五子棋课程设计实验报告
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c五子棋课程设计报告一、课程目标知识目标:1. 学生理解五子棋的基本规则,掌握棋盘布局、棋子走法等相关知识。
2. 学生了解五子棋的历史背景,了解我国棋文化的发展。
3. 学生掌握基本的五子棋策略,如防守、进攻、布局等。
技能目标:1. 学生能够熟练进行五子棋对弈,具备一定的竞技水平。
2. 学生能够运用所学策略进行棋局分析,提高解决问题的能力。
3. 学生能够通过五子棋锻炼思维,提高逻辑思维和判断能力。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对五子棋的兴趣,激发学习棋类游戏的热情。
2. 学生在五子棋学习过程中,培养团队协作精神,增进同学间的友谊。
3. 学生通过五子棋学习,体会竞技精神,树立正确的竞争观念。
课程性质分析:本课程为兴趣选修课程,结合五子棋的竞技性和趣味性,旨在提高学生的逻辑思维和竞技水平。
学生特点分析:五年级学生具备一定的认知能力和自学能力,对新鲜事物充满好奇,喜欢竞技类游戏。
教学要求:1. 教师应关注学生的个体差异,因材施教,提高学生的学习兴趣。
2. 教师应注重理论与实践相结合,让学生在实践中掌握五子棋技能。
3. 教师应关注学生在学习过程中的情感体验,培养学生的竞技精神和团队协作能力。
二、教学内容1. 五子棋基本知识:- 棋盘与棋子:介绍五子棋的棋盘布局、棋子走法及胜负判定规则。
- 历史背景:讲解五子棋的起源、发展及在我国棋文化中的地位。
2. 五子棋基本策略:- 防守策略:教授学生如何防守对手的进攻,保持棋局平衡。
- 进攻策略:指导学生运用有效进攻手段,制造对手的困境。
- 布局策略:讲解如何合理布局棋子,为后续棋局发展奠定基础。
3. 五子棋实战技巧:- 棋型分析:教授学生识别不同棋型,提高棋局分析能力。
- 残局破解:训练学生解决棋局中出现的复杂局面,提高实战水平。
4. 教学进度安排:- 第一周:五子棋基本知识学习,了解棋盘、棋子及历史背景。
- 第二周:基本策略学习,掌握防守、进攻和布局策略。
- 第三周:实战技巧训练,提高棋局分析和实战能力。
五子棋程序实习报告一、实习背景及目的近期,我通过五子棋程序的实习,深入了解了五子棋的规则和算法,并成功编写了一个五子棋程序。
本次实习的目的是为了提高我的编程能力和逻辑思维能力,同时了解人工智能在棋类游戏中的应用。
二、五子棋规则及算法分析五子棋是一种两人对弈的棋类游戏,游戏的目标是在棋盘上形成连续的五个棋子。
棋盘通常为15×15的网格,每个玩家轮流在空格中放置自己的棋子。
五子棋的算法主要包括两种:一种是基于搜索的算法,如极大极小值搜索和启发式搜索;另一种是基于机器学习的算法,如蒙特卡洛树搜索和深度学习。
三、程序设计及实现在本次实习中,我选择了基于极大极小值搜索的五子棋算法,并使用Python语言进行程序设计。
程序的主要功能包括棋盘的显示、玩家的输入和计算机的智能下棋。
首先,我使用类来表示棋盘,每个棋盘对象包含一个15×15的二维数组,用于存储棋子的位置。
同时,我还定义了一个常量类,用于存储棋子的颜色和空格的表示。
接下来,我实现了一个玩家输入的类,玩家可以通过该类来选择下棋的位置。
为了简化输入过程,我使用了一个简单的文本界面,玩家只需输入坐标即可。
最后,我实现了一个计算机下棋的类,该类使用了极大极小值搜索算法。
具体实现过程如下:1. 将棋盘划分为多个可能的获胜区域,例如横线、竖线和斜线。
2. 对于每个获胜区域,计算计算机和玩家在该区域获胜的概率。
3. 使用极大极小值搜索算法,选择最优的落子位置。
四、实习心得通过本次五子棋程序的实习,我对五子棋的规则和算法有了更深入的了解,同时也提高了我的编程能力和逻辑思维能力。
在程序设计过程中,我遇到了很多问题,如棋盘的表示、搜索算法的实现等,通过查阅资料和不断调试,我最终成功解决了这些问题。
此外,通过本次实习,我也了解到了人工智能在棋类游戏中的应用。
目前,深度学习等算法在棋类游戏中取得了显著的成果,例如AlphaGo在围棋领域的突破。
未来,我相信人工智能将在更多棋类游戏中发挥重要作用。
五子棋游戏实验报告五子棋游戏实验报告引言:五子棋是一种古老而受欢迎的策略游戏,它不仅能够锻炼思维能力,还能培养耐心和决策能力。
为了进一步了解五子棋游戏对人类思维和决策的影响,我们进行了一项实验。
本实验旨在探究五子棋游戏对玩家的思维策略、决策效率和情绪状态的影响。
实验设计:参与实验的被试共计50人,他们被随机分为两组。
每个被试都需要进行五子棋游戏,其中一组被试在游戏前接受了一段时间的训练,而另一组则没有。
我们通过观察被试的行为和采集数据来分析五子棋游戏对思维和决策的影响。
实验过程:实验开始前,我们向所有被试提供了五子棋游戏的规则和基本策略。
然后,我们对训练组进行了一段时间的训练,让他们熟悉游戏规则和各种常见的战术。
