性上有一定的优势。
触摸屏操作相对直观,适用于需要精确控制的场景,如绘画、游戏等。
而语音识别则适用于需要双手操作的场景,如驾驶、烹饪等。
因此,在实际应用中,我们可以根据不同的场景选择合适的人机交互形式。
此外,语音识别技术还存在一些挑战和改进空间。
目前的语音识别系统在噪音环境下的表现较差,容易受到背景噪声的干扰。
此外,对于不同口音和语速的识别也存在一定的困难。
因此,改进语音识别算法和提高识别准确性仍然是未来研究的方向。
结论本实验通过比较触摸屏和语音识别两种不同形式的人机交互,评估了它们对操作效率和满意度的影响。
人机交互实验报告题目趣味拼图游戏界面的设计与实现学院专业姓名学号班级二O一三年一月四日1.设计内容1.1趣味拼图:趣味拼图1.2面向对象:儿童1.3主要功能描述该系统用Java语言实现,小朋友通过控制鼠标,实现方格的移动。
1.4人机交互设计:考虑该系统面向小朋友,拼图的难度做的很低,而且操作简单,图片是采用卡通动画上的人物,简单并且能吸引小朋友。
考虑到一直点击鼠标会有点枯燥,该系统增加了各种好玩的音效,当点击鼠标,系统会根据不同的情况配有不同的声音,增加了拼图游戏的趣味性。
并且小朋友可以选择自己喜欢的模式进行拼图,考虑到面向对象为小朋友,界面很友好,图片的颜色采用了比较鲜艳的颜色,主角卡通,线条清晰,各部分特点明显,也降低了拼图的难度,又不失趣味性,界面的按钮也进行了卡通形象装点。
2. 系统结构2.1系统主界面:系统刚开始进去是没有打乱顺序的拼图状态。
2.2系统开始界面:该界面为打乱谁许后的状态。
2.3系统预览界面:该界面是为方便小朋友拼图过程中没有记清楚样子设计的,能随时查看。
2.4系统设置:该功能可以实现选取图片,小朋友可以选择自己喜爱的图片进行拼图。
2.5编码:后台编码用了Java语言,总共设计了4个类,没有用数据库。
3界面设计3.1拼图界面3.1.1界面功能:拼图主界面,总览全图。
3.1.2截图:3.1.3操作:小朋友可以通过点击鼠标实现方块的移动。
3.1.4界面设计的交互思想及交互原则:为方便拼图,刚开始进入界面是一个没有乱序的图片,小图片大小为100*100的正方形,看上去比较舒服。
考虑到面向对象为小朋友,图片的颜色采用了比较鲜艳的颜色,主角卡通,线条清晰,各部分特点明显。
体现了交互性原则。
3.1.5主要代码:private void init(){container = this.getContentPane();//按钮start = new JButton("开始");start.setBackground(Color.getHSBColor(0,111,1213));start.setIcon(new ImageIcon("pictrue/start.png"));start.addActionListener(this);preview = new JButton("预览");preview.setBackground(Color.getHSBColor(321, 102, 002));preview.setIcon(new ImageIcon("pictrue/preview.png"));preview.addActionListener(this);set = new JButton("设置");set.setBackground(Color.getHSBColor(1111,760,2222));set.setIcon(new ImageIcon("pictrue/set.png"));set.addActionListener(this);//预览面板panelPreview = new JPanel();panelPreview.setLayout(null);Icon icon = new ImageIcon("pictrue/pic_" + MyPanel.pictureID + ".jpg");JLabel label = new JLabel(icon);label.setBounds(0, 0, 300, 300);panelPreview.add(label);panelNorth = new JPanel();panelNorth.setLayout(new GridLayout(1, 3));panelNorth.add(start);panelNorth.add(preview);panelNorth.add(set);myPanel = new MyPanel();container.add(myPanel, BorderLayout.CENTER);container.add(panelNorth, BorderLayout.SOUTH);this.setTitle("拼图小游戏");this.setLocation(300, 200);this.setSize(308, 365);this.setResizable(false);//不可改变窗口大小this.setVisible(true);this.setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);}3.2预览界面3.2.1功能:对整个图片整体观看,考虑到如果记不住图形的样子,可以按预览按钮,帮助定位个图片所在区域。
3.2.2截图:3.2.3操作:通过点击预览按钮,实现图片的整图预览,接着按钮变为返回字体。
3.2.4界面设计的交互思想及交互原则:在拼图过程中通过预览,对图片的样子进行再记忆。
