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猜数游戏软件的设计开发论文

猜数游戏软件的设计开发论文
猜数游戏软件的设计开发论文

猜数游戏软件的设计开发

摘要

随着科学技术和精神生活的不断提高,人们越来越多的热衷于猜数游戏这类小型休闲益智型游戏。它利用其简单的操作方式及逻辑有趣的游戏过程吸引着众多玩家。本次课题设计的即一款界面简洁、大方,休闲有趣的小型猜数游戏系统。本系统采用Microsoft Visual https://www.doczj.com/doc/7715064610.html, 2003开发平台,主要研究基于Visual C#对猜数游戏软件的设计与开发。利用Windows窗体程序实现多种猜数游戏功能。通过连接Microsoft Office中的Microsoft Access数据库,对排行榜数据结果进行查询和更新。其主要创意展现在它的游戏欢迎界面,游戏设置界面,游戏等待界面,游戏猜数界面及游戏排行榜五大界面之上。玩家在游戏此游戏时,可根据不同界面的提示进行猜数操作:设置猜数(设定次数、时间、位数等),进行猜数,在排行榜中查询自己的猜数成绩结果排名等。

关键词:猜数游戏;Visual C#;数据库

The Design and Development of The Guessing Number

Game Software

Abstract

Along with improvement of science and technology, spiritual life, people are more and more keen on mini intelligence games like number guessing game, which attracts lots of people by its easy controls and interesting logical process. This design is an interesting mini number guessing game with a terse and graceful surface in style. The system , that uses Microsoft Visual Studio. NET 2003 as developing platform ,mainly researches designing and developing of guessing number game based on Visual C#. Various number guessing games can be enforced. Through linking Microsoft Access data base from Microsoft Office , results of topboard data can be checked and updated .The most great thing of the system is its game entering surface, setting surface, waiting surface ,game playing surface and game topboard surface. When player plays the game, he can run the game by different given surface hints:setting guessing numbers(times, time, figures),beginning number guessing games, and inquiring about his game results in the list.

Key words: Guessing number game; Visual C#; Data base

目录

论文总页数:21页1引言 (1)

1.1系统开发的背景 (1)

1.2系统开发的意义 (1)

2系统需求及分析 (1)

2.1系统需求 (1)

2.2系统开发平台简介 (1)

2.3系统开发相关概念 (1)

2.3.1 Visual C#概述 (1)

2.3.2 Visual C# Windows应用程序概述 (2)

2.3.3 Access数据库系统概述 (2)

3系统总体设计 (2)

3.1系统功能划分 (2)

3.2系统具体功能 (3)

4系统功能实现 (3)

4.1系统主要功能实现流程图 (3)

4.2系统模块的实现 (4)

4.3系统主要模块功能实现 (4)

4.3.1本系统欢迎界面模块实现 (4)

4.3.2本系统设置模块的实现 (6)

4.3.3本系统等待模块的实现 (7)

4.3.4本系统猜数模块的实现 (7)

4.3.5本系统排行榜模块的实现 (11)

5系统测试 (13)

5.1运行情况 (13)

5.2测试结果 (17)

6关键技术 (17)

结论 (19)

参考文献 (19)

致谢 (20)

声明 (21)

1引言

1.1系统开发的背景

游戏发展至今已经有30多年历史,在这个短暂的时期里,随着硬件水平的提高,游戏开发新技术层出不穷,经典游戏比比皆是。大部分的人一听到猜数游戏,通常就会想到这是一个小游戏。也有很多其它类型的游戏,会在它们的游戏中安插一些这类益智型游戏当作额外加分的副游戏。但随着人们精神生活的提高,Internet在我国的迅速普及和推广,猜数游戏作为一种小型益智休闲型游戏在这种环境下应允而生,受到越来越多人们的青睐。尽管它的游戏过程可能很简单,也不需要强大的3D图形处理能力或是5.1个声道的音效,但是它给玩家带来的乐趣,依然不能忽视。猜数游戏提供的是一个训练逻辑思考或解谜的环境,并且有一定的规则及逻辑。玩家必须遵循游戏所设定的规则来解开谜题,达成游戏目标。它讲究高超的人工智能,休闲趣味的玩法和舒适的操作环境。

1.2系统开发的意义

在电脑普及发展的今天,游戏成为人们益智和娱乐休闲的重要途径,它在人们的精神生活等各个方面发挥着重要的作用。因此游戏的开发与设计在Internet 应用上的地位显而易见,倍受人们的重视。这次我所选的课题猜数游戏软件的设计开发正是互联网与社会生活之间的紧密关系的体现,它是一种简单的小游戏。在目前,智力趣味性游戏虽然种类数量繁多,但优秀有趣的游戏并不多,希望通过这次开发设计出的猜数小游戏能集优秀于一体,使人们能通过这个小小的益智游戏给生活带来一点乐趣,增加丰厚的精神文化生活!

2系统需求及分析

2.1系统需求

优秀的猜数小游戏体现于玩家在操作此游戏时简单易懂,它提供的是一个训练逻辑思考和解谜的环境,并且有一定的规则及逻辑。玩家遵循游戏所设定的规则来解开谜题,达成游戏目标。它不仅拥有趣味的玩法而且提供了舒适的操作环境。本次设计考虑到上述诸多因数,巧妙的运用Visual C# Windows窗口下的模块控件精致的开发与设计出了一款猜数游戏。

2.2系统开发平台简介

本次设计所采用的开发平台为Microsoft Visual https://www.doczj.com/doc/7715064610.html, 2003,以它之下的Windows窗体程序,结合Microsoft Office中的Microsoft Access数据库,完整的设计开发出了一款新创意的猜数游戏。

2.3系统开发相关概念

2.3.1 Visual C#概述

C#是微软根据.NET战略开展的一种新语言。它是一种类型安全的、现代的、

简单的,由C 和C++衍生出来的面向对象的编程语言。C#的程序结构大致可以这样划分:1.命名空间;2.类和类的方法;3.程序的输入和输出;4.注释。

2.3.2 Visual C# Windows 应用程序概述

使用Visual C#创建Windows 应用程序项目是一件非常容易的事。它的创建实质上是与手动创建相同的应用程序,就像普通的终端程序一样,用户可以在普通的文本编辑器中手动创建、调用.NET 方法和类,然后在命令行编译应用程序,并分发产生的可执行程序。它提供的工具使应用程序的开发更快、更容易和更可靠。这些工具包括:⑴带有可拖放控件的Windows 窗体可视化设计器。⑵包含语句结束、语法检查和其他智能感知功能的识别代码编辑器。⑶集成的编译和调试。⑷用于创建和管理应用程序文件的项目管理工具。典型的Windows 窗体程序通常包括窗体(Forms )、控件(Controls )和相应的事件(Events )。

2.3.3 Access 数据库系统概述

人们设计了数据库管理系统的通用语言SQL (结构化查询语言)。通过结构化查询语言,编程人员可以透明地访问Access 数据库,编程人员可以在不知道要使用的数据库命令格式,甚至是数据库的类型,而只是向数据库发出SQL 命令,对方数据库的SQL 命令解释就会对编程人员发出的SQL 命令进行解释执行,并将结果返回编程人员。

3系统总体设计

3.1系统功能划分

系统功能划分如图3-1所示:

