毕业设计说明
- 格式:docx
- 大小:469.14 KB
- 文档页数:7
毕业设计说明
很多游戏玩家在购买国产游戏软件时都会在外包装上看见这样的话:"美丽得让
你感动到流泪……",游戏美术设计师就是这些通过游戏将美丽展现给我们的人,
很多玩家购买游戏时首先考虑到的是画质是否精美、人物造型是否鲜活,玩家们在游戏中直接接触到的也是人物、场景,这些都需要美术设计来实现。因此,要将游戏的场景、文化、内涵淋漓尽致的表现出来,就要靠美术设计师们高超的技能和创意了
中国是一个发展中国家,拥有着不俗的游戏玩家和市场,许多玩家会一掷千金,但是游戏市场缺颇具畸形,主机市场与3a游戏虽有steam ,但是高昂的主机
售价和游戏令许多非核心玩家有着隔阂,今天我们揭开游戏背后神秘的面纱,专门讲解下游戏中美轮美奂的的美术,是如何制作的
中国特色的游戏美术
在中国,游戏美术不能称之为美术设计师,只能说是美工,因为只是在做着重复的体力劳动,由于要照顾大部分的低配置玩家,游戏开发除了新的网游,很少用次世代的风格去做,更多的是手绘贴图
手绘贴图
收回贴图,顾名思义,就是把画的图片,贴到模型上,已达到以假乱真的效果,一个优秀的美术能把角色亦或是场景画的美轮美奂,赏心悦目,比如魔兽的贴图和风格
在游戏中,为了照顾游戏引擎的计算,贴图的大小分别为256*256
5212*512 最大1024*1024,而次世代最低需要2048*2048
精致的512*256贴图用最小的方格片,展现游戏的美
贴图和模型的关系
在策划的指导下拿到原画,然后进行翻模,这就是3d美术师
许多国内的游戏开发具体围绕模型和贴图走,而国外的游戏美术,已经往写实,逼真为主,这就需要模型师有更高的能力进行高模制作与雕刻能力
然而高端逼真的展现需要更多的模型面数,然而许多家用电脑是带不动的,但是,
有一张神奇的贴图----法线贴图它记载了模型的光影细节和凹凸信息,让低
面数的模型也能拥有高面数的模型同样逼真的效果,所以次世代美术不光需要制作高模,还需要制作外观同样的低模,进行烘培,烘出一张法线贴图
左一为高模,面数170万面中间为低模 6 面
次世代游戏原本只是代指新一代游戏主机下的游戏。但随着PC最新升级,八核CPU成功接壤PC。XBOX360和PS3对于高端游戏的主宰已经过去了。“次世代游戏”指代和同类游戏相比下更加先进的游戏,即“下一代游戏”。而在网络上许多使用高端游戏引擎制作的PC游戏都称为“次世代游戏”他们的共同特征
就是细节非常到位
次世代游戏技术特征
和传统游戏相比,把次世代游戏开发技术融入到美术之中,通过增加模型和贴图的数据量并使用次世代游戏引擎改善游戏的画面效果,游戏可以达到逼真的画面效果。
关键技术:
1、模型面数增加;
2、采用法线贴图来描绘物体表面细节的凸凹变化;颜色贴图来表现物体的颜色和纹理;法线贴图来表现物体在光线照射条件下体现出的质感,增加贴图的大小;
3、采用次世代游戏引擎创造特殊效果如发光、半透明、流动性等。
通俗的说凡是游戏中所能看到的一切画面都属于游戏美术,其中包括了地形、建筑、植物、人物、动物、动画、特效、界面等。
人们通常的观念中,会觉得游戏美术与广告美术的工作在本质上没有差别,每日的工作无外乎设定原画、分镜、勾线、填色、制成动画。但实际上,一般广告制作的基本要求是务必实现让人眼前一亮的效果,而游戏界面的基本要求则是必须
经得住玩家注目几个小时而不引发视觉疲劳,要"耐看",不仅细看之后找不出问
题,还能发现被制作者精心设计了的细节,因此游戏美术的工作流程与广告制作之间的区别还是很大的
游戏美术非常讲究合作,这种合作不只是和企划,程序之间的合作,更是美术各个部分之间的合作。在开始制作前,美术就要和企划协调好,确定好整体风格,
确定好俯视角度。一般有30度、45度、60度3种,其中45度又是最常用
的。还有一些比较特殊的,比如横版(如街霸)及一些不是很固定的视角(比如《轩辕剑3》),确认角度包括地图的角度和人物的角度。
确认完角度下来就是调节灯光,因为人物是在地图行走的,如果两者的明暗对比差别过大,会给玩家很怪的感觉所以要调节好两者的关系。还要确定好人物和建
筑的比例,是写实的还是Q版的,还是混合型的,大体的东西确认好以后才能
进入美术的制作。、