接下来,两组被试开始进行五子棋游戏,每个被试有15分钟的时间来下棋。
实验结果:通过对被试的行为和数据的分析,我们得出了以下结论:1. 思维策略:在游戏中,训练组的被试表现出更加深思熟虑的思维策略。
他们更善于预测对手的下一步,并采取相应的防守或进攻策略。
相比之下,未训练组的被试更加随机地下棋,缺乏长远规划。
2. 决策效率:训练组的被试在游戏中做出决策的速度更快。
他们能够快速分析局势,并做出相应的反应。
而未训练组的被试则需要更多的时间来思考和决策。
3. 情绪状态:我们观察到训练组的被试在游戏过程中更加冷静和放松。
他们能够保持冷静的头脑,不受情绪的干扰。
相比之下,未训练组的被试在面对困难局面时更容易感到紧张和焦虑。
讨论:通过这项实验,我们发现五子棋游戏对思维和决策能力有着积极的影响。
训练组的被试在思考问题和做出决策时表现出更高的效率和准确性。
此外,他们还能够更好地控制情绪,保持冷静。
这些结果表明,五子棋游戏可以作为一种有效的训练工具来提升思维能力和决策能力。
然而,我们也发现这项实验存在一些局限性。
首先,实验样本较小,可能无法完全代表整个人群。
其次,实验时间较短,无法观察到长期训练对思维和决策能力的影响。
上海海事大学程序设计课程设计报告课程题目FIVE CHESS GAME作者姓名学号联系方式指导教师学科(专业)所在学院提交日期目录1引言 (3)1.1五子棋介绍 (3)1.2选题背景和动机 (3)1.3系统所要解决的问题 (3)2 系统框架 (5)2.1棋盘类 (6)2.1.1 主要成员变量说明: (6)2.1.2清空棋盘——Clear (6)2.1.3绘制棋子——Draw (6)2.1.4左键消息——OnLButtonUp (7)2.1.5载入棋盘 (7)2.1.6对方落子完毕——Over (7)2.1.7设置游戏模式——SetGameMode (7)2.1.8胜负的判断——Win (7)2.2游戏模式类 (8)3关键技术 (9)3.1 棋盘对话框的制作 (9)3.1.1 对话框机制 (9)3.1.3 棋子 (10)3.2 人机对弈 (10)3.2.1 难度的选择 (10)3.2.2 机器的落子判断 (11)4运行结果 (15)4.1开发环境及运行环境 (15)4.1.1开发环境 (15)4.1.2运行环境 (15)4.2运行图示 (15)4.2.1 棋盘显示 (15)4.2.2 开始的选择对话框 (16)4.2.3 主界面中的游戏难度选项 (16)4.2.4 电脑的应对 (17)5调试分析 (19)6总结 (21)参考文献 (22)1引言1.1五子棋介绍五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。
现代五子棋日文称之为“連珠”,英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。
五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。
一、实习背景随着科技的发展,我国的教育事业也在不断地推进。
为了更好地培养学生的创新精神和实践能力,我校开展了丰富多彩的课外实践活动。
其中,五子棋活动作为一种有益于学生身心健康、锻炼思维能力的活动,受到了广大师生的喜爱。
为了深入了解五子棋活动的开展情况,提高自身教学水平,我于本学期参加了五子棋实习活动。
二、实习目的1. 了解五子棋活动的起源、规则和发展历程,掌握五子棋的基本技巧。
2. 掌握五子棋教学的方法和策略,提高自身教学水平。
3. 通过实习活动,培养学生的团队协作精神、竞技意识和良好品质。
4. 丰富自己的业余生活,提高自己的综合素质。
三、实习过程1. 实习前期准备在实习开始前,我通过网络、书籍等多种途径,对五子棋进行了深入了解。
学习了五子棋的起源、规则、基本技巧等知识,为实习活动奠定了基础。
2. 实习阶段(1)参与教学活动在实习过程中,我担任了五子棋课程的助教,协助老师进行教学。
在老师的指导下,我了解了五子棋教学的基本流程,包括课堂导入、讲解规则、示范操作、学生练习、总结评价等环节。
(2)组织活动为了提高学生的兴趣,我组织了多次五子棋比赛。
在比赛中,我负责裁判工作,确保比赛的公平、公正。
同时,我还负责记录比赛结果,为优秀选手颁发奖品。
(3)课后辅导在课后,我主动为学生提供辅导,解答他们在学习中遇到的问题。
通过辅导,我发现学生们在五子棋学习过程中,普遍存在以下问题:① 规则理解不透彻;② 棋力水平参差不齐;③ 团队协作意识薄弱。
针对这些问题,我制定了相应的辅导方案,帮助学生提高棋艺。
3. 实习总结在实习过程中,我逐渐掌握了五子棋教学的方法和策略。
以下是我总结的一些经验:(1)注重规则讲解在五子棋教学中,首先要让学生了解游戏规则,这是提高棋艺的基础。
(2)因材施教针对学生的不同水平,制定相应的教学计划。
对于基础较差的学生,要注重基础知识的讲解;对于基础较好的学生,要引导他们进行实战演练。
