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最短路径算法

最短路径算法
最短路径算法

算法的思想 (2)

算法的描述 (2)

算法的举例 (2)

A*算法 (2)

原理简介 (2)

详细内容 (2)

A*算法误区 (17)

A*算法总结(Summary of the A* Method) (17)

F LOYD算法 (17)

定义 (17)

核心思路 (18)

算法过程 (18)

优缺点分析 (18)

J OHNSON算法 (23)

Johnson算法要求 (23)

Johnson算法结构要求 (23)

Johnson算法数据结构 (23)

Johnson算法的内容 (23)

Johnson算法源程序 (23)

D IJKSTRA算法 (27)

算法简介 (27)

算法描述 (27)

复杂度分析 (27)

算法实现 (28)

测试样例 (30)

算法应用的实例 (34)

算法的思想

设图中有n个结点,设置一个集会u,存放已经求出最短路径的结点(初始时u中的元素是源点),v-u是尚未确定最短路径的顶点的集合。每次从v-u集合中找这样一个结点best_j:best_j是u集合中结点的邻接点,到源点的距离最短(等于到父结点的距离加上父结点到源点的距离)。然后把该best_j置入u集合中,直到u=v。

算法的描述

最短路经计算分静态最短路计算和动态最短路计算。

静态路径最短路径算法是外界环境不变,计算最短路径。主要有Dijkstra算法,A*算法。动态路径最短路是外界环境不断发生变化,即不能计算预测的情况下计算最短路。典型的有D*算法。

算法的举例

A*算法

原理简介

A*(A-Star)算法是一种静态路网中求解最短路最有效的方法。

公式表示为:f(n)=g(n)+h(n),

其中f(n) 是节点n从初始点到目标点的估价函数,g(n) 是在状态空间中从初始节点到n节点的实际代价,h(n)是从n到目标节点最佳路径的估计代价。

保证找到最短路径(最优解的)条件,关键在于估价函数h(n)的选取:

估价值h(n)<= n到目标节点的距离实际值,这种情况下,搜索的点数多,搜索范围大,效率低。但能得到最优解。

如果估价值>实际值, 搜索的点数少,搜索范围小,效率高,但不能保证得到最优解。

估价值与实际值越接近,估价函数取得就越好。

例如对于几何路网来说,可以取两节点间欧几理德距离(直线距离)做为估价值,即f=g(n)+sqrt((dx-nx)*(dx-nx)+(dy-ny)*(dy-ny));这样估价函数f在g值一定的情况下,会或多或少的受估价值h的制约,节点距目标点近,h值小,f值相对就小,能保证最短路的搜索向终点的方向进行。明显优于Dijstra算法的毫无无方向的向四周搜索。

conditions of heuristic

Optimistic (must be less than or equal to the real cost)

As close to the real cost as possible

详细内容

初始A*算法

主要搜索过程:

创建两个表,OPEN表保存所有已生成而未考察的节点,CLOSED表中记录已访问过的节点。遍历当前节点的各个节点,将n节点放入CLOSE中,取n节点的子节点X,->算X的

估价值->

While(OPEN!=NULL)

{

从OPEN表中取估价值f最小的节点n;

if(n节点==目标节点) break;

else

{

if(X in OPEN) 比较两个X的估价值f //注意是同一个节点的两个不同路径的估价值

if( X的估价值小于OPEN表的估价值)

更新OPEN表中的估价值; //取最小路径的估价值

if(X in CLOSE) 比较两个X的估价值//注意是同一个节点的两个不同路径的估价值if( X的估价值小于CLOSE表的估价值)

更新CLOSE表中的估价值; 把X节点放入OPEN //取最小路径的估价值

if(X not in both)

求X的估价值;

并将X插入OPEN表中; //还没有排序

}

将n节点插入CLOSE表中;

按照估价值将OPEN表中的节点排序; //实际上是比较OPEN表内节点f的大小,从最小路径的节点向下进行。

启发式搜索其实有很多的算法,比如:局部择优搜索法、最好优先搜索法等等。当然A*也是。这些算法都使用了启发函数,但在具体的选取最佳搜索节点时的策略不同。象局部择优搜索法,就是在搜索的过程中选取“最佳节点”后舍弃其他的兄弟节点,父亲节点,而一直得搜索下去。这种搜索的结果很明显,由于舍弃了其他的节点,可能也把最好的节点都舍弃了,因为求解的最佳节点只是在该阶段的最佳并不一定是全局的最佳。最好优先就聪明多了,他在搜索时,便没有舍弃节点(除非该节点是死节点),在每一步的估价中都把当前的节点和以前的节点的估价值比较得到一个“最佳的节点”。这样可以有效的防止“最佳节点”的丢失。那么A*算法又是一种什么样的算法呢?其实A*算法也是一种最好优先的算法。只不过要加上一些约束条件罢了。由于在一些问题求解时,我们希望能够求解出状态空间搜索的最短路径,也就是用最快的方法求解问题,A*就是干这种事情的!

我们先下个定义,如果一个估价函数可以找出最短的路径,我们称之为可采纳性。A*算法是一个可采纳的最好优先算法。A*算法的估价函数可表示为:

f'(n) = g'(n) + h'(n)

这里,f'(n)是估价函数,g'(n)是起点到终点的最短路径值,h'(n)是n到目标的最断路经的启发值。由于这个f'(n)其实是无法预先知道的,所以我们用前面的估价函数f(n)做近似。g(n)代替g'(n),但g(n)>=g'(n)才可(大多数情况下都是满足的,可以不用考虑),h(n)代替h'(n),但h(n)<=h'(n)才可(这一点特别的重要)。可以证明应用这样的估价函数是可以找到最短路径的,也就是可采纳的。我们说应用这种估价函数的最好优先算法就是A*算法。

举一个例子,其实广度优先算法就是A*算法的特例。其中g(n)是节点所在的层数,h(n)=0,这种h(n)肯定小于h'(n),所以由前述可知广度优先算法是一种可采纳的。当然它是一种最臭的A*算法。

再说一个问题,就是有关h(n)启发函数的信息性。h(n)的信息性通俗点说其实就是在估计一个节点的值时的约束条件,如果信息越多或约束条件越多则排除的节点就越多,估价函数越好或说这个算法越好。这就是为什么广度优先算法的那么臭的原因了,谁叫它的h(n)=0,

一点启发信息都没有。但在游戏开发中由于实时性的问题,h(n)的信息越多,它的计算量就越大,耗费的时间就越多。就应该适当的减小h(n)的信息,即减小约束条件。但算法的准确性就差了,这里就有一个平衡的问题。

概述

虽然掌握了A* 算法的人认为它容易,但是对于初学者来说,A* 算法还是很复杂的。搜索区域(The Search Area)

我们假设某人要从A 点移动到B 点,但是这两点之间被一堵墙隔开。如图1 ,绿色是A ,红色是 B ,中间蓝色是墙。

图 1

你应该注意到了,我们把要搜寻的区域划分成了正方形的格子。这是寻路的第一步,简化搜索区域,就像我们这里做的一样。这个特殊的方法把我们的搜索区域简化为了2 维数组。数组的每一项代表一个格子,它的状态就是可走(walkalbe) 和不可走(unwalkable) 。通过计算出从A 到 B 需要走过哪些方格,就找到了路径。一旦路径找到了,人物便从一个方格的中心移动到另一个方格的中心,直至到达目的地。

方格的中心点我们成为“节点(nodes) ”。如果你读过其他关于A* 寻路算法的文章,你会发现人们常常都在讨论节点。为什么不直接描述为方格呢?因为我们有可能把搜索区域划为为其他多变形而不是正方形,例如可以是六边形,矩形,甚至可以是任意多变形。而节点可以放在任意多边形里面,可以放在多变形的中心,也可以放在多边形的边上。我们使用这个系统,因为它最简单。

开始搜索(Starting the Search)

一旦我们把搜寻区域简化为一组可以量化的节点后,就像上面做的一样,我们下一步要做的便是查找最短路径。在A* 中,我们从起点开始,检查其相邻的方格,然后向四周扩展,直至找到目标。

我们这样开始我们的寻路旅途:

1.从起点A 开始,并把它就加入到一个由方格组成的open list( 开放列表) 中。这个open list 有点像是一个购物单。当然现在open list 里只有一项,它就是起点A ,后面会慢慢加入更多的项。Open list 里的格子是路径可能会是沿途经过的,也有可能不经过。基本上open list 是一个待检查的方格列表。

2.查看与起点A 相邻的方格( 忽略其中墙壁所占领的方格,河流所占领的方格及其他

非法地形占领的方格) ,把其中可走的(walkable) 或可到达的(reachable) 方格也加入到open list 中。把起点A 设置为这些方格的父亲(parent node 或parent square) 。当我们在追踪路径时,这些父节点的内容是很重要的。稍后解释。

3. 把A 从open list 中移除,加入到close list( 封闭列表) 中,close list 中的每个方格都是现在不需要再关注的。如下图所示,深绿色的方格为起点,它的外框是亮蓝色,表示该方格被加入到了close list 。与它相邻的黑色方格是需要被检查的,他们的外框是亮绿色。每个黑方格都有一个灰色的指针指向他们的父节点,这里是起点A 。

图 2

下一步,我们需要从open list 中选一个与起点 A 相邻的方格,按下面描述的一样或多或少的重复前面的步骤。但是到底选择哪个方格好呢?具有最小F 值的那个。

路径排序(Path Sorting)

