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游戏开发总结学习思路

游戏开发总结学习思路
游戏开发总结学习思路

很多朋友想要学习游戏开发却苦于没有思路,下面是游戏开发总结,都是一些学习思路上的内容,希望能够对你有所帮助。

Unity3D作为专业游戏引擎,在近几年网络游戏大热的环境下,Unity3D受到社会上众多企业和机构的热捧,变得炙手可热。官方推荐语言是C#语言,接下来简单来说用C#和js 吧。

C#是Unity的市面上插件或者库和资料60%以上用C#,项目碰上一些难题寻找解决方案相对容易。加上C#是Unity的mono(基于.net平台)的原始语言碰到系统BUG的概率也会低很多。

js一般不推荐,也是Unity的mono原始语言碰到系统BUG的概率相对低,但是使用比较少,仅占有20%~30%。

游戏开发比软件开发相对难一些,因为游戏开发需要我们熟悉各种游戏开发工具。来看看具体的内容吧!

目前程序应用范围广,平台很多,针对游戏程序常见的就有Win,Android,IOS等,平台就相当于语言使用的地域,你会普通话在中国很吃香,沟通无难题,但你去到美国,那就有难度了,就算你是普通话专家都郁闷。不同的平台对语言及程序架构的要求不一样,因此你要挑一个平台时更好的使用你的语言。

学Unity3D游戏开发单单会语言还不够的,就像我们平时你不是会说话就能和别人很好地沟通,你要懂得沟通的方式和技巧。数据就是计算机内存放记录的内容,你可以认为是我们平时说的词,数据结构就是数据与数据间的关系。

针对程序来说,你对数据理解,定义,操作熟悉,对算法多样,高效,那么程序就会简洁,运行效率高,这就是为什么要熟练掌握数据结构和常用算法的原因。其实算法就是解决问题的方法,解决一个问题,方法有很多,有些常用的方法是前人经验得来的,我们就要学习。

北大青鸟上海云登校区结合先进技术发展,不断更新自主研发的教材,让学生所学能直接应用于就业。十多年以来向社会输送了大量高素质的专业IT人才。

游戏项目策划与开发实习心得

游戏项目策划与开发实习心得 实习,不仅仅是为了完成学校的教学要求,更重要的是在每一次实习过程中有所收获和进步。给大家分享一篇游戏项目策划与开发的实习心得,! 秋风吹拂,不知不觉,自己来到北京已经三个月了。回想7月考完试的第三天,自己便收拾了简单的行李踏上了开往北京的火车,经过30多哥小时的颠簸,带着憧憬,带着向往,同样带着不安的我来到了北京市。经过一天的休整,7月12号,我开始了自己的实习生活。 在刚到公司的第一个星期里,自己实践了几个小的游戏,虽然做的很烂,但是也总算是慢慢的找回了大部分的silverlight知识。自己在20nn 年的暑假和覃旋老师学习过一阵后就在也没有接触silverlight了,可想而知知识也会随着时间的推移而慢慢的被遗忘,不过还好,经过几个小游戏的实践,自己也找回了大部分的知识。 工作的内容 或许是巧合,也或许就像李总说的那样是神的安排,来到公司的第二个星期,我开始接触和负责李总的荣光在线游戏的开发。 荣光游戏是李总基于《圣经》的知识设计出来的三个寓教于乐的小游戏,通过游戏学习课本无法学习的知识。三个小游戏,每个游戏分为四个等级,每个等级包含不同的动画,布局,和与玩家的交互动画。同时,对游戏声音大小的控制,声音的开关,接着的是游戏背景知识的嵌套等功能的实现。 完成三个小游戏,接着是开发了一个配套的游戏管理系统,同时将游戏和系统架设到现有的空间平台上保证游戏的正常运行。游戏的管理系统的功能非常的简单,只是简单的收集会员的资料,也就是提供会员注册的功

能,由于游戏是付费制的游戏,所以在游戏的管理系统中集成了支付宝的功能,并且提供游戏的购买功能。 在实习的三个月的时间里,自己主要就是负责完成上述工作,在实习结束的前期,我成功的将完成的系统和游戏架设到了空间上,现在已经可以正常的访问。 实习心得 在实习的三个月时间里,自己独自一月远离同学,老师,家人来到北京,经历这许多以前没有经历过的事,体会到了只有走出远门才能体会到的辛酸。 独自一人在外,自己第一次体会到了衣食住行的重要性。北京的高消费,快节奏的生活模式让自己的每一天都过得很充实,但是换来的就是自己每一天都很累。人在孤单和脆弱的时候总是特别的思念家人和朋友,总想和朋友唠叨唠叨,和家人抱怨抱怨。 说完了生活方面的,还是说说实习内容方面的体会吧。 在实习的工作内容上,或许是得益于自己平时在学校的许多的小的信息管理系统的开发经历,当然还有在公司的同事的帮助,自己在开发上遇到的问题或者困难自己都能很好的很快的解决。同时,自己的知识也在项目的进展中得到了很大的补充,而自己的能力也得到了很大的提升。 经验和教训 在这次的开发过程中,由于项目的前期我是与李总公司的同事直接的接触获取需求分析的,然而,或许是信息传达和个人理解的差异的原因,第一次完成的游戏基本没有符合李总的要求,而在接下来剩余的时间,我与李总直接面对面的交流获取功能的需求,最终做的符合了李总的设想。 通过这次的事件,给我在将来的项目开发中多了一次经验,在没有完整的做好项目的需求分析之前不要急于的开始编写我们的代码,往往需求分

