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台信息处理器,每秒处理速
度达到200万步,但还是在 与世界棋王卡斯帕罗夫的人
当于拥有2450国际等级分的棋手; 机大战中以0比2败北;
1958
1958年名为“思考” IBM704成为第一台
19源自文库3
1983
1987
1988
1988年,“深思” 击败丹麦特级大师拉 尔森;
1989
1991
1993
1983年,Ken Thompson开发了国 际象棋硬件“BELLE”, 达到大师水平;
互动环节:
人机小挑战
机器学习之父
机器博弈的水平实际上代表了当时计算机体系架构与计算机科学 的最高水平。早在1962年,就职于IBM的阿瑟•萨缪尔就在内存仅为 32k的IBM 7090晶体管计算机上开发出了西洋跳棋(Checkers)AI 程序,并击败了当时全美最强的西洋棋选手之一的罗伯特•尼雷,引 起了轰动。 值得一提的是,萨缪尔所研制的下棋程序是世界上第一个有自主 学习功能的游戏程序,因此他也被后人称之为“机器学习之父”。
科技进步改变着我们的生活,但却使人们在信息、 机器高度密集的环境中,变得更为被动和无奈。
人工智能技术发展的特征
以人为本
人工智能由人类设计,为人类服务,本质为计算,基础为数据。 必须体现服务人类的特点,而不应该伤害人类,特别是不应该 有目的性地做出伤害人类的行为。
人工智能技术发展的特征
环境增强
人工智能能感知环境,能产生反应,能与人交互,能与人互补。 能够帮助人类做人类不擅长、不喜欢但机器能够完成的工作, 而人类则适合于去做更需要创造性、洞察力、想象力的工作。
阿瑟•萨缪尔
里程碑事件
真正引起中国人广泛关注的机器博弈史上三个里程碑事件是:
1997年IBM公司“更深的蓝” (Deeper Blue)战胜世界国际
2011年IBM公司的问答机器人
“沃森”在美国智力问答竞 赛节目中大胜人类冠军,这
2016年谷歌公司AlphaGo战胜了围棋 世界冠军李世石,2017年初AlphaGo 升级版Master横扫全球60位顶尖高 手,这是基于蒙特卡洛树搜索和深
象棋棋王卡斯帕罗夫,这是基
于知识规则引擎和强大计算机 硬件的人工智能系统的胜利
是基于自然语言理解和知识
图谱的人工智能系统的胜利
度学习的人工智能系统的胜利
PART 2
深度学习与国际象棋
机器学习 人机对抗历史 深蓝 成功秘诀
国际象棋
国际象棋起源于亚洲,后由阿拉伯人传入欧洲,成为国际通行棋种,也是一项受到广泛喜爱的智力 竞技运动,据称全世界有多达三亿的国际象棋爱好者,甚至在1924年曾一度被列为奥林匹克运动会正 式比赛项目。
1991年,由CHESSBASE 公司研制的国际象棋计算 机程序“弗里茨”(Fretz)
目录 content
第一节 人工智能技术概述
第二节
第三节 第四节 第三节
深度学习与国际象棋
智能问答 深度学习与智能围棋 更多人机交互大战
第一节
人工智能技术概述
自动化技术发展趋势
自动化技术是一门涉及学科较多、应用广泛的综合性系统工 程,其对象为大规模、复杂的工程和非工程系统
广义内涵包括三方面的含义:代替人体力劳动的机器人;代替 或辅助人脑力劳动的程序;对人机进行协调、管理、控制和优 化的智能系统 研究内容包括自动控制和信息处理两方面,应用包括过程自 动化、机械制造自动化、管理自动化和家庭自动化等
人工智能技术发展的特征
学习适应
人工智能有适应特性,有学习能力,有演化迭代,有连接扩展。 人工智能可以应对不断变化的现实环境,从而使人工智能系统 在各行各业产生丰富的应用。。
人机博弈
棋类游戏是人类智慧的结晶,自古以来就有着广泛的爱好者群体,也产生了一代又一代的偶像 级棋王。选择棋类游戏作为人工智能研究的对象,不仅是因为棋类游戏规则清晰,胜负判断一目了 然,而且也更容易在爱好者群体中产生共鸣,因此人工智能研究者前赴后继投身到对不同棋类游戏 的挑战中。
人机对抗历史
从1958年开始,人工智能研究者对国际象棋的挑战持续了半个多世纪:
1973年B. Slate和Atkin开
发了国际象棋软件 “CHESS4.0”,成为未 来国际象棋AI程序基础; 1987年,美国卡内基梅隆大学设 计的国际象棋计算机程序“深思” (Deep Thought)以每秒钟75 万步的处理速度露面,其水平相 1989年,“深思”已经有6 1993年,“深思”二 代击败了丹麦国家队, 并在与前女子世界冠军 小波尔加的对抗中获胜。
智能 科学
人工智能是研究、开发用于模拟、延伸和扩展人 的智能的理论、方法、技术及应用系统的一门新 的技术科学
自动化 技术
人工智能
技术
智能科学
在科学发展过程中,在那些已经建立起来的学科之 间,还存在着一些被人忽视的无人区,正是从这些领域 里可能得到最大的收获。 ——诺伯特·维纳《控制论》,1948
人工智能技术的挑战
国际象棋棋盘由横纵各8格、颜色一深一浅交错排列的64
个小方格组成,棋子共32个,分为黑白两方,每方各16个。 和8×8的西洋跳棋Checkers相比,国际象棋的状态复杂
度(指从初始局面出发,产生的所有合法局面的总和)从
1021上升到1046,博弈树复杂度(指从初始局面开始,其最 小搜索树的所有叶子节点的总和)也从1031上升到10123。
不断提高传统行业的技术水平和市场竞争力,并与 光电子、计算机、信息技术等融合和创新,不断创 造和形成新的经济增长点和管理战略哲理
自动化 技术
智能科学发展趋势
智能属于哲学问题,智能科学研究智能的本质和实现技术, 是由脑科学、认知科学、人工智能等综合形成的交叉学科
脑科学从分子水平、神经回路、行为实验研究自然智能机理, 目的在于阐明人类大脑的结构与功能,以及人类行为与心理 活动的物质基础 认知科学是研究人类感知、学习、记忆、思维、意识等人 脑心智活动过程的科学,是心理学、信息学、神经科学和 自然哲学的交叉
信息越来越多,甚至成 为垃圾,对信息的有效 组织和挖掘极度匮乏, 简单的体力劳动已可以被 人与信息的共生环境尚 机器所替代,但脑力劳动, 未建立。 特别是智力尚未完全转移 和扩展到机器上。
需要更好地尊重、理解 并满足人的各种需要, 以人为本,促进人与物 理时空环境的和谐发展。
人-信息
人-机器
人-环境
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人工智能技术介绍和应用方案
页数:72
人工智能技术介绍PPT完整版(人工智能概述、围棋、象棋、人工智能3.0等)
页数:111
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