3.2.5主要代码:见3.1.5. 。
3.3 开始界面3.3.1界面功能:图片乱序后,进行排列。
3.3.2截图:3.3.3操作:点击开始按钮后,图片将随机乱序排列,小朋友点击小图片按钮,图片便会往相邻的空格子移动。
3.3.4界面设计的交互思想及交互原则:格子的大小是经过实验的,此大小既清楚又使图片显得漂亮,布局也是经过调试很多次代码找到的效果好的布局。
该功能加了声音特效,点击按钮会发出趣味声音,增强趣味性。
3.3.5主要代码:public void mousePressed(MouseEvent arg0) {// 方格的鼠标事件,因为用到了MyCanvas中的一些方法,因此没有在card类中处理鼠标事件click1 = new AePlayWave("didi.wav");click2 = new AePlayWave("sheep.wav");Card button = (Card) arg0.getSource();int x1 = button.getBounds().x;// 得到所单击方格的坐标int y1 = button.getBounds().y;int x2 = cardNull.getBounds().x;// 得到空方格的坐标int y2 = cardNull.getBounds().y;if (x1 == x2 && y1 - y2 == 100) {// 进行比较,如果满足条件则进行交换click1.start();button.move("UP", 100);} else if (x1 == x2 && y1 - y2 == -100) {click1.start();button.move("DOWN", 100);} else if (x1 - x2 == 100 & y1 == y2) {click1.start();button.move("LEFT", 100);} else if (x1 - x2 == -100 && y1 == y2) {click1.start();button.move("RIGHT", 100);} else {click2.start();return;}cardNull.setLocation(x1, y1);this.repaint();if (this.isFinish()) {// 进行是否完成的判断// 播放音乐success = new AePlayWave("success.wav");success.start();JOptionPane.showMessageDialog(this, "拼图完成,太棒了!");for (int i = 0; i < 8; i++)card[i].removeMouseListener(this);// 如果已完成,撤消鼠标事件,鼠标单击方格不在起作用hasAddActionListener = false;}}3.4设置界面3.4.1功能:通过设置,小朋友可以选择自己喜欢的卡通人物,目前只用了三个卡通人物,还可以添加更多。
3.4.2截图:3.4.3操作:通过点击下拉列表的项目,选择喜欢的卡通人物拼图。
3.4.4主要代码:public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {// 对三个按钮事件的处理JButton button = (JButton) arg0.getSource();if (button == start) {myPanel.Start();} else if (button == preview) {if (button.getText() == "预览") {container.remove(myPanel);container.add(panelPreview);panelPreview.updateUI();container.repaint();button.setLabel("返回");} else {container.remove(panelPreview);container.add(myPanel);container.repaint();button.setLabel("预览");}} else if (button == set) {// 修改所选图片Choice pic = new Choice();pic.add("喜羊羊");pic.add("美羊羊");pic.add("懒羊羊");int i = JOptionPane.showConfirmDialog(this, pic, "选择图片",JOptionPane.OK_CANCEL_OPTION);if (i == JOptionPane.YES_OPTION) {MyPanel.pictureID = pic.getSelectedIndex() + 1;myPanel.reLoadPictrue();Icon icon = new ImageIcon("pictrue/pic_" + MyPanel.pictureID+ ".jpg");JLabel label = new JLabel(icon);label.setBounds(0, 0, 300, 300);panelPreview.removeAll();panelPreview.add(label);panelPreview.repaint();}}}3.5完成界面:3.5.1功能:拼图完成进行提示。