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VB俄罗斯方块游戏课程设计

VB俄罗斯方块游戏课程设计
VB俄罗斯方块游戏课程设计

前言

visual basic继承了basic语言易学易用的特点,特别适合于初学者学习windows系统编程。随着21世纪信息社会的到来,计算机在人们的工作和生活中的深入,要求我们越来越多地与计算机打交道,为了使用户在繁忙的日程工作中得到放松,于是出现了各种各样的休闲软件,如聊天工具,游戏等等。于是我们小组着手设计开始一个这样的游戏软件。通过这学期来Visual Basic的学习,我初步掌握了Visual Basic语言的最基本的知识,于是在化希耀张兵等老师的指导下动手用Visual Basic编写俄罗斯方块游戏。

无可争议,《俄罗斯方块》是有史以来最伟大的游戏之一。它是永恒的娱乐经典,但它实际上又和那些传统的经典娱乐方式不同,因为它的本质是电子化的,所以它的确属于现代产物。《俄罗斯方块》举世闻名的游戏性,在该游戏新鲜出炉时就显得非常直观。某些与坠落的玩具碎片和它们的形状有关的东西,使得哪怕新手也会很自然地企图把它们排列起来,并加以适当组合,就好似《俄罗斯方块》触动了我们某些内在的感官,使得哪怕是我们当中最杂乱无章的人也要把事情整理妥当。

在曾经发布过的所有游戏中,《俄罗斯方块》还被认为是仅有的一个能够真正吸引广泛人群的作品。某些批评家也许会声称,《俄罗斯方块》要比过去二十年间出现的任何东西都要浪费人们的时间。至于我们,则要欣然提名它为GameSpot评选出的历史上最伟大游戏之一。

为了怀念经典,也为了能够给大多的计算机用户在工作之余找到一个休闲、娱乐的一个方式,我们小组开始着手用VB语言开发一个经典的俄罗斯方块游戏。

前言 (1)

1.1项目名称 (2)

1.2设计平台 (2)

1.3程序设计思想 (2)

1.4运用的控件和主要对象 (3)

1.5主要实现的功能 (3)

1.6开发人员与分工 (3)

正文 (3)

2.1游戏设计的具体实现 (3)

2.1.1游戏界面的设计和背景音乐及特效的实现 (4)

2.1.2俄罗斯方块的造型 (4)

2.1.3俄罗斯方块的旋转 (4)

2.1.4如何实现方块的运动和自动消除满行的方块 (5)

2.1.5游戏速度和游戏级别自由选择 (5)

2.1.6游戏得分的计算和游戏菜单的编辑 (6)

2.2游戏功能的介绍 (6)

有关说明 (7)

3.1游戏设计中的不足之处 (7)

3.2VB与C语言之间的不同之处 (8)

3.2.1局部静态变量 (8)

3.2.2 Handles和WithEvents (8)

3.2.3类型转换运算符 (8)

3.2.4默认属性和属性参数 (9)

3.2.5可选参数和按名传递 (9)

致谢 (9)

参考文献: (9)

附件: (10)

1.1 项目名称

俄罗斯方块游戏

1.2 设计平台

VB 全称Visual Basic,它是以Basic语言作为其基本语言的一种可视化编程工具。

Vb是microsoft公司于1991年退出的windows应用程序开发工具visual意思是“可视化的”。在它刚推出来时,自身还存在一些缺陷,功能也相对少一些。但是经过多年的开发研究。最近microsoft公司又推出了VB6.0版本

VB6.0运行环境:硬件,要求486以上的处理器、16MB以上内存,50MB 以上的硬盘,cd-rom驱动器,鼠标。软件:要求windows 95以上版本。

1.3程序设计思想

游戏是用来给大家娱乐的,所以要能在使用的过程中给大家带来快乐,消除大家的疲劳,所以我们在游戏中添加了漂亮的场景和动听的音乐,设置了过关升级的功能,激发大家的娱乐激情。

从游戏的基本玩法出发,主要就是俄罗斯方块的形状和旋转,我们在设计中在一个图片框中构造了一个4*4的网状小块,由这些小块组合成新的形状,每四个小块连接在一起就可以构造出一种造型,因此我们总共设计了7中造型,每种造型又可以通过旋转而变化出2

到4种形状,利用随机函数在一个预览窗体中提前展示形状供用户参考,然后将展示的形状复制到游戏窗体中进行摆放,在游戏窗体中用户就可以使用键盘的方向键来控制方块的运动,然后利用递归语句对每一行进行判断,如果有某行的方块是满的,则消除这行的方块,并且使上面的方块自由下落,其中,方块向下的速度是有时钟控件控制的,在游戏中,用户也可以使用向下键加快下落速度,定义一个变量,对消除的函数进行记录,最后就可以得出用户的分数,用if 语句对分数判断,达到一定的积分就可以升级到下一个档次。

俄罗斯方块游戏设计的主要步骤为以下10个方面:

(1)游戏界面的设计。

(2)俄罗斯方块的造型。

(3)俄罗斯方块的旋转。

(4)俄罗斯方块的运动情况(包括向左,向右和向下)。

(5)俄罗斯方块的自动消行功能。

(6)游戏级别的自由选择。

(7)游戏速度的自由选择。

(8)游戏得分的计算。

(9)游戏菜单选项的设计及功能实现。

(10)游戏的背景音乐。

1.4运用的控件和主要对象

我们在设计过程中主要用到的控件有:command控件,image控件,picture控件,label 控件,timer控件,text控件,windows media player控件等等。

1.5主要实现的功能

我们开发的俄罗斯方块游戏,主要实现了以下几种功能:

1.可以灵活控制方块在图形框中运动。

2.游戏过程中方块可以自由旋转。

3.当某一行的方块排列满时,将自动将这一行方块消除,然后将上面所有方块向下移动,可以支持连续消行。

4.游戏前可以选择游戏的速度和游戏的等级,游戏速度既为方块下落速度,游戏等级为初始游戏时在基层随机生成一定行数的无规律方块,生成的行数由你来选择,每行至少产生5个以上的无规律方块,这样增加了游戏难度,对于游戏高手来说,无疑不是一个新的挑战。

5.游戏的得分支持积分,并且按照公式:

得分 = 原来分数+ 100 * (2 ^ 同时消除的行数-1)

这样,你同一时间消除的行数越多,你的得分也就越高,当游戏积分到了一定时可以自动升级,这个升级指速度升级。

6.游戏中提供了一个漂亮的场景和动听的音乐,给你带来无限激情。

1.6开发人员与分工

组长李虎同学所做工作如下:

(1)俄罗斯方块的旋转。

(2)俄罗斯方块的运动情况。

(3)俄罗斯方块的自动消行功能。

(4)游戏得分的计算。

(5)游戏菜单选项的设计及功能实现。

副组长王志伟同学所做工作如下:

(1)游戏界面的设计。

(2)俄罗斯方块的造型。

(3)游戏级别的自由选择。

(4)游戏速度的自由选择。

(5)游戏的背景音乐。

正文

2.1游戏设计的具体实现

在我们两个人共同努力下,此次设计,终于能够圆满完成。由于时间的紧促,在设计中,也许会有一些考虑不周之处,但其功能已经能够满足大多用户的需求,相信假以时日,一定

能做出一个更经典,更完美的俄罗斯方块游戏,下面我们将对每一步的具体如何实现展示给大家。

2.1.1游戏界面的设计和背景音乐及特效的实现

俄罗斯方块游戏主要由两个界面构成,登陆界面和开始游戏界面。

游戏的背景音乐是由一段代码调用系统播放器Windows Player播放背景音乐,由于本次设计主要是针对游戏如何设计的,所以在这里就不对播放背景音乐的功能做介绍了。

2.1.2俄罗斯方块的造型

相信朋友们都玩过俄罗斯方块,对这个游戏的玩法和方块形状都比较熟悉。我们这个游戏只选择了最基本的7中造型,包括长条型,正方型,正S型,反S型,正7型,反7型,T型。如果需要我们可以添加更多的造型。将游戏界面的游戏区图片框分割成10*20的小块,每个小块放置一个command控件,预览区图片框按同样比例分割成4*4的小块,同样有command控件构成,我们可以把预览区图片框看作是从游戏区图片框中选取的一个部分,游

游戏区编号预览区编号

利用Select将方块的7中造型列出,比如长条型的设计,在欲览区中分别有3.4.5.6和5.15.25.35四个方块构成两中形态,用数组为:

m(0) = 3: m(1) = 4: m(2) = 5: m(3) = 6: situation2 = 0

m(0) = 5: m(1) = 15: m(2) = 25: m(3) = 35: situation2 = 1

将它的形状编号为0和1,在后面方便调用,其他的方块造型同样的方法。

2.1.3俄罗斯方块的旋转

俄罗斯方块的旋转主要将方块的位置加以变换得到的,例如上述范例,长条型有两中样式,根据小方块的编号变动来实现整个造型的旋转,比如:

If n(0) - 18 >= 2 And n(3) + 9 <= 198 Then

If cmdfang(n(0) - 18).Visible = False And _

cmdfang(n(1) - 9).Visible = False And _

cmdfang(n(3) + 9).Visible = False Then

hidefang 0

n(0) = n(0) - 18

n(1) = n(1) - 9

n(3) = n(3) + 9

showfang 0

situation = 1

End If

End If

方块的造型在旋转的时候存在一个公式,当然首先要判断是否满足旋转的要求,以上是一个长条型由横着变成竖立状态的旋转,我们以它的造型中的第三个小方块n(3)为中心旋转,这样,在开始运动的时候,长条形要发生旋转最少要运动到第三行,才能由横着变成竖立状态,游戏区图形框中第三行的第一个方块的编号为20,所以长条造型的第一个小方块的编号n(0)必须要大于20。同样,长条型方块在下落到底部的时候也有限制。如果长条下落到最后一行也将无法由横着变成竖立状态。

2.1.4如何实现方块的运动和自动消除满行的方块

我们的这个俄罗斯方块游戏主要是利用command控件的visible属性完成效果的,其实在游戏区图形框可以看成是由许多的command小方块组成,方块运动的过程就是造型里方块显示或者隐藏,就像现在的霓虹灯效果一样,由时钟控件控制visible属性改变的速度,上一层的消失,下一层的显示,这样,从视觉效果可以看到方块的下落运动效果。

方块在下落的过程中会自动判断每一行方块的visible属性,如果全部为true时,就会将这一行小方块的visible属性全部变成false,在将上面的小方块向下移动,利用for 语句进行循环判断,将所有这样情况的行改变小方块visible属性。当有多行同时出现这样情况时使用递归调用,实现连续消行。具体程序代码如下:

For i = 190 To 10 Step -10

If cmdfang(i).Visible = True And _

cmdfang(i + 1).Visible = True And _

cmdfang(i + 2).Visible = True And _

cmdfang(i + 3).Visible = True And _

cmdfang(i + 4).Visible = True And _

cmdfang(i + 5).Visible = True And _

cmdfang(i + 6).Visible = True And _

cmdfang(i + 7).Visible = True And _

cmdfang(i + 8).Visible = True And _

cmdfang(i + 9).Visible = True Then

For j = i + 4 To i Step -1

t = 1

cmdfang(j).Visible = False

cmdfang(2 * i + 9 - j).Visible = False

For k = 1 To 4000

DoEvents

Next

t = 0

Next

linenum = linenum + 1

For j = i - 1 To 0 Step -1

If cmdfang(j).Visible = True Then

cmdfang(j).Visible = False

cmdfang(j + 10).Visible = True

End If

Next

clearline '为了实现连消数行,这里使用递归调用

End If

Next

2.1.5游戏速度和游戏级别自由选择

游戏速度的自由选择无非就是改变时钟控件的频率,我们在菜单中添加了选择速度的功能,还有添加了考验功能,将欲览窗中的方块造型隐藏,给玩家提高了难度,如果你不愿意接受考验也可以点击显示还原成原来状态。

游戏级别的自由选择是让用户选择游戏开始时候,游戏区底部出现一定行数的随机方块,同样给玩家增加了难度,功能代码如下:

For i = 19 To 20 - Val(txthard.Text) Step -1

For j = i * 10 To i * 10 + 9

If Rnd >= 0.5 Then cmdfang(j).Visible = True

Next

Next

可以根据你选择的难度系数在底层的每一行随机产生超过半数(即5个以上)以上的小方块,这样适合喜欢高难度的玩家。

2.1.6游戏得分的计算和游戏菜单的编辑

游戏得分的计算主要是根据消除的行数来决定的,当然每一次同时消除的行数不一样,每一行的得分也不一样,如果你每次消除的行数为1,则最后得分是100分,如果同时消除2行,则最后得分是300分,同时消除3行,得分为700分,同时消除4行,得分为1500分,这由公式:得分 = 原来分数+ 100 * (2 ^ 同时消除的行数-1)。

游戏的编辑,读者可以参照下面的功能介绍。

2.2 游戏功能的介绍

文件F------开始F1:开始游戏。

继续F2:继续游戏。

暂停F3:暂时停止游戏,点击继续的时候可以继续游戏。

退出Ctrl+Q:退出游戏。

设置-------选择游戏级别。

选择游戏速度。

考验-------显示F5:显示欲览区方块。

隐藏F6:隐藏欲览区方块。

帮助-------操作提示以及版本信息和作者资料。

用户界面具体如图:

图—登陆界面图—游戏界面

图—菜单编辑界面图—游戏帮助界面

有关说明

经过两个多星期的设计和开发,俄罗斯方块游戏已经成功。其功能基本符合用户需求,能够完成游戏的控制,方块的变换以及消层等功能。并提供游戏设置,对于一些技术性比较过硬的玩家,可以调游戏级别、以及游戏速度,使得玩家能够充分的发挥竞技游戏的特色,可以不断的挑战自我,挑战极限。

3.1游戏设计中的不足之处

但是由于课程设计时间较短,所以该游戏还有许多不尽如人意的地方,比如方块类型太少,退出游戏不能存储进度等多方面问题。这些都有待进一步改善,我们在游戏中还可以更换背景音乐,以适合不同的玩家,在每通过一关可以给玩家播放一段flash,吸引玩家去挑战极限,不断提高玩家的兴趣,相信在以后的制作过程中我们将给大家带来一个更新功能更全面的游戏。