图3-1系统总体模块

欢迎界面系统

音乐播放选择

设置系统

等待系统

游戏系统

排行榜系统

游戏模式选择

进度条滚动

猜数

3种排行查询

3.2系统具体功能

本系统总共分为:欢迎界面系统、设置系统、等待系统、游戏系统、排行榜系统5大功能系统。

欢迎界面系统提供首页欢迎画面和整曲音乐播放功能;设置系统提供玩家选择游戏模式,如:猜数次数限制的选择、猜数时间限制的选择、数字位数的选择及填写玩家的姓名以便于最后的排行榜排名;等待系统即设置游戏和开始游戏之间的进度条界面,方便于玩家做好游戏前的准备工作。

游戏系统包括游戏提示、游戏时间计算、游戏次数计算、生成随机数、用户猜数、显示状态、重新设置、开始、再来、放弃及查看排行榜和帮助等功能;排行榜系统提供纯次数排行、纯时间排行和综合排行3种排名方式及数据的清空确认功能。

开发整个系统具备了周期时间短、简单易用、休闲益智等几大类显著的特性。

本次系统开发设计出了界面大方简洁美化的3种游戏模式,即游戏设置中玩家可根据自身情况选择的次数限制选择、时间限制选择及数字位数选择几种模式。游戏设置时可选择其中一种模式,也可以选择多种模式。

4系统功能实现

4.1系统主要功能实现流程图

图4-1用户进入游戏到开始猜数的整个逻辑过程

设置完成

开始游戏猜数 进入游戏

设置取消

猜数成功 放弃猜数 系统排名

系统提示

用户猜数

游戏设置

提示大了

用户猜数

退出

猜数成功

提示小了

与随机数比较 开始猜数

有限定条件

放弃

图4-2猜数的逻辑流程

4.2系统模块的实现

1.欢迎界面模块由欢迎图片配加播放器组成。

2.设置系统模块由多个groupBox 、checkbox 、label 、TextBox 、button 控件组成。其中 groupBox 构成整个游戏设置框架,界面总体大小都可在其属性中调制。在这个控件中添加次数限制和时间限制两个checkbox 控件,11个label 控件,6个 TextBox 控件及设置和取消2个button 控件。

3.等待系统模块包含属性中的该控件背景图象,设置一个文本为“数据加载,游戏配置中”的label 控件,一个progressBar 控件及一个Timer 控件。

4.游戏系统模块由多个groupBox 、label 、TextBox 、button 控件组成。其中 groupBox 构成整个游戏界面框架,界面总体大小可在其属性中调制。在这个控件中添加7个label 控件,2个 TextBox 控件及设置和放弃等3个button 控件。

5.排行榜系统模块由多个groupBox 、checkbox 、label 、TextBox 、button 控件组成。其中 groupBox 构成整个排行榜框架,排行榜总体大小可在属性中调制。在这个控件中添加5个label 控件,1个datagrid 控件及排行确定和排行清空2个button 控件。

4.3系统主要模块功能实现

4.3.1本系统欢迎界面模块实现

玩家进入游戏,首先享受到的是猜数欢迎界面。其界面通过调用图片welcome.bmp 实现,大方、简洁、美观。在界面中可对播放器歌曲及其声音大小进行选择调试。要进入下一步的游戏设置需点击确定此页面方可进入。具体实现

代码如下:

private void 欢迎界面_Click(object sender, System.EventArgs e) {

this.Visible=false;

}

private void 欢迎界面_Load(object sender, System.EventArgs e) {

this.BackgroundImage=System.Drawing.Image.FromFile(Application.St artupPath+"\\welcome.bmp");

try

{

this.axWindowsMediaPlayer1.URL=Application.StartupPath+"\\music\\ music.m3u";

}

catch

{

}

}

音乐播放的实现,首先是对音乐播放器在欢迎界面的图片中进行添加。具体添加操作如下:点击工具箱中的添加删除项(右键),弹出自定义工具箱,点击COM组建,添加Windows Media Player。播放器添加完毕,玩家进入游戏欢迎界面即可享受美妙的游戏音乐。游戏音乐可在以下路径进行添加删除或更换:解决方案“猜数游戏”项目—bin—Debug—music—music.m3u中。游戏同时,通过调用播放功能,不同的状态按扭会发出不同的提示声音。按扭音乐实现代码如下:void 播放(string 音乐名)

{

try

{

this.axWindowsMediaPlayer1.URL=Application.StartupPath+"\\music\\ "+音乐名;

}

catch

{

}

}

4.3.2本系统设置模块的实现

设置界面系统包含:次数限制、时间限制、数字位数选择、输入姓名、设置和取消等功能。并显示出游戏的基本规则:“系统自动生成一个正整数,每次用户猜数后,系统提示所猜数与答案的比较情况,直至用户猜数正确为止。”

玩家开始设置游戏时,文本提示“游戏设置中”,“开始”和“用户猜数”功能启用,目录菜单中“新游戏”控件启用,而“暂停”、“放弃”和“排行榜”控件不启用。

设置完成后,输入一个用户姓名,否则音乐播放“错误”提示音,消息框显示“请输入姓名,便于排名!失败”:

if(this.textBox_名字.Text=="")

{

播放("错误.wav");

xxk=new 消息框("请输入姓名,便于排行!","失败");

xxk.ShowDialog();

return;

}

且汉字不能超过8个字符,否则消息框提示:“汉字姓名不能超过4个字(一个汉字两字符)!失败”。判断姓名是否合格代码为:

byte[] btstr=System.Text.Encoding.Default.GetBytes(this.textBox_名字.Text);

if(btstr.Length>8)

{

xxk=new 消息框("汉字姓名不能超过4个字(一个汉字两字符)!","失败");

xxk.ShowDialog();

return;

}

若以上功能设置成功,则考虑次数限制和时间限制的选择。如果有次数限制,则限制的次数即等于用户的设置数且限制次数为真,否则限制次数为假。

若有时间限制,则将时、分、秒数字符型转换为数字型,限制时间为真,否则为假。字符型转换为数字型代码为:时=Convert.ToInt32(this.S.Text);

分=Convert.ToInt32(this.F.Text);

秒=Convert.ToInt32(this.M.Text);

位数的选择即用户在1—9之间选择的数字,且将其字符型转换为数字型:位数=Convert.ToInt32(this.WS.Text)

若以上设定未能成功,则消息框提示:“请输入数字,字母输入失败!失败”。

4.3.3本系统等待模块的实现

等待界面系统由一个GroupBox中选定的背景界面加一根滚动条组成。运行此界面系统时,通过启用时间控件设定滚动条时间来决定等待界面的过度时间,界面显示“数据加载,游戏配置中……”。实现代码为:

private void timer1_Tick(object sender, System.EventArgs e) {

this.配置.Visible=true;

this.progressBar1.Value+=2;

if(this.progressBar1.Value>=100)

{

this.progressBar1.Value=0;

this.timer1.Enabled=false;

this.配置.Visible=false;

}

if(https://www.doczj.com/doc/7715064610.html,bel23.Text.Length<20)

https://www.doczj.com/doc/7715064610.html,bel23.Text+=".";

else

https://www.doczj.com/doc/7715064610.html,bel23.Text="数据加载,游戏配置中";

}

4.3.4本系统猜数模块的实现

游戏界面系统包括:开始、设置、猜数、放弃和再来等功能。

首先,点击“开始”按扭时,其文字变为“猜数”:

if(this.button_开始.Text=="猜数")