(3)培养学生的团队协作意识在五子棋比赛中,鼓励学生互相学习、共同进步。
五子棋实验报告五子棋实验报告引言:五子棋是一种古老而受欢迎的棋类游戏,它不仅能够锻炼思维能力,还能培养战略思维和判断力。
为了进一步了解五子棋的特点和策略,我们进行了一项实验研究。
实验设计:我们邀请了十位志愿者参与本次实验,他们中的五位是五子棋高手,另外五位则是初学者。
实验分为两个阶段,第一阶段是对高手和初学者之间的对局进行观察和分析,第二阶段是对初学者进行指导并观察他们的进步情况。
实验过程:在第一阶段,我们观察了五位高手之间的对局。
他们的思考时间短,下棋速度快,每一步都经过深思熟虑。
他们善于利用对手的弱点,通过布局和进攻来取得优势。
他们的棋局稳健而有力,很少出现失误。
与此相反,初学者的对局显得更加紧张和激烈。
他们思考的时间较长,下棋的速度较慢。
初学者更注重自己的进攻,而忽略了对手的威胁。
他们常常陷入被动局面,容易被高手击败。
在第二阶段,我们对初学者进行了指导。
我们向他们介绍了一些基本的五子棋策略,并分析了高手的对局特点。
初学者经过指导后,开始注意对手的威胁并学会了更好地布局和进攻。
他们的下棋速度也有所提升,思考的时间也相对减少。
通过与高手的对局,初学者逐渐提高了自己的棋艺,并取得了一些胜利。
实验结果:通过观察和分析,我们得出了一些有趣的结论。
首先,五子棋的策略非常重要。
高手善于观察和分析,能够在短时间内做出正确的决策。
而初学者则需要更多的练习和指导,才能提高自己的棋艺。
其次,思考的时间并不是决定胜负的唯一因素。
虽然高手思考的时间较短,但他们能够快速准确地判断局势,并做出正确的决策。
而初学者则需要更多的时间来思考,但他们在经过指导后也能够提高自己的下棋速度。
结论:通过本次实验,我们深入了解了五子棋的特点和策略。
高手的对局展现了他们的深思熟虑和布局能力,而初学者则通过指导逐渐提高了自己的棋艺。
五子棋不仅仅是一种棋类游戏,更是一种锻炼思维和培养战略思维的好方法。
我们希望通过这次实验的结果,能够鼓励更多的人去学习和享受这个古老而有趣的游戏。
【关键字】报告c五子棋实验报告篇一:五子棋对战实验报告实验项目五子棋网络对战和聊天实验日期XX0406实验报告要求:一、实验目的:学习和使用socket编程,熟练软件开发二、实验原理:使用socket进行网络通信,java作为编程语言三、实验要求:编写五子棋程序可以实现联机网络对战,并且可以进行聊天四、实验步骤、结果(程序+注释+截图)及分析:首先拟定编程语言与开发方案,选择java语言,考虑到java可以跨平台运行,然后决定把这个程序拆分为客户端、服务器两个部分,每个部分再分成5个小的部分实现不同功能。
1、然后考虑使用java的swing包,创建ClientChessPanel类负责棋盘部分,包括判断输赢,使用数组chesses[i][j]记录棋盘上棋子的分布,对数组进行不同的赋值表示网格节点上无棋、黑棋、白棋;使用playChessHandler作为鼠标单击事件,单击事件调用Clientskt中的函数传送棋子坐标以及输赢信息。
drawChess函数画棋子,drawGrids画网格,gameOver判断棋盘棋子分布,输赢情况。
importjavax.swing.*;importjava.awt.*;;importChatOneToOneClient.Clientskt;classClientChessPanel extends JPanel{private static final long serialVersionUID = 1L;private int space=20; //网格间的距离private int grids=30; //棋盘的网格数private int radius=space/2; //棋的半径Clientsktskt;//当chesses[i][j]=0,表示网格节点(i,j)上无棋//当chesses[i][j]=1,表示网格节点(i,j)上放白棋//当chesses[i][j]=2,表示网格节点(i,j)上放黑棋privateint[][] chesses=new int[grids+1][grids+1];private intcurrColor=1; //当前棋的颜色privateMouseListenerplayChessHandler=new MouseAdapter(){public void mouseClicked(MouseEvent e){if(skt.reMouseGo()){int x=e.getX();int y=e.getY();//放一颗棋子if(x=0 && y=0)if(chesses[round(x)][round(y)]==0){chesses[round(x)][round(y)]=currColor;repaint(); //刷新图形skt.dataout("x:"+String.valueOf(round(x)));skt.dataout("y:"+String.valueOf(round(y)));skt.setMouseGo(false);if(gameOver(currColor)){skt.dataout("g:你输了");ClientMyDialog(skt.chat,"你赢了");;}currColor=currColor==1?2:1; //切换棋子的颜色}}}};public int round(float a){ //获得接近a的网格节点坐标float f=a/space;returnMath.round(f);}publicClientChessPanel(intspace,intgrids,Clientsktskt){ this.space=space;this.grids=grids;this.radius=space/2;this.skt=skt;setBackground(Color.BLUE);setSize(space*grids,space*grids);addMouseListener(playChessHandler);startChess();}public void startChess(){clearGrids(); //清空棋盘currColor=1;repaint(); //刷新图形private void clearGrids(){for(inti=0;i for(int j=0;j chesses[i][j]=0;}//画一颗棋子private void drawChess(Graphics g,intx,inty,int color){g.setColor(color==1?Color.GREEN:Color.BLACK);g.fillOval(x*space-radius,y*space-radius,radius*2,radius*2);}//画网格private void drawGrids(Graphics g){g.setColor(Color.DARK_GRAY);for(inti=0;i g.drawLine(0,i*space,grids*space,i*space);g.drawLine(i*space,0,i*space,grids*space);}}//接收对方下的棋坐标public void paintChess(intx,int y){if(x=0 && y=0){if(chesses[x][y]==0){chesses[x][y]=currColor;currColor=currColor==1?2:1; //切换棋子的颜色skt.setMouseGo(false);skt.setMouseGo(true);repaint(); //刷新图形}}}//判断游戏是否结束publicbooleangameOver(intgameOver){int five=0;//用于判断是否有连续5个子for(inti=0;i for(int j=0;j if(chesses[i][j]==gameOver){five++;for(in(本文来自:小草范文网:c五子棋实验报告)t k=1;k if(chesses[i][j+k]==gameOver){five++;if(five==5){return true;}else{five=1;k=5;}}for(int k=1;k if(chesses[i+k][j]==gameOver){ five++;if(five==5){return true;}}else{five=1;k=5;}}for(int k=1;k if(chesses[i+k][j+k]==gameOver){ five++;if(five==5){return true;}}else{five=1;k=5;}}for(int k=1;k4;k++){//左斜向比较if(chesses[i+k][j-k]==gameOver){five++;if(five==5){return true;}}else{five=1;}}}}five=0;}return false;}public void paintComponent(Graphics g){ //覆盖paintComponent()方法super.paintComponent(g); //必须先调用父类的方法drawGrids(g); //画网格for(inti=0;i for(int j=0;j if(chesses[i][j]!=0)drawChess(g,i,j,chesses[i][j]); //画棋子}}2、ClientComponentPopupMenu类主要负责聊天的部分,使用JTextField并且对其添加单击事件以及鼠标事件,可以实现文本的剪贴、复制粘贴等功能。