最新建筑公司年终工作总结

2020年是建筑施工企业项目管理年,是直面金融危机的一年,我们应该以实际行动学习和发扬“更快、更高、更强”的奥运精神,抢抓机遇,树立高度责任心,制定切实可行的措施,保证取得良好的经营成果,确保公司持续有效发展。我们的工作总结: 一、推进项目管理,扎实做好施工生产工作 1.抓好两个重点,干好在手工程。乙烯地管防腐和青岛大炼油被列为公司2020年重点工程,要围绕重点项目,干好每一项工程。一是强化工程准备。要根据工程范围、工程特点、工艺的特殊性、总包方及业主要求规划编制具体的方案,提高工程方案的可操作性。各项目部必须认真分析工程特点,有针对性做好前期准备工作,要从人、机、料、法、环、测(检测)五个方面做好各类资源的平衡、协调工作,为保证工程顺利实施奠定良好的基础。二是强化过程控制。要统筹部署、精心组织,优化施工方案,合理安排工序,强化动态管理,关心顾客需要,全面完成全年的施工生产任务。最后要做好工程总结工作。各项目部要加强过程资料的积累,积极组织对已完工程进行全面总结,对于施工过程中的经验和教训进行总结、分析,真正地发挥施工总结的借鉴、指导作用。 2.加强项目管理,提高项目管理水平。一是要提高执行力建设,严格遵照《项目管理手册》进行施工生产。二是要增强项目核算意识。公司将放大管理,赋予项目更多的权力,挖掘管理潜力,为推进公司从施工型企业逐步发展成为管理型企业打下坚实的基础,并通过规范化管理,打造有佳龙特色的管理品牌。 二、以市场为导向,提高市场占有率 2020年公司在市场开发方面取得明显成效,为2020年施工生产建立了一定的储备----天津一体化地管防腐我们承揽了过半的工程份额;天津地区的28局、南京二公司、管道集团,外埠的青岛、福建、四川等地都有我们的工程;成都中石油新建360亿的一体化工程正在交涉中;抛丸形成了规模生产能力等等。综上所述,说明今年公司获得了较充足的施工任务,明年天津一体化再掀高潮,预示着今明两年公司发展的良好态势。 1. 立足传统市场,努力拓展外部市场。形势可喜,但提高市场占有率仍然是每个企业永远追求的目标。我们要把重点工程做为重点跟踪项目,着力关注工程的承揽动态,全力进行信息跟踪,加强与总包方及合作单位的多层次沟通。要以乙烯地管防腐和青岛大炼油为契机,做好后续工程和周边市场的拓展。 2.构建信息网络,加强市场信息的收集和处理。积极跟踪行业内外信息,科学地运用投标经验,恰当地运用投标技巧,加强投标文件质量,提高中标率。 三、加强基础管理,构建跨越发展平台

unity3d学习游戏开发心得

Unity3D 学习游戏开发心得 罗佳 小组排名:黄馨然,罗佳在这将近20天的游戏开发中,第一次一边学习,一边开发游戏,虽然最后做出来的游戏有点差强人意,但是在这整个过程中学到的东西让自己觉得这20天的努力让这一整个学期学到的知识一下子充盈好看了起来。首次开发自己的游戏,是一个较艰难的过程,有时候在一个问题上耗上五六个小时仍无半点进展,那感觉确实让人十分沮丧,同样的,耗上五六个小时解决一个问题时的喜悦之感也是无与伦比的。在这20天的开发过程中,个人感觉比较难的,就是摄像机的处理了,总是无法使场景中的游戏对象,显示在合理的位置,调整摄像机的位置以及角度都非常费时间。 一下是对自己在游戏开发过程中所领悟到的新知识做一个总结: 关于摄影机控制,如果场景中有多架摄影机,那么如何确定第一打开时间所显示的摄影机,就需要设置Camera属性中的Depth数值,数值越大的摄影机越优先显示。 关于材质数量的控制,如果一个物体给与一个材质球,那么Unity3D对于材质数量和贴图数量没有任何的限制。如果一个物体给与多个材质球,我们需要用 Multi/SubObject来实现,但是这种罗列的材质球的数量没有严格的控制,但尽量保持在10以内,过多的数量会导致一些错误。如果不使用Multi/SubObject材质球,也可以选择一些面,然后给与一个材质球。这样系统会自动将其转换成Multi/SubObject材质。综合而言Unity3D软件对于材质的兼容还是很好的。 关于物体的质感,“Diffuse”,“Diffuse Bumped”,“Bumped Specular” 这三种类型为常用类型,其中Bumped需要增加Normal法线贴图来实现凹凸。 Decal 这种材质为贴花材质,即相当于Mask类型,可以再Decal(RGBA)贴与一个带有Alpha 通道的图像,形成和原图像相叠加的效果。 Diffuse Detail 这种材质可以创造出污迹和划痕的效果,即相当于Blend混合材质。 Reflective 其中各种类型可以创造出金属反射效果,需要增加Cubmap贴图。

基于android的游戏开发开题报告总结.doc

开题报告 (1)研究的目的和意义 Android 操作系统最初是由 Andy Rubin 制作,最初主要支持手机,在2005 年被搜索巨头 Google 收购注资,并组建开放手机联盟开发改良随后,逐渐扩展到平板电脑及 其他领域上,2008年全球第一步安卓智能手机问世,标志着安卓的重生。而在2011 年 11 月份的调查, android 智能机一跃超过苹果,以全球市场占有率76%,中国 90% 遥遥领先。在安卓手机中以三星的GALAXY III系列为领头羊,领跑安卓手机最新科技。 当人类步入 21 世纪,随着科技的日趋发展,智能手机 ,平板电脑等高端电子产品进 入了我们的日常生活,随着 3G 时代已经慢慢的融入了我们的日常生活,随着社会的进 步和科技的发展手机已经从单纯的通讯工具转变为集娱乐,学习,通讯为一体的高端电子 产品,随着诺基亚塞班系统的没落,安卓系统迎来了春天。据市场调查,智能手 机市场已经形成了二足鼎力的态势,安卓和苹果的 IOS作为领军者遥遥领先于 windows phone 系统。同时各种 android 应用程序已经有了比较明朗的发展前景,尤其以手机游 戏这个亮点受到广泛的关注和喜爱,正是由于android 拥有广大的用户群, android 手 机游戏拥有巨大的潜力,它也主宰者手机游戏的未来,此次毕业设计顺应时代发展潮 流,依托现在硬件上的优势,以 android 为平台,旨在玩家打造一款优秀的安卓小游戏, 使玩家身临其境,爱不释手。在安卓游戏的市场上,使得 android 手机游戏种类更加丰 富多彩,为安卓手机游戏的发展做出贡献。 (2)国外同类研究的概况 手机游戏种类和资源日益丰富,游戏界面越来越华丽,游戏规则日益复杂,已经 具备了很强的娱乐性和交互性的复杂形态。 2003 年 10 月,Andy Rubin 等人创建了 Android 公司,google 公司于 2005 年 8 月 17 日低调收购 android 以及其团队,Andy Rubin 成为 Google 公司 android 项目工程部