然后,若有时间限制则启用时间控件,否则文本显示“无时间限制”:

if(限时)

this.timer_时间.Enabled=true;

else

this.stime.Text="无时间限制

根据所猜次数文本提示:“您已经用了‘次数’猜数字”。

猜数过程中若输入数大于随机数,则提示显示“〈”,音乐播放“大了”提

猜数字游戏论文设计

猜数字游戏论文设计 课题名称:计算机C语言猜数字游戏设计 院系:电子工程系 班级:___________ 时间:____________

一:内容摘要 二:目录 封面————————————————————————1 内容摘要——————————————————————2 设计人员——————————————————————2 课程设计介绍————————————————————3 设计方案——————————————————————3 流程图———————————————————————4 编写过程中遇到的问题————————————————4 心得体会——————————————————————4 运行结果截图————————————————————5 源代码———————————————————————5

二:设计人员 三:课程设计介绍 四:设计方案

五:程序流程图 上图为流程图。 程序首先由玩家选择一个级别,若级别错误,将退出程序。 选择级别成功,则初始化随机数产生器,产生四位随机数。进入循环,开始猜数字游戏。此为程序主体部分,如设计方案所述,这里不再赘述。 猜测过程中,玩家输入的数可能大于9999或者小于1000,因此可能出现BUG,然而此程序采用的分离数字算法为整除法,不会引起除数为零问题,因此此种情况下,只会让玩家痛失一次宝贵的猜测机会而不会让程序崩溃,因此并没有画蛇添足,增加输入数字范围判断功能。 程序结束,退出程序。 六:编写过程中遇到的问题 一:C语言是一门很微妙的语言,讲究细节。初次设计的时候,经常犯各种语法错误,以及相关的库函数引用错误。 二:对程序流程图的重要性认识不够,导致编写过程中走了很多弯路。 三:调试方法不是很熟悉。

软件测试 扫雷游戏

软件测试 实验报告(20 15 -20 16 学年第 2学期) 学号: 学生姓名: 专业班级: 学院: 学生成绩:

1.引言 1.1编写目的 编写该测试报告目的为: (1).查找并总结该模块程序所存在的问题; (2).为更改存在的问题,提供参考。 (3).评估测试测试执行和测试计划是否符合 1.2 程序功能 扫雷游戏中各个功能实现 1.3 测试对象 扫雷软件游戏规则测试 1.4 测试方法 黑盒测试 2.测试计划 2.1、条件: ?方块当前状态:标识问号方块、方块初始状态、方块标识红旗、 标识数字X且周围已标记了X个雷、标识数字X且周围没有标记完X个雷,标识数字X标雷错误 ?鼠标操作:左键、右键、双击 ?方块状态:有雷、无雷 2.2、动作: ?方块白色 ?方块标识问号 ?方块标识数字 ?方块旗子 ?炸弹爆炸,游戏结束

?未标识方块闪速 ?周围所有的非雷显示 2.4、简化公式: 6*3*2 =(1+1+1+1+1+1)*3*2 =1*3*2+1*2*2+1*3*2+1*1*1+1*1*1+1*1*1 =6+4+6+1+1+1 =19

3.测试结果分析 3.1结果分析 在程序代码基本完成后,经过不断的调试和修改,最后测试本次所设计的扫雷游戏能够正常运行,没有出现明显的错误和漏洞,但是在一些细节方面仍然需要完善,总的来说本次设计在功能上已经基本达到要求,在其他细节方面有待以后完善。 3.2 修改建议 1.在游戏中可以假如一些声音的提示,在游戏完成和失败的时候弹出一些小 的Flash动画。 2.完善一下扫雷英雄榜等。 4.测试评估 4.1测试任务评估 本次测试执行准备充足,完成了既定目标。 4.2 测试对象评估 测试对象尚未完善,不符合现阶段测试质量要求,存在着一些缺陷,本测试需要进一步修正,重新进行测试。

六年级数学下册6整理和复习数与代数数的认识教案新人教版

数的认识 教学内容 (1)概念原理:自然数、整数、分数、小数、百分数、负数; (2)思想方法:数形结合; (3)能力素养:数学化、符号化. 内容解析 在前面的学习中学生认识了整数、小数、分数和百分数、负数,并且在生活中已经对数有了一定的认识,也积累了一定的学习经验. 本课是《整理与复习》这一单元数与代数部分的起始课,对小学阶段所学过的数学知识进行一个系统的整理和复习.从而建立起正确的、相对完整的数的概念. 教学目标 (1)使同学们进一步理解整数、分数、小数等概念的意义,沟通知识之间的联系和区别. (2)经历交流、讨论、分析、归纳等学习过程,系统地掌握整数、小数、分数、百分数等有关知识. (3)通过自主整理与复习,再次体会数在生活中的应用价值,进一步发展学生的数感. 目标解析 (1)比较系统地掌握有关整数、分数、小数、百分数和负数的基础知识,进一步弄清概念间的联系与区别.对数的整除的有关概念进行系统整理,能区分易混易错(奇数、偶数、质数、合数、因数、倍数、倒数、真分数、假分数)的概念,使学生初步形成认知结构.能熟练地进行小数、分数与百分数的互化. (2)通过自主探索和合作学习,使同学们在整理复习中形成知识网络,掌握复习方法,提高综合运用能力. (3)通过整理和复习,感悟数学知识之间的内在联系和区别,初步学会知识的整理. 教学重难点 【教学重点】使学生比较系统地掌握整数、小数、分数、百分数和负数的基础知识.比较系统地对整数、小数、分数、百分数和负数的灵活运用.通过对易混知识的系统整理,使学生形成认知结构. 【教学难点】弄清概念间的联系和区别,能应用有关数的知识解决实际问题. 教学过程

数与代数总复习教学设计

1.数与代数 第1课时数的认识(1) 【教学内容】 数的认识(1)。 【教学目标】 使学生比较系统地掌握有关整数、分数、小数、百分数和负数的基础知识,进一步弄清概念间的联系和区别。 【重点难点】 1.使学生比较系统的掌握自然数和整数的基础知识。 2.弄清概念间的联系和区别。 【教学准备】 多媒体课件,实物投影。 【谈话导入】 1.教师:同学们,谁能说一说小学六年中我们都学过哪些数?你能举出生活中利用这些数的例子吗?说明每个数的具体含义。 请学生拿出课前收集的数据来汇报,指名在黑板上写下这些数。 其他同学注意倾听,听一听数读得是否正确,看一看黑板上的数写得对不对。 2.教师用课件出示一组数,弥补学生的不足。 (课件出示: 如:珠穆朗玛峰高达8844.43m。 南极洲年平均气温只有-25℃。

3。 今年我市空气质量达到良好的天数占全年的 5 这本词典有1722页。 一条围巾的成分:羊毛40%、化纤60%。) 3.把黑板上的数分一分类。 4.揭示课题。 同学们回答得很正确,这就是我们在小学阶段学习的几种数,这几节课我们就把这几种数的意义和有关知识进行整理和复习,我们今天先复习自然数和整数。(板书课题:数的认识) 【归纳整理】 自然数和整数。 1.教师提问:什么样的数是自然数?0表示什么?有没有最小的自然数?有没有最大的自然数? 根据学生的回答,教师板书: 2.教师提问:谁知道我们学习的哪些数是整数? 学生回答后,教师提出问题:能不能说整数就是自然数?让学生想一想,议一议,说一说。

