中国游戏行业研究报告

  • 格式:pdf
  • 大小:2.89 MB
  • 文档页数:39

下载文档原格式

  / 39
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

中国游戏行业研究报告

目录

1. 游戏行业发展概况

2.游戏行业细分市场与竞争格局

3. 游戏玩家多维洞察

4.游戏行业趋势预测

1

Part One 游戏行业发展概况

本报告研究范畴

根据游戏平台的不同,电子游戏主要分为PC 游戏、移动游戏,除此之外还包括家庭主机和街机游戏

定义:一般是指手机或者平板电脑上安装的游戏以达到娱乐效果。

•特点:便携性、短耗时、多样性、趣味性•类型:传统移动游戏、小程序游戏•别名:手游

移动游戏

PC 游戏

定义:以计算机为操作平台,通过人机互动形式实现的能够体现当前计算机技术较高水平的一种新形式的娱乐方式。•特点:操作性、游戏体验性•

类型:PC 客户端游戏、网页游戏

本报告研究范畴

游戏行业发展阶段

历经快速增长期与成熟阶段,相关政策不断出台,游戏行业制度体系逐步完善

2013.2

政策红利

国家发改委发布《产业结构调整指导目录》,将动漫游戏列入国家鼓励类产业明确内容

文化部发布《网络游戏管理暂行办法》,首次对网络游2010.8

成熟阶段

2009-2016

游戏模式多样化行业面临多重挑战

严控版号

广电总局发布《关于移动游戏出版服务管理的2016.5

2018.10

规范整改

国务院印发《完善促进消费体制机制实施方案》,推进网络游戏转型升级,规范网络游戏研发出版运营”

完善整改阶段

2016-2018

政策监管上行体系制度逐渐完善2002.8

2001.9

起步阶段

2001-2005

市场集中多头垄断盛大领先

盛大获得《热血传奇》的运营牌照,成为中国首个广受欢迎的大型多人在线角色扮演游戏

网易自研

网易第一个大型多人在线角色扮演游戏《大话2006-2008

增长阶段

2006-2008

规模扩大竞争加剧竞争加剧

腾讯、完美世界、巨人网络和畅游等公司大举进入市场,市场竞争日渐激烈

游戏行业产业链图

IP 端

电影/电视剧

小说

动漫

作品改编授权

游戏用户

产品

支付渠道商

充值

佣金

流水

产品

游戏广告商&媒体

广告费用流量/用户

营销

分成

游戏渠道商

产品

移动游戏PC 游戏网吧游戏门户网站经销商零售店

官方应用市场第三方应用市场

运营商超级流量App

游戏运营商

研运一体

产品

版权费/分成

游戏研发商

52%

23%

21%

4%

$1379亿

+13.3% YoY

2018年全球游戏市场规模

2018年,全球游戏收入共1379亿美元,其中28%来自中国

注释:2018年指国际财年,统计范围在2017.6-2018.52018年全球游戏收入

28%

来自中国

$379亿

美国

$304亿

北美

$327亿

+10.0% YoY

欧洲、中东和非洲

$287亿

+8.8% YoY

拉丁美洲

$50亿

+13.5% YoY

亚太地区

$714亿

+16.8% YoY

近十年,PC 游戏收入增速连年放缓,在2016年甚至陷入负增长的窘境;移动游戏收入五年翻十倍,于2017年收入突破千亿元

2008-2018年中国游戏细分市场

1.5 6.4 9.1 17.0 3

2.4

112.4

274.9

514.6

819.2

1161.2

1339.6

171.6

247.2

313.4 422.3 532.3

664.3

811.6 831.2 769.6

804.6

804.8

25.0%326.7%

42.0%

86.8%90.6%246.9%

144.6%

87.2%59.2%41.7%15.4%23.4%

44.1%

26.8%

34.7%

26.0%

24.8%

22.2%

2.4%

-7.4% 4.5%0.0%

20082009201020112012

2013

2014

2015

2016

2017

2018

移动游戏收入(亿元)PC 游戏收入(亿元)移动游戏收入增长率

PC 游戏收入增长率

注释:本部分游戏收入指实际销售收入

2013年移动游戏收入超越百亿大关

2016年移动游戏力追PC 游戏收入

2017年移动游戏突破千亿大关

5.2

5.5

5.7

5.9

5.5

5.1

4.9

5.2

5.0

5.5

5.0

5.2

4.9

3.0

3.0

3.1

3.2

2.8

2.7

2.6

2.6

2.6

2.7

2.3 2.3

3.0

2017.112017.122018.012018.022018.032018.042018.052018.062018.072018.082018.092018.102018.11

存量用户(亿)

活跃用户(亿)

游戏行业用户规模

游戏行业增量用户红利期已经结束,进入存量时代,2018年平均存量用户为5.3亿

2018年中国游戏用户规模

平均存量用户:5.3亿

平均活跃用户:2.8亿春节期间进入高峰期

暑假期间进入高峰期