2.4位值图上的游戏
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有趣的数阵图一教学要求:1、使学生掌握解答有趣的数阵图的方法;2、培养学生的逻辑思维能力和推理能力,以及联想、试探归纳等思维能力;教学过程:一、导入新课语:如果把一些数按照一定的规律填在特定的图形里,那么这种图形,我们就称它为数阵图;它是一种趣味性很强的游戏,它的形式很多,大概分为三种:封闭型数阵、辐射型数阵、复合型数阵;二、探索新课:1、教学例1:将2、4、6、8、10填入“十字形数阵图中,使横行、竖列三个数的和相等,填在中间的公关位置,;再分别填入;2,所以我们先假设,顶点,再推出,其它的点3、教学例3:把1~9这九个数,填入到方格中,解题思路:先观察数,1+9=2+8=3+7=4+6而5在中间其余的成对来填;方法有多种;4、教学例4:把1、2、3、5、6、7、填入右表,使每行三个数和相等,竖列二数也相等;解题思路:有2行3列,而1+2+3+5+6+7=24,所以每行为12,这样分成1、5、6;2、3、7两组;每列和是24÷3=8,所以:1、7;2、6;3、5;答案多种;1、填上合适的数,2、用1~5填空;使每一边和为3、填上数,使横、竖、斜和为4、使横、竖、斜和相等;教学要求:12、培养学生活跃的思维能力教学过程:一、导入新课:同学们都会正确计算有余数的除法,其实有余数除法还蕴含着丰富的数学知识,所以我们运用它还可以解决不少的数学难题;今天,我们将继续学习余数的妙用二;二、探索新知:1、教学例4:体育课排队,老师让同学们按1、2、3、4、5循环报数,最后一个人报2,这一排有人;A、26B、27C、28D、32吉林省“金翅杯”小学数学竞赛试题解题思路:答案必须是5的倍数还要加2,所以我们经过计算发现可以选BD;2、教学例5:……共一百个数字;问:这100个数字中,8出现几次100个数字的和是多少解题思路:从数字的排列看,我们发现每6个数重复一次,所以周期数是6,总数是:100,我们就列算式:100÷6=16 (4)再看8排在第几位它排在第4位,所以8出现的次数是6+1=7次第二个问:我们可以先算出每一个周期的数字和是多少1+4+2+8+5+7=27所以:27×6=162再加上最后一次出现的数字:1+4+2+8=15得:162+15=1773、教学例6:1、2、3、4、5、6、7七盏灯各有一个开关,开始第2、4、6盏灯亮着,一个小朋友从第1到第7,再从第1到第7,拉了2000次,问这时那些灯亮着湖北省黄冈市第三届小学生智力竞赛试题解题思路:我们可以先找出每盏灯拉了多少次;列式:2000÷7=285……5那么:灯号:1234567次数:85285原来:关开关开关开关现在:关开关开关关开双数时,不变;单数时,就变;三、全课小结:我们,要合理利用有余数除法的余数,还有它的变化公式;余数=被除数-商×除数商=被除数-余数÷除数除数=被除数-余数÷商被除数=商×除数+余数四、课堂练习:1、老师把50张卡片依次发给甲、乙、丙、丁,第45章发给谁2、方方和明明用同一个数做除法,方方用12去除,明明用15去除,方方除得的商是32还余6,明明的计算结果你知道了吗安徽省马鞍山市三年级数学竞赛试题3、写1~100这100个数中,数字“6”写了多少次....奇思巧解1.、.要把..7.棵小树种成.....6.行.,.每行有...3.棵.,.应当怎么样种...... 2.、.有.9.颗外形完全相同的珠子..........,.其中..8.颗是珍珠....,.另一颗是假珠......,.且假..珠比珍珠重.....,.问用天平称.....,.至少称几次可把假珠找出来............3.、.有.100...个零件...,.分装成...10..袋.,.每袋装...10..个.,.其中..9.袋里面装的都是.......50..克.,.另.1.袋里面的零件每个都是..........49..千克..,.这.10..袋混在一起.....,.你能用...秤称一次....,,..就把装...49..千克重的那一袋零件找出来吗.............4.、.老两口带着儿子.......,.女儿..,.和一条狗外外出旅游.........,.途中过一条河......,.渡.口有一条空船......,.最多能载....50..千克..,.而老两口各重......50..千克..,.儿子和...女儿各重....25..千克..,.狗重..10..千克..,.请问他们怎么样才能渡过河去............. 5.、.在一个街心花园.......,.把.10..棵树载成五行......,.每行..4.棵.,.应当怎么样栽种....... 6.、.有.12..只形状大小完全一样的零件............,,..其中有一只重量较轻的不是............合格品...,.你能用天平只称三次就打出这只不合格的产品吗..................... 7.、.有.A .、.B .、.C .三个金属球.....,A ..最重..,C ..最轻..,A>B>C,.......另外有一个球......D,..试用无法码的天平称两次...........,.确定..D .依照重量排顺序排在每几位............ 8.、.有一个人带着一只狼.........,.一只羊...,.和一筐菜过河去.......,.当这个人在时......,.狼不吃羊....,.羊不敢吃菜.....,.渡过河时只有一条船.........,.能承载人及一件东........西.,.问怎么样渡能使人、狼、羊、菜..............,.安全渡过河去......9.、.有一只旧天平......,.只剩下二个砝码.......,.一只是...5.克.,.另一个是....30..克.,.如.果使用这台天平.......,.把.300...克的药粉分成三份........,.一份是...50..克.,.一份是...100...克.,.一份是...150...克.,.