计算出组成路径的方格的关键是下面这个等式:

F =

G + H

这里,G = 从起点A 移动到指定方格的移动代价,沿着到达该方格而生成的路径。H = 从指定的方格移动到终点B 的估算成本。这个通常被称为试探法,有点让人混淆。为什么这么叫呢,因为这是个猜测。直到我们找到了路径我们才会知道真正的距离,因为途中有各种各样的东西( 比如墙壁,水等) 。

我们的路径是这么产生的:反复遍历open list ,选择F 值最小的方格。这个过程稍后详细描述。我们还是先看看怎么去计算上面的等式。

如上所述,G 是从起点A移动到指定方格的移动代价。在本例中,横向和纵向的移动代价为10 ,对角线的移动代价为14 。之所以使用这些数据,是因为实际的对角移动距离是2 的平方根,或者是近似的 1.414 倍的横向或纵向移动代价。使是有10和14 就是为了简单起见。比例是对的,我们避免了开放和小数的计算。这并不是我们没有这个能力或是不喜欢数学。使用这些数字也可以使计算机更快。稍后你便会发现,如果不使用这些技巧,寻路算法将很慢。

既然我们是沿着到达指定方格的路径来计算G 值,那么计算出该方格的G 值的方法就是找出其父亲的G 值,然后按父亲是直线方向还是斜线方向加上10 或14 。随着我们离开起点而得到更多的方格,这个方法会变得更加明朗。

有很多方法可以估算H 值。这里我们使用Manhattan 方法,计算从当前方格横向或纵向移动到达目标所经过的方格数,忽略对角移动,然后把总数乘以10 。之所以叫做Manhattan 方法,是因为这很像统计从一个地点到另一个地点所穿过的街区数,而你不能斜向穿过街区。重要的是,计算H 是,要忽略路径中的障碍物。这是对剩余距离的估算值,而不是实际值,因此才称为试探法。

把G 和H 相加便得到F 。我们第一步的结果如下图所示。每个方格都标上了 F ,G ,H 的值,就像起点右边的方格那样,左上角是F ,左下角是G ,右下角是H 。

图 3

现在让我们看看其中的一些方格。在标有字母的方格,G = 10 。这是因为水平方向从起点到那里只有一个方格的距离。与起点直接相邻的上方,下方,左方的方格的G 值都是10 ,对角线的方格G 值都是14 。H 值通过估算起点于终点( 红色方格) 的Manhattan 距离得到,仅作横向和纵向移动,并且忽略沿途的墙壁。使用这种方式,起点右边的方格到终点有 3 个方格的距离,因此H = 30 。这个方格上方的方格到终点有 4 个方格的距离( 注意只计算横向和纵向距离) ,因此H = 40 。对于其他的方格,可以用同样的方法知道H 值是如何得来的。

每个方格的F 值,再说一次,直接把G 值和H 值相加就可以了。

继续搜索(Continuing the Search)

为了继续搜索,我们从open list 中选择F 值最小的( 方格) 节点,然后对所选择的方格作如下操作:

4.把它从open list 里取出,放到close list 中。

5.检查所有与它相邻的方格,忽略其中在close list 中或是不可走(unwalkable) 的方格( 比如墙,水,或是其他非法地形) ,如果方格不在open lsit 中,则把它们加入到open list 中。把我们选定的方格设置为这些新加入的方格的父亲。

6.如果某个相邻的方格已经在open list 中,则检查这条路径是否更优,也就是说经由当前方格( 我们选中的方格) 到达那个方格是否具有更小的G 值。如果没有,不做任何操作。相反,如果G 值更小,则把那个方格的父亲设为当前方格( 我们选中的方格) ,然后重新计算那个方格的F 值和G 值。如果你还是很混淆,请参考下图。

图4

它是怎么工作的?在我们最初的9 个方格中,还有8 个在open list 中,起点被放入

了close list 中。在这些方格中,起点右边的格子的 F 值40 最小,因此我们选择这个方格作为下一个要处理的方格。它的外框用蓝线打亮。

首先,我们把它从open list 移到close list 中( 这就是为什么用蓝线打亮的原因了) 。然后我们检查与它相邻的方格。它右边的方格是墙壁,我们忽略。它左边的方格是起点,在close list 中,我们也忽略。其他4 个相邻的方格均在open list 中,我们需要检查经由这个方格到达那里的路径是否更好,使用G 值来判定。让我们看看上面的方格。它现在的G 值为14 。如果我们经由当前方格到达那里,G 值将会为20( 其中10 为到达当前方格的G 值,此外还要加上从当前方格纵向移动到上面方格的G 值10) 。显然20 比14 大,因此这不是最优的路径。如果你看图你就会明白。直接从起点沿对角线移动到那个方格比先横向移动再纵向移动要好。

当把 4 个已经在open list 中的相邻方格都检查后,没有发现经由当前方格的更好路径,因此我们不做任何改变。现在我们已经检查了当前方格的所有相邻的方格,并也对他们作了处理,是时候选择下一个待处理的方格了。因此再次遍历我们的open list ,现在它只有7 个方格了,我们需要选择 F 值最小的那个。有趣的是,这次有两个方格的 F 值都54 ,选哪个呢?没什么关系。从速度上考虑,选择最后加入open list 的方格更快。这导致了在寻路过程中,当靠近目标时,优先使用新找到的方格的偏好。但是这并不重要。( 对相同数据的不同对待,导致两中版本的A* 找到等长的不同路径) 。

我们选择起点右下方的方格,如下图所示。

图 5

当我们检查相邻的方格时,我们发现它右边的方格是墙,忽略之。上面的也一样。我们把墙下面的一格也忽略掉。为什么?因为如果不穿越墙角的话,你不能直接从当前方格移动到那个方格。你需要先往下走,然后再移动到那个方格,这样来绕过墙角。( 注意:穿越墙角的规则是可选的,依赖于你的节点是怎么放置的) 这样还剩下 5 个相邻的方格。当前方格下面的2 个方格还没有加入open list ,所以把它们加入,同时把当前方格设为他们的父亲。在剩下的 3 个方格中,有2 个已经在close list 中( 一个是起点,一个是当前方格上面的方格,外框被加亮的) ,我们忽略它们。最后一个方格,也就是当前方格左边的方格,我们检查经由当前方格到达那里是否具有更小的G 值。没有。因此我们准备从open list 中选择下一个待处理的方格。

不断重复这个过程,直到把终点也加入到了open list 中,此时如下图所示。

图 6

注意:在起点下面2 格的方格的父亲已经与前面不同了。之前它的G 值是28 并且指向它右上方的方格。现在它的G 值为20 ,并且指向它正上方的方格。这在寻路过程中的某处发生,使用新路径时G 值经过检查并且变得更低,因此父节点被重新设置,G 和F 值被重新计算。尽管这一变化在本例中并不重要,但是在很多场合中,这种变化会导致寻路结果的巨大变化。那么我们怎么样去确定实际路径呢?很简单,从终点开始,按着箭头向父节点移动,这样你就被带回到了起点,这就是你的路径。如下图所示。从起点 A 移动到终点B 就是简单从路径上的一个方格的中心移动到另一个方格的中心,直至目标图7。就是这么简单

图7

代码如下:

namespace AStar

{ class Point

{public Point(){}

public Point(int x, int y)

{this.x = x;

this.y = y;}

private int x;

public int X

{get { return x; }

set { x = value; } }

private int y;

public int Y

{get { return y; }

set { y = value; } } }

class Path

{private int h;

public int H

{get { return h; }

set { h = value; } }

private int f;

public int F

{get { return f; }

set { f = value; } }

private int g;

public int G

{ get { return g; }

set { g = value; } }

private Point startPoint;

public Point StartPoint

{get { return startPoint; }

set { startPoint = value; } }

private Point endPoint;

public Point EndPoint

{get { return endPoint; }

set { endPoint = value; } } } }

namespace AStar

{class Program

{private static ArrayList closelist = new ArrayList();

private static ArrayList openlist = new ArrayList();

private static Point p_start = new Point(0,0);

private static Point p_end = new Point(9,9);

private static int gw = 10, gwh = 14; ///gh = 10,

private static int w=10,h=10;// private static string n_path = "";

private static Path s_path = new Path();

private static int num;

static void Main(string[] args)

{ int h=(Math.Abs(p_end.X-p_start.Y)+Math.Abs(p_end.Y-p_start.Y))*gw;

s_path.F=h;

s_path.G=0;

s_path.H=h;

s_path.StartPoint=p_start;

s_path.EndPoint=p_start;

do

{GetF(setDirection(s_path.StartPoint));

Sort(openlist);

s_path = (Path)openlist[openlist.Count - 1];

closelist.Add(s_path);

openlist.RemoveAt(openlist.Count - 1);

if (openlist.Count == 0) { Console.WriteLine("找不到路径"); return; }

if ((s_path.StartPoint.X == p_end.X) && (s_path.StartPoint.Y == p_end.Y)) {getPath();

break;}

} while (true); }

static ArrayList setDirection(Point startPoint)

{ArrayList direction = new ArrayList();