3.2 VB与C语言之间的不同之处

我们这个小游戏也可以用C语言来实现,在程序的编程上没有VB语言方便实用,C语言和VB语言之间存在很多的共同点,虽然语法方面有点差异,但是在编程思路上完全一样,VB能够实现很多C#不能做到的功能,如When语句、Optional参数、局部Static变量、对象实例访问静态方法、Handles绑定事件、On Error处理异常、Object直接后期绑定等等。VB和C#语言,编译出来的是同样的CIL,但为什么VB支持很多有趣的特性呢。我们一起来探究一下。

3.2.1局部静态变量

VB支持用Static关键字声明局部变量,这样在过程结束的时候可以保持变量的数值:Public Sub Test1()

Static i As Integer

i += 1 '实现一个过程调用计数器

End Sub

我们实现了一个简单的过程计数器。每调用一次Test,计数器的数值就增加1。其实还有很多情况我们希望保持变量的数值。而C#的static是不能用在过程内部的。因此要实现过程计数器,我们必须声明一个类级别的变量。这样做明显不如VB好。因为无法防止其他过程修改计数器变量。这就和对象封装一个道理,本来应该是一个方法的局部变量,现在我要被迫把它独立出来,显然是不好的设计。那么VB是怎么生成局部静态变量的呢?将上述代码返汇编,我们可以清楚地看到在VB生成的CIL中,i不是作为局部变量,而是作为类的Field出现的: .field private specialname int32 $STATIC$Test1$2001$i 也就是说,i被改名作为一个类的字段,但被冠以specialname。在代码中试图访问$STATIC$Test1$2001$i是不可能的,因为它不是一个有效的标识符。但是在IL中,将这个变量加一的代码却与一般的类字段完全一样,是通过ldfld加载的。我觉得这个方法十分聪明,把静态变量变成生命周期一样的类字段,但是又由编译器来控制访问的权限,让它成为一个局部变量。同时也解释了VB为什么要用两个不同的关键字来声明静态变量——Static 和Shared。由于局部静态变量的实质是类的字段,所以它和真正的局部变量还是有所不同的。比如在多线程条件下,对局部静态变量的访问就和访问字段相同。

3.2.2 Handles和WithEvents

VB除了可以用C#那样的方法来处理事件响应以外,还有从VB5继承下来的独特的事件处理方式——WithEvents。

我喜欢称这种事件处理方式为静态的事件处理,书写响应事件的方法时就已经决定该方法响应的是哪一个事件,而C#则是在代码中绑定事件的。VB中WithEvents静态方法是非常有用的,它可以显著增强代码可读性,同时也让https://www.doczj.com/doc/657590047.html,中的事件处理非常方便,不像C#那样离开了窗体设计器就必须手工绑定事件。

3.2.3类型转换运算符

在Visual Basic 2005中将加入一个新的运算符——TryCast,相当于C#的as运算符。我一直希望VB有这样一个运算符。VB目前的类型转换运算符主要有CType和DirectCast。他们的用法几乎一样。我详细比较了一下这两个运算符,得出以下结论:

1.在转换成引用类型时,两者没有什么区别,都是直接调用castclass指令,除非重载了类型转换运算符CType。DirectCast运算符是不能重载的。

2.转换成值类型时,CType会调用VB指定的类型转换函数(如果有的话),比如将String 转换为Int32时,就会自动调用。

3.2.4默认属性和属性参数

在原先的VB6里,有一项奇特的功能——默认属性。在VB6中,对象的名称可以直接表示该对象的默认属性。

3.2.5可选参数和按名传递

VB从4.0开始支持“可选参数”这一特性。就是说,函数或子程序的参数有些是可选的,调用的时候可以不输入。其实VB从1.0开始就有一些函数带有可选参数,只不过到了4.0才让用户自己开发这样的过程。在VB4里,可选参数可以不带默认值,而在VB里,如果使用可选参数,则必须带有默认值。在调用的时候,VB若发现参数被省略,则自动读取.param部分的默认值,并显式传递给过程。这一部分完全由编译器处理,而且没有任何性能损失,和手工传递所有参数是完全一样的。至于按名传递,VB会自动调整参数的顺序,其结果与传统方式的传递也没有任何的不同。这说明我们可以放心地使用这项便利。而且带有可选参数的过程拿到C#中,顶多变成不可选参数,也不会造成什么其他的麻烦。

PS.很多COM组件都使用了默认参数,而且有些过程的参数列表非常长,在VB里可以轻松地处理它们,而在C#中经常让开发者传参数传到吐血。

致谢

在本次课程设计中,我从指导老师化希耀和张兵身上学到了很多东西。老师认真负责的工作态度,严谨的治学精神和深厚的理论水平都使我收益匪浅。他无论在理论上还是在实践中,都给与我很大的帮助,使我得到不少的提高这对于我以后的工作和学习都有一种巨大的帮助,感谢他耐心的辅导。

另外,在游戏开发过程中许多同学也给于我们很大的帮助,帮助解决了不少的难点,使得游戏能及时开发完成,在此谢谢各位对此次设计的帮助。

参考文献:

[1]龚沛曾,陆慰民,杨志强.Vsual Basic 程序设计教程.高等教育出版社出版。

[2]刘新民,蔡琼,白糠生.Vsual Basic 6.0程序设计.清华大学出版社出版。

[3]唐凯军,汤惠莉.VB6编程80例上手.山东电子音像出版社。

[4]卢毅.Vsual Basic实例教程.科学出版社出版。

[5]赵欣胜,亢慧娟,刘晟宏.Vsual Basic 经典范例50讲.科学出版社出版。

附件:

Private Sub hidefang(a As Integer) '定义使方块不可见的过程

Select Case a

Case 0 'a=0使游戏区方块不可见

cmdfang(n(0)).Visible = False

cmdfang(n(1)).Visible = False

cmdfang(n(2)).Visible = False

cmdfang(n(3)).Visible = False

Case 1 'a=1使预览区方块不可见

cmdfangnext(m(0)).Visible = False

cmdfangnext(m(1)).Visible = False

cmdfangnext(m(2)).Visible = False

cmdfangnext(m(3)).Visible = False

End Select

End Sub

Private Sub showfang(a As Integer) '定义使方块可见的过程

Select Case a

Case 0 'a=0使游戏区方块可见 cmdfang(n(0)).Visible = True

cmdfang(n(1)).Visible = True

cmdfang(n(2)).Visible = True

cmdfang(n(3)).Visible = True

Case 1 'a=1使预览区方块不可见 cmdfangnext(m(0)).Visible = True

cmdfangnext(m(1)).Visible = True

cmdfangnext(m(2)).Visible = True

cmdfangnext(m(3)).Visible = True

End Select

End Sub

Private Sub clearline() '定义消除整行的过程

For i = 190 To 10 Step -10

If cmdfang(i).Visible = True And _

cmdfang(i + 1).Visible = True And _

cmdfang(i + 2).Visible = True And _

cmdfang(i + 3).Visible = True And _

cmdfang(i + 4).Visible = True And _

cmdfang(i + 5).Visible = True And _

cmdfang(i + 6).Visible = True And _

cmdfang(i + 7).Visible = True And _

cmdfang(i + 8).Visible = True And _

cmdfang(i + 9).Visible = True Then

For j = i + 4 To i Step -1

t = 1

cmdfang(j).Visible = False

cmdfang(2 * i + 9 - j).Visible = False

For k = 1 To 4000

DoEvents

Next

t = 0

Next

linenum = linenum + 1

For j = i - 1 To 0 Step -1

If cmdfang(j).Visible = True Then

cmdfang(j).Visible = False

cmdfang(j + 10).Visible = True

End If

Next

clearline '为了实现连消数行,这里使用递归调用 End If

Next

End Sub

Private Function downable() As Boolean '自定义函数,确定方块是否能下降

If n(0) < 190 And n(1) < 190 And n(2) < 190 And n(3) < 190 Then

If cmdfang(n(0) + 10).Visible = False And _

cmdfang(n(1) + 10).Visible = False And _

cmdfang(n(2) + 10).Visible = False And _

cmdfang(n(3) + 10).Visible = False Then

downable = True

Else: downable = False

End If

Else: downable = False

End If

End Function

Private Function leftable() As Boolean '自定义函数,确定方块是否能左移If n(0) Mod 10 <> 0 And n(1) Mod 10 <> 0 And n(2) Mod 10 <> 0 And n(3) Mod 10 <>0Then If cmdfang(n(0) - 1).Visible = False And _

cmdfang(n(1) - 1).Visible = False And _

cmdfang(n(2) - 1).Visible = False And _

cmdfang(n(3) - 1).Visible = False Then

leftable = True

Else: leftable = False

End If

Else: leftable = False

End If

End Function

Private Function rightable() As Boolean '自定义函数,确定方块是否能右移If n(0) Mod 10 <> 9 And n(1) Mod 10 <> 9 And n(2) Mod 10 <> 9 And n(3) Mod 10<> 9Then If cmdfang(n(0) + 1).Visible = False And _

cmdfang(n(1) + 1).Visible = False And _ cmdfang(n(2) + 1).Visible = False And _ cmdfang(n(3) + 1).Visible = False Then rightable = True

Else: rightable = False

End If

Else: rightable = False

End If

End Function

汇编课程设计汇本打字游戏

华北科技学院 课程设计说明书 专业:网络工程 课程名称: 汇编课程设计 设计题目: 打字游戏设计 设计时间: 2011-12-05 至2011-12-16 评语: ________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ 评阅成绩:____评阅教师:___

课程设计报告的要求 1、需求分析 描述问题。简述课题要解决的问题是什么,有什么要求和限制条件。 2、总体设计(程序设计组成框图、流程图) 3、详细设计(模块功能说明(如函数功能、入口及出口参数说明,过程调用关系描述等)) 4、调试与测试:调试方法,测试结果的分析与讨论,测试过程中遇到的主要问题及采取的解决措施 5、测试结果,用几组测试数据进行测试算法设计的正确性。 6、附录。源程序清单和结果:源程序要加注释。结果要包括测试数据和运行结果。 《汇编语言》课程设计案例 一、问题述及其需求分析 要求:利用汇编语言编写一个小的打字游戏 容:编写程序,在打开的菜单页面中选择游戏的难度。 难度选择包括以下5个选择 (1)very slow (2)slow (3)normal (4)fast (5)very fast 在编写过程中包括以下几个部分: (1)初始化上部分的字母 (2)获得下落的字母 (3)字母下移,同时覆盖原来的字母 (4)判断是否有输入 (5)若无输入则下落到最后 (6)覆盖原来的字符

俄罗斯方块游戏设计报告

C语言课程设计 报告 设计题目:俄罗斯方块游戏设计 院系: 班级: 学号: 姓名: 指导教师: 设计地点: 开课时间:

学生姓名成绩 评语: 指导教师(签名) 年月日

目录 1.设计目的和任务....................................................................................................................................... - 1 - 1.1目的: .............................................................................................................................................. - 1 - 1.2任务: .............................................................................................................................................. - 1 - 2.开发环境.................................................................................................................................................... - 1 - 2.1硬件环境:.................................................................................................................................... - 1 - 2.2软件环境:.................................................................................................................................... - 1 - 3.设计题目...................................................................................................................................................... - 2 - 3.1题目名称:.................................................................................................................................... - 2 - 3.2题目详细描述: ........................................................................................................................... - 2 - 3.3功能要求: ............................................................................................................................................ - 2 - 4.相关技术以及知识点.......................................................................................................................... - 3 - 4.1编写BLOCK类:............................................................................................................................... - 3 - 4.2 PATHGRADIENTBRUSH 类: ........................................................................................................ - 3 - 4.3 RANDOM类:.................................................................................................................................. - 3 - 4.4 GDI图形处理: ........................................................................................................................... - 3 - 5. 设计与实现 .............................................................................................................................................. - 4 - 5.1 设计流程图................................................................................................................................... - 4 - 5.2 游戏主体界面 .............................................................................................................................. - 4 - 5.3 游戏图形界面 ............................................................................................................................ - 11 - 5.4 图形的移动与消行 ................................................................................................................... - 13 - 5.5 得分的实现................................................................................................................................. - 15 -6.总结 ........................................................................................................................................................ - 16 -7.参考资料................................................................................................................................................ - 16 -

心得体会数据库VB课程设计心得体会

三一文库(https://www.doczj.com/doc/657590047.html,)/心得体会范文/心得体会数据库VB课程设计心得体会 数据库课程设计大赛的尘嚣渐渐远去,怀着对这次大赛的些许不舍,怀着对当初课程设计开始时候的豪情万丈的决心的留恋,怀着通过这次课程设计积累的信心与斗志,我开始写这篇*,为自己的足迹留下哪怕是微不足道但是对自己弥足珍贵的痕迹 并期望与大家共勉。 首先,让我的记忆追溯到大二暑假,在老大的指引下(老大劝我学https://www.doczj.com/doc/657590047.html,),我接触到microsoft公司的.net产品。那个时候我已经学过vc和asp,因为windows程序设计实验的课的关系,接触过vb,但是没有专门去学他,因为习惯了c++里面的class,int,觉得vb的sub,var看着就不是很顺心。我是一个好奇心很强的人,突然看到了一个号称“.net是用于创建下一代应用程序的理想而又现实的开发工具”,而且主推c#语言,由于对c语言的一贯好感,我几乎是立刻对他产生了兴趣。我就开始了对c#的学习,任何语言都不是孤立存在的,所以数据交互是很重要的,暑假的时候我把我们这学期的课本数据库系统概论看了一遍。我记得以前用c语言编程的时候,数据是在内存中申请空间,譬如