最少得称几次......10..、.21..只桶装饲料.....,.有.7.桶装的满满的......,.有.7.桶每桶只装了一半........,.有.7.桶空的...,.如果不允许把饲料倒来倒去............,.要求连桶带饲料平均分给三位.............饲养员...,.问你怎么办.....鸡兔同笼问题1.鸡兔同笼,上有三十五头、下有九十四足,问鸡兔各有几只2.鸡兔同笼,共有头100个,足316只,那么鸡有几只,兔有几只3.30枚硬币,由2分和5分组成,共值9角9分,2分硬币有和5分的各有几个4.小明花了6角4分钱买8分和4分的邮票共10张,其中8分和4分的邮票各有多少张5.有钢笔和铅笔共27盒,共计300支.钢笔每盒10支,铅笔每盒12支,则钢笔和铅笔各有多少盒6.松鼠妈妈采松籽,晴天每天可以采20个,有雨的天每天只能采12个,它连着8天共采松籽112个,这几天当中有几天在下雨7.某中学利用,暑假进行军训活动,晴天每日行35里,雨天每日行22里,13天共行403里,这期间雨天有几天8.44名学生去划船,一共乘坐10只船,其中大船可以坐6人,小船坐4人,问大船和小船各有几只9.学校开展植树活动,辅导员带领15名同学去种56棵树苗,男同学每人种4棵,女同学每人种3棵,这样刚好把树苗种完,这15名同学中有男女同学各几名10.三一班的同学在献爱心活动中共有34名同学捐款,共捐了89元,这些同学有捐2元的,有捐5元,求捐2元和捐5元的同学各有多少名1.有28位小朋友排成一行.从左边开始数第10位是爱华,从右边开始数他是第几位2.纽约时间是香港时间减13小时.你与一位在纽约的朋友约定,纽约时间4月1日晚上8时与他通电话,那么在香港你应几月几日几时给他打电话3.名工人5小时加工零件90件,要在10小时完成540个零件的加工,需要工人多少人4.大于100的整数中,被13除后商与余数相同的数有多少个5.四个房间,每个房间里不少于2人,任何三个房间里的人数不少8人,这四个房间至少有多少人6.在1998的约数或因数中有两位数,其中最大的是哪个数7.英文测验,小明前三次平均分是88分,要想平均分达到90分,他第四次最少要得几分8.一个月最多有5个星期日,在一年的12个月中,有5个星期日的月份最多有几个月9.将0,1,2,3,4,5,6,7,8,9这十个数字中,选出六个填在下面方框中,使算式成立,一个方框填一个数字,各个方框数字不相同.□+□□=□□□问算式中的三位数最大是什么数10.有一个号码是六位数,前四位是2857,后两位记不清,即2857□□但是我记得,它能被11和13整除,请你算出后两位数.11.某学校有学生518人,如果男生增加4%,女生减少3人,总人数就增加8人,那么原来男生比女生多几人12.陈敏要购物三次,为了使每次都不产生10元以下的找赎,5元、2元、1元的硬币最少总共要带几个硬币只有5元、2元、1元三种.13.右图是三个半圆构成的图形,其中小圆直径为8,中圆直径为12,14.幼儿园的老师把一些画片分给A,B,C三个班,每人都能分到6张.如果只分给B班,每人能得15张,如果只分给C班,每人能得14张,问只分给A班,每人能得几张15.两人做一种游戏:轮流报数,报出的数只能是1,2,3,4,5,6,7,8.把两人报出的数连加起来,谁报数后,加起来的数是123,谁就获胜,让你先报,就一定会赢,那么你第一个数报几16.一本小说的页码,在印刷时必须用1989个铅字,在这一本书的页码中数字1出现多少次17.把23个数:3,33,333,…,33…323个3相加,则所得的和的末四位数是多少18.将1、1、2、2、3、3、4、4这八个数字排成一个八位数,使得两个1之间有一个数字,两个2之间有二个数字,两个3之间有三个数字,两个4之间有四个数字,那么这样的八位数中最小的是19.从1,2,3,…,2004,2005这些自然数中,最多可以取几个数,才能使其中每两个数的差不等于420.有一个电话号码是六位数,其中左边三个数字相同,右边三个数字是三个连续的自然数,六个数字之和恰好等于末尾的两位数,这个电话号码是多少21.若a为自然数,证明10│a2005-a1949.22.给出12个彼此不同的两位数,证明:由它们中一定可以选出两个数,它们的差是两个相同数字组成的两位数.23.求被3除余2,被5除余3,被7除余5的最小三位数.24.设2n+1是质数,证明:12,22,…,n2被2n+1除所得的余数各不相同.25.试证不小于5的质数的平方与1的差必能被24整除.26.有甲乙两种糖水,甲含糖270克,含水30克,乙含糖400克,含水100克,现要得到浓度是%的糖水100克,问每种应取多少克27.一个容器里装有10升纯酒精,倒出1升后,用水加满,再倒出1升,用水加满,再倒出1升,用水加满,这时容器内的酒精溶液的浓度是28.有若干千克4%的盐水,蒸发了一些水分后变成了10%的盐水,在加300克4%的盐水,混合后变成%的盐水,问最初的盐水是多少千克29.已知盐水若干克,第一次加入一定量的水后,盐水浓度变为3%,第二次加入同样多的水后,盐水浓度变为2%;求第三次加入同样多的水后盐水的浓度;30.有A、B、C三种盐水,按A与B的数量之比为2:1混合,得到浓度为13%的盐水;按A与B的数量之比为1:2混合,得到浓度为14%的盐水;按A、B、C的数量之比为1:1:3混合,得到浓度为%的盐水,问盐水C的浓度是多少答案1.从右边开始数,他是第19位.2.4 月2日上午9时.名工人.4.有5个.13×7+7=98<100,商数从8开始.但余数小于13,最大是12,有13×8+8=112,13×9+9=126,13×10+10=140,13×11+11=154,13×12+12=168,共5个数.5.至少有11人.人数最多的房间至少有3人,其余三个房间至少有8人,总共至少有11人.6.最大的两位约数是74.1998=2×3×3×3×377.第四次最少要得96分.88+90-88×4=96分8.最多有5个月有5个星期日.1月1日是星期日,全年就有53个星期日.