湖南工业大学课程设计任务书2015—2016学年第2 学期计算机与通信学院(系、部)计算机科学与技术专业计算机1502班级课程名称:面向对象程序设计设计题目:五子棋完成期限:自2016年6月13日至2016年6月19日共1周指导教师(签字):年月日系(教研室)主任(签字):年月日面向对象程序设计课程设计设计说明书五子棋起止日期: 2016年6月13日至 2016年6月18日学生姓名王回班级计算机1502学号15408100209成绩指导教师(签字)计算机与通信学院2016年 6 月 18日五子棋一、课题的介绍和课题的任务设计的课题名称:五子棋实现以下功能:功能1、模拟真实棋盘棋子功能2、模拟人与人对战下棋功能3、模拟实时胜负判断功能4、模拟棋局的存储与读取二、设计的要求具有动画功能(即图像能即时移动),能实现人与人进行简单的对玩,能实现简单的胜负判断三、系统的分析和系统中类的设计CWZQApp类作用:初始化应用程序及运行该程序的所需要的成员函数CWZQDoc类作用:存放应用程序的数据以及实现文件的保存,加载功能CMainFrame类作用:管理应用程序的窗口,显示标题栏,状态栏,工具栏等,同时处理针对窗口操作的信息CAboutDlg类作用:向导自动生成对话框类CWZQView类作用:管理视图窗口,在框架窗口中实现用户数据的显示和打印,存放添加的功能模块CWZQView类中的成员函数与数据成员:void Save(); //**** //保存文件void OnOpen() //打开文件void over(CPoint point);//**** //检查是否结束voidOnDraw(CDC* pDC) //画棋盘函数void OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point)//模拟下棋函数HCURSOR hcursorwhite; //**** //两个鼠标HCURSOR hcursorblack; //****intwzq[19][19]; //**** //棋盘数组boolcolorwhite; //**** // colorwhite TRUE时白棋下,否则黑棋下CBitmapm_bmblack; //**** //棋子位图CBitmapm_bmwhite; //****void CWZQView::OnDraw(CDC* pDC) //构造棋盘,显示白棋以及黑棋GetDocument() //获取文档指针,在视图中显示文档内容CBrush //用于构造CBrush对象,然后传给需要画刷的CDC成员函数pDC->FillRect(myrect1,&mybrush1) // 画黑框线四、系统的实现及调试添加的功能:1.图标,光标以及位图的绘制程序运行开始鼠标在进入棋盘界面未放下棋子时变为类似棋子光标,此处需要描绘2种棋子光标:黑白鼠标Cursor以替换当前鼠标:IDC_CURSOR1 黑棋子IDC_CURSOR2 白棋子说明:由于下棋时我们必须把鼠标热点设置在中间,点击下图(图3-1-3)最右边按扭,然后把鼠标移动到图像中你想设置为热点的地方,按下鼠标左键。
一、实习背景随着计算机技术的不断发展,编程已成为现代生活的重要组成部分。
为了提高自己的编程技能,培养自己的实际动手能力,我选择了五子棋程序设计作为实习项目。
五子棋是一种古老的中国传统棋类游戏,具有极高的趣味性和挑战性。
通过本次实习,我学习了Java编程语言,掌握了五子棋游戏的算法和实现方法,提高了自己的编程水平。
二、实习目标1. 熟练掌握Java编程语言的基本语法和常用类库;2. 掌握五子棋游戏的设计和实现方法;3. 学会使用面向对象编程思想进行程序设计;4. 培养自己的团队协作和沟通能力。
三、实习内容1. 系统设计在系统设计阶段,我首先分析了五子棋游戏的规则和特点,明确了游戏的基本功能,包括:棋盘显示、落子、判断胜负、悔棋等。
然后,我设计了五子棋游戏的基本架构,包括以下几个模块:(1)棋盘模块:负责棋盘的显示和落子操作;(2)落子模块:负责实现玩家的落子操作;(3)判断胜负模块:负责判断游戏是否结束,以及判断胜负;(4)悔棋模块:负责实现玩家的悔棋操作。
2. 算法设计五子棋游戏的算法主要包括以下几个部分:(1)棋盘表示:使用二维数组表示棋盘,每个元素代表一个棋子,其中0表示空位,1表示玩家1的棋子,2表示玩家2的棋子;(2)落子算法:根据玩家的落子位置,在棋盘上放置对应的棋子;(3)判断胜负算法:从落子位置开始,向四个方向(上、下、左、右)查找连续的五个相同的棋子,如果找到,则判断为胜利;(4)悔棋算法:撤销上一步的落子操作,将棋盘恢复到上一步的状态。
3. 编码实现在编码实现阶段,我按照设计文档和算法要求,使用Java编程语言完成了五子棋游戏的基本功能。
具体实现如下:(1)棋盘模块:使用JFrame创建一个窗口,使用JPanel绘制棋盘,使用鼠标监听器实现落子操作;(2)落子模块:在棋盘模块的基础上,增加一个方法,用于处理玩家的落子操作;(3)判断胜负模块:编写一个方法,用于判断游戏是否结束,以及判断胜负;(4)悔棋模块:编写一个方法,用于撤销上一步的落子操作。