使用数组等等。很耗费内存空间。这个时候就是数据库站出来的时候啦,于是我又装上了sqlserverxx,以前学asp的时候用的是access,那个时候只是照着人家做,理论是什么也不是很清楚。 通过一个暑假的学习,基本搞清楚了理论方面的东西,具体怎么用也不是很清楚。但是这为这学期的课程设计打下了铺垫。 来到学校后,随着这学期的数据库课程大赛开始了,我有一个看法就是我自己应该具备的能力不是我会多少,而是我应该具备快速学会东西的能力。遇到什么就学什么。我们有时候很容易被一些专业名词说吓着,包括什么建模,软件工程,数据分析,数据挖掘等等。我身边就有很多同学被这些纸老虎所唬住,而没有勇气去接触他们,总是说这个太难了之类的退堂鼓的话,他们低估了自己的潜力同时也压抑住了他们自己的好奇心。其实都是纸老虎,又不是什么国家科研难题,只是去用一些工具,发明工具是很难,但是用一个工具就容易多了,justdoit!我记得我做这个数据库之前,我们老师说要做好前期分析,我就在网上搜索用什么分析工具好。最后我选择了roseuml建模工具。在此之前,我脑袋里面没有软件建模的思想,什么uml建模对我而言就是一张空白的纸。但是真正接触后并没有想象的那么难,有什么不懂的上网去搜索,这是一个信息横流的世界,有google,baidu就没有不能解决的知识难题。以及后来的数据库分析的时候用到的powerdesigner也是一样。

VB图书管理系统 课程设计报告

VB语言程序设计课程设计报告 系 (部) 专业班级 学生姓名 学号/序号 指导教师 完成时间

图书管理系统 一、功能描述 使用VB6.0中各种控件的常用属性和事件、数组的各种操作以及数据库的相关操作(数据库的建立、编辑、查找、删除等),建立了这个简易的图书管理系统,方便图书管理人员对图书的管理。用户可以通过此系统的添加、删除,还回,借出等功能对书籍信息、书籍流通进行编辑同时也可以通过直接输入想要查询的书籍信息来获得书籍的流通及库存等相关信息。 二、概要设计 1、系统功能模块框图设计 首先程序运行,出现一个MDI主窗体,里面分别有登录,书籍信息管理系统,退出三个菜单选项,登录前,管理按钮不可用,当正确输入用户名以及密码以后,点管理按钮,图书管理窗体显示,用户可对图书信息进行管理。 2、数据库设计 创建一个数据库为mydb.mdb,该数据库共包含3张表,分别为“书籍信息表”、“图书归还表”和“图书借出表”,表结构如下:

书籍信息表:图书编号、图书名、作者、出版社、数量、出版日期、价格 图1. 书籍信息表 图书归还表:图书编号、图书名、作者、出版社、数量、图书是否损坏、借出日期、归还日期; 图2. 图书归还表 图书借出表:图书编号、图书名、作者、出版社、借出数量、借出时间、联系电话、借出期限、借出者姓名。 图3. 图书借出表

三、详细设计 1、MDI主界面 用户登录模块中登录与取消两按钮,单击登录会进入系统进行下一步的操作,用户名文本框与数据库相连接,当在用户名文本框输入用户名后点击登录按钮后,会在数据库中进行查询看数据库中是否会有该用户名,且该用户名的密码是否与密码框中输入的相同,如果相同会进入系统,如果不存在该用户名或密码与用户名不相匹配,则会提示“密码错误”,用户名文本框会得到焦点,让重新输入。 (1)窗体截图(如图5.1) 图1 MDI主界面

java课程设计报告--打字游戏

java课程设计报告--打字游戏 Java开发技术课程设计 (打字游戏) 学院:计算机与信息工程学院 学号:****** 姓名: ** 时间:2011年12月14日 一、程序描述 1.1程序设计的目的 通过java开发技术课程的学习,我初步了解了如何运用java语言编写程序。课程结束后,按老师的要求,在查找资料后,我完成了打字练习这个程序。 在这个过程中,主要达到了两个目的,一是检验和巩固专业知识,二是提高综合 课堂上掌握的理论知识与处理数据的素质和能力。通过该程序的编写,可以将我 业务相结合,以检验我掌握知识的宽度、深度及对知识的综合运用能力。 1.2程序设计的要求 (1)程序的界面会随机的出现字母和数字,玩家在键盘上摁相应的键后,界面上的对应的字符就会消失 (2)字符下落的速度可以选择,完成一定量的字符后,显示进入下一关,下一关的速度加快 (3)能统计正确与错误的字符数分别是多少

(4)程序的主界面是能够给玩家第一感官的部分,主要包括程序图形区域界面、程序的显示更新界面。 1.3程序设计的环境 Windows xp操作系统、Myeclipse编辑工具、jdk1.6 二、分析与设计 2.1 游戏处理流程 本次游戏设计的处理流程如下图所示 进入游戏画面 单击“开始”按钮, 游戏开始,字符开始随机。 根据出现的字符按相应的 键,对应一个消失一个(字 符)按对一定字符后将提示 进入下一关,下一关的速度 有所增加。速度也可单独调 节。 没有摁倒相应游戏中途欲中 的键,错误的断,稍后继续 数字将加一游戏 单击“退出” 单击“暂停” 退出游戏游戏暂停 再次单击开始 游戏,游戏恢复 游戏处理流程图 2.2需求分析

俄罗斯方块设计思想

南京邮电大学 通达学院 算法与数据结构设计报告( 2016/ 2017学年第二学期) 专业软件工程嵌入式 学号姓名 学号姓名 学号姓名 学号姓名 指导教师陈兴国 指导单位计算机学院计算机科学与技术系 日期2017-5-26

俄罗斯方块 一、课题内容 实现俄罗斯方块游戏。主要功能为游戏界面显示、上下左右键响应以及当前得分统计。通过该课题全面熟悉数组、字符串等的使用。掌握设计的基本方法及友好界面的设计。 课题要求: 1、游戏界面显示:下落方块和方块堆、左右移动、旋转、删除行等特效以及得分。 2、动作选择:上下左右键对应于旋转、加速、左右移动的功能。 3、得分统计判断:判定能否消除行、并统计得分总数等。 扩展要求: 1、用户数据管理。 二、算法设计与分析 I、俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括 (1)、随机产生方块并自动下移 (2)键变体 (3)Q退出,按space暂停 II (1)、声明俄罗斯方块的结构体 (2)、函数原型声明 (3)、制作游戏窗口 (4)、制作俄罗斯方块 (5)、判断是否可动 (6)、随机产生俄罗斯方块类型序号 (7)、判断是否满行并删除满行的俄罗斯方块 (8)暂停,继续功能 (9)新游戏创建 (10)用户的创建,分数用户名的保存,查看分数

Tetris类(主要类) 该类包含m a i n方法,应为应用程序的主类。该类用来创建游戏的用户界面,事件处理功能和menu餐单,用户信息的存储。整个程序从该类的m a i n方法开始执行。 成员变量:String userName; 构造方法:Tetris 内部类:Members,Tetrisblock Tetrisblok类: 用来设计游戏界面。游戏界面显示在由Tetrisblok类创建的整个用户界面的中(Center)区,游戏的即时分数、方块的效果图及方的预览功能都在整个类里面实现。用来封装俄罗斯小方块。一个方块的属性是由方块1位置即x和y的坐标、颜色决定的。 成员变量 private int blockType; Timer timer=null; private int turnState; private int x; private int y; private int i = 0; int j = 0; static int score = 0; int flag = 0; int delay=1000; // 定义已经放下的方块x=0-12,y=0-22; int[][] map = new int[14][24]; // 方块的形状第一组代表方块类型有S、Z、L、J、I、O、T 7种第二组代表旋转几次第三四组为方块矩阵 private final int shapes[][][] 成员方法:public void newblock() public void drawwall() public void newmap() public void newgame()