教师向学生说明:我们小学阶段学习的整数,除了自然数,还学习了一些小于零的整数即负整数,这些负整数到中学要更深入的学习。 结合上面的复习和板书,将板书补充成如下形式: 3.小组整理数的其他知识。提问:关于数的知识你还知道哪些? (1)学生自由发言。 (2)小组合作学习,重点讨论下面的问题。(出示讨论题) a.什么是十进制计数法? b.你能说出哪些计数单位? c.怎样比较两个数的大小? d.说一说因数、倍数、质数、合数各自的含义。 根据学生的回答教师完成整数、小数的数位顺序表。 教师说明:整数和小数都是按十进制计数法写出得数,其中个、十、百……以及十分之一、百分之一……都是计数单位。各个计数单位所站的位置,叫做数位。数位是按一定的顺序排列的。 练一练:填空(口答)。 27046=2×()+7×()+0×()+4×()+6×()说出4004.04这个数中的三个“4”分别在什么数位上,各表示什么,这个数中的三个“0”各起什么作用? 4.怎样比较两个数的大小?举例说明。 引导学生从整数、小数、分数三个方面回答。

数学小论文集

数字与汉字之间的计算乐趣 我生在闻名于世的数学泰斗华罗庚的故乡—江苏金坛。 如今我又适逢就读于华罗庚实验小学,我打小就喜欢数字,更对数学充满了乐趣。 一天妈妈给我出了一道题:好学好-好好=790。我百思不得其解,这“好”字必须大于7以上的数字,“学”-“好”=9的话,“学”必须≥7,我经过一番计算,终于计算出“好”=8 “学”=7。 我发现数学与汉字之间有如此奇妙的乐趣,它开动了我的脑筋,使我仿佛解开了一道世界上知名的难题,我以后也要自己出一些类似于这样的题目,给我身边的同学做,让他们和我一起分享汉字与数字之间的计算乐趣! 数字班的自习课 一天,数字班在上自习课,中途“10”老师有事离开了教室,这下“4”、“6”、“8”、“9”在教室里调皮捣蛋起来,首先是“9”摇身一变,变成了3×3,“8”不甘示弱居然变成了2×2×2,“6”跟着变成了3×2,“4”也学着他们变成了2×2,他们拖着自己变身出来的“3”和“2”在教室里跑来跑去,顿时教室里乱成一片。 “0”班长一看教室乱成这样,心里很着急,就大声说:“大家不要再闹了,安静!”可是“0”最小最弱,没有人听他的。这时“0”班长灵机一动,急中生智变出了0=0×10。正在捣乱的“9”、“8”、“6”、“4”一看见”10”老师,吓得赶紧变回原样坐回座位,认真的自习起来,教室里又恢复了原有的安静。 数硬币 老师说数学是一门基础课,我想数学在我们日常生活中一直都有着很重要的作用,比如吃饭要数学:一个人能吃下多少饭,就煮多少饭;走路要数学:路有远有近,走哪条路可以最快走到要去的地方等等,所以说生活到处都充满着数学。 有一天,我去叔叔家玩,叔叔给了我一大把一元硬币,没告诉我多少钱,我就开心的数了起来,可是硬币有些多,我一个一个地数太慢了,有什么好办法呢?我想了一想,灵机一动想起了老师教我们的加法和乘法算式,我就2个放一堆,放了9堆还多一个,那不是2乘以9再加上1吗,就是19元,我告诉了叔叔多少钱,叔叔哈哈大笑起来说:我还以为你数不出有多少钱呢!那就把这些钱奖励给你去买东西吧!于是我飞快地跑去超市买了我想要的玩具,然后就高高兴兴的回家了。 你看,数学真的是用途很广。 肯德基餐厅的数学小问题 今天是舅舅家小表弟的生日,妈妈决定带我和表弟去吃肯德基,我和表弟听了高兴地跳了起来,我们三个人到了肯德基金城餐厅,餐厅里食物价格: 名称 价格 单位 奥尔良烤翅 9元 1对 圣代

2020春六年级数学下册总复习1数与代数第1课时数的认识一第3课时数的认识二教案-精选

第3课时数的认识(二) 小数、分数、百分数 教学目标 1.能结合具体情境,理解分数和小数的意义,认识百分数,能认、读、写小数和分数。 2.会比较小数、分数、百分数的大小。 3.理清小数、分数、百分数之间的关系;分数与除法等的关系。 教学重难点 理解分数和小数的意义;理清知识点之间的各种关系。 教法学法 整理归纳、练习。 教学准备 多媒体课件。 教学过程 一、自主尝试 教师提问:整数在生活中用处这么大,那为什么还要出现分数和小数呢? 学生回答。 二、合作探究 组内四人讨论以下问题: 1.分数、除法和比的意义。 用尽可能多的方式解释“”的含义。 2.小数、分数、百分数之间的关系。 3.分数、比、除法之间的关系。 4.商不变的规律与分数基本性质的关系。 三、汇报点评 1.与除法相比,比的前项相当于除法中的被除数,比的后项相当于除法中的除数。 2.与分数相比,比的前项相当于分子,比的后项相当于分母,比表示两个数之间的倍数关系。 3.除法是一种运算。 四、巩固练习 1.化简: 30∶120 0.5∶3.2 2.5∶6 25∶0.5 0.3∶ 2.完成教材第69页的第1、2、3、4、5题。

五、拓展延伸 2∶( )=0.4==( )%; 1÷()=0.25=( )%==5∶( )。 后记 亲爱的朋友,你好!非常荣幸和你相遇,很乐意为您服务。希望我的文档能够帮助到你,促进我们共同进步。 孔子曰,三人行必有我师焉,术业有专攻,尺有所长,寸有所短,希望你能提出你的宝贵意见,促进我们共同成长,共同进步。每一个都花费了我大量心血,其目的是在于给您提供一份参考,哪怕只对您有一点点的帮助,也是我最大的欣慰。如果您觉得有改进之处,请您留言,后期一定会优化。 常言道:人生就是一场修行,生活只是一个状态,学习只是一个习惯,只要你我保持积极向上、乐观好学、求实奋进的状态,相信你我不久的将来一定会取得更大的进步。 最后祝您生活愉快,学业进步。

猜数字游戏论文

猜数字游戏 1、课程设计的目的 通过本课程设计使学生能够较全面的掌握面向对象程序设计的有关概念和开发方法,以便能较全面地理解、掌握和综合运用所学的知识,提高自身的编程能力 2、课程设计的内容和要求(包括原始数据、技术要求、工作要求等)编写一个猜数字游戏,要求: 计算机产生随机数,猜中即胜,猜不中,提示是大了还是小了,继续猜,直至猜到,给出所用时间和评语。 3、主要参考文献 [1]朱福喜?《Java语言程序设计》(第二版)?科学出版社 [2]陈国君等.《Java程序设计基础》(第二版).清华大学出版社 [3]Deitel.《Java大学基础教程》(第六版).电子工业出版社 [4]MaryCampione.《Java语言导学》(第四版).机械工业出版社 ⑸Y.Daniel Liang.《Java语言程序设计基础篇》(第六版).机械工业出版社 ⑹Kathy Sierra.《Head First Java〉(第二版).东南大学出版社 4 指导教师(签字)日期年月日 教研室意见: 年月日学生(签字): 接受任务时间:年月日

摘要 (2) 1.需求分析 (3) 1.1用户需求分析 (3) 22开发环境分析 (3) 2?问题描述 (4) 2.1课程设计的任务: ...................................................................... 4 2.2.课程设计的要求: . (4) 3模块设计 (5) 3.1系统总体设计 ........................................................................... 5 3.2功能模块设计 .. (5) 4功能设计 .......................................... 4.1.随机数的产生模块 4.2. 输入判断模块.... 4.3. 记录猜测次数模块 4.4. 计时模块 ............................................................................. 6 4. 5. 输入输出模块 (6) 4.6.成绩判断模块 5. 程序流程图 ................................................................................. 8 6. 异常处理 ................................................................................... 10 7. 调试分析 (11) 总结 ......................................................................................... 13 参考文献...................................................................................... 14 程序附页.. (14) 错误!未定义书签。 (6)