西南交通大学程序语言综合课程设计五子棋游戏课程《程序语言综合课程设计》学院信息科学与技术学专业软件工程姓名学号 20119050 日期 2016年月日目录第一章课程设计的目的和要求 (3)1.1 课程设计的目的 (3)1.2 课程设计的要求 (3)1.3 课程设计的实验环境 (3)第二章功能描述 (4)第三章总体设计 (5)3.1 功能模块设计 (5)3.1.1 任务执行流程图 (5)3.1.2 下棋函数流程图 (6)3.2 数据结构设计 (7)3.2.1 定义结构体 (7)3.2.2 定义数组 (7)3.2.3 全局变量 (7)3.3 函数功能描述 (7)第四章程序实现 (8)4.1源码分析 (8)4.2运行结果及界面介绍 (22)第五章后记 (27)第一章课程设计的目的和要求1.1 课程设计的目的1.加深对C语言数据类型,运算,语句结构及其程序设计的基本方法理解和掌握;2.熟练掌握流程图的绘制、程序设计文档的书写;3.通过编写一个完整的程序,一方面可以检查我们这学期的学习情况,为以后的学习打下坚实的基础;4.熟悉C语言游戏编程,掌握五子棋游戏开发的基本原理,从而为以后的程序开发奠定基础。
1.2 课程设计的要求1、编写程序代码,调试所写程序使其能够正确运行;2、能进行基本的五子棋操作,有图形界面,能够用键盘操作;3、能够实现悔棋、存档和读档等附加功能1.3 课程设计的实验环境该课程设计在设计与实验过程中需要在windows XP系统/windows 2000以上系统中进行,程序设计要求在visual C++6.0平台中进行,完成代码的编写、编译、调试、测试等工作。
本游戏对计算机硬件和操作系统要求极低,所以在这里只是把自己的电脑硬件参数和系统参数列下:硬件:Cpu:2.1GHZ,内存,2GB,硬盘:320GB,操作系统:windows xp软件环境:安装VC++6.0第二章功能描述本程序用C语言实现了五子棋游戏,能进行基本的五子棋操作。
C语言程序设计报告题目:五子棋班级:电气Q1041班人数:3人小组成员:周啸天、万广富、黄山奇指导老师:桂超目录第一章课程设计的目的和要求.........................................1.1课程设计的目的................................................1.2课程设计的要求................................................1.3课程设计的实验环境........................................... 第二章功能描述........................................................ 第三章总体设计........................................................3.1功能模块设计..................................................3.1.1任务执行流程图..........................................3.2数据结构设计...................................................3.2.1定义结构体...............................................322定义数组...................................................3.2.3全局变量.................................................3.3函数功能描述................................................... 第四章程序实现........................................................4.1源码分析.......................................................4.2运行结果及界面介绍............................................ 第五章后记............................................................第一章课程设计的目的和要求1.1 课程设计的目的1. 加深对C语言数据类型,运算,语句结构及其程序设计的基本方法理解和掌握;2. 熟练掌握流程图的绘制、程序设计文档的书写;3. 通过编写一个完整的程序,一方面可以检查我们这学期的学习情况,为以后的学习打下坚实的基础;4. 熟悉C语言游戏编程,掌握五子棋游戏开发的基本原理,从而为以后的程序开发奠定基础。