每月至少有4个星期日,53-4×12=5,多出5个星期日,在5个月中. .和的前两位是1和0,两位数的十位是9.因此加数的个位最大是7和8.10.后两位数是14.285700÷11×13=1997余129余数129再加14就能被143整除.11.男生比女生多32人.男生4%是3+8=11人,男生有11÷4%=275人,女生有518-275=243人,275-243=32人.12.最少5元、2元、1元的硬币共11个.购物3次,必须备有3个5元、3个2元、3个1元.为了应付3次都是4元,至少还要2个硬币,例如2元和1元各一个,因此,总数11个是不能少的.准备5元3个,2元5个,1元3个,或者5元3个,2元4个,1元4个就能三次支付1元至9元任何钱数.班每人能得35张.设三班总人数是1,则B班人数是6/15,C班人数是6/14,因此A班人数是:15.第一个数报6.对方至少要报数1,至多报数8,不论对方报什么数,你总是可以做到两人所报数之和为9.123÷9=13……6.你第一次报数6.以后,对方报数后,你再报数,使一轮中两人报的数和为9,你就能在13轮后达到123. 17.甲26又2/3天,乙40天又1/321.甲、乙两地相距540千米,原来火车的速度为每小时90千米;25.一班48人,二班42人29.最少5个,最多7个。
课题:位值图上的游戏
基础练习
想一想,填一填。
1.小丁丁在数位表上用小圆片放出了数478,小亚加放了一片,现在这个数可能是什么?
片放出了数382,小亚拿走
什么?
片放出了数158,小亚移动
什么?
综合练习
1、“数位排队”游戏。
指名5个同学上台,从老师手中各抽取一张写着“个位”“十位”“百位”“千位”“万位”的数位卡片,再按数位顺序排成一队。
2、“数字站队”游戏。
师出示四张数字卡片(分别写着6、6、0、0 ),指名四位同学上台,发给每人一张数字卡片。
提出:请按要求站成一个四位数,看谁站得又对又快!要求分别是:(1)末尾有两个0的数;(2)中间有两个0的数;(3)中间和末尾各有一个0的数。
每站一个数,下面同学共同评判,齐读这个数。
(游戏结束时评选站得又对又快的同学。
)
3、“击鼓传花”游戏。
请一位同学上台作小助手,背朝学生击鼓。
鼓声一响就开始传花,鼓声一停,花在谁手中,谁就上台到题盒里摸一道题。
答对就能得到一面小红旗;如果一下子想不出来,也可请好朋友帮忙。
(题盒中有写着一些数和问题的卡片)
拓展练习
点子表示数
一个点子放在百、十、个位上,分别表示100,10,1,如果把4个点子,在百位上放1个,十位上放3个,个位上不放,那么它就表示130。
请你也用4个点子表示三位数。
毕业设计(论文)正文题目俄罗斯方块游戏专业班级姓名学号指导教师职称俄罗斯方块游戏摘要: 在现代信息高速发展的时代,电子游戏已经深入了人们的日常生活,成为了老少咸宜的娱乐方式,但是游戏设计结合了日新月异的技术,在一个产品中整合了复杂的艺术,设计,声音和软件,所以并不是人人皆知,直到今天,在中国从事游戏设计的人仍然很少,但是游戏行业的发展之快,远超如汽车,家电等传统行业,也正因为如此,游戏人才的教育培养远落后于行业的发展。
俄罗斯方块是一个老少咸宜的小游戏,它实现有四个正方形的色块组成,然后存储于一个数组的四个元素中,计算机随机产生七种不同类型的方块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键进行向左,向右,向下,翻转操作。
然后程序根据这七种方块折叠成各种不同的类型。
论文描述了游戏开发的背景,意义,算法分析,功能实现,功能测试。
以C++为开发语言进行设计与实现。
关键词:电子游戏,算法,C++,测试The Russian square pieceAbstract :In the era of high-speed development of electronic of information, computer game has enter people’s daily life, become an amusement adapt to old and young. But game design is a combination of fast-moving technology ,the complexity of integrating design,art,audio and software into a single production,so this thechnology isn’t known by everyone .up-to-date,there are few people work at game design all the same,whereas,thedevelopment of game industry more faster than traditional industry as home ap pliances and automobile,by the reason of this situation,the education and training of person with ablity of game design drop behind the development of game industry.The Russian square piece is a get-away drama with all proper old young ,it carry out to be constitute by four pieces of colours of exact square piece ,then save in one four chemical elements of the piece set ,random creation dissimilarity of calculator seven the square piece of the category type ,control it