六年级数学下册数与代数(数的认识)教案西师大版

六年级数学下册数与代数(数的认识)教案西师大版 数与代数 (第77~103页) 本小节涉及的内容主要有4个方面:一是整数、小数、分数、百分数、负数等数概念和数的关系的整理与复习;二是整数、小数、分数的四则运算的整理与复习;三是等式与方程的整理与复习;四是比例的整理与复习。全节教科书以数和数的关系为主线,具体安排了数概念(含数的性质和关系)、数的运算、方程、比例等4个板块,并将解决问题与相关的内容结合起来,一共安排了13个例题、5个课堂活动和4个练习。 本部分教科书和原义务教育小学数学教科书的总复习相比有较大的变化,主要表现在以下几个方面: 一是综合性更强,有利于促进学生认知结构的完善和综合应用知识能力的培养。教科书将数概念、数的关系和性质整合成一个整体让学生进行梳理与复习,并将量的计量融合在数概念中进行复习;对解决问题没有进行分类,而是将其与数的运算、方程和比例紧密结合;在练习中也比较突出对知识的综合应用。 二是突出了整理复习的重点。教科书在正文和例题中只呈现重要的知识点,对其他一些知识通过课堂活动或练习的形式加以复习。 三是对内容的选择突出与学生现实生活的联系,与现代社会中经济、科技、文化的联系,有利于让学生感受数学的价值。 四是注意呈现学生自主整理知识的情景图,体现引导学生自主整理知识。 五是安排数学文化,让学生感受到数在生活中的广泛应用。 1 1教科书分析 上图是反映学生对整数、小数、分数、百分数、负数等数概念(含数的性质和关系)进行自主整理的情景。教科书用问题“我们学了哪些数?你对这些数有哪些了解?”为学生提出了整理知识的线索。学生根据线索通过自主回忆、合作交流的方式,对整数、小数、分数、百分数、负数的知识进行自主整理。本情景图中只呈现了4个学生的对话,它仅仅是一个线索,通过这个线索对小学数学内容中数的概念进行全面的整理与复习。数概念需要整理的内容很多,包括整数、自然数、小数、分数、百分数、负数的意义和性质、数的关系及数的读写法、数的改写和大小比较等。具体讲,对于什么是整数,课标只要求知道整数,所以教科书只要求学生能判定一个数是不是整数,能直观区分整数与小数、分数。对于小数概念的梳理,包括用列举的方法认识小数,理解一个小数表示的意义,如0.5表示510,0.05表示5100,掌握小数的数位顺序、计量单位、大小比较及读写方法。对于分数概念的整理,包括理解分数、约分、通分、最简分数等概念的意义和分数的读写、大小比较的方法等。对于百分数的整理,包括百分数的意义(含百分比、百分率)。对于负数的整理,包括结合生活情景了解负数的意义,会用负数表示一些日常生活中的问题。数的性质指的是数的一些特性,研究数的一些性质,有助于学生对数的理解。在小学数学中,根据学生的接受能力,主要学习了数的以下一些性质:一是小数的性质,即在小数的末尾添上0或去掉0,小数的大小不变;二是分数的基本性质,即分数的分子和分母同时乘或除以一个相同的数(0除外),分数的大小不变;三是整除的一些性质(或特征),如含有因数2,3,5的数的特征、自然数的特征、质数合数的特征等。整数、小数、分数、百分数、负数等是数的不同表现形式。但这些数及其相关的运算也有内在的联系,研究这些联系,能帮助学生对数和数的运算的理解和把握,促进学生数感的发展。

最新小学数与代数教学设计

一、结合实例,引导学生回忆数的运算 1、数的大小比较 1/5 与3/5 5/11 与6/12 学生独立完成后,说一说比较数大小的方法。 2、数的运算过程 1/5?2/4 2/3 ? 6/9 学生独立完成后,说一说计算的过程。 二、整理与复习四则运算: 1、提问:四则运算是指哪四则?怎样计算整数四则运算?小数四则运算呢?与整数四则有何联系?怎样计算分数四则运算? 2、独立完成书上第87 页上第1题口算。 3、结合口算题,回答刚才的问题。教师总结。 指名板演,结合板演题,分析计算情况。 三、基础练习 1、算一算,说一说计算的过程、方法 20? 1/4 4 ? 2 /311 ? 3/5 7/ 21 ? 6/30 2、文字题的列式计算:4 3去除3与2.25的差,所得的商再减去0.9, 结果是多少? (1)什么数与什么数的差? (2)那么商是多少?怎么算?___________________ 3、练一练。 (1)25.16除以3.7的商,减去4乘20的积,结果是多少? (2)174.8减去74.7,所得的差除以0.91,得出的商再减去100.95,结果是多少? 学生上台列出式子与答案,完成后请同学一起来判断对错。 四、巩固练习 1、做本课的课后练习第2题,并说说都是如何解答的。 2、分析数量关系。 ①这里的4 1 表示什么? ②六(2)班作品是六(1)班的几分之几? ③求六(2)班交了多少件作品,实际是求什么?

3、提问:如果将四则运算混合在一起,就变成四则混合运算,在计算 时,运算顺序是怎样的?(引导学生分有括号与没有括号进行分析) 四则混合运算顺序在整数、分数、小数中都同样适用。 五、课堂小结 今天这堂课都学习了些什么内容,对数的运算这有没有什么新的认识, 重点讲了些什么。 备注 勾股定理专题 考点一证明三角形是直角三角形 例1、已知:如图,在△ABC中,CD是AB边上的高,且CD2=AD·BD.求证:△ABC是直角三 角形. 针对训练:1、已知:在△ABC中,∠A、∠B、∠C的对边分别是a、b、c,满足

猜数字游戏课程设计

攀枝花学院课程设计 题目:猜数字游戏 院(系):数学与计算机 年级专业: 姓名: 学号: 指导教师: 二〇**年*月***日 攀枝花学院教务处制

攀枝花学院本科学生课程设计任务书

课程设计(论文)指导教师成绩评定表

目录 摘要 (5) 1 需求分析 (6) 1.1 需求概述: (6) 1.2 需求环境: (6) 1.3 功能描述: (6) 2 概要设计 (7) 2.1程序功能模块 (7) 2.2 程序流程图 (7) 3 详细设计 (8) 3.1 随机数字模块 (8) 3.1.1 代码功能 (8) 3.1.2 详细代码 (8) 3.2 循环输入所猜测数字 (8) 3.2.1 代码功能 (8) 3.2.2 详细代码 (8) 3.3 对比两数字 (9) 3.3.1 代码功能 (9) 3.3.2 详细代码 (9) 3.4 游戏计时 (9) 3.4.1 代码功能 (9) 3.4.2 详细代码 (9) 4 测试运行 (10) 4.1 显示随机数字 (10) 4.2 不显示随机数字 (11) 结束语 (12) 参考文献 (13) 程序源代码 (14)

摘要 猜数字游戏是一项有趣的小游戏,玩家需要输入一个数字与电脑所给出的随机数字相比较,如若数字相同,则游戏结束;若数字不同,则给出所猜测数字同随机数字比较大小,继续进行猜测,直至猜对为止。 猜数字游戏小程序编写过程中,需要循环输入所猜测数字;同时也需要电脑随机给出一个数字以及游戏计时函数。 关键词:循环;随机函数;计时函数;