Point northEast = new Point();

northEast.X = startPoint.X + 1;

northEast.Y = startPoint.Y - 1;

direction.Add(northEast);//东北

Point east = new Point();

east.X = startPoint.X + 1;

east.Y = startPoint.Y;

direction.Add(east);//东

Point southEast= new Point();

southEast.X = startPoint.X + 1;

southEast.Y = startPoint.Y + 1;

direction.Add(southEast);//东南

Point south= new Point();

south.X = startPoint.X;

south.Y = startPoint.Y + 1;

direction.Add(south);//南

Point southWest = new Point();

southWest.X = startPoint.X - 1;

southWest.Y = startPoint.Y + 1;

direction.Add(southWest);//西南

Point west = new Point();

west.X = startPoint.X - 1;

west.Y = startPoint.Y;

direction.Add(west);//西

Point northWast = new Point();

northWast.X = startPoint.X - 1;

northWast.Y = startPoint.Y - 1;

direction.Add(northWast);//西北

Point north = new Point();

north.X = startPoint.X;

north.Y = startPoint.Y - 1;

direction.Add(north);//西北

return direction;}

static void GetF(ArrayList arr)

{int[] t = new int[2];

int G, H, F;

for (int i = 0; i < arr.Count; i++)

{t[0] = ((Point)arr[i]).X;

t[1] = ((Point)arr[i]).Y;

if (IsOutScreen((Point)arr[i]) || IsPass((Point)arr[i]) || IsClose((Point)arr[i]) || IsStart((Point)arr[i]) || !IsInTurn((Point)arr[i]))

continue;

if ((t[0] - s_path.StartPoint.X) * (t[1] - s_path.StartPoint.Y) != 0)

G = s_path.G + gwh;

else

G = s_path.G + gw;

if (InOpen((Point)arr[i]))

{ if (G < ((Path)openlist[num]).G)

{((Path)openlist[num]).F = (G + ((Path)openlist[num]).H);

((Path)openlist[num]).G = G;

((Path)openlist[num]).EndPoint = s_path.StartPoint;}

else { G = ((Path)openlist[num]).G; } }

else

{H = (Math.Abs(p_end.X - t[0]) + Math.Abs(p_end.Y - t[1])) * gw;

F =

G + H;

Path p = new Path();

p.F = F; p.G = G; p.H = H; p.StartPoint = (Point)arr[i]; p.EndPoint = s_path.StartPoint; openlist.Add(p);} } }

static bool IsStart(Point arr)

{if (arr.X == p_start.X && arr.Y == p_start.Y)

return true;

return false;}

static bool IsInTurn(Point arr)

{if (arr.X > p_start.X)

{if (arr.Y > p_start.Y)

if (IsPass(new Point(arr.X - 1, arr.Y)) || IsPass(new Point(arr.X, arr.Y - 1)))

return false;}

else if (arr.Y < p_start.Y)

{if (IsPass(new Point(arr.X - 1, arr.Y)) || IsPass(new Point(arr.X, arr.Y + 1)))

return false;} }

else if (arr.X < p_start.X)

{if (arr.Y > p_start.Y)

{if (IsPass(new Point(arr.X + 1, arr.Y)) || IsPass(new Point(arr.X, arr.Y - 1))) return false; }

else if (arr.Y < p_start.Y)

{if (IsPass(new Point(arr.X + 1, arr.Y)) || IsPass(new Point(arr.X, arr.Y + 1))) return false; } }

return true;}

static bool IsOutScreen(Point arr)

{if (arr.X < 0 || arr.Y < 0 || arr.X >(w - 1) || arr.Y > (h - 1))

return true;

return false;}

static bool InOpen(Point arr)

{bool result = false;

for (int i = 0; i < openlist.Count; i++)

{if(arr.X == ((Path)openlist[i]).StartPoint.X && arr.Y == ((Path)openlist[i]).StartPoint.Y) { result = true; num = i; break;}}

return result;}

static bool IsClose(Point arr)

{bool result = false;

for (int i = 0; i < closelist.Count; i++)

{if ((arr.X == ((Path)closelist[i]).StartPoint.X) && (arr.Y

==((Path)closelist[i]).StartPoint.Y))

{result = true; break;}}

return result;}

static bool IsPass(Point pos)

{if (Map[pos.X,pos.Y]>1)

return true;

return false;}

static void Sort(ArrayList arr)

{Path temp;

for (int i = 0; i < arr.Count; i++)

{if (arr.Count == 1) break;

if (((Path)arr[i]).F <= ((Path)arr[i + 1]).F)

{temp = (Path)arr[i];

arr[i] = arr[i + 1];

arr[i + 1] = temp;}

if ((i + 1) == (arr.Count - 1))

break;}}

static void getPath()

{string str = "";

Point t =((Path) closelist[closelist.Count - 1]).EndPoint;

while (true)

{str += "("+t.X+","+t.Y+") ";

for (int i = 0; i < closelist.Count; i++)

{if (((Path)closelist[i]).StartPoint.X == t.X&&((Path) closelist[i]).StartPoint.Y == t.Y) t =((Path) closelist[i]).EndPoint;}

if (t.X== p_start.X && t.Y == p_start.Y)

break;}

Console.WriteLine(str);}

static int[,] Map = {

{ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 },

{ 1, 1, 1, 1, 1, 2, 1, 1, 1, 1 },

{ 1, 1, 1, 1, 2, 3, 2, 1, 1, 1 },

{ 1, 1, 1, 2, 3, 4, 3, 2, 1, 1 },

{ 1, 1, 2, 3, 4, 5, 4, 3, 2, 1 },

{ 1, 1, 1, 2, 3, 4, 3, 2, 1, 1 },

{ 1, 1, 1, 1, 2, 3, 2, 1, 1, 1 },

{ 1, 1, 1, 1, 1, 2, 1, 1, 1, 1 },

{ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 },

{ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 }

} } }

深入A*算法

如图有如下的状态空间:(起始位置是A,目标位置是P,字母后的数字表示节点的估价值)

搜索过程中设置两个表:OPEN和CLOSED。OPEN表保存了所有已生成而未考察的节点,CLOSED表中记录已访问过的节点。算法中有一步是根据估价函数重排OPEN表。这样循环中的每一步只考虑OPEN表中状态最好的节点。具体搜索过程如下:

1)初始状态:

OPEN=[A5];CLOSED=[];

2)估算A5,取得搜有子节点,并放入OPEN表中;

OPEN=[B4,C4,D6];CLOSED=[A5]

3)估算B4,取得搜有子节点,并放入OPEN表中;

OPEN=[C4,E5,F5,D6];CLOSED=[B4,A5]

4)估算C4;取得搜有子节点,并放入OPEN表中;

OPEN=[H3,G4,E5,F5,D6];CLOSED=[C4,B4,A5]

5)估算H3,取得搜有子节点,并放入OPEN表中;

OPEN=[O2,P3,G4,E5,F5,D6];CLOSED=[H3,C4,B4,A5]

6)估算O2,取得搜有子节点,并放入OPEN表中;

OPEN=[P3,G4,E5,F5,D6];CLOSED=[O2,H3,C4,B4,A5]

7)估算P3,已得到解;

看了具体的过程,再看看伪程序吧。算法的伪程序如下:

Best_First_Search()

{Open = [起始节点];

Closed = [];

while (Open表非空)

{从Open中取得一个节点X,并从OPEN表中删除。

if (X是目标节点)

{求得路径PATH;

返回路径PATH;}

for (每一个X的子节点Y)

{if (Y不在OPEN表和CLOSE表中)

{求Y的估价值;

并将Y插入OPEN表中;}

else if (Y在OPEN表中)

{if (Y的估价值小于OPEN表的估价值)

更新OPEN表中的估价值;}

else

{if (Y的估价值小于CLOSE表的估价值)

{更新CLOSE表中的估价值;

从CLOSE表中移出节点,并放入OPEN表中;} }

将X节点插入CLOSE表中;

按照估价值将OPEN表中的节点排序;} } }

伪程序出来了,写一个源程序应该不是问题了,依葫芦画瓢就可以。A*算法的程序与此是一样的,只要注意估价函数中的g(n)的h(n)约束条件就可以了。不清楚的可以看看《初识A*算法》。我们可以进入另一个重要的话题,用A*算法实现最短路径的搜索。

用A*算法实现最短路径的搜索

A*算法的核心是估价函数f(n),它包括g(n)和h(n)两部分。g(n)是已经走过的代价,h(n)是n到目标的估计代价。在这个例子中g(n)表示在状态空间从起始节点到n节点的深度,h(n)表示n节点所在地图的位置到目标位置的直线距离。啊!一个是状态空间,一个是实际的地图,不要搞错了。再详细点说,有一个物体A,在地图上的坐标是(xa,ya),A所要到达的目标b的坐标是(xb,yb)。则开始搜索时,设置一个起始节点1,生成八个子节点2- 9 因为有八个方向。如图:

仔细看看节点1、9、17的g(n)和h(n)是怎么计算。就知道下面程序中的f(n)是如何计算。其实这个程序是一个很典型程序,上面的伪程序,这个程序是十分容易理解的。不过他和上面的伪程序有一些的不同,我在后面会提出来。

搜索主函数:

void AstarPathfinder::FindPath(int sx, int sy, int dx, int dy)

{NODE *Node, *BestNode;

int TileNumDest;

TileNumDest = TileNum(sx, sy);

OPEN = ( NODE* )calloc(1,sizeof( NODE ));

CLOSED=( NODE* )calloc(1,sizeof( NODE ));

Node=( NODE* )calloc(1,sizeof( NODE ));