Vb课程设计-学生成绩处理

学生成绩处理设计报告 一、设计思路 1.要达到的目的 学习VB程序设计的方法,充分体会VB在程序设计方面的强大功能和特点,培养运用VB解决实际问题的能力。通过本次课程设计,使学生进一步巩固课堂上学到的知识,能利用VB中的基本控件和数组编写一个小的应用软件—学生成绩处理。 2.关键问题的解决 ①设计程序界面 ②选取ProgressBar 控件 ③添加TXT文件 二、模块之间的调用关系,或程序流程图 三、部分程序关键源代码及注释 Dim data(100, 3) As String Dim num As Integer Private Sub Command1_Click(Index As Integer) Close #1 Select Case Index Case 0 Open "d:\成绩.txt" For Append As #1 Dim flag As Boolean For i = 0 To 3 If Text1(i) = "" Then MsgBox "请确认学号,姓名,分数都已输入", vbOKOnly, "提示" flag = True

Next If Not flag Then Write #1, Text1(0).Text; Text1(1).Text; Val(Text1(2).Text); Val(Text1(3).Text) MsgBox "添加成功" End If Case 1 Picture1.Cls Dim StrLine As String, a() As String Dim x As Integer, b As Integer Open "D:\成绩.txt" For Input As #1 i = 0 Do While Not EOF(1) Line Input #1, StrLine If StrLine <> "" Then a() = Split(StrLine, ",") For j = 0 To 3 data(i, j) = a(j) Next End If i = i + 1 Loop num = i For x = 0 To num For j = 0 To 3 Picture1.Print data(x, j) + " "; Next Picture1.Print Next Case 2 Picture2.Cls Open "d:\成绩.txt" For Input As #1 While Not EOF(1) Line Input #1, StrLine ss = ss + StrLine + vbCrLf Wend Picture2.Print ss End Select Close #1 End Sub Private Sub Form_Load() Open "D:\成绩.txt" For Append As #1

排序演示 vb课程设计论文

成绩南京工程学院课程设计报告(论文) 题目排序演示 课程名称程序设计基础---VB 院(系、部、中心)先进制造技术工程中心 专业机械制造及其自动化 班级D机加工091 学生姓名钱丽 学号231090406 设计地点图书馆A307 指导教师黄陈蓉 设计起止时间: 2011 年 1月4 日至 2011 年 1月 6日

目录 一、设计任务 (3) 二、总体设计思路 (4) 三、画出程序总体框图 (4) 四、系统的调试 (6) 五、收获体会 (8) 六、源代码 (9) 七、主要参考资料 (23)

一、设计任务 (1)程序启动后,显示主界面。首先单击“产生10个随机数”按钮来产生10个随机数,并显示在10个文本框中;然后选择一种“演示模式”和“排序方式”,其中演示模式可以直接给出排序结果,也可以通过动画动态演示整个排序过程,排序方式可以按从小到大顺序,也可以按从大到小顺序排序。 (2)在主窗口的空白区单击鼠标右键,弹出快捷菜单。从中选择“排序算法”命令,打开对话框,从中选择一种排序方式,单击不同排序方式时,“算法描述”中简要介绍了这种算法。单击“确定”按钮返回到主窗口,主窗口中最上方框架控件的标题文字显示当前所选的排序算法。 (3)设置完毕,单击“开始排序”按钮(此按钮在生成数据之前是不可用的),启动排序过程。若选择了动画方式,红色背景的文本框表示当前正在比较的元素,黄色的代表已排序的元素,2个运动的文本框表示交换过程。在排序过程中可以调节水平滚动条的位置来控制演示过程的速度。排序结束后程序以消息框的形式报告数据交换的次数。可以使用快捷菜单中的“将数据写入文件”命令将排序后的数据保存到“data.txt”中覆盖原有内容。 (4)选择窗口主菜单中的“颜色设置”命令,主窗口扩大,底部显示“颜色设置”框架,可以对“文本背景色”、“文本前景色”、“已排序元素色”和“交换结点色”进行设置。再选择此命令,窗口恢复到原来的大小。(5)选择主菜单中的“退出”命令可退出本程序,程序显示消息对话

打字练习游戏程序

摘要 汇编语言(Assembly Language)是面向机器的程序设计语言,汇编语言是一种功能很强的程序设计语言,也是利用计算机所有硬件特性并能直接控制硬件的语言。在汇编语言中,用助记符(Mnemonic)代替操作码,用地址符号(Symbol)或标号(Label)代替地址码。这样用符号代替机器语言的二进制码,就把机器语言变成了汇编语言。因此汇编语言亦称为符号语言。 关键字:汇编语言、程序设计、助记符

目录 摘要 0 目录 (1) 前言 (2) 第1章系统分析 (3) 第2章系统总体设计 (4) 2.1打字程序包括以下五个子程序: (4) 2.2算法的整体设计思路 (4) 2.3程序的主要特点 (4) 第3章详细设计 (5) 3.1主界面伪代码 (5) 3.2等级界面伪代码 (5) 3.3游戏界面伪代码 (6) 3.4清屏子程序设计 (6) 3.5密码程序设计 (7) 3.6宏代码 (8) 3.6.1在指定位置显示彩色字符串 (8) 3.6.2显示背景 (9) 3.6.3画横向边框的宏 (9) 3.6.4画竖边框的宏 (10) 3.7功能的进一步完善 (11) 3.7.1完善代码一 (11) 3.7.2完善代码二 (12) 3.7.3完善代码三 (12) 第4章软件使用说明书 (14) 4.1密码界面图: (14) 4.2主界面图: (14) 4.3等级选择界面: (14) 4.4游戏界面: (15) 参考文献 (17) 致谢 (18) 源代码: (19)

前言 随着计算机的不断更新发展,计算机在各个领域的应用越来越多,更多的软件开发人员和相关技术人员在程序设计的过程中应用汇编程序或编制汇编语言。而汇编语言作为计算机专业大学生必修课,每个作为本专业的学生对汇编的理解和学习就显得尤为重要。汇编语言是计算机能够提供用户使用的最快而又最好最有效的与言,也是能够利用计算机所有硬件特性并能直接控制硬件的唯一语言。因而,对程序的空间和时间要求很高的场合,汇编语言的应用就显得必不可少了,一些直接控制硬件的应用场合,则更是非用汇编语言不可了。 《打字游戏程序设计》课程设计是在教学实践基础上进行的一次大型实验,也是对该课程所学理论知识的深化和提高。因此,要求我们能综合应用所学知识,设计与制造出具有较复杂功能的应用系统,并且在实验的基本技能方面上进行一次全面的训练。通过具体的问题分析、设计、调试、运行程序。在实际问题中锻炼提高自己,增加了对本门课程内容的理解,锻炼了动手能力。就这个程序具体而言:调用宏,显示背景和主界面,通过选择不同的选项,可以进入不同的界面;采用BIOS功能的中断,可以在任何时候退出当前所在的界面并通过选择进入其他的界面。这个程序最终通过菜单所提示的信息选取所要进入的界面,获得所要的功能。