手机游戏开发综述

本文由4609rain贡献 一、背景介绍 现在的移动电话是小型的计算机,它的处理能力与台式机的标准处理能力相比很有限,但是足够运行一个小型的游戏。 现在的手机的一个特性就是它们还是网络计算机,能够高速发送和接收数字数据。除了语音数据以外,它们还可以发送和接收其它类型的数据。所以类似《传奇》、《千年》这样的网络游戏也可以在手机上实现。 当然就处理能力和性能而言,当前阶段的支持Java的手机很接近第二代控制台游戏机、80年代中期的家用电脑和早期的手持游戏机。内存通常很有限--一般128KB到500KB--虽然有些智能手机比如Nokia 3650有4 MB内存。与PC相比,它们的输入和显示功能也很有限;小屏幕(许多仍然是黑白屏幕),为电话拨号优化的小键盘并不针对文本输入,以及有限的声音处理能力。 二、移动游戏是如何实现的 目前在移动电话实现游戏的技术主要有以下几种: 1、嵌入式游戏 一些游戏在出厂前就固化在芯片中了,象Nokia的贪吃蛇就是一个最著名的例子。但由于用户不能自己安装新的游戏,所以它们逐渐变得不太流行了。 2、短消息服务游戏 短信息服务(SMS)被用来从一个手机向另一个手机发送简短的文字信息。用户一般为每条信息支付1毛钱的信息费。短消息服务游戏的玩法通常是发送一条信息到某个号码,这个号码对应游戏供应商的服务器,服务器接收这条消息,执行一些操作然后返回一条带有结果的消息到游戏者的手机中。短消息服务不是一个特别好的用于实现移动游戏的技术,因为它依靠用户输入文字,因此本质上它是一个命令行环境。而且它还很昂贵,即使和服务器只交换10次信息也要花费1块钱或者更多的钱。虽然多媒体消息服务( MMS)技术的推出使得基于消息的游戏更加具有吸引力,但是仍然不是一种重要的游戏环境,所以在此我们不会深入探讨它。 3、浏览器游戏 差不多1999年以后出厂的每台手机都有一个无线应用协议(WAP)浏览器。WAP本质上是一个静态浏览载体,非常像一个简化的Web,是为移动电话小型特征和低带宽而专门优化的。要玩WAP游戏的话,可以进入游戏供应商的URL(通常通过移动运营商门户网站的一个链接),下载并浏览一个或多个页面,选择一个菜单或者输入文字,提交数据到服务器,然后浏览更多的页面。WAP (1.x)版本使用独特的标记语言WML,允许用户下载多个页面,即卡片组。新版本的WAP(2.x)使用XHTML的一个子集,一次传递一个页面并且允许更好的控制显示格式。两种版本的WAP都提供一个比SMS更友好的界面,而且更加便宜,只要根据使用时间付费而不是根据信息数。但是它是一个静态的浏览载体;手机本身几乎不需要做任何处理过程,并且所有游戏必须通过网络,所有的操作都是在远程服务器上执行的。手机将继续带有WAP浏览器,而且开发者可能发现WAP有利于传送比游戏应用程序提供的更详细的帮助信息或者规则,因为大部分的游戏仍然受有限的内存制约。然而,WAP没能达到高使用率的目标(在欧洲和北美洲,只有6%的手机使用WAP),而且移动运营商和游戏开发者正在远离WAP技术。我们也不会在这里探究任何WAP的细节。 4、J2ME和其它的解释语言 Java 2 Micro Edition (J2ME)是一种针对移动电话和PDA这样的小型设备的Java语言。大部分的手机厂商都迫切希望Java手机推广应用。上千万的Java手机已经到了消费者的手中。J2ME与台式机中的Java相比还是有很大的限制,但是它已经极大的提高了移动电话支

游戏心得体会3篇

游戏心得体会3篇 各位朋友、专家晚上好!我于1月26 、27日很荣幸参加了李xx老师沙盘培训,聆听李老师的讲解收获颇丰。有一股冲动想借助这个平台把一些心得与大家分享。顺便讲个小插曲,27日是我将老师送到车站。令我兴奋的是在路上我与李老师进行探讨,不能说是探讨而是请教,最后李老师把在个案中自己认为的得失也有交流,从这个角度说,我也有了一些与众不同的看法,我会融入这个发言与大家分享。 首先说说沙盘游戏治疗的由来,讲这个话题不能不提美国伦敦的儿童精神病学家玛格丽特·洛温菲尔德,他受到威尔斯《地板上的游戏》书的启发,威尔斯发现自己两个儿子在地板上玩玩具,几次之后身上存在的问题消失了,便写了这本书,此数值时披露了这个现象,玛格丽特把玩具和沙盘结合到一起,并把它命名为“游戏天地技术”在前人的基础上做了提升,多拉·卡拉夫又做了理论上的充实的技术上的拓展,正是命名为“沙盘游戏”,1985年卡拉夫创立了国际沙盘游戏治疗协会,到1988年美国成立了协会,1991年《沙盘游戏治杂志》正式创刊,标志着沙盘游戏治疗以作为一种独立的心理治疗体系。 心得:从我个人童年经历讲,我小时候70年代在农村几个小伙伴拿着玩具在沙子堆上做游戏,我也问过父亲,祖辈小时候都是玩过这个游戏的,我赞同李老师讲的沙盘来自中国,我小时候还玩过“过