Node->g = 0;

Node->h = (dx-sx)*(dx-sx) + (dy-sy)*(dy-sy);

Node->f = Node->g+Node->h;

Node->NodeNum = TileNum(dx, dy);

Node->x = dx; Node->y = dy;

OPEN->NextNode=Node;

for (;;)

{ BestNode=ReturnBestNode();

if (BestNode->NodeNum == TileNumDest)

GenerateSuccessors(BestNode,sx,sy);}

PATH = BestNode;}

生成子节点函数:

void AstarPathfinder::GenerateSuccessors(NODE *BestNode, int dx, int dy)

{int x, y;

if ( FreeTile(x=BestNode->x-TILESIZE, y=BestNode->y-TILESIZE) )

GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy);

if ( FreeTile(x=BestNode->x, y=BestNode->y-TILESIZE) )

GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy);

if ( FreeTile(x=BestNode->x+TILESIZE, y=BestNode->y-TILESIZE) )

GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy);

if ( FreeTile(x=BestNode->x+TILESIZE, y=BestNode->y) )

GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy);

if ( FreeTile(x=BestNode->x+TILESIZE, y=BestNode->y+TILESIZE) )

GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy);

if ( FreeTile(x=BestNode->x, y=BestNode->y+TILESIZE) )

GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy);

if ( FreeTile(x=BestNode->x-TILESIZE, y=BestNode->y+TILESIZE) ) GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy);

if ( FreeTile(x=BestNode->x-TILESIZE, y=BestNode->y) )

GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy);}

最重要的函数:

void AstarPathfinder::GenerateSucc(NODE *BestNode,int x, int y, int dx, int dy) {

int g, TileNumS, c = 0;

NODE *Old, *Successor;

g = BestNode->g+1;

TileNumS = TileNum(x,y);

if ( (Old=CheckOPEN(TileNumS)) != NULL )

{for( c = 0; c < 8; c++)

if( BestNode->Child[c] == NULL )

break;

BestNode->Child[c] = Old;

if ( g < Old->g )

{Old->Parent = BestNode;

Old->g = g;

Old->f = g + Old->h;} }

else

if ( (Old=CheckCLOSED(TileNumS)) != NULL )

{ for( c = 0; c< 8; c++)

if ( BestNode->Child[c] == NULL )

break;

BestNode->Child[c] = Old;

if ( g < Old->g )

{Old->Parent = BestNode;

Old->g = g;

Old->f = g + Old->h;

PropagateDown(Old);} }

Else

{Successor = ( NODE* )calloc(1,sizeof( NODE ));

Successor->Parent = BestNode;

Successor->g = g;

Successor->h = (x-dx)*(x-dx) + (y-dy)*(y-dy);

Successor->f = g+Successor->h;

Successor->x = x;

Successor->y = y;

Successor->NodeNum = TileNumS;

Insert(Successor);

for( c =0; c < 8; c++)

if ( BestNode->Child[c] == NULL )

break;

BestNode->Child[c] = Successor;} }

A*算法误区

A*是一个启发式搜索算法。就是说在一个可以被穷举的有限解空间集中,用比较有效的方法(主要是利用估价函数)求出最优解的算法。A* 跟寻路算法没有太多关系,我们只是借助了这个方法来解决寻路这个问题,正如四则运算对于数学题一样,它只是一个基本工具。寻路算法本身有很多种,我们找到算法后,借助A* 这个工具实现这个算法而已。

A* 算法理论上可以得到最优解,不过我们可以通过选择一个更好的估价函数,或是减少解空间来提高性能。A*是传统意义上的地图寻路,其实依据的是这样一种算法:把地图分成若干个格子,反复迭代下去把地图分格子,给格子间的路径一个权值(前面的例子中,格子间的距离都是相等的,我们也可以根据地形划分成不等的距离,即权值,或者定义单向道路,这都是可以的),这是解决寻路问题的关键,但都不是A* 算法的范畴。

这种一步步尝试的过程,就是一种搜索过程。如果加上启发函数,不让它盲目的寻找,就衍生出很多启发式搜索算法。A* 是其中的一种。之所以加一个* 号,是因为它的启发式函数是有限制的,这个限制确保它能找到绝对最优解,去掉这个限制,就是 A 算法了。如果你想出某种算法,比如把地图划分成不规则的区域,或者把地图矢量化。依然可以再此基础上用A* 算法这个工具来从中求到最优解。如果想别的方法来寻路,比如拟人的判断,预设路点等等,甚至按走迷宫的方法一样,分叉右转,碰壁回头,那些可以算是对分格寻路方法的一些改进,却都不关A* 什么事情。

A*算法总结(Summary of the A* Method)

1. 把起点加入open list 。

2. 重复如下过程:

a. 遍历open list ,查找F 值最小的节点,把它作为当前要处理的节点。

b. 把这个节点移到close list 。

c.对当前方格的8 个相邻方格的每一个方格?

◆如果它是不可抵达的或者它在close list 中,忽略它。否则,做如下操作。

◆如果它不在open list 中,把它加入open list ,并且把当前方格设置为它的父亲,记录该方格的F ,G 和H 值。

◆如果它已经在open list 中,检查这条路径( 即经由当前方格到达它那里) 是否更好,用G 值作参考。更小的G 值表示这是更好的路径。如果是这样,把它的父亲设置为当前方格,并重新计算它的G 和 F 值。如果你的open list 是按 F 值排序的话,改变后你可能需要重新排序。

d.停止,当你

◆把终点加入到了open list 中,此时路径已经找到了,或者

◆查找终点失败,并且open list 是空的,此时没有路径。

3. 保存路径。从终点开始,每个方格沿着父节点移动直至起点,这就是你的路径。

Floyd算法

定义

Floyd算法又称为弗洛伊德算法,插点法,是一种用于寻找给定的加权图中顶点间最短路径的算法。

核心思路

通过一个图的权值矩阵求出它的每两点间的最短路径矩阵。

从图的带权邻接矩阵A=[a(i,j)] n×n开始,递归地进行n次更新,即由矩阵D(0) =A,按一个公式,构造出矩阵D(1);又用同样地公式由D(1)构造出D(2);……;最后又用同样的公式由D(n-1)构造出矩阵D(n)。矩阵D(n)的i行j列元素便是i号顶点到j号顶点的最短路径长度,称D(n)为图的距离矩阵,同时还可引入一个后继节点矩阵path来记录两点间的最短路径。

采用的是松弛技术,对在i和j之间的所有其他点进行一次松弛。所以时间复杂度为O(n^3);

其状态转移方程如下: map[i,j]:=min{map[i,k]+map[k,j],map[i,j]}

map[i,j]表示i到j的最短距离

K是穷举i,j的断点

map[n,n]初值应该为0,或者按照题目意思来做。

当然,如果这条路没有通的话,还必须特殊处理,比如没有map[i,k]这条路

算法过程

把图用邻接矩阵G表示出来,如果从Vi到Vj有路可达,则G[i,j]=d,d表示该路的长度;否则G[i,j]=空值。

定义一个矩阵D用来记录所插入点的信息,D[i,j]表示从Vi到Vj需要经过的点,初始化D[i,j]=j。

把各个顶点插入图中,比较插点后的距离与原来的距离,G[i,j] = min( G[i,j], G [i,k]+G[k,j] ),如果G[i,j]的值变小,则D[i,j]=k。

在G中包含有两点之间最短道路的信息,而在D中则包含了最短通路径的信息。

比如,要寻找从V5到V1的路径。根据D,假如D(5,1)=3则说明从V5到V1

经过V3,路径为{V5,V3,V1},如果D(5,3)=3,说明V5与V3直接相连,如果D(3,1) =1,说明V3与V1直接相连。

优缺点分析

Floyd算法适用于APSP(All Pairs Shortest Paths),是一种动态规划算法,稠密图效果最佳,边权可正可负。此算法简单有效,由于三重循环结构紧凑,对于稠密图,效率要高于执行|V|次Dijkstra算法。

优点:容易理解,可以算出任意两个节点之间的最短距离,代码编写简单;

缺点:时间复杂度比较高,不适合计算大量数据。

如何用floyd 算法求出最短路径

一:flody是如何实现搜索最短路径的:

Floyd 又称插点法,它的基本过程如下:

首先用图邻接矩阵G表示出来,如果从Vi到Vj有路可达。则G(I,j)=d,d表示该路长度,否则G(I,j)=inf,最后图可以用如下图表示:

G=

为了搜索出最短路径我们还需要一个矩阵用来记录所插入点的信息,这个矩阵的D,D (i,j)表示从V(i)到V(j)需要经过的点,初始化D(I,j)=j

D=

然后把各个顶点插入图中,比较插点后的距离与原来的距离,G(I,j)=min(G(I,j)+G(I,k)+G(k,j)),如果G(I,j)的值变小,则G(I,j)=k,如在上个图中把Vi的值插入后所得结果为

G=

D=

这样我们把各个值都加入后得到G为

G=

D=

二:如何搜索出最短路径:

在G 中包含有最短道路的消息,而在D中则包含有最短通路径的信息,如果我从V5到V1的路径则根据D,D(5,1)=3则说名点经过V3,道路为(V5,V3,V1),D(5,3)=3,说明V5与V3直接连接,D(3,1)=1,说明V3与V1直接相连,具体算法是建立一个表,