1 需求分析 1.1 需求概述: 猜数游戏突破一般游戏的娱乐功能,在娱乐的同时开拓了玩家的思维及应变能力。猜数字游戏是一种看似简单但事实很难的游戏,我们在玩的同时要不停地动脑筋,计算着数字的概率,这就锻炼着我们对数字的敏感和对概率的熟悉。这个游戏不仅学生可以玩,成人也是很适合的,我们在玩游戏的同时也在不停的锻炼我们的耐心和恒心。由于我们是初学者,设计过程中有很多不足之处,所以我们的游戏并没有排行等功能。该游戏可能有点难度,但我认为这或许会更好,我们玩的时候也是和我们自己比赛,不停的超越自己。 1.2 需求环境: 本课程设计需要的设备为硬件要求和软件配置要求具体要求如下: ①硬件要求:一台计算机。 ②软件配置:WINDOWS、C/VC++6.0。 1.3 功能描述: 1,游戏软件随机产生1个数字,但不显示,给用户提供输入提示符,让用户猜这个数字的值。如果正确地猜中这个数字,则猜数字成功。 2,玩家猜数字的次数不限。 3,玩家每次输入猜测数字,统会将输入数字与本次游戏产生的随机数比较,相等则猜数字成功,不相等则根提示猜测数字与随机数比较,大了还是小了并记录当前游戏猜测时间。 4,当玩家成功猜中数字时,系统会输出本局所用时间作出评价。

游戏软件测试内容

游戏测试作为软件测试的一部分,它具备了软件测试所有的一切共同的特性:测试的目的是发现软件中存在的缺陷。测试都是需要测试人员按照产品行为描述来实施。产品行为描述可以是书面的规格说明书,需求文档,产品文件,或是用户手册,源代码,或是工作的可执行程序。 总而言之,测试就是发现问题并进行改进,从而提升软件产品的质量。游戏测试也具备了以上的所有特性,不过由于游戏的特殊性,所以游戏测试则主要分为两部分组成,一是传统的软件测试,二游戏本身的测试,由于游戏特别是网络游戏,它相当于网上的虚拟世界,是人类社会的另一种方式的体现,所以也包含了人类社会的一部分特性,同时它又是游戏所以还涉及到娱乐性,可玩性等独有特性,所以测试的面相当的广。称之为游戏世界测试,主要有以下几个特性: 游戏情节的测试:主要指游戏世界中的任务系统的组成。 游戏世界的平衡测试:主要表现在经济平衡,能力平衡(包含技能,属性等等),保证游戏世界竞争公平。 游戏文化的测试:比如整个游戏世界的风格,是中国文化主导,还是日韩风格等等,大到游戏整体,小到NPC(游戏世界人物)对话,比如一个书生,他的对话就必需斯文,不可以用江湖语言。 要了解如何测试游戏必需了解如何做游戏,了解它的开发过程,才能真正的测好游戏。游戏要成功,其基本的必要条件有三。分别为Vision(设计)、technology(技术)和Process(过程)。 游戏策划与测试计划:测试过程不可能在真空中进行。如果测试人员不了解游戏是由那几个部分组成的,那么执行测试就非常的困难,同时测试计划可以明确测试的目标,需要什么资源,进度的安排,通过测试计划,既可以让测试人员了解此次游戏测试中那些是测试重点,又可以与产品开发小组进行交流。在企业开发中,测试计划书来源于需求说明文档,同样在游戏开发过程中,测试计划的来源则是策划书。策划书包含了游戏定位,风格,故事情节,要求的配制等等。从里面了解到游戏的组成,可玩性,平衡(经济与能力),与形式(单机版还是网络游戏),而我们测试在这一阶段主要的事情就是通过策划书来制定详细的测试计划,主要分两个方面一是游戏程序本身的测试计划,比如任务系统,聊天,组队,地图等等由程序来实现的功能测试计划,二是游戏可玩性有测试计划,比如经济平衡标准是否达到要求,各个门派技能平衡测试参数与方法,游戏风格的测试,三是关于性能测试的计划,比如客户端的要求,网络版的对服务器的性能要求。同时测试计划书中还写明了基本的测试方法,要设计的自动化工具的需求,为后期的测试打下良好的基础。同时由于测试人员参与到策划评审,对游戏也有很深入的了解,会对策划提出自己的看法,包含可玩性,用户群,性能要求等等并形成对产品的风险评估分析报告,但这份报告不同于策划部门自己的风险分析报告,主要从旁观者的角度对游戏本身的品质作充分的论证,从而更有效的对策划起到控制

《数与代数·数的认识》教学设计

《数与代数·数的认识》教学设计 教学目标: 使学生比较系统地掌握有关整数、分数、小数、百分数和负数的基础知识,进一步弄清概念间的联系和区别。 教学重难点: 1.使学生比较系统的掌握自然数和整数的基础知识。 2.弄清概念间的联系和区别。 教学过程: 一、谈话导入 1.师:同学们,谁能说一说小学六年中我们都学过哪些数?你能举出生活中利用这些数的例子吗?说明每个数的具体含义。 请学生拿出课前收集的数据来汇报,指名在黑板上写下这些数。 其他同学注意倾听,听一听数读得是否正确,看一看黑板上的数写得对不对。 2.教师用课件出示一组数,弥补学生的不足。 (课件出示:如:珠穆朗玛峰高达8844.43m。南极洲年平均气温只有-25。今年我市空气质量达到良好的天数占全年的。这本词典有1722页。一条围巾的成分:羊毛40%、化纤60%。) 3.把黑板上的数分一分类。 4.揭示课题。

同学们回答得很正确,这就是我们在小学阶段学习的几种数,这几节课我们就把这几种数的意义和有关知识进行整理和复习,我们今天先复习自然数和整数。(板书课题:数的认识) 二、归纳整理 自然数和整数。 1.教师提问:什么样的数是自然数?0表示什么?有没有最小的自然数?有没有最大的自然数? 2.教师提问:谁知道我们学习的哪些数是整数? 学生回答后,教师提出问题:能不能说整数就是自然数?让学生想一想,议一议,说一说。 教师向学生说明:我们小学阶段学习的整数,除了自然数,还学习了一些小于零的整数即负整数,这些负整数到中学要更深入的学习。 结合上面的复习和板书,将板书补充成如下形式: 3.小组整理数的其他知识。提问:关于数的知识你还知道哪些? (1)学生自由发言。 (2)小组合作学习,重点讨论下面的问题。(出示讨论题) a.什么是十进制计数法? b.你能说出哪些计数单位? c.怎样比较两个数的大小? 根据学生的回答教师完成整数、小数的数位顺序表。 教师说明:整数和小数都是按十进制计数法写出得数,其