according to the calculator clock in certain time continuously creation , the customer is inside out according to four directions key control of the keyboard ,toleft ,rightwards and get down ,(the realization of the control key is to be carry out by the event handing of the direction key of the keyboard) Then the procedure pileds according to these seven kinds of square pieces various different model.The thesis has described the game history ,has developed this game history ,has developed this game environment, development significance of game .Knowledge abiding by a software engineering ,definition begins from software problem ,proceed to carry out feasibility study ,need analysis ,essentials design,the at last has carried out a testing on the software engineering knowledge hierarchy .The computer games design and practice are designed o eclipse developing platform with C++ developing instrument ,under Microsoft Windows XP system this time.Key Words: electronic game calculate way C++ test目录1引言 (1)1.1课题背景 (1)1.2毕设意义 (2)2需求与算法分析 (3)2.1需求分析 (3)2.1.1 游戏需求 (3)2.1.2游戏界面需求 (4)2.1.3 游戏形状(方块)需求 (4)2.2算法分析 (5)2.2.1定义方块的数据结构 (5)2.2.2俄罗斯方块流程 (5)3系统功能实现 (7)3.1产生主窗口 (7)3.2定义俄罗斯方块数据结构 (8)3.3游戏的主逻辑 (9)3.4销行功能实现 (11)3.5中断操作流程的实现 (13)3.6变形的实现 (15)3.7 游戏区域绘图的实现 (16)3.8 游戏方块绘制 (20)3.9 烟花燃放功能 (22)4功能测试 (24)4.1测试环境 (24)4.2图像功能测试 (24)4.3销行和计分功能测试 (27)4.4速度功能测试 (28)5总结 (29)[参考文献] (30)致谢 (31)俄罗斯方块的程序设计1引言计算机游戏产业在随着网络的发展有了长足的发展。
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例如:当设置100币(一百块钱)等于10000分时,分数就增加,假如一炮发送1000时,此时就需要1000分,无论机器是否投币或是上分均可使用。
取值:100、200、300、500、1000、2000、3000、5000游戏机四头鲨超级无敌之渔乐四炮四网四头鲨游艺机是2012年8月最新推出的产品,好简单,好上手,大人小孩都爱玩!超级无敌之渔乐四炮四网四头鲨游艺机拥有着3D高清的画面、绚丽夺目的色彩、动感逼真的效果将带给玩家耳目一新的感觉!四头鲨玩法1.带全屏火弹,可以一次zha爆全屏2.定屏zhadan,强大的锁定功能,按下键可以锁定10倍以上的鱼或者同类zhadan及组合的鱼,锁定时发射的zi弹只会打中被锁定的鱼3.50炮以下双炮双网,50炮以上三炮三网,100炮以上四炮四网4.独有四头鲨400-1000,另有大三元,大四喜玩法5.全面支持单屏,双屏,连屏,立式,卧式26种机型.四头鲨游戏后台说明(打码版)四头鲨游戏按下IO板上,set键进入游戏后台主菜单,可对相关数据查询并对游戏各项功能进行设定。
沪版数学目录一年级上学期:一、10以内的数说一说分一分数一数几个与第几个比一比数射线二、10以内数的加减法分与合加法讲讲算算(一)减法讲讲算算(二)加与减看数射线做加、减法10的游戏连加、连减加减混合三、20以内的数及其加减法11—20的数十几就是十和几20以内数的排列加减法(一)加减法(二)讲讲算算(三)加进来,减出去数字的墙四、识别图形物体的形状五、整体与提高分彩色图形片推算比较加倍与一半大家来做加法大家来做减法组算式数学游乐场一年级下学期:一、复习与提高游数城玩数图比一比二、位置左与右在街上上、中、下,左、中、右路(前后,左右)三、100以内的数及其加减法十个十个地数百数图数的表示数射线上的数百数表数龙——百的数列两位数加减整十数两位数加减一位数(一)两位数加减一位数(二)两位数加两位数(不进位)两位数加两位数(进位)笔算加法(进位)两位数减两位数(不退位)笔算减法(退位)郊外活动连加、连减、混合加减四、应用长度比较度量线段长度计算人民币统计时间五、整理与提高两位数加法两位数减法交换滑雪天气统计各人眼中的20数学广场--掷数点块数学广场——七巧板我们的郊游二年级上学期:一、复习与提高游海岛-—谁先上岸估算加与减“吃掉"的是几二、乘法、除法(一)乘法引入看图编乘法题游乐场统计图倍10的乘法5的乘法2的乘法4的乘法8的乘法2、4、8的乘法之间的关系分一分与除法用乘法口诀求商几倍盒子是空的——被除数为0三、乘法、除法(二)7的乘、除法3的乘、