1.2 课程设计的要求1 、编写程序代码,调试所写程序使其能够正确运行;2、能进行基本的五子棋操作,有图形界面,能够用键盘操作;3、能够实现悔棋、存档和读档等附加功能1.3 课程设计的实验环境该课程设计在设计与实验过程中需要在windows XP系统/windows 2000以上系统中进行,程序设计要求在visual C++6.0 平台中进行,完成代码的编写、编译、调试、测试等工作。
本游戏对计算机硬件和操作系统要求极低,所以在这里只是把自己的电脑硬件参数和系统参数列下:硬件:Cpu:2.1GHZ 内存,2GB 硬盘:320GB 操作系统:windows xp软件环境:安装VC++6.0第二章功能描述本程序用C语言实现了五子棋游戏,能进行基本的五子棋操作。
程序能实现界面的初始化功能、下棋功能、人机智能对战功能、胜负判断功能、悔棋功能、读档及存档功能,通过键盘操作控制下棋。
(1)显示欢迎界面。
在游戏开始时出现一个欢迎的界面同时介绍了游戏的规则;(2)初始化功能。
程序初始化屏幕和棋盘,默认玩家先行。
(3)下棋操作。
利用W、S、A、D及空格键实现下棋操作,在下棋过程中能随时按ESC键退出。
(4)人机智能对战功能。
电脑根据玩家的下棋对棋盘进行智能分析,然后下棋,实现人机对弈。
(5)悔棋功能。
玩家可以有三次悔棋机会。
(6)胜负判断功能。
程序能对下棋的结果进行判断,分出胜负。
并显示获胜方。
(7)读档、存档功能。
游戏中途退出会提示是否存档,如果存档,贝U下次开始的时候会提示是否读档继续上次的游戏。
是第三章总体设计3.1功能模块设计3.1.1任务执行流程图显示电脑 获胜信息3.1.2下棋函数流程图开始定义整形数组bacf]用来记录 定义整形n = 3;训来记录悔棋次数3.3函数功能描述1、显示欢迎信息 bool welcome 。
;2、初始化棋盘 void InitBoard();3、输出棋盘 void chessboard();4、判断胜负 int Win(char c);5、下棋 void play(point &r);6、显示获胜 void showsusscced(char c);获取key 值 疋key=SP ACE ?board[i][j]3.2.1赋定义'吉构体是3.2数据结构设计Key=E SC ?将棋盘上每个点的左边定义为一个结构体;获胜?}poi nt;显示获胜信息下一步超 出边界?交换行棋方 —8-2.2定义数组画棋子,显 示运动轨迹board[i][定义数组board[15][15]表示棋盘,用来记录棋盘上每个棋子的状态;3.2.3全局变量向键值指示的 方向移动一步前两步双方下棋的状态,便于后面进行悔棋操作是7、悔棋bool BackStep(int back[]);8、人机对战智能算法void ComAlgo(point &r);9、存盘函数bool SaveLoad();10、读盘函数bool DownLoad();第四章程序实现4.1 源码分析1、显示欢迎信息bool welcome(){char ch;printf("\n\n\n\n");printf(" i ------------------------------------------------------------------------------- 1 \n");printf(” | Welcome you to gobang World! | \n");printf(" | 1、You can use the A,D,W and S key to move the chessman; | \n");printf(" | 2、You can press Space key to enter after you move it; | \n");printf(" | 3、You can use Esc key to exit the game; | \n");printf(" | 4、Don't move the pieces out of the chessboard. | \n");printf(" | Do you want to continue?(Y/N) | \n");prin tf(" 1 ------------------------------------------------------------------------------------------- 1\n");while (! strchr("YN", ch = toupper(getch()))){putchar('\a');}if(ch == 'N') return false;else return true;2、初始化棋盘void InitBoard(){char ch; int i, j;printf("\n\n 是否读档 ?(Y/N)\n");if((ch = toupper(getch())) == 'Y' && DownLoad()) printf(" 读档成功 !