家家”我认为他有点像戏剧治疗中的心理剧,中国许多地方或是方面一些好的东西缺乏提炼,生活到科学技术这个高度,以至于许多发明创造被外国人命名。我认为我们那代人是幸运的,自然而然的在很贫穷的条件下却享用外国的现代技术,而现在的儿童在物质条件优越的条件下却要花钱,请人并到专门的场合去接受这项技术,这很有意思,同时我还注意我们70后出现心理问题的比例比90后、00后要小,我认为是社会的发展,人的生活方式改变了,群体(团体活动)减少了造成了儿童出现心理问题的概率增加了,现在教育尊重儿童的独立意识,过早自己一个房间,业余时间都花费在培训班上,不像我小时候,胡同里一大群孩子,上树掏鸟,下河捉鱼。爬山偷苹果,多么令人回忆呀! 其次我说一说对这个疗法的认识,卡拉夫说(李老师在课上讲的)我什么也没做,我也不知道他们为什么好起来的,我们把李老师做的个案与这句话对照一下,就会发现李老师在整个过程中是有说话的,难道李老师违背了卡拉夫的意图或是沙盘疗法的本原吗?这个问题我是这样理解的:卡拉夫那个时代或是之前,应是大部分针对儿童做沙盘游戏。儿童多动症、自闭症卡拉夫让其多做几次沙盘自然而然好起来,我认为是可信的,对于成年人恐怕要复杂一点,有些技术还是要用的,我从李老师做的沙盘个案中看到了课本所讲的积极关注、重复,参与性技术,影响性技术,同感等等,这些东西不用我具体一一指出,每个人都能感觉出来,我要说到这朋友们有人会说你这没心得呀,我认为个案中,李老师说求助者:你想一下,小马会对父母说什

公司企业工程部年终工作总结

公司企业工程部年终工作总结 时光荏苒,白驹过隙,我们走过了历经风风雨雨的20XX年。这一年,在公司项目领导的带领下,在各部门同事的通力协作下,平原新区引黄调蓄工程平稳的渡过了一具又一具难关,项目部全体上下同心同德,排除万难,整个工程取得了极其珍贵的时期性胜利,并且也为来年下一时期的工作奠定了良好的基础。现对全年工作总结如下: 一、勤恳务实,狠抓现场生产工作 今年完成的要紧工作是土方工程,共计一百八十多万方的挖方量,以及二十九万方的填方和微地形堆筑。施工现场划分为ⅰ、ⅱ、ⅲ、ⅳ共4个区,分两个时期作业,整个土方工程由三家分包共同施工完成,我部的要紧工作是对分包的施工治理、现场质量检查,以及多方关系的协调沟通。 1、每天对各分包施工机械数量的清点以及作业地方的记录。从开工之日起,施工现场每天都有变化,而每天的工作事情我部都进行了详细、如实的记载。同时从一段时刻的工作效率猜测出工作进度,制定切实可行的工作进度打算。 2、降实并在施工现场适当优化施工方案。要将湖区巨量土方外运,运输通道是先决条件,所以修建暂时道路是必须严格完成的一项预备工作。暂时道路要求脚够宽同时具备承载满荷运土车和大型机械设备的能力,由于现场的原始地貌大多基本上鱼塘,土质松软,需要大量换填砖渣。砖渣是从外部采购的,整个土方外运暂时路所需一万两千方砖渣由工程部所有成员轮流通宵值班近一具月才完成,然后调派机械整平、压实。整个工程共计修建了一千九百余米的暂时路,为现场土方运输提供了可靠的保障。 各分包机械作业部位和顺序,以及运土车进、出场的线路的制定均会有现场施工员参与制定,同时在施工条件改变的事情下予以及时变更和优化。在着手做西侧湖区驳岸的时候,ⅰ、ⅱ区由于暴雨及地下水渗透导致近20万立方米的水无法及时排出,直接妨碍到驳岸的开挖。在排水方案实施之后,我部对水位进行了长达一具月的跟踪观测,为后期的进度制定提供了准确的数据依据。 3、检查与监控分包单位的施工事情。设计施工图纸是检验现场施工效果的唯一依据,湖底各部标高以及湖岸等细部结构位置在图纸上都有明确的说明,而现实的施工却难免会发生偏差。目前,土方工程各方面质量均达到了监理检查验收的标准,这是我部利用仪器在现场进行上千次的高程及坐标校核的成果,别仅有效幸免了返工的事情,而且对工程进度与质量提供了保障。 4、安全无小事。偌大的施工现场,三十余台机械施工作业以及八十多运土车来回奔波,任何一具细节咨询题都有可能演变成安全事故。作为主管现场的施工人员时间都紧绷着安全意识这条弦。一旦发觉现场有安全隐患,立刻拍照取样,通知所属分包单位设立安全警示标志,责令按时整改。深入人心的安全意识确保了整个工程没有浮现任何重大安全事故。 二、严谨细致,为工程量的确认提供有力的依据 现场施工与工程经济效益是息息相关的,分包将土方外运时,运距的确认和卸土场的土方量直接妨碍总体费用的高低。土方量的每一次结算基本上我部人员利用全站仪将所有开挖部分依次走点,再在电子图纸上计算得出。而大大小小的卸土场也是我部人员运用水准仪和皮尺量出,所有严谨而细致的测量工作保证了数据的客观性和公正性,是土方结算的可靠依据。 除了土方结算,现场其他的费用也别容小视。比如机械措施费,由于这些费用结算的时刻跨度长,措施量特别零散,对此我部将措施量进行了分门别类的统计,确保在和分包单位核对时做到有据可循。砖渣也是一笔特别大的费用,所有的砖渣在运入现场的时候都会由我部人员进行方量确认,然后在正副票据上签字,保证了砖渣方量真实可靠。