最新人教版六年级下册数学第六单元数与代数教学设计

第六单元整理与复习 教材分析: 整理和复习是数学教学的一个重要环节,特别是在学生学完了小学数学的全部内容之后,进行一次系统的、全面的回顾与整理,是十分必要的。通过整理与复习,使原来分散学习的知识得以梳理,由数学的知识点串成知识线,由知识线构成知识网,从而帮助学生完善头脑中的数学认知结构,进一步沟通知识之间的联系,巩固基础知识和基本技能,深入感悟数学的基本思想,在探索过程中进一步积累基本活动经验。同时,对学生综合运用所学知识分析问题和解决问题的能力、建立模型思想、培养应用意识和创新意识也是非常有益的。 本单元把“数与代数”“图形与几何”“统计与概率”“综合实践”四大领域的内容和“数学思考”分别编成相应的五节。第一节是数与代数领域的内容,主要包括数的认识、数的运算、式与方程、比和比例。“常见的量”和“探索规律”没有单列标题,融合在相关的习题中复习。第二节是图形与几何领域的内容,主要包括图形的认识与测量,图形的运动、图形与位置三部分。第三节是统计与概率领域的内容,教材通过联系与学生的现实生活紧密结合的具体情境,复习“简单数据的统计过程”,培养学生的数据分析观念。第四节是数学思考以合情推理、演绎推理等内容为载体,让学生经历发现规律、应用规律的过程,感受简单的数学证明,体会和掌握基本的数学思想和方法。第五节,针对“综合与实践”领域的学习要求,设计了绿色出行、北京五日游、邮票中的数学问题、有趣的平衡这四个与学生生活实际联系紧密且主题鲜明的综合应用活动,帮助学生积累数学活动经验,培养学生的应用意识和创新意识。 教学目标: 1.使学生在具体的情境中,比较系统地回顾和整理小学阶段所学习的数和代数的基础知识,进一步理解四则运算在现实生活中的应用,体会估算的作用,能比较熟练地进行整数、小数分数的四则运算,能进行整数、小数加、减、乘、除的估算,会使用学过的简便算法,合理、灵活地进行计算;会解学过的方程;理解比和比例的相关意义,会判断两个相关联量之间的关系,会用比例的相关知识解决实际问题;养成检查和验算的习惯。在解决实际问题的过程中,再次经历相关知识的探究过程,发展数感和符号意识,提高运算能力和应用意识。 2.使学生巩固常用计量单位的表象,掌握所学单位间的进率,体验这些量及其单位的实际意义,能够进行简单的改写。 3.使学生掌握所学几何形体的特征;能够比较熟练地计算一些几何形体的周长、面积和体积,并能应用;巩固所学的简单的画图、测量等技能;巩固轴对称图形的认识,会画一个图形的对称轴,

猜数字游戏课程设计报告

XXXX学校 《C程序设计》 课程设计报告 设计题目:猜数字游戏 附录完整源代码 专业: 班级: 学生: 学号: 指导教师: 起止时间: xxx.x.x -xxx.x.x xxxx-xxxx年 xx 学期

目录 1 、程序设计描述 1.1 程序设计目的: 1.2 程序设计要求: 1.3、猜数字游戏的简介: 2 、程序设计内容: 2.1、游戏主要框架图: 2.2、开始游戏框架: 2.3、最佳排行框架: 2.4、游戏操作说明模块: 2.5、退出游戏系统: 2.6、游戏系统总流程图: 3、猜数字游戏源代码: 3.1、void main()函数函数功能: 3.2、void game();//双人游戏 void pgame();//单人游戏 3.4、排行榜模块函数功能: 3.5、继续游戏模块函数功能: 3.6、操作说明模块函数功能: 4、调试与测试: 4.1、调试方法 4.2、测试结果的分析与讨论 4.3、测试过程中遇到的主要问题及采取的解决措施 5、程序具体说明书: 6、程序设计心得: 7、参考文献

1 、程序设计描述 1.1 程序设计目的: 综合使用所学过的C语言程序设计知识,掌握结构化程序设计的基本思路和方法,利用所学的基本知识和技能,发挥自学能力和查找资料的能力,解决稍微复杂的结构化程序设计问题,加深对所学知识的理解与掌握,增强学生利用自己所学知识解决实际问题的能力,为以后的程序开发打下基础。 1.2 程序设计要求: 1、巩固和加强《C语言程序设计》课程的理论知识。 2、掌握C语言的基本概念、语法、语义和数据类型的使用特点。 3、掌握C语言程序设计的方法及编程技巧,能正确使用C语言编写程序。 4、进一步理解和运用结构化程设计的思想和方法;学会利用流程图。 5、掌握调试程序的基本方法及上机操作方法。 6、掌握书写程设计开发文档的能力,学会撰写课程设计总结报告。课程设计的思想和方法还可以作为做毕业论文时的参考资料。 7、通过查阅手册和文献资料,培养独立分析问题和解决问题的能力。为做毕业设计打好基础。 8、培养自己的创新能力和创新思维。可以根据指导书和相关文献上的参考算法,自己设计出相应的应用程序。 9、培养自己良好的程序设计风格。在实际编程中,为了提高编程质量,对空行、空格和注释均有要求。在课程设计书写代码时,应该严格按要求处理,以便建立良好的程序设计风格。 1.3、猜数字游戏的简介: 猜数字游戏(又称 Bulls and Cows )是一种大概于20世纪中期兴起于的益智类小游戏。一般由两个人玩,也可以由一个人和电脑玩,在纸上、在网上都可以玩。这种游戏规则简单,但可以考验人的严谨和耐心。 2 、程序设计内容: 2.1、游戏主要框架图: 该模块为玩家提供猜数字游戏的主体功能,即开始游戏、继续游戏、最佳排行、操作说明、退出游戏。给用户一个清晰明了的操作界面!流程图如下:

六年级数与代数教案

六年级数与代数教案 【篇一:2015最新人教版六年级下册数学第六单元数 与代数教学设计】 第六单元:整理和复习 1.数与代数 (第1课时)复习内容:数的认识(2),教材p72-73和练习十四 相关的练习复习目标: 1.比较系统地掌握有关整数、分数、小数、百分数和负数的基础知识,进一步弄清概念间的联系与区别。 2.结合现实情境感受大数的意义,并能进行估计。 3.通过整理和复习,感悟数学知识之间的内在联系和区别,初步学 会知识的整理。复习重点:使学生比较系统地掌握整数、小数、分数、百分数和负数的基础知识。复习难点:弄清概念间的联系和区别。复习过程: 一、提问引入,自主学习 1.引导学生观察p72情境图,学生提取数据信息 2.引入板书课题, 明确目标 3.自学提示 (1)这些都是什么数?每个数有什么含义?这些数可以怎样分类?(2)什么叫自然数? (3)自然数和整数有什么关系? 4.学生自学 二、回顾知识,展示交流(一)小组合作,整理概念 1.根据数的特点找到数之间的联系,并用树形图的形式进行整理。 2.先小组讨论它们之间的联系,然后分工合作,汇报时要说清整理的 理由。(二)学生小组合作交流(三)学生汇报展示 1.汇报,说说自己的理由。 2.边回顾整理过程,边完善知识整理的步骤。(1)回忆知识点(2)熟悉这些知识的概念 (3)抓住知识点间的关系。(将黑板上的知识进行分类) (4)整理知识(将每一大类进行整理,梳理成知识网络图)(板书1)(四)老师指导归纳整理,分块复习基本概念,并进行简单应用 1.正数、0、负数、小数、分数都可以用数轴清楚地表示出来(出示 例题2.) (1)请在数轴上把蓝点的位置表示的数写出来 (2)你在数轴上表示出 11