除法6的乘、除法9的乘、除法3、6、9的乘法之间的关系快乐的节日分拆为乘与加乘一乘,填一填“九九”—-乘法口诀表有余数的除法做有余数的除法掷骰子,做除法几张长椅四、几何小实践角与直角正方体、长方体长方形、正方形五、整理与提高数学广场——点图与数乘法表乘法大游戏5个3加3个3等于8个35个3减3个3等于2个3乘与除数学广场-—幻方数学广场—-视图数学广场-—折纸二年级下学期:一、复习与提高登险峰植树分拆成几个几加几个几正方体的展开图连乘、连除相差多少二、千以内数的认识与表达千以内数的认识与表达小探究数射线(千)位值图上的游戏三、三位数的加减法整百数、整十数的加减法三位数加减一位数三位数加法三位数减法估算与精确计算应用题四、应用轻与重直接比较间接比较称和它的使用方法克、千克与计算时间(时、分、秒)五、几何小实践东西南北轴对称角三角形与四边形锐角三角形、钝角三角形、直角三角形三、整理与提高万以内数的认识与表达大数的读与写游国家森林公园巧算数学广场——给小兔涂色数学广场——加或减三年级上学期:一、复习与提高登月减法塔正方形组成的图形——多连块二、乘与除乘整十数、整百数整十数、整百数的除法大卖场中的乘法用一位数乘用一位数除三、应用元、角、分—-用小数表示千克、克—-用小数表示千米、米—-用小数表示米、厘米—-用小数表示长度单位年、月、日四、几何小实践三角形面积长方形与正方形的面积平方米五、整理与提高乘乘除除灯市我们来认识图形它们有多大?数学广场——数苹果数学广场-—放苹果数学广场——分段问题解决——喜迎新年三年级下学期:一、复习与提高乘除法计算括号先算树叶的面积面积单位面积计算二、乘与除谁跑得快用两位数乘用两位数除运动会上的小统计三、分数的初步认识整体与部分几分之一几分之几四、计算器从算筹到计算器算盘计算器使用计算器计算五、几何小实践周长长方形、正方形的周长六、整理与提高乘与除分数应用周长与面积数学广场—-谁围出的面积最大数学广场—-搭配四年级上学期:一、复习与提高加法与减法乘法与除法用计算器计算节约用水分数二、数与量大数的认识四舍五入法平方千米从平方厘米到平方千米从克到吨从毫升到升三、分数的初步认识(二)比一比分数的加减计算小探究——“分数墙"四、整数的四则运算工作效率树状算图与算法流程三步计算式题正推逆推文字计算题运算定律应用五、几何小实践圆的初步认识线段、射线、直线角角的度量角的计算六、整理与提高大数与凑整分数几何小练习数学广场--相等的角数学广场-—通过网格来计算四年级下学期:一、复习与提高四则运算整数的运算性质看谁算的巧愉快的寒假二、小数的认识与加减法生活中的小数小数的意义你知道吗?小数的大小比较小数的性质小练习综合练习小数点移动小数加减法三、统计折线统计图的认识折线统计图的画法四、几何小实践垂直平行小练习你知道吗?五、整理与提高问题的解决小数加减法的应用小数与测量凑整垂直与平行数学广场-—用多功能三角尺画垂线与平行线数学广场——五舍六入数学广场——计算比赛场次数学广场--位置的表示方法五年级上学期:一、复习与提高符号表示数小数二、小数乘除法小数乘整数小数乘小数连乘、乘加、乘减整数乘法运算定律推广到小数除数是整数的小数除法除数是小数的除法循环小数用计算器计算积、商的凑整三、统计平均数平均数的计算平均数的应用四、简易方程用字母表示数化简与求值方程找等量关系列方程,解应用题五、几何小实践平行四边形平行四边形的面积三角形的面积梯形梯形的面积六、整理与提高小数的四则混合运算水、电、天然气的费用-—小数应用问题解决图形的面积数学广场-—时间的计算数学广场-—编码五年级下学期:一、复习与提高小数的四则混合运算方程面积的估测自然数二、正数和负数的初步认识正数和负数数轴三、简易方程(二)列方程解应用题小总结四、几何小实践体积立方厘米、立方分米、立方米长方体和正方体的体积组合体的体积正方体、长方体的表面积小练习体积与容积五、问题解决行程表面积的变化体积与重量可能性可能情况的个数可能性的大小六、总复习数与运算练习一方程与代数练习二图形与几何练习三统计初步练习四六年级第一册第一章数的整除第1节整数和整除1。
位值图上的游戏学生情况分析:在本节课之前学生已经会用小正方体积木块来建构千以内数的数学模型,会读写、分拆、组合千以内的数。
并且在一年级时他们已经学习过用小圆片在数位表上表示数,所以这节课只不过是把小朋友的认数范围扩大到1000以内,所以在认数层面上来说并没有太大困难。
那么这节课中对学生的主要考验在于用加、减法的算式来描述加放和取走的过程,能够有序地进行加放、取走和移动的活动。
教学内容:九年义务教学课本二年级第二学期第18页(新授、精备)教学目标:认知目标:1、通过位值图的复习,能正确的读、写出位值图上用小圆片表示的数。
2、在动手操作中,让学生理解一个数字在不同的数位上,表示的大小也不同,初步感知位值的概念。
掌握个位、十位和百位各自的位值,并有序思考。
能力目标:1、在游戏中感悟思维的有序性。
2、发展动手操作、合作交流的能力。
情感目标:1、在操作、交流、探究与讨论中培育学习数学的兴趣。
2、让学生在游戏中感受到学习数学的快乐,获得成功的体验。
教学重点:通过不同数位上的添加和取走,初步感知三位数加、减整百数、整十数和一位数的方法.教学难点:不重复、不遗漏地找出所有的数,发展学生的思维。
课时安排:1课时教学准备:教具:小圆片,位值图、课件。
学具:每人一袋小圆片、一张位值图。
教学过程:一、感知位值的概念。
1、数位顺序。
师:这节课我们做游戏好吗?(板书课题:游戏)。
师:要用到数位表,那么你知道数位表上有哪些数位吗?(学生口答:从右边起,……)出示:2、位值概念。
(1)师:一个小圆片,你知道在数位表上可能表示几吗?(1、10、100)师:原来一个小圆片在不同的数位上能表示不同的数。
(2)口答:十位上的8个小圆片表示几?百位上的5个小圆片表示几?个位上的3个小圆片表示几?3、小结:个位上的小圆片表示几个一,十位上的小圆片表示几个十,百位上的小圆片表示几个百。