拼图游戏开发总结报告

拼图游戏开发总结报告 1.引言 (1) 1.1编写目的 (1) 1.2项目背景 (1) 1.3定义 (1) 1.4参考资料 (2) 2.开发结果 (2) 2.1产品 (2) 2.2主要功能及性能 (5) 2.3所用工时 (5) 2.4所用机时 (5) 2.5进度 (5) 2.6费用 (6) 3.评价 (6) 3.1生产率评价 (6) 3.2技术方案评价 (6) 3.3产品质量评价 (6) 4.经验与教训 (6) 1.引言 1.1编写目的 本报告为拼图游戏的开发总结报告,目的在于总结项目开发,描述系统是否符合需求。预期参考人员包括用户、测试人员、、开发人员、项目管理者、其他质量管理人员和需要阅读本报告的高层经理。 1.2项目背景 【说明项目来源、委托单位、开发单位及主管部门。】 1.3定义 【列出报告用到的专门术语的定义和缩写词的原文。】

1.4参考资料 【列出有关资料的作者、标题、编号、发表日期、出版单位或资料来源,可包括: a.项目经核准的计划任务书、合同或上级机关的批文; b.项目开发计划; c.需求规格说明书; d.概要设计说明书; e.详细设计说明书; f.用户操作手册; g.测试计划; h.测试分析报告; i.本报告引用的其他资料、采用的开发标准或开发规范。】 2.开发结果 2.1产品 程序名称:PuzzleGame 目标程序字节数:52k 程序总数:20个 产品文档名称:需求分析、软件总体设计、软件单元测试计划、软件测试报告 产品截图如下:

2.2主要功能及性能 2.3所用工时 14个工作日 2.4所用机时 【按所用计算机机型分别计时。】 2.5进度 与实际进度对比有所延迟,因为时间太分散,效率有点低

游戏项目开发的实习报告

游戏项目开发的实习报告 秋风吹拂,不知不觉,自己来到北京已经三个月了。回想7月考完试的第三天,自己便收拾了简单的行李踏上了开往北京的火车,经过30多哥小时的颠簸,带着憧憬,带着向往,同样带着不安的我来到了北京市。经过一天的休整,7月12号,我开始了自己的实习生活。 在刚到公司的第一个星期里,自己实践了几个小的游戏,虽然做的很烂,但是也总算是慢慢的找回了大部分的silverlight知识。自己在20xx年的暑假和覃旋老师学习过一阵后就在也没有接触silverlight了,可想而知知识也会随着时间的推移而慢慢的被遗忘,不过还好,经过几个小游戏的实践,自己也找回了大部分的知识。 工作的内容 或许是巧合,也或许就像李总说的那样是神的安排,来到公司的第二个星期,我开始接触和负责李总的荣光在线游戏的开发。 荣光游戏是李总基于(圣经)的知识设计出来的三个寓教于乐的小游戏,通过游戏学习课本无法学习的知识。三个小游戏,每个游戏分为四个等级,每个等级包含不同的动画,布局,和与玩家的交互动画。同时,对游戏声音大小的控制,声音的开关,接着的是游戏背景知识的嵌套等功能的实现。

完成三个小游戏,接着是开发了一个配套的游戏管理系统,同时将游戏和系统架设到现有的空间平台上保证游戏的正常运行。游戏的管理系统的功能非常的简单,只是简单的收集会员的资料,也就是提供会员注册的功能,由于游戏是付费制的游戏,所以在游戏的管理系统中集成了支付宝的功能,并且提供游戏的购买功能。 在实习的三个月的时间里,自己主要就是负责完成上述工作,在实习结束的前期,我成功的将完成的系统和游戏架设到了空间上,现在已经可以正常的访问。 实习心得 在实习的三个月时间里,自己独自一月远离同学,老师,家人来到北京,经历这许多以前没有经历过的事,体会到了只有走出远门才能体会到的辛酸。 独自一人在外,自己第一次体会到了衣食住行的重要性。北京的高消费,快节奏的生活模式让自己的每一天都过得很充实,但是换来的就是自己每一天都很累。人在孤单和脆弱的时候总是特别的思念家人和朋友,总想和朋友唠叨唠叨,和家人抱怨抱怨。 说完了生活方面的,还是说说实习内容方面的体会吧。 在实习的工作内容上,或许是得益于自己平时在学校的许多的小的信息管理系统的开发经历,当然还有在公司的同事的帮助,自己在开发上遇到的问题或者困难自己都能很好的

建筑公司员工年终工作总结

建筑公司员工年终工作总结 建筑公司员工年终工作总结 20XX 年的工作已经结束,根据自身工作的实际情况,我对自己的工作做出分析评定,总结经验教训,提出改进方法,以便自己在今后的工作中扬长避短,为今后不断改进工作方法,提高工作效率提供依据。 我来五公司已有 3 个年头了,在这 3 年里我参建了各种各样的工程,可以说对建筑行业的大体已经有了较为清晰的认识,作为一名技术人员,我将工作定位为协助好技术负责人的工作和不断的自我学习充实,在参与建设的工程中,在完成工程的材料计划和基本的施工测量放线的同时,还协助技术负责人编制施工方案、技术交底,并负责工程技术资料的指导与编制,和施工员一起进行现场质量检查,以及协助安全员落实、督促、检查施工现场安全工作。 在工程施工过程中,我一直以积极的心态认真地对待自己的工作,在从事的各项工作中,都能尽职尽责,以求圆满的完成工作任务。“不要急于出成绩,埋下头来干工作”,是领导教会我的工作态度,从而提醒自己不要好高骛远,要脚踏实地,多干实事,在实践中检验自己的知识并获得施工现场的经验累积。

一、积累经验,落实到底施工现场工作更使我深深明白,自己翻看规范、规程学习到的知识在实际操作过程中必须落实到底,不能有一点迁就的意向。拿除盐水站室内外水沟防腐一事来说,对我就是一个莫大的经验教训,因为是新工艺,不单单对我,对我们整个项目部而言,此项工程也是头一遭,在学习过相关规范规程之后,对耐酸转的做法以及施工时耐酸转对温度、湿度、养护时间、粘贴工艺和呋喃胶泥的配比有了较为清楚的认识之后,我们便即刻组织了相关人员进行施工,由于选择的队伍只是粘贴普通面砖的人员,我们认为只要在配比上严把质量关,应该没有问题,再加上当时工期紧,没有时间联系专业的防腐队伍,再加上当时天气寒冷,而耐酸砖粘贴时要求的温度在 150C 以上,我们也没有采取相应的保温措施,养护时间不低于 14 天,甲方在 7 天后就投入到了使用当中,以至于造成所有耐酸砖在不到一个月之内大面积脱落,后来全部返工处理。若当时我们坚持原则,给甲方签订书面协议,我们的损失会减少到最低限度,我作为当时负责除盐水站工程的技术员,有一定的责任,像这样以公司的效益为自己买的施工经验对我来说太重了,必须以严谨的工作态度来要求自己,技术含量上不能掺杂任何侥幸成分,只有这样你才能在自己的岗位上站稳。