人教数学六年级下册总复习(数与代数): 数的认识(1)教案

第6单元整理和复习 1.数与代数 第1课时数的认识(1) 【教学目标】 使学生比较系统地掌握有关整数、分数、小数、百分数和负数的基础知识,进一步弄清概念间的联系和区别。 【教学重难点】 重难点:1.使学生比较系统的掌握自然数和整数的基础知识。 2.弄清概念间的联系和区别。 【教学过程】 一、谈话导入 1.教师:同学们,谁能说一说小学六年中我们都学过哪些数?你能举出生活中利用这些数的例子吗?说明每个数的具体含义。 请学生拿出课前收集的数据来汇报,指名在黑板上写下这些数。 其他同学注意倾听,听一听数读得是否正确,看一看黑板上的数写得对不对。 2.教师用课件出示一组数,弥补学生的不足。 (课件出示: 如:珠穆朗玛峰高达8844.43m。 南极洲年平均气温只有-25℃。 3。 今年我市空气质量达到良好的天数占全年的 5

这本词典有1722页。 一条围巾的成分:羊毛40%、化纤60%。) 3.把黑板上的数分一分类。 4.揭示课题。 同学们回答得很正确,这就是我们在小学阶段学习的几种数,这几节课我们就把这几种数的意义和有关知识进行整理和复习,我们今天先复习自然数和整数。(板书课题:数的认识) 二、归纳整理 自然数和整数。 1.教师提问:什么样的数是自然数?0表示什么?有没有最小的自然数?有没有最大的自然数? 2.教师提问:谁知道我们学习的哪些数是整数? 学生回答后,教师提出问题:能不能说整数就是自然数?让学生想一想,议一议,说一说。 教师向学生说明:我们小学阶段学习的整数,除了自然数,还学习了一些小于零的整数即负整数,这些负整数到中学要更深入的学

习。 结合上面的复习和板书,将板书补充成如下形式: 3.小组整理数的其他知识。提问:关于数的知识你还知道哪些? (1)学生自由发言。 (2)小组合作学习,重点讨论下面的问题。(出示讨论题) a.什么是十进制计数法? b.你能说出哪些计数单位? c.怎样比较两个数的大小? 根据学生的回答教师完成整数、小数的数位顺序表。 教师说明:整数和小数都是按十进制计数法写出得数,其中个、十、百……以及十分之一、百分之一……都是计数单位。各个计数单位所占的位置,叫做数位。数位是按一定的顺序排列的。 练一练:填空(口答)。 27046=2×()+7×()+0×()+4×()+6×() 说出4004.04这个数中的三个“4”分别在什么数位上,各表示什么,这个数中的三个“0”各起什么作用? 4.怎样比较两个数的大小?举例说明。 引导学生从整数、小数、分数三个方面回答。 整数、小数的比较方法。

《数与代数》教学设计

人教版小学数学第十二册第六单元 《数的认识》教学设计1 教学目标: 1、系统地掌握整数、小数、分数、百分数的意义。 2、掌握十进制计数法和整数、小数数位顺序表,并能正确的熟练的读、写整数与小数,比较数的大小。 3、能熟练地进行小数、分数与百分数的互化。 教学重点:掌握整数、小数、分数、百分数的意义。 教学难点:进行小数、分数与百分数的互化, 比较数的大小。 弄清概念间的联系和区别。 教学准备:多媒体课件。 教学课时:1课时 教学过程: 一、回顾旧知 同学们从今天开始,我们一起来对小学阶段所学过的数学知识进行一个系统的整理和复习。 1、请同学们来看屏幕上的信息,在这些信息中你能找到哪些熟悉的数?(课件2) 让学生自由发挥个人的认识: 有整数、小数、负数、分数、还有百分数……。 2、数在我们的生活中应用非常广泛,我们的生产,生活都离不开数。同学们还能说出哪些你学过的数?(课件3)

学生补充:正数、负数、真分数、假分数、有限小数、无限小数……。 二、复习数的意义 1、结合P76主题图说说这些数的意义(课件4-5) 如:1722是自然数。这里表示词典页码的数量:有__________个1页。 8844.43是小数。表示八千八百四十四又百分之四十三。 3是分数。这里表示把全年天数平均分成_______份,空气质量良好 5 的占其中的______份。 40%、60%是百分数。这里分别表示羊毛和化纤成分占总成分的__________。 -25℃是负数。它表示比0℃还________的气温度数。 2、整数(课件6-7) ①什么是整数,整数包括哪些数?____________________________。 ②整数的个数是__________。自然数是整数的一部分,自然数的单位是______。最小的自然数是______。 ③做一做 ()是正数,()是负数。 ()是自然数,()是整数。 三、数的读、写 1、数位顺序表。

数与代数—数的认识

宝坻区中小学课堂教学教案授课教师:授课时间:

验内化,探求新知理概念 整理提示: 1. 根据数的特点找 到数之间的联系,并 用树形图的形式进行 整理。 2. 先小组讨论它们 之间的联系,然后分 工合作,汇报时要说 清整 理的理由。 3. 如果不能够面面 俱到,可以选取一部 分数进行整理。 (二)汇报整理 三、分块复习基本概 念,并进行简单应用 (一)正数、0、负数、 小数、分数都可以用 数轴清楚地表示出来 (二)小数和整数是 十进制计数。 出示数位顺序表: 预设: ①学生按照整数、小数、分数、 百分数分类。 ②自然数和整数分类。 提问3:想一想,整数和自然数的 范围哪个更大? 过渡:小学阶段我们研究的自然 数包括正整数和零,除此之外, 我们还研究了负整数。接下来, 我们就对这些数的知识进行复 习,整理。 预设: ①回忆知识点 ②熟悉这些知识的概念 ③抓住知识点间的关系(将黑板 上的知识进行分类) ④整理知识(将每一大类进 行整理,梳理成知识网络图) 提问1:你能在数轴上表示出、 2.5、-、-2.5这几个数吗? 提问2:观察数轴,你发现了什 么? 预设:数轴上的正、负数是以0 为对称点对应排列的。 没有最大的整数也没有最小的整 数,也就是说整数个数是无限的。 1. 汇报,说说自己分类的理由。 2. 边回顾整理过程,边完善知识整理的步 骤。

整数的最小计数单位是1,而小数没有最小的计数单位。 (三)小数位置移动引起小数大小变化 提问1:如果将30.4和3.6这两个数的小数点位置移动一下, 这两个数的大小会变吗?又会发生怎样的变化呢? 预设:会变化。如果将小数点向右移动一位, 这个数就会扩大到原来的10倍;如果将小数点向左移动一位, 这个数就会缩小到原来的…… 小结:通过同学们的共同研究,我们发现随着小数点的移动, 小数的大小会有规律性地扩大或者缩小,看来小数点的位置真是很重要啊! (四)分数和百分数 (五)数的整除 四、巩固练习 1. 0.045里面有45个()。 2. 0,1,54,208,4500都是()数,也都是()数。 3. 分数单位是8的最大真分数是(),它至少再正数和负数中都存在着整数、分数、小数。 提问3:从数位顺序表中,你获得了哪些知识呢? 预设:数位、计数单位、整数部、小数点、小数部分 提问4:①请你在表中写出30.4和3.6这两个数, 两个数中“3”的含义相同吗? 预设:“3”的不同含义。 提问5:同样是“3”,为什么含义不同? 预设:所在数位不同,计数单位也就不同。 提问6:谁能分别说说它们的含义? 预设:3个十和3个一。 小结:看来同样的数字,所在数位不同,表示的含义也就不同。 提问9:整数与小数有哪些联系与区别? 预设:整数和小数都是按十进制计数法写出的数,其中个、十、 百……以及十分之一、百分之一……都是计数单位。 各个计数单位所占的位置,叫做数位。数位是按一定顺序排列的。 提问10:分数单位与整数、小数的计数单位有什么不同? 预设:把单位“1”平均分成若干份,表示其中一份的数

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