(分别在个位、十位、百位下板书个、十、百)4、擦掉数位师:现在数位表改变成了位值图,其实意思是一样的.5、补全课题:位置图上的游戏师:那么今天我们就要在位置图上做游戏了.二、学习数的表达式:1、读出位值图上用小圆片表示的数.师:小胖用小圆片在位值图上摆出了下面的数,你知道它是几吗?(1)出示:4 2 4提问:在424中有两个“4",这两个“4”表示的含义一样吗?为什么?(2)出示:3 0 6师:说一说306是怎样组成的。
javaGUI实现五子棋游戏系别:软件开发与测试专业:指导教师:2014年9月五子棋游戏的设计与实现摘要随着IT技术的发展,许多游戏都被搬到了计算机里供大家玩。
五子棋是一个在民间十分流行的棋类竞技游戏,为了熟悉五子棋规则及技巧,以及研究简单的人工智能,决定用Java开发五子棋游戏。
主要完成了人机对战和玩家之间联网对战2个功能。
在人机对弈中通过深度搜索和估值模块,来提高电脑棋手的智能。
分析估值模块中的影响精准性的几个要素,以及提出若干提高精准性的办法,以及对它们搜索的节点数进行比较,在这些算法的基础上分析一些提高电脑AI方案,如递归算法、电脑学习等。
算法的研究有助于理解程序结构,增强逻辑思维能力,在其他人工智能方面也有很大的参考作用。
本文结合五子棋这个游戏的特点,将阐述五子棋算法设计,突出人工智能在博弈方面的应用,旨在试验人工智能里的一些搜索算法,最终确定人工智能在未来科学里的一些重要应用性。
关键词:深度搜索,电脑AI,五子棋,算法,人工智能Gobang Java-based games designAbstractWith the development of IT technology,a lot Games have been moved to the computer for public entertainment. As a sport, gobang is very popular in civil, in order to become familiar with gobang rules and techniques, and the study of simple artificial intelligence, I decide to use the Java to develope gobang games and complete the two functions including man-machine war and man-man war. During the man-machine players, it improves intelligence of the computer players through depth search and valuation module. Analyzes Module valuation of the precise elements, as well as a number of increased precision, and compares their search for nodes, which raises some computer AI programs on the basis of analysis, such as recursive algorithm, computer learning. Algorithm of procedures contribute to the understanding of the structure, logical thinking ability, In other areas of artificial intelligence has great references. In this Paper,with the characteristics of Gobang,I will describe algorithm design on stand-alone version of Gobang,to highlight the application of artificial intelligence in the game,and test some search algorithms of artificial intelligence ,and ultimately determine the important application of artificial intelligence in the various disciplines..Key words: Search depth,Computer AI,Gobang,Algorithm ,Intelligence目录1 引言 (2)1.1课题背景 (1)1.2本课题研究的意义 (1)1.3本课题的研究方法 (2)2课题相关基础 (3)2.1五子棋 (3)2.1.1棋盘和棋子 (3)2.1.2规则及解释 (3)2.1.3五子棋常用术语 (4)2.1.4 五子棋攻防 (9)3 JAVA (10)3.1J AVA简介 (10)3.2J AVA开发环境 (12)4 课题详细研究方法 (14)4.1程序结构说明 (14)4.2棋盘及棋子的类 (15)4.2.1棋盘 (15)4.2.2 棋子 (18)4.3胜负判断条件 (18)4.4网络对战 (21)4.5电脑AI (24)5结论 (29)参考文献 (30)致谢 (31)1 引言1.1 课题背景五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。
《套圈游戏》教学内容:冀教版《数学》二年级上册第14、15页。
教学目标:1、经历观察动物摆放、讨论规则以及判断得分结果的过程。
2、能发现得分多少与动物摆放之间的联系,能综合运用已有的经验和知识进行得分结果的判断,并说明判断的依据。
3、感受游戏规则的公平性和数学应用的广泛性,激发学好数学的信心,发展数学思维。
教学方案:中国书法艺术说课教案今天我要说课的题目是中国书法艺术,下面我将从教材分析、教学方法、教学过程、课堂评价四个方面对这堂课进行设计。