游戏项目开发实习总结

游戏项目开发实习总结 --基于SilverLight荣光游戏项目开发 秋风吹拂,不知不觉,自己来到北京已经三个月了。回想7月考完试的第三天,自己便收拾了简单的行李踏上了开往北京的火车,经过30多哥小时的颠簸,带着憧憬,带着向往,同样带着不安的我来到了北京市。经过一天的休整,7月12号,我开始了自己的实习生活。 在刚到公司的第一个星期里,自己实践了几个小的游戏,虽然做的很烂,但是也总算是慢慢的找回了大部分的SilverLight知识。自己在20NN年的暑假和覃旋老师学习过一阵后就在也没有接触SilverLight了,可想而知知识也会随着时间的推移而慢慢的被遗忘,不过还好,经过几个小游戏的实践,自己也找回了大部分的知识。 或许是巧合,也或许就像李总说的那样是神的安排,来到公司的第二个星期,我开始接触和负责李总的荣光在线游戏的开发。 荣光游戏是李总基于《圣经》的知识设计出来的三个寓教于乐的小游戏,通过游戏学习课本无法学习的知识。三个小游戏,每个游戏分为四个等级,每个等级包含不同的动画,布局,和与玩家的交互动画。同时,对游戏声音大小的控制,声音的开关,接着的是游戏背景知识的嵌套等功能的实现。 完成三个小游戏,接着是开发了一个配套的游戏管理系

统,同时将游戏和系统架设到现有的空间平台上保证游戏的正常运行。游戏的管理系统的功能非常的简单,只是简单的收集会员的资料,也就是提供会员注册的功能,由于游戏是付费制的游戏,所以在游戏的管理系统中集成了支付宝的功能,并且提供游戏的购买功能。 在实习的三个月的时间里,自己主要就是负责完成上述工作,在实习结束的前期,我成功的将完成的系统和游戏架设到了空间上,现在已经可以正常的访问。 在实习的三个月时间里,自己独自一月远离同学,老师,家人来到北京,经历这许多以前没有经历过的事,体会到了只有走出远门才能体会到的辛酸。 独自一人在外,自己第一次体会到了衣食住行的重要性。北京的高消费,快节奏的生活模式让自己的每一天都过得很充实,但是换来的就是自己每一天都很累。人在孤单和脆弱的时候总是特别的思念家人和朋友,总想和朋友唠叨唠叨,和家人抱怨抱怨。 说完了生活方面的,还是说说实习内容方面的体会吧。 在实习的工作内容上,或许是得益于自己平时在学校的许多的小的信息管理系统的开发经历,当然还有在公司的同事的帮助,自己在开发上遇到的问题或者困难自己都能很好的很快的解决。同时,自己的知识也在项目的进展中得到了很大的补充,而自己的能力也得到了很大的提升。

施工企业年终工作总结

报告总结参考范本 施工企业年终工作总结 $

20XX年就要尾声,新的一年展望在即。xx项目从20XX年四月中旬正式施工到现在,其中制管车间门架式钢结构总面积9820川,预留仓库门架式钢结构总面积3840川,主体分别于20XX年六月初,20XX 年10 月中旬全线投入使用,这成绩与公司的正确领导及项目部全体员工的辛苦劳动是分不开的,也是我们设计部、物资部、工程部等公司上下团结协作的结果。在工程的整体建设过程中,也深刻认识到团队合作的重要性,一些自身的不足,团队的融洽度等等都是影响工程顺利进行的关键因素。为此,现将工程工作总结如下: 一、工期进度方面工程在建前期,在公司上下一致的努力下,整体运作良好,工程从安全,质量,进度等各方面呈现良好趋势,但是原材料的加工好坏是一项重要环节,为此在材料进场过程中,对其材料的审核验收关系到工程安全、进度等重大环节。(材料常出现的问题:1,材料与原图纸不符。参照图纸逐一检验,确保材料的无误性;其次原材料在加工生产过程中公司加大力度对其进行监督以确保材料的正确生产为之后的不必要麻烦做好保证。2,原材料进场相应资料不完善。建议在配发材料过程中,组织相应资料人员准备相应资料随车配发。3,做好图纸会审,原图设计的常理见识可能有时会与现场安装生产相冲突,造成后期现场变更,误工误时)鉴于以上,我希望能在工地开工之前,集公司相应领导,设计部,物资部,工程部(建议施工队在条件允许的情况下同会)等相应负责人召开一个“工前会议”,针对图纸、合同、原材料采集、材料配发统筹,设计技术,现场管理问题做一个全方位的分析、统筹、商榷,划分相应职责,团结团队力量。 在基础施工中,天气等不可抗拒因素,是影响整体工程顺利完工的最大

游戏开发员个人简历模板

游戏开发员个人简历模板 学校名称:福州大学至诚学院 ( 2011年9月 - 2015年6月 ) 专业名称:网络工程学历:本科 所在地:福州市杨桥西路证书:本科毕业证,本科学士学位证书 专业描述:计算机系网络工程,C++,JAVA,信息与科学技术等。毕业设计为《疯狂的青蛙》游戏设计与开发,是一款游戏软件。 培训经历: 培训机构:福州博洋教育 ( 2014年10月 - 2015年1月 ) 课程名称: J2SE、Oracle数据库和Android开发证书:国家高级操作员证书 课程描述: J2SE、Oracle数据库和Android开发的基础知识学习,并学习实践完成了企业级通讯系统和航空售票系统的设计和优化,包括建立数据库,UI搭建,基本的增删改查。以及office 操作。 工作经验 公司名称:白沙派出所 ( 2016年6月 - 2017年1月 ) 所属行业:计算机硬件·网络设备公司性质:行政机关 公司规模: 10~50人工作地点:龙岩市新罗区白沙镇 职位名称:技术员