(1)Vi为头,以Vj为尾,如果D(i.j)=j则完结,否则Vh=Vi,Vk0=Vj 转(2)

(2)如果k(m)=D (h,k(m)),装(4),否则转(3)

(3)k(m+1)=D(h,k(m)) 把Vk(m+1)插在Vh,Vk(m)之间,返(2)

(4)如果k(m)=j,则完结,否则Vh=Vk(m),Vk(m)=Vk(m-1);

最短路径学年论文

摘要:主要介绍最短路径问题中的经典算法——迪杰斯特拉(Dijkstra)算法和弗洛伊德(Floyd)算法,以及在实际生活中的运用。 关键字:Dijkstra算法、Floyd算法、赋权图、最优路径、Matlab 目录 摘要 (1) 1引言 (1) 2最短路 (2) 2.1 最短路的定义 (2) 2.2最短路问题常见算法 (2) 3 Dijkstra算法 (2) 3.1Dijkstra算法描述 (2) 3.2 Dijkstra算法举例 (3) 3.3算法的正确性和计算复杂性 (5) 3.3.1贪心选择性质 (5) 3.3.2最优子结构性质 (6) 3.3.3 计算复杂性 (7) 4 Floyd算法 (7) 4.1Floyd算法描述 (8) 4.2 Floyd算法步骤 (11) 4.3 Floyd算法举例 (11) 5 Dijkstra算法和Floyd算法在求最短路的异同 (11) 6 利用计算机程序模拟算法 (11) 7 附录 (11) 8 论文总结 (13) 9 参考文献 (13)

1 引言 最短路问题是图论理论的一个经典问题。寻找最短路径就是在指定网络中两结点间找一条距离最小的路。最短路不仅仅指一般地理意义上的距离最短,还可以引申到其它的度量,如时间、费用、线路容量等。 最短路径算法的选择与实现是通道路线设计的基础,最短路径算法是计算机科学与地理信息科学等领域的研究热点,很多网络相关问题均可纳入最短路径问题的范畴之中。经典的图论与不断发展完善的计算机数据结构及算法的有效结合使得新的最短路径算法不断涌现。 2 最短路 2.1 最短路的定义 对最短路问题的研究早在上个世纪60年代以前就卓有成效了,其中对赋权图 的有效算法是由荷兰著名计算机专家E.W.Dijkstra 在1959年首次提出的,该算法能够解决两指定点间的最短路,也可以求解图G 中一特定点到其它各顶点的最短路。后来海斯在Dijkstra 算法的基础之上提出了海斯算法。但这两种算法都不能解决含有负权的图的最短路问题。因此由Ford 提出了Ford 算法,它能有效地解决含有负权的最短路问题。但在现实生活中,我们所遇到的问题大都不含负权,所以我们在的() 0ij w ≥的情况下选择Dijkstra 算法。 定义1若图G=G(V,E)中各边e 都赋有一个实数W(e),称为边e 的权,则称这种图为赋权图,记为G=G(V,E,W)。 定义2若图G=G(V,E)是赋权图且()0W e ≥,()e E G ∈,假设[i,j] 的权记为()i j W ,,若i 与j 之间没有边相连接,那么()i j =W ∞,。路径P 的定义为路径中各边的长度之和,记W (P )。图G 的结点u 到结点v 距离记为d(u,v),则u 、v 间的最短路径可定义为 { ()min P 0d(u,v)=,u v W =∞(),不可达时 。 2.2 最短路问题常见算法 在求解网络图上节点间最短路径的方法中,目前国内外一致公认的较好算法有迪杰斯特拉(Dijkstra)及弗罗伊德(Floyd)算法。这两种算法中,网络被抽象为一个图论中定义的有向或无向图,并利用图的节点邻接矩阵记录点间的关联信息。在进行图的遍历以搜索最短路径时,以该矩阵为基础不断进行目标值的最小性判别,直到获得最后的优化路径。 Dijkstra 算法是图论中确定最短路的基本方法,也是其它算法的基础。为了求出赋权图中任意两结点之间的最短路径,通常采用两种方法。一种方法是每次以一个结点为源点,重复执行Dijkstra 算法n 次。另一种方法是由Floyd 于1962年提出的Floyd 算法,其时间复杂度为 ()3O n ,虽然与重复执行Dijkstra 算法n 次的时间复杂度相同,但其形式上略为简单,且实际运 算效果要好于前者。 3 Dijkstra 算法 3.1 Dijkstra 算法描述

最短路径流程图及算法详解

:算法的设计思想 本算法采用分支定界算法实现。构造解空间树为:第一个城市为根结点,与第一个城市相邻的城市为根节点的第一层子节点,依此类推;每个父节点的子节点均是和它相邻的城市;并且从第一个根节点到当前节点的路径上不能出现重复的城市。 本算法将具有最佳路线下界的节点作为最有希望的节点来展开解空间树,用优先队列实现。算法的流程如下:从第一个城市出发,找出和它相邻的所有城市,计算它们的路线下界和费用,若路线下界或费用不满足要求,将该节点代表的子树剪去,否则将它们保存到优先队列中,并选择具有最短路线下界的节点作为最有希望的节点,并保证路径上没有回路。当找到一个可行解时,就和以前的可行解比较,选择一个较小的解作为当前的较优解,当优先队列为空时,当前的较优解就是最优解。算法中首先用Dijkstra算法算出所有点到代表乙城市的点的最短距离。算法采用的下界一个是关于路径长度的下界,它的值为从甲城市到当前城市的路线的长度与用Dijkstra算法算出的当前城市到乙城市的最短路线长度的和;另一个是总耗费要小于1500。 伪代码 算法AlgBB() 读文件m1和m2中的数据到矩阵length和cost中 Dijkstra(length) Dijkstra(cost) while true do for i←1 to 50 do //选择和node节点相邻的城市节点 if shortestlength>optimal or mincost>1500 pruning else if i=50 optimal=min(optimal,tmpopt)//选当前可行解和最优解的 较小值做最优解 else if looped //如果出现回路 pruning //剪枝 else 将城市i插入到优先队列中 end for while true do if 优先队列为空 输出结果 else 取优先队列中的最小节点 if 这个最小节点node的路径下界大于当前的较优解 continue

gis计算最短路径的Dijkstra算法详细讲解

最短路径之Dijkstra算法详细讲解 1最短路径算法 在日常生活中,我们如果需要常常往返A地区和B 地区之间,我们最希望知道的可能是从A地区到B地区间的众多路径中,那一条路径的路途最短。最短路径问题是图论研究中的一个经典算法问题,旨在寻找图(由结点和路径组成的)中两结点之间的最短路径。算法具体的形式包括: (1)确定起点的最短路径问题:即已知起始结点,求最短路径的问题。 (2)确定终点的最短路径问题:与确定起点的问题相反,该问题是已知终结结点,求最短路径的问题。在无向图中该问题与确定起点的问题完全等同,在有向图中该问题等同于把所有路径方向反转的确定起点的问题。 (3)确定起点终点的最短路径问题:即已知起点和终点,求两结点之间的最短路径。 (4)全局最短路径问题:求图中所有的最短路径。 用于解决最短路径问题的算法被称做“最短路径算法”,有时被简称作“路径算法”。最常用的路径算法

有:Dijkstra算法、A*算法、Bellman-Ford算法、Floyd-Warshall算法、Johnson算法。 本文主要研究Dijkstra算法的单源算法。 2Dijkstra算法 2.1 Dijkstra算法 Dijkstra算法是典型最短路算法,用于计算一个节点到其他所有节点的最短路径。主要特点是以起始点为中心向外层层扩展,直到扩展到终点为止。Dijkstra算法能得出最短路径的最优解,但由于它遍历计算的节点很多,所以效率低。 Dijkstra算法是很有代表性的最短路算法,在很多专业课程中都作为基本内容有详细的介绍,如数据结构,图论,运筹学等等。 2.2 Dijkstra算法思想 Dijkstra算法思想为:设G=(V,E)是一个带权有向图,把图中顶点集合V分成两组,第一组为已求出最短路径的顶点集合(用S表示,初始时S中只有一个源点,以后每求得一条最短路径, 就将加入到集合S中,直到全部顶点都加入到S中,算法就结束了),第二组为其余未确定最短路径的顶点集合(用U 表示),按最短路径长度的递增次序依次把第二组的顶点加入S中。在加入的过程中,总保持从源点v到S中各顶点的最短路径长度不大于从源点v到U中任何顶点的最短路径长度。此外,每个顶点对应一个距离,S中的顶点的距离就是从v到此顶点的最短路径长度,U中的顶点的距离,是从v到此顶点只包括S 中的顶点为中间顶点的当前最短路径长度。 2.3 Dijkstra算法具体步骤 (1)初始时,S只包含源点,即S=,v的距离为0。U包含除v外的其他顶点,U中顶点u距离为边上的权(若v与u有边)或)(若u不是v的出边邻接点)。 (2)从U中选取一个距离v最小的顶点k,把k,加入S中(该选定的距离就是v到k的最短路径长度)。 (3)以k为新考虑的中间点,修改U中各顶点的距离;若从源点v到顶点u(u U)的距离(经过顶点k)比原来距离(不经过顶点k)短,则修改顶点u 的距离值,修改后的距离值的顶点k的距离加上边上的权。 (4)重复步骤(2)和(3)直到所有顶点都包含在S中。 2.4 Dijkstra算法举例说明 如下图,设A为源点,求A到其他各顶点(B、C、D、E、F)的最短路径。线上所标注为相邻线段之间的距离,即权值。(注:此图为随意所画,其相邻顶点间的距离与图中的目视长度不能一一对等)