一、教材分析:本节课讲的是中国书法艺术主要是为了提高学生对书法基础知识的掌握,让学生开始对书法的入门学习有一定了解。
书法作为中国特有的一门线条艺术,在书写中与笔、墨、纸、砚相得益彰,是中国人民勤劳智慧的结晶,是举世公认的艺术奇葩。
早在5000年以前的甲骨文就初露端倪,书法从文字产生到形成文字的书写体系,几经变革创造了多种体式的书写艺术。
1、教学目标:使学生了解书法的发展史概况和特点及书法的总体情况,通过分析代表作品,获得如何欣赏书法作品的知识,并能作简单的书法练习。
2、教学重点与难点:(一)教学重点了解中国书法的基础知识,掌握其基本特点,进行大量的书法练习。
(二)教学难点:如何感受、认识书法作品中的线条美、结构美、气韵美。
3、教具准备:粉笔,钢笔,书写纸等。
4、课时:一课时二、教学方法:要让学生在教学过程中有所收获,并达到一定的教学目标,在本节课的教学中,我将采用欣赏法、讲授法、练习法来设计本节课。
(1)欣赏法:通过幻灯片让学生欣赏大量优秀的书法作品,使学生对书法产生浓厚的兴趣。
(2)讲授法:讲解书法文字的发展简史,和形式特征,让学生对书法作进一步的了解和认识,通过对书法理论的了解,更深刻的认识书法,从而为以后的书法练习作重要铺垫!(3)练习法:为了使学生充分了解、认识书法名家名作的书法功底和技巧,请学生进行局部临摹练习。
三、教学过程:(一)组织教学让学生准备好上课用的工具,如钢笔,书与纸等;做好上课准备,以便在以下的教学过程中有一个良好的学习气氛。
2021.06科学技术创新2010,10(10):95.[3]Jeffrey Dean,and Sanjay Ghemawat.MapReduce.[J].Communications of the ACM.2008(1).[4]ARMBRUST M,XIN R S,LIAN C,et al.Spark sql:Relational data processing in spark [C].Proceedings of the 2015ACM SIGMOD International Conference on Management of Data.ACM,2015:1383-1394.[5]廖湖声,黄珊珊,徐俊刚,刘仁峰.Spark 性能优化技术研究综述[J].计算机科学,2018,45(07):7-15+37.[6]Borthakur D.HDFS architecture guide [J].Hadoop Apache Project,2008,53.[7]George L.HBase:the definitive guide:random access to your planet-size data[M].O'Reilly Media,Inc.2011.[8]Databricks Inc.What Is Spark Streaming?https:///glossary/what-is-spark-streaming,2019.[9]Databricks Inc.Apache Spark MLlib.https:///applications /machine-learning/mllib/index.html,2019.[10]纪涵,靖晓文,赵政达.Spark SQL 入门与实践指南[M].北京:清华大学出版社,2018.[11]Thusoo A,Sarma J S,Jain N,et al.Hive-A Warehousing Solution Over a Map-Reduce Framework[J].Proceedings of the VLDB Endowment,2009,2(2):1626-1629.作者简介:胡志宝(1995-),男,汉族,籍贯:安徽阜阳,学历:硕士研究生,研究方向:数据处理。
块语言编程游戏迷宫攻略引言块语言编程游戏是一种通过组合图块来编写代码的游戏,它为初学者提供了一个学习编程的平台。
其中,迷宫游戏是一种常见的编程题型,通过在迷宫中寻找出路,玩家可以学习到解决问题的思维方式和编程技巧。
本文将为大家提供一些在块语言编程游戏中攻略迷宫的技巧和注意事项,希望能够帮助大家更好地完成这类编程挑战。
1. 理解游戏规则和迷宫结构在开始攻略迷宫之前,我们首先需要理解游戏规则和迷宫的结构。
通常,块语言编程游戏会提供一系列的图块,玩家需要选择和组合这些图块来完成任务。
而迷宫则是由一系列的格子组成,其中有些格子是墙体,阻碍玩家的前进,而其他格子则是可通行的区域。
在攻略迷宫时,我们需要明确以下几点:•玩家的起始位置和目标位置•可以使用的图块和它们的功能•墙体和可通行区域的特征2. 制定策略攻略迷宫的关键在于制定合适的策略。
下面是一些常用的策略和思路:2.1 使用循环在迷宫中,通常需要玩家朝一个方向移动多次才能到达目标位置。
这时,我们可以使用循环来简化代码,减少冗余。
循环使得一段代码可以重复执行多次,从而实现连续移动的效果。
2.2 判断和逻辑控制通过判断和逻辑控制,我们可以根据当前的条件来决定下一步的行动。
例如,当玩家面对墙体时,我们可以使用判断语句来判断墙体的位置,然后选择绕过墙体的路径或其他行动。
2.3 使用变量在迷宫中,我们可能需要记录一些中间结果或状态,这时可以使用变量来存储这些值。
变量可以保存临时的数据,以供后续使用。
2.4 尝试和调试攻略迷宫是一个不断尝试和调试的过程。
当我们遇到问题时,可以尝试不同的策略或调整已有的策略,直到找到解决问题的办法。
同时,不要忘记使用调试工具来检查代码的执行结果,以帮助我们发现问题所在。
3. 注意事项在攻略迷宫时,还需要注意以下几点:3.1 注意图块的使用顺序图块的使用顺序可能会影响最终的结果。
有些图块需要在特定的时间点使用,否则可能会导致逻辑错误。
幼儿园益智游戏教案:追寻线索【幼儿园益智游戏教案:追寻线索】引言:在幼儿园的教育中,游戏是一项非常重要的教学工具。
通过游戏,幼儿能够享受乐趣,培养社交技能,并在玩耍中自然地学习各种知识和技能。