工作描述:担任龙岩市白沙镇派出所技术员,主要负责微信公众号搭建和维护、无人机操控、技术维护 公司名称:丛林互动科技(福州)分公司 ( 2015年5月 - 2016年5月 ) 所属行业:计算机软件公司性质:私营.民营企业 公司规模: 10~50人工作地点:福州市东街口 职位名称:游戏开发员 工作描述:主要任务是设计开发游戏软件,测试软件,修改代码。 离职原因:想在离家近点的地方工作 自我评价 自我评价:本人正直诚实,在大学四年中认真学习专业知识,成绩优秀,有较强的责任感和团队合作精神,吃苦耐劳,具备较强的学习能力及独立工作能力,崇尚健康。并通过这一年半的工作经历不仅加强了我的独立工作能力,增强的我的责任感,还让我在团队得到了进一步升华。虽然年轻刚出来不久,欠缺经验,但是年轻意味着热情和活力,我自信凭借自己的能力在以后的工作生活中克服各种困难,不断实现自我的人生价值和追求的目标。 语言能力 语种名称掌握程度 英语良好 普通话良好 拓展阅读:个人简历中工作经历的三大要素

unity3d学习游戏开发心得

罗佳 小组排名:黄馨然,罗佳在这将近20天的游戏开发中,第一次一边学习,一边开发游戏,虽然最后做出来的游戏有点差强人意,但是在这整个过程中学到的东西让自己觉得这20天的努力让这一整个学期学到的知识一下子充盈好看了起来。首次开发自己的游戏,是一个较艰难的过程,有时候在一个问题上耗上五六个小时仍无半点进展,那感觉确实让人十分沮丧,同样的,耗上五六个小时解决一个问题时的喜悦之感也是无与伦比的。在这20天的开发过程中,个人感觉比较难的,就是摄像机的处理了,总是无法使场景中的游戏对象,显示在合理的位置,调整摄像机的位置以及角度都非常费时间。 一下是对自己在游戏开发过程中所领悟到的新知识做一个总结: 关于摄影机控制,如果场景中有多架摄影机,那么如何确定第一打开时间所显示的摄影机,就需要设置Camera属性中的Depth数值,数值越大的摄影机越优先显示。 关于材质数量的控制,如果一个物体给与一个材质球,那么Unity3D对于材质数量和贴图数量没有任何的限制。如果一个物体给与多个材质球,我们需要用 Multi/SubObject来实现,但是这种罗列的材质球的数量没有严格的控制,但尽量保持在10以内,过多的数量会导致一些错误。如果不使用Multi/SubObject材质球,也可以选择一些面,然后给与一个材质球。这样系统会自动将其转换成Multi/SubObject材质。综合而言Unity3D软件对于材质的兼容还是很好的。 关于物体的质感,“Diffuse”,“Diffuse Bumped”,“Bumped Specular” 这三种类型为常用类型,其中Bumped需要增加Normal法线贴图来实现凹凸。 Decal 这种材质为贴花材质,即相当于Mask类型,可以再Decal(RGBA)贴与一个带有Alpha 通道的图像,形成和原图像相叠加的效果。 Diffuse Detail 这种材质可以创造出污迹和划痕的效果,即相当于Blend混合材质。 Reflective 其中各种类型可以创造出金属反射效果,需要增加Cubmap贴图。 Transparent 其中各种类型可以创造出透明的效果,需要增加具有Alpha的通道贴图。

施工企业年终工作总结2020

施工企业年终工作总结2020 一年飞逝,很快一年又没了,在迎接新的一年前我们应该把今年的错败总结,以至于新的一年中不在犯。下面是由小编为大家整理的“施工企业年终工作总结20xx”,仅供参考,欢迎大家阅读,希望能够帮助到大家。 施工企业年终工作总结 20xx年就要尾声,新的一年展望在即。xx项目从20xx年四月中旬正式施工到现在,其中制管车间门架式钢结构总面积9820㎡,预留仓库门架式钢结构总面积3840㎡,主体分别于20xx年六月初,20xx年10月中旬全线投入使用,这成绩与公司的正确领导及项目部全体员工的辛苦劳动是分不开的,也是我们设计部、物资部、工程部等公司上下团结协作的结果。在工程的整体建设过程中,也深刻认识到团队合作的重要性,一些自身的不足,团队的融洽度等等都是影响工程顺利进行的关键因素。为此,现将工程工作总结如下: 一、工期进度方面 工程在建前期,在公司上下一致的努力下,整体运作良好,工程从安全,质量,进度等各方面呈现良好趋势,但是原材料的加工好坏是一项重要环节,为此在材料进场过程中,对其材料的审核验收关系到工程安全、进度等重大环节。(材料常出现的问题:1,材料与原图纸不符。参照图纸逐一检验,确保材料的无误

性;其次原材料在加工生产过程中公司加大力度对其进行监督以确保材料的正确生产为之后的不必要麻烦做好保证。2,原材料进场相应资料不完善。建议在配发材料过程中,组织相应资料人员准备相应资料随车配发。3,做好图纸会审,原图设计的常理见识可能有时会与现场安装生产相冲突,造成后期现场变更,误工误时)鉴于以上,我希望能在工地开工之前,集公司相应领导,设计部,物资部,工程部(建议施工队在条件允许的情况下同会)等相应负责人召开一个“工前会议”,针对图纸、合同、原材料采集、材料配发统筹,设计技术,现场管理问题做一个全方位的分析、统筹、商榷,划分相应职责,团结团队力量。 在基础施工中,天气等不可抗拒因素,是影响整体工程顺利完工的最大的绊脚石,为此现场管理者要根据现场实际情况,甲方,天气等因素做好相应调整,合理安排施工进度、编制切实有效的进度赶超制度措施。在此,我也深刻认识到自身的不足,面对阴雨天气不能合理组织安排工人做好后期工程进度的准备工作,相应的在条件允许的情况下就造成了工期的相应顺延,工程进度加紧时,相应的突击赶超工期也是我自身管理经验的不足,不能合理有效的调配工人全面落实,所以在以后的工作中有很多地方需要学习以待长进。 二、工程施工安全方面 现场施工要能够真正意识到安全生产是企业和个人铸就中太精品的前提和保障。能够认识做到“以人为本,安全第一”的社