最短路径算法—dijkstra总结

最短路径算法—D i j k s t r a 总结 -标准化文件发布号:(9556-EUATWK-MWUB-WUNN-INNUL-DDQTY-KII

Dijkstra 算法解释 本文引用三篇文章:分别是谢光新-Dijkstra 算法, zx770424 -Dijkstra 算法, 中华儿女英雄 -Dijkstra 算法 有兴趣的朋友请引用原文,由于分类很不相同难以查找,此处仅作汇总。 谢光新的文章浅显易懂,无需深入的数学功力,每一步都有图示,很适合初学者了解。 zx770424将每一步过程,都用图示方式和公式代码\伪代码对应也有助于,代码的理解。 中华儿女英雄从大面上总结了Dijkstra 的思想,并将演路图描叙出来了。起到总结的效果。 希望这篇汇总有助于大家对Dijkstra 算法的理解。

Dijkstra算法是典型最短路算法,用于计算一个节点到其他所有节点的最短路径。主要特点是以起始点为中心向外层层扩展,直到扩展到终点为止。Dijkstra算法能得出最短路径的最优解,但由于它遍历计算的节点很多,所以效率低。 简介 Dijkstra(迪杰斯特拉)算法是典型的单源最短路径算法,用于计算一个节点到其他所有节点的最短路径。主要特点是以起始点为中心向外层层扩展,直到扩展到终点为止。Dijkstra算法是很有代表性的最短路径算法,在很多专业课程中都作为基本内容有详细的介绍,如数据结构,图论,运筹学等等。Dijkstra一般的表述通常有两种方式,一种用永久和临时标号方式,一种是用OPEN, CLOSE表的方式,这里均采用永久和临时标号的方式。注意该算法要求图中不存在负权边。 算法描述 (这里描述的是从节点1开始到各点的dijkstra算法,其中Wa->b表示a->b的边的权值,d(i)即为最短路径值) 1.置集合S={2,3,...n}, 数组d(1)=0, d(i)=W1->i(1,i之间存在边) or +无穷大(1.i之间不存在边) 2.在S中,令d(j)=min{d(i),i属于S},令S=S-{j},若S为空集则算法结束,否则转3 3.对全部i属于S,如果存在边j->i,那么置d(i)=min{d(i), d(j)+Wj->i},转2 Dijkstra算法思想为:设G=(V,E)是一个带权有向图,把图中顶点集合V分成两组,第一组为已求出最短路径的顶点集合(用S表示,初始时S中只有一个源点,以后每求得一条最短路径 , 就将加入到集合S中,直到全部顶点都加入到S中,算法就结束了),第二组为其余未确定最短路径的顶点集合(用U表示),按最短路径长度的递增次序依次把第二组的顶点加入S中。在加入的过程中,总保持从源点v到S中各顶点的最短路径长度不大于从源点v到U中任何顶点的最短路径长度。此外,每个顶点对应一个距离,S中的顶点的距离就是从v到此顶点的最短路径长度,U中的顶点的距离,是从v到此顶点只包括S中的顶点为中间顶点的当前最短路径长度。 算法具体步骤 (1)初始时,S只包含源点,即S=,v的距离为0。U包含除v外的其他顶点,U中顶点u距离为边上的权(若v与u有边)或)(若u不是v的出边邻接点)。 (2)从U中选取一个距离v最小的顶点k,把k,加入S中(该选定的距离就是v到k的最短路径长度)。 (3)以k为新考虑的中间点,修改U中各顶点的距离;若从源点v到顶点u(u U)的距离(经过顶点k)比原来距离(不经过顶点k)短,则修改顶点u的距离值,修改后的距离值的顶点k 的距离加上边上的权。 (4)重复步骤(2)和(3)直到所有顶点都包含在S中。 复杂度分析 Dijkstra 算法的时间复杂度为O(n^2) 空间复杂度取决于存储方式,邻接矩阵为O(n^2)

最短路径的Dijkstra算法及Matlab程序

两个指定顶点之间的最短路径 问题如下:给出了一个连接若干个城镇的铁路网络,在这个网络的两个指定城镇间,找一条最短铁路线。 以各城镇为图G 的顶点,两城镇间的直通铁路为图G 相应两顶点间的边,得图G 。对G 的每一边e ,赋以一个实数)(e w —直通铁路的长度,称为e 的权,得到赋权图G 。G 的子图的权是指子图的各边的权和。问题就是求赋权图G 中指定的两个顶点00,v u 间的具最小权的轨。这条轨叫做00,v u 间的最短路,它的权叫做00,v u 间的距离,亦记作),(00v u d 。 求最短路已有成熟的算法:迪克斯特拉(Dijkstra )算法,其基本思想是按距0u 从近到远为顺序,依次求得0u 到G 的各顶点的最短路和距离,直至0v (或直至G 的所有顶点),算法结束。为避免重复并保留每一步的计算信息,采用了标号算法。下面是该算法。 (i) 令0)(0=u l ,对0u v ≠,令∞=)(v l ,}{00u S =,0=i 。 (ii) 对每个i S v ∈(i i S V S \=),用 )}()(),({min uv w u l v l i S u +∈ 代替)(v l 。计算)}({min v l i S v ∈,把达到这个最小值的一个顶点记为1+i u ,令}{11++=i i i u S S 。 (iii). 若1||-=V i ,停止;若1||-

Dijkstra算法

5.3.4 附录E 最短路径算法——Dijkstra 算法 在路由选择算法中都要用到求最短路径算法。最出名的求最短路径算法有两个,即Bellman-Ford 算法和Dijkstra 算法。这两种算法的思路不同,但得出的结果是相同的。我们在下面只介绍Dijkstra 算法,它的已知条件是整个网络拓扑和各链路的长度。 应注意到,若将已知的各链路长度改为链路时延或费用,这就相当于求任意两结点之间具有最小时延或最小费用的路径。因此,求最短路径的算法具有普遍的应用价值。 令v 部分: 不直接相连与结点若结点 1 v ? ?∞在用计算机进行求解时,可以用一个比任何路径长度大得多的数值代替∞。对于上述例子, 可以使D (v ) = 99。 (2) 寻找一个不在N 中的结点w ,其D (w )值为最小。把w 加入到N 中。然后对所有不在N 中的结点v ,用[D (v ), D (w ) + l (w , v )]中的较小的值去更新原有的D (v )值,即: D (v )←Min[D (v ), D (w ) + l (w , v )] (E-1) (3) 重复步骤(2),直到所有的网络结点都在N 中为止。 表E-1是对图E-1的网络进行求解的详细步骤。可以看出,上述的步骤(2)共执行了5次。表中带圆圈的数字是在每一次执行步骤(2)时所寻找的具有最小值的D (w ) 值。当第5次执行步骤(2)并得出了结果后,所有网络结点都已包含在N 之中,整个算法即告结束。 表E-1 计算图E-1的网络的最短路径

现在我们对以上的最短路径树的找出过程进行一些解释。 因为选择了结点1为源结点,因此一开始在集合N中只有结点1。结点1只和结点2, 3和4直接相连,因此在初始化时,在D(2),D(3)和D(4)下面就填入结点1到这些结点相应的距离,而在D(5)和D(6)下面填入∞。 下面执行步骤1。在结点1以外的结点中,找出一个距结点1最近的结点w,这应当是w = 4,因为在D(2),D(3)和D(4)中,D(4) = 1,它的之值最小。于是将结点4加入到结点集合N中。这时,我们在步骤1这一行和D(4)这一列下面写入①,数字1表示结点4到结点1的距离,数字1的圆圈表示结点4在这个步骤加入到结点集合N中了。 接着就要对所有不在集合N中的结点(即结点2, 3, 5和6)逐个执行(E-1)式。 对于结点2,原来的D(2) = 2。现在D(w) + l(w, v) = D(4) + l(4, 2) = 1 + 2 = 3 > D(2)。因此结点2到结点1距离不变,仍为2。 对于结点3,原来的D(3) = 5。现在D(w) + l(w, v) = D(4) + l(4, 3) = 1 + 3 = 4 < D(3)。因此结点3到结点1的距离要更新,从5减小到4。 对于结点5,原来的D(5) = ∞。现在D(w) + l(w, v) = D(4) + l(4, 5) = 1 + 1 = 2 < D(5)。因此结点5到结点1的距离要更新,从∞减小到2。 对于结点6,现在到结点1的距离仍为∞。 步骤1的计算到此就结束了。 下面执行步骤2。在结点1和4以外的结点中,找出一个距结点1最近的结点w。现在有两个结点(结点2和5)到结点1的距离一样,都是2。我们选择结点5(当然也可以选择结点2,最后得出的结果还是一样的)。以后的详细步骤这里就省略了,读者可以自行完 1的路由表。此路由表指出对于发往某个目的结点的分组,从结点1发出后的下一跳结点(在算法中常称为“后继结点”)和距离。当然,像这样的路由表,在所有其他各结点中都有一个。但这就需要分别以这些结点为源结点,重新执行算法,然后才能找出以这个结点为根的最短路径树和相应的路由表。

