增强萨满PVP天赋详细解说
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增强萨满PVP天赋详细解说
纵观所有职业天赋,我们可以发现,现在的萨满天赋是最繁锁也是最具多样性的一种。其每系天赋都可以分为副本,JJc,单条3种天赋系,增强更加细化为双持增强和双手增强,因为这里我所主要研究是的是增强系天赋,所以就不再对元素和恢复天赋进行探讨。
曾经我写过一篇专门研究增强萨JJC天赋的文章,在那里我写了一些关于2.4后增强萨天赋选择上的一些探讨和展望,可以说瞬狼和坚韧的改变让增强天赋选择上出现了翻天覆地的变化,而在那时因为2.4并没有开放,所以我的文中难免出现了一些并不很实用地方,不过整体上通过我在这段时间来的试验看,那篇文章里的设想拥有其适用范围,在2.4后的相当长一段时间里我用那天赋依然取得了还算可以的成绩。这里我想就2。4后增强天赋的选择上加入对单条的天赋选择探讨和对不同队伍情况下的JJC天赋的选择上作更进一步的补充。
首先我们来说单条天赋,现阶段的单条上增强萨受各职业的压制上变小了许多,我们可以通过更灵活的打法取得最终的胜利,而在天赋上我认为更能突出这一点,现在的天赋选择上是否双持已经完全不重要了。双手和双持已经完全演变成了个人爱好。对最终的结果上几乎起不到太大的作用,只要你能够选择好你的天赋,并且加对点,打法对路,胜利是可以预想的。这里我们还需要再强调下双持与双手的优缺点。
双持:作为T BC中对增强萨最大的改动,双持获得了大部分增强萨的支持,因为一直以来对风怒的削弱已经满足不了增强萨对于输出上的要求,本来就需要RP的风怒变得更加的疲软。这就更推进了萨满对于更加稳定输出的需求,双持充分的满足了他们的需要,但是更多的天赋点投入也使得一部分萨满对其感到不满。
双手:作为最传统的萨满输出方式,双手拥有无可比拟的爆发力,最大的RP职业增强萨说的就是双手增强萨满。在双手增强萨的黑风面前,一切惩戒,毁灭,奥火的爆发力都成了笑话。战士的斩杀?不,斩杀依然比不上最强悍的风怒爆发。不过其超不稳定性是最为人诟病的。20%的几率,更低的爆击几率让其爆发在很多时候也成了笑话。但是较少的天赋投入让其可以更多的在法术攻击方面下功夫,只有双手才可以比较完美的强化元素系,让双手增强拥有更短的打断周期,更强的自保能力,更好的反控制力。
那么对于单条来说天赋选择上是怎么样的呢?首先我们可以明确一点,因为现在的增强系天赋需要投入更多的点数,使得想在恢复天赋里投入更多,以取得更好的自保能力的方法已经完全不切实际了,自然指引在单条时的作用甚至比不上图腾掌握对图腾影响范围的提升。而不加到自然指引或图腾掌握的话,前10点过路天赋对单条几乎没有任何意义。这样对于单条天赋来说主增强副元素才是最实用的选择,最起码在现阶段是性价比最高的。
对于双持来说,因为天赋上的原因,我们很难拥有更好的法术限制能力,这样从整体上来说我们在面对法系职业的时候近身是相对困难的,还是那句话,再好的输出能力不能输出也是白费,或者没有足够的时间输出,都是一样的,输出时间不够的话,甚至没有双手的一下定乾坤的反败为胜的能力,这样,如何更好的近身就成了双持天赋下的萨满所要面对的最主要的问题。在近身过程中有两点方法,要么,我们能够限制住对方的移动,要么提升自己的存活能力。很明显限制对方的能力对我们双持来说稍显薄弱,所以对于双持来说,提升自己的存活能力就显得尤为
重要。这样,强化幽灵狼,坚韧,守护图腾,元素防护,预知都是我们所必须要加出来的东西。盾牌格挡得问题我在这里不想多说了,更多的文章,更多的实战经验表明,先祖知识是一个几乎毫无用处的东西。盾牌格挡得作用在这里就显得尤为突出。充分的加出自保天赋对于一个双持增强来说是最关键的。这样对于双持单条天赋的选择似乎只剩下了8/53/0,或者10/51/0,这里的区别在于是否强化地缚图腾的影响范围,不要小瞧这2码的提升,在实战中很多时候这2码足以致命,而这两点天赋从哪里来?守护图腾或者预知是最好的选择。究竟是从哪里来还是要看个人不同的习惯和打法。
对于双手天赋来说天赋选择上就宽裕的多了,不但双持可以腾出4点,就是怒火释放都可以不必加满,因为对于比较靠RP的双手增强来说,怒火释放都成了RP天赋。那么双手增强用稳定的输出换来了什么?回响,这元素萨满的特色天赋对于增强来说依然是至关重要的,用双手天赋单条不加回响是不可理解的。先不说更短的震击CD,就是震击输出的伤害就可以在很大程度上弥补双手输出的不稳定输出所造成的输出降低。更强悍的打断施法能力,更强的限制力,反控制
能力,让双手增强拥有了更多的近身机会,而双手增强对于法系的压迫力是不可想象的,没有一个法系愿意让双手增强近身来那么一下,自己的血量就没了一大截。这样对于双手单条天赋来说我们的天赋上就可以用15/46/0,当然这只是一般情况,还有很多的更激进的
天赋,17/44/0,18/43/0,点出风暴之眼来更加的强化自己的自保能力,对付近战的时候尤其
好用。
以上的天赋只是对于一般的情况下所进行的天赋选择,其他的很多具有个人特色的天赋不在此讨论之列,增强的单条天赋千变万化,只要能明确自己天赋的优缺点,扬长避短就可以,虽然自己的不一定是对的,但是绝对是自己喜欢的,适合自己的,别人的更不一定是适合你的。
而对于JJC天赋的补充上,我只是对于不同的队伍上对天赋的选择上补充一部分,更多的内容见我的《增强萨JJC天赋探讨》。
在我看来,增强萨在JJC的位置上实际上就像有人说得要么就是T,要么就被当作战士控制,在,22,33中增强萨绝对和T没有任何区别,那就是被一压到死的,所以在22,33里,你的恢复系天赋你可以完全放弃,把所有的减伤天赋保命天赋全加出来,你不死是最重要的。在55里我们可以遵循这样的原则,如果你不是4DPS队,那就最好加恢复点(当然只是最好,具体情况完全看你的队伍对你的定位),强化11点到图腾掌握或者14点到自然指引,在有双治疗的队伍中,元素防护的作用不是最大的,能够更好的解放全队才是你要做的。而在4DPS队中你被作为第一目标的可能性是虽然不是最大的,但是元素防护也是必要的。而且现在我也不推荐双手天赋去打非4DPS队,因为双手天赋不加元素就是浪费,伤害上不去,关键的爆发实在是没准(虽然我也经常一刀对方一半血就没了,对方加满再一刀又一半没了,对方的双治疗只能无限加血而不敢干别的)。而没有恢复点对于你的蓝限和对队伍的提升上确实不如双持好。更别说再第4季中所有人的韧性将会达到一个巅峰(别相信别人说的第4季没有提升韧性的谎言,就拿一个4万的荣誉章来说,提升的韧性反而比任何一个赛季提升的都多)。在第4季中依然是更高的攻击对上了更高的韧性。所以稳定的输出寻找弱点来攻击对于高分队伍依然重要。