基于单片机的俄罗斯方块设计与实现毕设论文

基于单片机的俄罗斯方块设计与实现 摘要 随着单片机在手持娱乐设备上应用的发展,越来越多的应用在电子领域中,如:电子宠物,俄罗斯方块,智能IC卡等。俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。 本文选用STC89C52RC单片机作为系统的芯片,实现人机交互、娱乐等功能。选用LCD12864实现俄罗斯方块游戏界面、图形显示;选用独立按键实现游戏控制。本设计实现的基本功能是:用按键控制目标方块的变换与移动;消除一行并计分,方块堆满时结束游戏等俄罗斯方块的基本功能。 此次设计初期是在keil和proteus联合仿真中进行,编程语言为c语言,后期是进行实物焊接。 关键词:俄罗斯方块;单片机;控制;仿真

Abstract With the development of the single chip microcomputer application on handheld entertainment equipment, more and more application in the field of electronics.Such as: electronic pet, tetris, smart IC card, etc.Tetris is a popular global TV game and PSP games, it consists of the Russian alexei palmer jeter's invention, therefore the name. This article chooses STC89C52RC single-chip microcomputer as the system of chip, realize human-machine interaction, entertainment, etc.Selection of tetris game interface, graphical display LCD12864 implementation;Choose independent control game buttons.This design is to realize the basic function of: key control target square transformation and movement;Remove a row and scoring, square pile end game tetris, such as the basic functions. The early stage of design is done in keil and proteus simulation, programming language is the c language, is late for real welding. Keywords:Russian square;Microprocessor;Control;Simulation

VB课设报告

沈阳航空航天大学 课程设计任务书 学院:机电工程学院专业:机械设计制造及其自动化班级:94060106 学号:2009040601204 题目:简单的汽车站售票系统 一、课程设计时间 2011年3月14日~20日(第二周),共计一周。 二、课程设计内容 假设每天“沈阳→植物园”有4个班次的汽车,具体的数据如下: 班次发车时间载客量已售票数 1 06:40 50 0 2 09:30 40 0 3 13:00 40 0 4 16:00 40 0 数据保存在文本文件或Access数据库中,请你为售票员开发一个程序,实现每天的“沈阳→植物园”的售票、退票等业务。要求:售票时按旅客要求选择班次,如果某个班次已过了发车时间,则该班次今天不再售票,如果某个班次的票已售完,则也不能再售票。 用户界面中的菜单至少应包括“售票”、“退票”、“显示当前售票情况”、“退出”4项。 三、课程设计要求 程序质量: ?贯彻事件驱动的程序设计思想。 ?用户界面友好,功能明确,操作方便;可以增加其它功能或修饰。 ?代码应适当缩进,并给出必要的注释,以增强程序的可读性。 课程设计说明书: ?课设结束后,上交课程设计说明书和源程序。课程设计说明书的内容参见提供的模板。四、指导教师和学生签字 指导教师:________ 学生签名:________ 五、成绩 六、教师评语

目录 需求分析 (4) 设计分析 (4) 技术要点 (6) 主要界面截图 (7) 总结 (9) 完整的源程序 (10) 参考文献 (15)

需求分析 介于乘客买票十分麻烦,需要开发一套自动的售票系统,实现乘客自主的买票,退票,查询,为乘客创造方便。 设计分析 (1)概述: 本次设计涉及到数据库系统,SQL查询语言,ADO数据控件技术,实现了用户买票,退票,售票查询等功能,并且在售票界面,根据时间判断车次是否已经发车,且在查询系统中可以显示售票情况。 (2)总体设计: 汽车站售票系统应该有一个主界面,在主界面下,应该有售票界面,退票界面和查询界面。 (3)详细设计:

C语言打字练习程序课程设计报告

青岛理工大学 《C语言程序设计》 题目打字练习程序 指导教师:李兰老师 姓名: 学号:2011 班级: 专业:计算机科学 地点:现代教育中心机房201 时间:2012.6.26 至2012.6.29

一、内容 本程序主要实现的是对使用者的打字速度进行练习和提高。因为界面友好亲和,因此能让使用者在轻松愉快中练习并快速提高自己的打字速度和准确性。程序主要的功能有记录使用者在本次使用中的击中数和总下落字母的个数之比。并且游戏设置了九个等级,随着数字的增加,等级越高,字母下落的速度逐步提高,这样能够更好的迎合不同水平的用户需求。使用本程序很简单,因为在写代码时,我很注重的是界面的友好,所以,在用户的每次操作前,界面上都有详细的操作提醒,只要跟着提示输入就能很快速地进入并开始练习。 二、上机环境 操作系统:windows XP(win7兼容) 开发工具:VC6.0 三、函数调用关系图 void main( ) start( ) printfScreen( ) levelChoice( ) newWord ( ) moving( ) wordHit( ) result( ) leave( )

四、各函数功能说明 1、void main( ) 主函数 2、void printScreen( ) 刷新屏幕函数 3、int levelChoice( ) 游戏等级选择函数 4、int newWord( ) 生成新字符函数 5、int moving( ) 字符下降函数 6、int wordHit( ) 击中字符函数 7、int result ( ) 结果输出函数 8、int start( ) 程序开始提示操作 9、void leave( ) 函数结束

Android俄罗斯方块课程设计报告

河南城建学院 课程设计报告书 专业:计算机科学与技术 课程设计名称:《Java高级应用》 题目:俄罗斯方块 班级: 学号: 设计者: 同组人员: 指导老师: 完成时间:2016年06月08

目录 一、设计目的 (1) 二、需求分析 (1) 2.1游戏功能的需求分析 (1) 2.2方块及旋转变换需求分析 (1) 2.3游戏运行需求分析 (1) 2.4消行和分数统计需求分析 (1) 三、模块分析及设计 (1) 3.1 总体设计思想 (1) 3.2功能模块 (1) 四、制作过程及要点 (1) 4.1 游戏一个单元块的设计与实现 (1) 4.2俄罗斯方块的控制设计 (1) 4.3 俄罗斯方块的设计与实现 (1) 4.4要点分析 (1) 五、设计总结 (1) 六、参考资料 (1)

一、设计目的 在个人电脑日益普及的今天,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作或学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其趣味性强,易上手等诸多特点得到了大众的认可,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐的需求。此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。 俄罗斯方块是家喻户晓的益智小游戏,它由俄罗斯人阿列克谢帕基特诺夫(Alexey Pazhitnov)在1984年6月利用空暇时间编写的游戏程序,故此得名。俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏随机产生的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。它看似简单却变化无穷,俄罗斯方块上手极其简单,且游戏过程变化无穷,作为游戏本身很有魅力,但是要熟练掌握其中的操作和摆放技巧,难度却不低。此软件给用户提供了一个展现自己高超技艺的场所,在这里,它不仅放松自己,还能感受到游戏中的乐趣。游戏区域会从顶部不断随机落下7种方块类型的一种,游戏区域右上角有一个区域可以显示下一个方块的形状,玩家可以控制俄罗斯方块移动、旋转。通过玩家的操作,下坠物在游戏区域以“摆积木”的形式出现。下坠物在一行或多行堆满后就可以自动消除,消行后会得到相应的分数,如果当前下坠物堆积至窗口顶端,则游戏结束。