最短路径问题的算法分析及建模案例

最短路径问题的算法分析及建模案例

最短路径问题的算法分析及建模案例 一.摘要 (3) 二.网络最短路径问题的基础知识 (5) 2.1有向图 (7) 2.2连通性................... 错误!未定义书签。 2.3割集....................... 错误!未定义书签。 2.4最短路问题 (8) 三.最短路径的算法研究.. 错误!未定义书签。 3.1最短路问题的提出 (9) 3.2 Bellman最短路方程错误!未定义书签。 3.3 Bellman-Ford算法的基本思想错误!未定义书签 3.4 Bellman-Ford算法的步骤错误!未定义书签。 3.5实例....................... 错误!未定义书签。 3.6 Bellman-FORD算法的建模应用举例错误!未定义 3.7 Dijkstra算法的基本思想 (9) 3.8 Dijkstra算法的理论依据 (9) 3.9 Dijkstra算法的计算步骤 (9) 3.10 Dijstre算法的建模应用举例 (10) 3.11 两种算法的分析错误!未定义书签。

1.Diklstra算法和Bellman-Ford算法 思想有很大的区别错误!未定义书签。 Bellman-Ford算法在求解过程中,每 次循环都要修改所有顶点的权值,也就 是说源点到各顶点最短路径长度一直 要到Bellman-Ford算法结束才确定下 来。...................... 错误!未定义书签。 2.Diklstra算法和Bellman-Ford算法 的限制.................. 错误!未定义书签。 3.Bellman-Ford算法的另外一种理解错误!未定 4.Bellman-Ford算法的改进错误!未定义书签。 摘要 近年来计算机发展迅猛,图论的研究也得到了很大程度的发展,而最短路径 问题一直是图论中的一个典型问题,它已应用在地理信息科学,计算机科学等 诸多领域。而在交通路网中两个城市之间的最短行车路线就是最短路径问题的 一个典型例子。 由于最短路径问题在各方面广泛应用,以及研究人员对最短路径的深入研究, 使得在最短路径问题中也产生了很多经典的算法。在本课题中我将提出一些最 短路径问题的算法以及各算法之间的比较,最后将这些算法再应用于实际问题

计算最短路径的Dijkstra算法的编程实现

计算最短路径的Dijkstra算法的编程实现 实验环境: C++ 为了进行网络最短路径路径分析,需将网络转换成有向图。如果要计算最短路径,则权重设置为两个节点的实际距离,Dijkstra算法可以用于计算从有向图中任意一个节点到其他节点的最短路径。 算法描述: 1)用带权的邻接矩阵来表示带权的n个节点的有向图,road[i][j]表示弧< vertex i, vertex j>的权值,如果从vertex i到vertex j不连通,则road road[i][j]=无穷大=9999。引进一个辅助向量Distance,每个Distance[i]表示从起始点到终点vertex i的最短路径长度。设起始点为first,则Distance[i]= road[first][i]。令S为已经找到的从起点出发的最短路径的终点的集合。 2)选择vertex j使得Distance[j]=Min{ Distance[i]| vertexi∈V-S},vertex j就是当前求得的一条从起始点出的的最短路径的终点的,令S=S∪{ vertex j} 3)修改从起始点到集合V-S中任意一个顶点vertex k的最短路径长度。如果Distance[j]+ road[j][k]< Distance[k],则修改Distance[k]为:Distance[k]= Distance[j]+ road[j][k]。 4)重复2,3步骤操作共n-1次,由此求得从起始点出发到图上各个顶点的最短路径长度递增的序列。 算法复杂度为O(n2)。 程序代码如下: #include #include "Dijkstra.h" int main() { int Graph_list_search[max][max]={{0,3,2,5,9999,9999}, {9999,0,9999,2,9999,9999}, {9999,9999,0,1,9999,9999}, {9999,9999,9999,0,9999,5}, {9999,9999,5,3,0,1}, {9999,9999,9999,9999,9999,0}}; printf_edge(Graph_list_search); Dijkstra(Graph_list_search,0,5); return 0; }

弗洛伊德算法求解最短路径

课程设计任务书

目录 第1章概要设计 (1) 1.1题目的内容与要求 (1) 1.2总体结构 (1) 第2章详细设计 (2) 2.1主模块 (2) 2.2构建城市无向图 (3) 2.3添加城市 (4) 2.4修改城市距离 (5) 2.5求最短路径 (6) 第3章调试分析 (7) 3.1调试初期 (7) 3.2调试中期 (7) 3.3调试末期 (7) 第4章测试及运行结果 (7) 附页(程序清单) (10)

第1章概要设计 1.1题目的内容与要求 内容:给出一张无向图,图上的每个顶点表示一个城市,顶点间的边表示城市间存在路径,边上的权值表示城市间的距离。试编写程序求解从某一个城市出发到达任意其他任意城市的最短路径问题。 要求: 1)能够提供简单友好的用户操作界面,可以输入城市的基本信息,包括城市名 称,城市编号等; 2)利用矩阵保存城市间的距离; 3)利用Floyd算法求最短路径; 4)独立完成系统的设计,编码和调试; 5)系统利用C语言完成; 6)按照课程设计规范书写课程设计报告。 1.2总体结构 本程序主要分为四个模块(功能模块见图1.1):主模块对整个程序起一主导作用,开始构建一城市无向图,对其进行添加城市顶点,以及对原来的距离数据进行修改,整体构建结束可以实现求一城市到其他城市的最短路径问题。 图1.1 功能模块图

第2章详细设计 2.1主模块 用户根据屏幕上显示的操作提示输入要进行操作的模块,通过调用相对应的模块程序,达到用户所想进行操作。程序的总框架大致分为四个模块:1.建立城市无向图2.添加城市模块3.修改城市距离4.求最短路径。具体实现过程见2.2:建立城市无向图2.3:添加城市2.4:修改城市距离2.5:求最短路径。流程图中通过输入n,由n的值来选择调用相对应子函数,实现所选择的功能,调用完后可以返回调用主函数进行下一次选择,从而实现反复调用子函数而实现四个模块的功能等。 图2.1 主模块流程图

地图中最短路径的搜索算法研究综述 (1)

地图中最短路径的搜索算法研究 学生:李小坤导师:董峦 摘要:目前为止, 国内外大量专家学者对“最短路径问题”进行了深入的研究。本文通过理论分析, 结合实际应用,从各个方面较系统的比较广度优先搜索算法(BFS)、深度优先搜索算法(DFS)、A* 算法的优缺点。 关键词:最短路径算法;广度优先算法;深度优先算法;A*算法; The shortest path of map's search algorithm Abstract:So far, a large number of domestic and foreign experts and scholars on the" shortest path problem" in-depth study. In this paper, through theoretical analysis and practical application, comprise with the breadth-first search algorithm ( BFS ), depth-first search algorithm ( DFS ) and the A * algorithms from any aspects of systematic. Key words: shortest path algorithm; breadth-first algorithm; algorithm; A * algorithm; 前言: 最短路径问题是地理信息系统(GIS)网络分析的重要内容之一,而且在图论中也有着重要的意义。实际生活中许多问题都与“最短路径问题”有关, 比如: 网络路由选择, 集成电路设计、布线问题、电子导航、交通旅游等。本文应用深度优先算法,广度优先算法和A*算法,对一具体问题进行讨论和分析,比较三种算的的优缺点。 在地图中最短路径的搜索算法研究中,每种算法的优劣的比较原则主要遵循以下三点:[1] (1)算法的完全性:提出一个问题,该问题存在答案,该算法能够保证找到相应的答案。算法的完全性强是算法性能优秀的指标之一。 (2)算法的时间复杂性: 提出一个问题,该算法需要多长时间可以找到相应的答案。算法速度的快慢是算法优劣的重要体现。 (3)算法的空间复杂性:算法在执行搜索问题答案的同时,需要多少存储空间。算法占用资源越少,算法的性能越好。 地图中最短路径的搜索算法: 1、广度优先算法 广度优先算法(Breadth-First-Search),又称作宽度优先搜索,或横向优先搜索,是最简便的图的搜索算法之一,这一算法也是很多重要的图的算法的原型,Dijkstra单源最短路径算法和Prim最小生成树算法都采用了和宽

数据结构课程设计报告Dijkstra算法求最短路径

中南大学 《数据结构》课程设计 题目第9题 Dijkstra算法求最短路径 学生姓名 XXXX 指导教师 XXXX 学院信息科学与工程学院 专业班级 XXXXXXX 完成时间 XXXXXXX

目录 第一章问题分析与任务定义---------------------------------------------------------------------3 1.1 课程设计题目-----------------------------------------------------------------------------3 1.2 原始数据的输入格式--------------------------------------------------------------------3 1.3 实现功能-----------------------------------------------------------------------------------3 1.4 测试用例-----------------------------------------------------------------------------------3 1.5 问题分析-----------------------------------------------------------------------------------3 第二章数据结构的选择和概要设计------------------------------------------------------------4 2.1 数据结构的选择--------------------------------------------------------------------------4 2.2 概要设计-----------------------------------------------------------------------------------4 第三章详细设计与编码-----------------------------------------------------------------------------6 3.1 框架的建立---------------------------------------------------------------------------------6 3.2 点结构体的定义---------------------------------------------------------------------------7 3.3 创立带权值有向图------------------------------------------------------------------------8 3.4 邻接矩阵的显示---------------------------------------------------------------------------9 3.5 递归函数的应用---------------------------------------------------------------------------10 3.6 Dijkstra算法实现最短路径--------------------------------------------------------------10 第四章上机调试------------------------------------------------------------------------------------11 4.1 记录调试过程中错误和问题的处理---------------------------------------------------11 4.2 算法的时间课空间性能分析------------------------------------------------------------11 4.3 算法的设计、调试经验和体会---------------------------------------------------------11 第五章测试结果-----------------------------------------------------------------------------------12 第六章学习心得体会-----------------------------------------------------------------------------12 第七章参考文献-----------------------------------------------------------------------------------12 附录------------------------------------------------------------------------------------------------------12