游戏开发实验报告

实验报告 课程名称:多媒体技术 实验题目:用Unity开发设计打靶游戏系别:计算机学院 专业:计算机科学与技术 班级:计科1303 学号:2013011204 姓名:赵雨阳 指导教师:申闫春 实验日期:2016年06月24日

一、实验目的: 通过本次实验使学生掌握用Unity开发射击打靶游戏的基本方法,学会在虚拟世界添加灯光、材质、刚体等物体对象,学会用Javascript编写游戏程序,学会添加天空盒子、设置碰撞检测、发布游戏等编程能力。 二、实验要求: 1、开发出实验内容要求的程序。 2、写出上机实验报告,并写出自己调试程序的心得体会。 三、部分实验操作过程及源程序 1、首先在电脑上安装Unity3D,这是本课程需要的游戏开发制作引擎。 2、接下来打开U3D准备创建游戏工程。详细步骤如下 启动Unity,双击桌面Unity,Create New Project,(在D盘建u3d01文件夹),Browse,选D:\u3d01\sheji,Create, !!!去掉“check for updates”的对勾,单击skip new vertion,关闭welcome to unity。 3、在D盘建u3d01文件夹。在层次面板,create,3d object,cube,选中,F2改名,dimian, 创建地面:建立方体cube,按F2键改名,为dimian,按F键聚焦显示物体,鼠标中轮放大缩小,按住平移, 把物体放到原点(0,0,0),用transform(位置)变换,直接输入0,0,0,或单击设置齿轮,选reset,按F键聚焦, 拉伸scale成地面:改x100,y1,z100,按F键聚焦,完成地面。 4、创建一个砖块,用于砌墙,按F2改名zhuankuai,并且添加质量以及为场景添加灯光,在层次窗口创建源,对齐主摄像机,对齐视图,可以看齐砖块了,单击运行,看到砖块后选中砖块,添加刚体组件。之后块添加颜色或材质,选中物体,建立材质,材质可以赋给物体。 5、创建一个脚本之前,首先创建一个球体作为射弹,改名为:射弹,制成预制物体,可以重复使用。创建脚本赋给主摄像机作为射击用,改名叫sheji,并编写第一个代码:功能是控制主摄像机在场景中移动,按W键向前移动,按S键向后移动,按A键向左移动,按D键向右移动,或同时让4个光标移动键同样有移动功能。 6、下是游戏所需要的代码。 #pragma strict function Start() { } var speed : int =5; var newobject:Transform; function Update() { var x:float =Input.GetAxis("Horizontal")*Time.deltaTime*speed; var z:float

施工企业年度工作总结范文

三一文库(https://www.doczj.com/doc/8318481787.html,)/工作总结 施工企业年度工作总结范文 各位领导: ####根据7月1日公司召开中期经济工作会议要求,××分公司认真落实会议精神,贯彻××总讲话内容,认真学习“五大战略”部署任务,以会议精神为指导,依据分公司实际,研究制定分公司下半年工作规划,现就2005年上半年工作作以总结,并对下半年工作设想作以汇报。 ####一、上半年工作回顾 ####上半年,×××分公司紧紧围绕公司年度工作总体要求和生产经营指标,团结协作,共同努力,始终保持了良好的发展势头。通过“三抓三实现”,今年1~6月份我们预计完成产值1.36亿元,钢结构制安近1万1千吨,上缴利润、管理费320万元,部分指标已提前完成了全年任务。 ####(一)抓开拓经营,实现市场竞争能力不断提升 ####第一,优化经营组织机构,强化经营人员的业务能力和法制观念,增强防范风险、规避风险的能力。我们建立起一整套

行之有效的经营管理模式并对所有经营外业人员进行业务能力培训,使经营队伍真正发挥企业经济运行中的龙头作用。 ####第二,深化经营管理意识,把“持续稳定的提高符合质量标准的产品;持续不断的提供满足客户要求的服务”作为经营工作的主打和宣传方向。通过宣传××公司特级资质和×××一级资质优势,先进设备和体系管理的优势,优质产品和优质服务的优势,让更多的客户了解、认可我们,以扩大企业的知名度,提高市场的占有率。今年1~6月份,我们共承揽项目8项,合同额15336万元,比去年上半年同期增长120%。其中:自揽项目4项,合同额3569万元,占承揽任务总量的23%。 ####第三,以产品研发和科技创新给经营工作提供厚实的技术支持。年初,我们引进一条H型重钢生产线,提高了产品的费效比,解决生产瓶颈。通过开发新产品,扩大新产品的应用,提高我们企业的竞争实力。上半年,我们技术创新课题——新型屋面弧形板和金属压花平挂复合墙板,在××××等多项工程中投入使用,不仅质量符合要求,而且填补了本地的空白。同时,也实现了利润化。 ####(二)抓项目管理,实现企业效益持续增长 ####根据去年跨转任务和上半年重点工程相对集中的实际情况,我们从年初开始,围绕生产设备完好、技术人员到位、材料供应充足等方面进行了充分的准备。在积极推行项目经济责任制的前提下,我们不断完善项目内部的岗位职责,建立起一整套

游戏开发制作流程详细介绍

游戏开发制作流程详细介绍-标准化文件发布号:(9456-EUATWK-MWUB-WUNN-INNUL-DDQTY-KII

游戏开发制作流程详细介绍 一、项目计划阶段 1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。 2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。 3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。 1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。 2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面: 服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。 客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。 社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。 开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。 管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。 用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。 办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。 带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

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