VB程序设计课程设计报告完整版

V B程序设计课程设计 报告 HEN system office room 【HEN16H-HENS2AHENS8Q8-HENH1688】

《VB程序设计》 课程设计报告(2016 — 2017 学年第 1 学期) 题目:排序演示 学院:经济与管理学院 班级:物流管理1502 学号: 姓名: 指导教师:阮冰 时间:起 2017年1月3日止 1月6日

一、课程设计基本信息 课程代码:05190124 课程名称:计算机基础课程设计 课程英文名称: Computer-based Course Design 课程所属单位(院(系)、教研室):数学与计算机学院计算机基础课程群 课程面向专业:生物科学类、制药工程、制药工程(生物制药)、药物制 剂、物流管理 课程类型:必修课 先修课程:大学计算机基础通识选修课程、Visual Basic程序设计课程学分:1 总学时:16 二、课程设计目标 掌握所学语言程序设计的方法,熟悉所学语言的开发环境及调试过程,熟悉所学语言中的数据类型,数据结构、语句结构、运算方法,巩固和加深对理论课中知识的理解,提高学生对所学知识的综合运用能力。通过综合设计要求达到下列基本技能: 1.培养查阅参考资料、手册的自学能力,通过独立思考深入钻研问题,学会自己分析、解决问题。 2.通过对所选题目方案分析比较,确立方案,编制与调试程序,初步掌握程序设计的方法,能熟练调试程序。 3.系统设计编程简练,可用,功能全面,并有一定的容错能力。用户界面良好,有较好的输出功能。在完成课题基本要求后,具有创新型设计,具有一定的实用价值。 4.根据个人的设计调试过程,撰写设计报告。 三、课程设计内容 利用已掌握的VB程序设计语言基础,以及面向对象的程序设计方法、事件驱动的编程方式,进行应用程序和系统的开发设计。在强化巩固已有编程知识基础之上,训练新的设计与编程思路,通过综合应用所学知识设计、编制、调试实用的Visual Basic程序。 四、课程设计要求 1.要求每个同学都要认真对待,积极参与。 2.课程设计结束时,提交完成的所有源程序、相关文件和可执行文件。同 时填写并完成《课程设计报告册》。 3.不符合要求的程序、设计报告、抄袭的设计报告或源程序代码、在设计 中完全未参与的将作不及格处理。 五、考核方式

vb课程设计心得体会范文

vb课程设计心得体会范文 vb课程设计心得体会范文 vb课程设计心得体会范文1 经过近一个月的设计与制作,我们组的《20xx世界杯观战指南》终于完成了,现将过程中遇到的问题、获得的体会记录如下。 这次数据库课程设计中我主要负责用户登录、注册及数据库维护方面的设计。 1.Delphi是一款功能很强大的软件,其控件之多超出了我的想象,因此在运用时要借助很多资料。要学会查找和利用现有资料来解决问题 2.在设计中用到了很多SQL语句,因此对SQL及程序语句地掌握也是必不可少的。 3.后期的软件制作都是以前期的工作为基础的,因此在前期的需求分析及数据库设计阶段要认真、细致。 4.我们是三个人的小组,在设计过程要互相协调,合作。这样才能充分发挥每个人的作用。 vb课程设计心得体会范文2 首先了解到VB的特点,VB是在原来的Basic语言基础上发展而来的。Visual指的是可视的图形用户界面开发方法。不需编写大量代码去描述界面元素的外观和位置,只要把预先建立的对象添加到屏

幕上的某点即可。如果使用者诸多PAINT之类的绘图程序,则实际上已经掌握了创建用户界面的必要技巧。 BASIC指的是B语言,一种在计算机技术发展历史上应用得最为广泛的语言之一。VB在原来BASIC语言的基础上进一步发展至今包含了数百条语句,函数及关键词,其中很多和WINDOWS GUI有直接关系,VB不仅是可视语言,而且是面向对象的编程语言。其特点是概念多,实践性强,涉及面广。 之后,了解到一些基本的概念,含义。例如类,就是创建对象实例的模板包含了创建的属性描述和行为特征的定义。而此中的对象又是类的一个实例,继承了类的属性,方法,而VB中长用的对象有窗体,控件等。但我们在建立之前必须清楚对象的三要素:属性,方法和事件。而建立程序的步骤大致可分为: (1)启动程序,装载和显示窗体。 (2)窗体等待事件的发生。 (3)事件发生时,执行对应的事件发生过程。 (4)再重复(2)(3)的过程(5)最后直接遇到“END”结束语句结束程序的运行或按“结束”强行停止程序的运行。 再用VB创建一个应用程序,第一步骤是创建窗体,它是用户与应用程序进行交互操作的可视部分,窗体是创建界面的基本构造模块,也是创建应用程序所使用的对象。而后必要设置窗体的属性,从而构出窗体的外观,设置好的窗体,窗体就作为对象,能够对其定义的事件作出响应,这也是所谓的窗体事件,而窗体事件又包括窗体本

(完整word版)打字训练测试软件-Java课程设计

《程序设计实践》题目:打字训练测试软件 学校:陕西工业学院 学院:信息学院 班级:信管12-2 学号: 201213156619 姓名:刘克豪 2014 年 11 月 09 日

基础类、IO流与异常处理程序设计 一、实践要求 1.掌握Java常用基础类API。 2.掌握输入输出流常用类API。 二、实践要求 利用Java常用基础类API、输入输出流常用类API、Java异常处理等完成所选项目的程序设计。 三、项目需求 所选项目名称:打字训练测试软件 四、项目设计方案 EnglishGame类:主要构造都在这里完成。 MyKey类:是该程序的一个内部类。 EnglishGame作为主函数的入口。调用actionPerformed类的方法实现事件监听器。当发生点击事件时就会弹出输入框,开始英文打字功能。从而达到打字训练测试的目的。 五、核心算法详细设计 1 . public void actionPerformed(ActionEvent e) {} 2.public void keyReleased(KeyEvent arg0) {} 3. public static void main(String[] args) {} 4. public JPanel creatMenu() {} 六、完整源码 package shiyansan; import java.awt.Color; import java.awt.Container; import java.awt.Dimension; import java.awt.Font;

import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.awt.event.KeyAdapter; import java.awt.event.KeyEvent; import java.io.File; import java.io.FileReader; import java.util.Date; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel; import javax.swing.JPanel; import javax.swing.JTextPane; import javax.swing.SwingUtilities; //所使用的包 public class EnglishGame implements ActionListener { private static JFrame f = new JFrame("英文打字游戏"); private static Container con = f.getContentPane(); JPanel mainPanel,panel0,panel1,panel2,panel3,panel4,panel5,panel6,panel7; JButton button1,button2,button3,button4,button,button5,button6; JTextPane tp1,tp2; FileReader fr; File frr; Date date1,date2; int num,len1,len2,count; long time; double rightrate; char[] ch; public void actionPerformed(ActionEvent e) {

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