实验四图的最短路径弗洛伊德算法实现

数据结构与算法课程实验报告实验四:图的相关算法应用 姓名:王连平 班级:09信科2班 学号:I09630221

实验四图的相关算法应用 一、实验内容 求有向网络中任意两点之间的最短路。 二、实验目的 掌握图和网络的定义,掌握图的邻接矩阵、邻接表和十字链表等存储表示。掌握图的深度和广度遍历算法,掌握求网络的最短路的标号法和floyd算法。 三、问题描述 对于下面一张若干个城市以及城市间距离的地图,从地图中所有可能的路径中求出任意两个城市间的最短距离及路径,给出任意两个城市间的最短距离值及途径的各个城市。 四、问题的实现 4.1数据结构的抽象数据类型定义和说明 1) typedef struct ArcCell{//储存弧信息 int Distance; ArcCell *info;//此项用来保存弧信息,,在本实验中没有相关信息要保存 }ArcCell,AdjMatrix[ MAX_VERTEX_NUM][ MAX_VERTEX_NUM]; typedef struct{//储存顶点信息 string vexs[ MAX_VERTEX_NUM];//顶点向量

AdjMatrix arcs;//邻接矩阵 int vexnum , arcnum;//图的当前顶点数和弧数 }MGraph; 顶点信息和弧信息都是用来建立一个有向网G 2) d[v][w];//G中各对顶点的带权长度 若P[v][w][u]为TRUE,则u是从v到w当前求得最短路径上的顶点 4.2主要的实现思路 首先通过一个函数(CreateDN)建立图的邻接矩阵储存方式,一次输入某条弧的起点,终点,和权值。通过调用Locate函数来找到该弧在邻接矩阵中的相应位置。 其次运用弗洛伊德算法来求各定点的最短路劲,具体思路为:如果从v到w有弧,则存在一条长度为arcs[v][w]的路径,该路径不一定是最短路径。考虑路径(v,u,w)是否存在,若存在,比较(v,w)和(v,u,w)的长度,取较短者为从v到w的中间点序号不大于0的最短路径。以此类推,每次增加一个点,从而求出任意两点间的最短路径。这样,经过n次比较后,所求得的必为从v到w的最短路径。按此方法,可以同时求得任意两点间的最短路径。 五、主要源程序代码(包含程序备注) #include #include using namespace std; #define INfinity 10000//最大值 # define MAX_VERTEX_NUM 10//最大顶点数 typedef struct ArcCell{//储存弧信息 int Distance; ArcCell *info; }ArcCell,AdjMatrix[ MAX_VERTEX_NUM][ MAX_VERTEX_NUM]; typedef struct{//储存顶点信息 string vexs[ MAX_VERTEX_NUM];//顶点向量 AdjMatrix arcs;//邻接矩阵 int vexnum , arcnum;//图的当前顶点数和弧数 }MGraph; int Locate(MGraph &G,string v) { int a=0; for (int i=0;i

单源最短路径的Dijkstra算法

单源最短路径的Dijkstra算法: 问题描述: 给定一个带权有向图G=(V,E),其中每条边的权是非负实数。另外,还给定V中的一个顶点,称为源。现在要计算从源到所有其他各顶点的最短路长度。这里路的长度是指路上各边权之和。这个问题通常称为单源最短路径问题。算法描述: Dijkstra算法是解单源最短路径的一个贪心算法。基本思想是:设置顶点集合S并不断地做贪心选择来扩充这个集合。一个顶点属于S当且仅当从源到该顶点的最短路径长度已知。初始时,S中仅含有源。设u是G的某一个顶点,把从源到u且中间只经过S中顶点的路称为从源到u的特殊路径,并用数组dist记录当前每个顶点所对应的最短特殊路径长度。Dijkstra算法每次从V-S中取出具有最短特殊路长度的顶点u,将u添加到S中,同时对数组dist做必要的修改。一旦S包含了所有V中顶点,dist就记录了从源到所有其他顶点之间的最短路径长度。 源代码: #include #define MAX 1000 #define LEN 100 int k=0, b[LEN]; using namespace std;

//-------------------------------------数据声明------------------------------------------------//c[i][j]表示边(i,j)的权 //dist[i]表示当前从源到顶点i的最短特殊路径长度 //prev[i]记录从源到顶点i的最短路径上的i的前一个顶点 //--------------------------------------------------------------------------------------------- void Dijkstra(int n, int v, int dist[], int prev[], int c[][LEN]) { bool s[LEN]; // 判断是否已存入该点到S集合中 for (int i = 1; i <= n; i++) { dist[i] = c[v][i]; s[i] = false; //初始都未用过该点 if (dist[i] == MAX) prev[i] = 0; //表示v到i前一顶点不存在 else prev[i] = v; } dist[v] = 0; s[v] = true; for (int i = 1; i < n; i++)

最短路径算法及其在路径规划中的应用

最短路径算法及其路径规划中的应用 摘要: 这篇文章把徒步运动的路径规划问题转化为求解图中任意两点间的最短路径问题,进而针对此问题介绍了Floyd算法,对该算法的时间花费进行分析,并介绍了在实际问题中如何灵活运用该算法解决路径决策中遇到的问题。 关键词:路径规划、最短路径、决策、Floyd算法 将实际地图的转化为有向图 在策划一次徒步旅行时,设计正确的旅行的线路特别重要,首先我们必须先要得到那个地区的地图,以便进行后续的线路规划。当我们拿到某一地区的地图时,我们可以把地图上的每一条线路用线段表示,用顶点表示地图上的岔路口,即多条线段的交点,这样就形成了一个由点和线段组成的图。我们可以在每条线段上标上数字,表示两点之间的实际距离,或者表示通过这条路径所需的时间。当然,如果两点之间没有线段相连,我们可以认为距离为无穷大,用∞表示。有时候某些线路是单向的,即只能从一个方向到另一个方向,不能逆行。这种情况在具体的路径设计中非常常见,比如,在繁华的都市内会有一些单行道,在山区景点中,常会出现一些上山索道,这些都是单向线路的常见例子。有时候,沿某条线路的两个方向所需的时间不同,这种例子更为常见,比如上山与下山,顺风与逆风等等。对于这两种情况,我们可以在表示路径的线段上加上箭头表示该路径的方向,形成有向图。 到达v2的距离为8,而从v2到v1的距离为3。 从点v1到v0的距离为5,而从v0到v1的距离 为∞。这种带有箭头的有向图,比不带箭头的无 向图能够表示更一般的情形,可以说无向图只是 有向图的一种特殊情况。 如果我们知道任意两点间的最短路径,这对 我们进行路径规划将会有很大的帮助,但当地图 较为复杂时,凭直觉估计最短路径的方法往往不 可靠,这时就必须借助计算机的强大计算能力,寻找最短路径。下面,我们就以 这种有向图为工具,来探究寻找最短路径的方法。

Dijkstra最短路径算法

5.3.4 附录E 最短路径算法——Dijkstra算法 在路由选择算法中都要用到求最短路径算法。最出名的求最短路径算法有两个,即Bellman-Ford算法和Dijkstra算法。这两种算法的思路不同,但得出的结果是相同的。我们在下面只介绍Dijkstra算法,它的已知条件是整个网络拓扑和各链路的长度。 应注意到,若将已知的各链路长度改为链路时延或费用,这就相当于求任意两结点之间具有最小时延或最小费用的路径。因此,求最短路径的算法具有普遍的应用价值。 下面以图E-1的网络为例来讨论这种算法,即寻找从源结点到网络中其他各结点的最短路径。为方便起见,设源结点为结点1。然后一步一步地寻找,每次找一个结点到源结点的最短路径,直到把所有 点1, j)为结点i (1) 初始化 令N表示网络结点的集合。先令N = {1}。对所有不在N中的结点v,写出

不直接相连与结点若结点直接相连 与结点若结点 1 1 ),1()(v v v l v D ? ? ?∞= 在用计算机进行求解时,可以用一个比任何路径长度大得多的数值代替∞。对于上述例子,可以使D (v ) = 99。 (2) 寻找一个不在N 中的结点w ,其D (w )值为最小。把w 加入到N 中。然后对所有不在N 中的结点v ,用[D (v ), D (w ) + l (w , v )]中的较小的值去更新原有的D (v )值,即: D (v )←Min[D (v ), D (w ) + l (w , v )] (E-1) (3) 重复步骤(2),直到所有的网络结点都在N 中为止。 表E-1是对图E-1的网络进行求解的详细步骤。可以看出,上述的步骤(2)共执行了5次。表中带圆圈的数字是在每一次执行步骤(2)时所寻找的具有最小值的D (w ) 值。当第5次执行步骤(2)并得出了结果后,所有网络结点都已包含在N 之中,整个算法即告结束。 表E-1 计算图E-1的网络的最短路径

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