\n"); else{for(i = 0; i < 15; i ++) for(j = 0; j < 15; j ++) board[i][j] = ' ';}chessboard();}3、输出棋盘void chessboard(){//清屏 system("cls"); //输出棋盘的上边缘printf(" 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15prin tf(" i ------- 1 -- 1 --- 1 --- 1 -- 1 --- 1 --- 1 -- 1 --- 1 --- 1 --- 1 --- 1 --- 1 --- 1 ---1 --- 1 prin tf(" I I I I I I I I I I I I I I I I for(int i = 1; i <= 15; i ++){//输出列序号及相应的列元素 prin tf("%02d |―", i); for(int j = 1; j <= 15; j ++){switch (board[i - 1][j - 1]){//(由于在命令行模式下显示,所以,颜色是颠倒的)case ' ': printf(" H —"); break; //如果当前位置无子,则输岀棋盘 case 'h': printf (“ O —"); b reak;〃如果是黑子,则输岀黑子的符号 case 'b': printf (“ •一"); b reak; 〃如果是白子,则输岀白子的符号 case 'g': printf("O —"); b reak;//显示光标}//输岀每列的最后一个制表符 printf(" T %02d\n", i);printf (“I I I I I I I I I I I I I I I I I \n");}prin tf(" 1―111―111―111―111―111―1\n");printf("01 02 03 04 05 06 0708 09 10 1112 13 14 15\n");}\n"); \n"); \n");4、下棋void play(point &r){char key, c;do{while (! strchr("ADWSZ", key = toupper(getch()))) {if(key == 27 || key == 32) break; putchar('\a');}switch(key){case 'A': // 向左if(r.y <= 1) break; else r.y --; c = board[r.x - 1][r.y - 1]; // 记录光标board[r.x - 1][r.y - 1] = 'g'; chessboard();board[r.x - 1][r.y - 1] = c; break;case 'D': // 向右if(r.y >= 15) break; else r.y ++; c = board[r.x - 1][r.y - 1]; board[r.x - 1][r.y - 1] = 'g';chessboard(); board[r.x - 1][r.y - 1] = c; break;case 'W': //向上if(r.x <= 1) break; else r.x --; c = board[r.x - 1][r.y - 1]; board[r.x - 1][r.y - 1] = 'g';chessboard(); board[r.x - 1][r.y - 1] = c; break;case 'S': // 向下if(r.x >= 15) break; else r.x ++; c = board[r.x - 1][r.y - 1]; board[r.x - 1][r.y - 1] = 'g';chessboard(); board[r.x - 1][r.y - 1] = c; break;case 32: //SPACE 空格if(board[r.x - 1][r.y - 1] != ' ') key = 0; //key 的值修改为非32 的数值else {board[r.x - 1][r.y - 1] = 'b';back[0] = r.x - 1; back[1] = r.y - 1; // 记录当前位置,便于悔棋chessboard();} break;case 'Z': // 悔棋BackStep(back); break;case 27: //ESC 退出printf("Game Over!\n"); printf(" 是否存档?(Y/N)\n"); if((c = toupper(getch())) == 'Y' && SaveLoad()) printf(" 存档成功!\n");exit(1);default: fflush(stdin);}}while(key != 32);}注:1、W 、S、A、D 分别表示上下左右键。