本篇文章将为您介绍一款益智游戏——“追寻线索”,该游戏不仅具有趣味性,还能帮助幼儿培养观察力、逻辑思维和解决问题的能力。
一、游戏概述:1.1 游戏名称:追寻线索1.2 适用芳龄:3-6岁的幼儿1.3 游戏目标:通过观察线索,找到隐藏的物品并解决问题1.4 游戏规则:教师或游戏负责人准备一张景物丰富、线索众多的场景图,并在场景中隐藏一些物品。
幼儿需要观察场景图,根据线索找到隐藏的物品,并回答相关的问题。
二、游戏流程:2.1 游戏准备:教师或游戏负责人需提前准备以下物品:a) 一张丰富多样的场景图b) 多个隐藏的物品,如小玩具、卡片等,数量根据幼儿数量适当增减c) 问题卡片,上面写有与隐藏物品相关的问题2.2 游戏介绍:教师向幼儿们介绍游戏名称并解释游戏规则,告诉幼儿们他们需要通过观察和寻找线索,找到隐藏的物品,并尽可能回答更多的问题。
2.3 游戏开始:教师展示场景图,并简单描述场景内容。
老师逐一展示隐藏的物品,让幼儿们观察并记住它们的位置。
接下来,教师收起这些物品,并发放问题卡片。
2.4 寻找线索:幼儿们开始自由寻找场景图上的线索,并尝试回答问题卡片上的问题。
幼儿可以分组或个别寻找,教师可根据具体情况进行引导。
2.5 游戏结束:游戏时间结束后,教师可以组织幼儿们对找到的线索和回答的问题进行总结和分享。
教师还可以提出反思性的问题,引导幼儿们思考和表达自己在游戏中的收获和体会。
三、游戏的教育意义:3.1 培养观察力:通过观察场景图和线索,幼儿需要集中注意力、细心观察,并找到隐藏的物品。
这种练习可以帮助他们提高观察力,培养观察细节的能力。
3.2 发展逻辑思维:在寻找线索和回答问题的过程中,幼儿需要进行推理和逻辑思考。
安吉幼儿园游戏课教案一、教学目标1.增强幼儿对游戏的兴趣。
2.帮助幼儿掌握简单游戏的规则。
3.发展幼儿语言表达能力、动手能力和团队合作意识。
二、教学内容1.游戏1:画面猜词材料:黑白板、彩色粉笔、图片卡片步骤:1.1 教师用黑白板在上面画出一幅简单图片。
1.2 教师将图片卡片随机分发给学生,学生需要通过观察图片卡片猜测出教师所画的这幅图片。
1.3 答对的同学会获得相应的奖励。
注意事项:图片应该选择与幼儿生活经验相关的图片,难度适中。
2.游戏2:数字接龙材料:数字卡片步骤:2.1 教师将数字卡片洗混之后放在桌上。
2.2 学生轮流从数字卡片堆中摸取一张卡片,然后说出该数字之后还要再接下一个数字。
2.3 学生不能说重复的数字,并且他们的下一个数字需要以前一位数字为首位数字。
2.4 学生说错或重复的话需要重新开始。
注意事项:教师要把数字控制在学生能够接受的范围内,难度适中。
三、教学步骤第一步:游戏1—画面猜词1.教师出示一张卡片,让学生猜测这是什么图片,难度适宜。
2.称赞几位答对的学生。
3.开始画出第一幅简单的图片。
4.学生猜测,答对的学生获得一枚小星星。
5.教师根据学生的水平不断增加游戏难度。
6.结束后表扬答对最多的同学。
第二步:游戏2—数字接龙1.老师出示数字卡片,并且告诉学生他们现在要从数字卡片堆中找到一个数字。
2.学生接下来需要针对该数字说出下一个数字。
3.学生每说一个数字就获得一枚小星星。
4.一旦学生说错了,就必须重新开始。
5.学生不需要按照顺序来说,并且他们可以按照任意顺序来说。
6.结束后表扬得分最高的学生。
四、教学反思本节课的教学重点放在了通过游戏的方式来提升幼儿的参与性和兴趣。
在游戏中,老师能够帮助幼儿掌握游戏规则,增强幼儿的语言表达能力和动手能力。
游戏中的小奖励也可以有效地激发幼儿的求知欲望和创造能力。
这节课上,部分幼儿在游戏过程中会因为奖励而过于注重比分,所以教师需注意平衡奖励和教学的关系,以避免降低游戏的娱乐性和学习价值。
四年级上册数学教案-2.4 四舍五入试商|苏教版教学目标知识与技能1. 理解四舍五入的概念,掌握四舍五入的基本方法。
2. 能够运用四舍五入法进行试商,解决实际问题。
过程与方法1. 通过实例,让学生掌握四舍五入试商的方法。
2. 培养学生的观察、分析、归纳和解决问题的能力。
情感态度与价值观1. 培养学生严谨、细致的学习态度。
2. 培养学生团结合作、积极向上的精神风貌。
教学重点与难点教学重点1. 理解四舍五入的概念,掌握四舍五入的基本方法。
2. 能够运用四舍五入法进行试商,解决实际问题。
教学难点1. 理解四舍五入试商的原理。
2. 能够熟练运用四舍五入法进行试商。
教学方法1. 讲授法:讲解四舍五入的概念、方法和试商的应用。
2. 演示法:通过实例演示四舍五入试商的过程。
3. 练习法:让学生进行四舍五入试商的练习,巩固所学知识。
教学步骤第一步:导入新课1. 复习上节课的内容,回顾除法的基本概念和运算方法。
2. 提问:在进行除法运算时,如何快速找到商的近似值?第二步:讲解四舍五入的概念1. 讲解四舍五入的定义:将一个数值按照一定的规则进行近似处理。
2. 举例说明四舍五入的方法:当数值小于5时,舍去;当数值大于等于5时,进位。
第三步:讲解四舍五入试商的方法1. 讲解四舍五入试商的原理:利用四舍五入法,快速找到商的近似值。
2. 举例演示四舍五入试商的过程。
第四步:学生练习1. 让学生进行四舍五入试商的练习,巩固所学知识。
2. 教师巡回指导,解答学生的疑问。
第五步:课堂小结1. 让学生总结四舍五入试商的方法和步骤。
2. 强调四舍五入试商在实际问题中的应用。
第六步:布置作业1. 让学生完成课后练习题,巩固四舍五入试商的知识。
2. 预习下节课的内容。
教学反思本节课通过讲解四舍五入的概念、方法和试商的应用,让学生掌握了四舍五入试商的技巧。
在教学过程中,要注意以下几点:1. 讲解四舍五入的概念时,要结合实例,让学生更好地理解。
千以内数的认识与表达
课 内 练 习 1、看图写数
写作: 写作: 写作: 读作: 读作: 读作: 2、看数画圆点。
147 174 417
471 714 741
这些不同的数都是由数字 组成的。
3、添一片小圆片是几?
4、移一片小圆片是几?
4. 位值图上的游戏
老师的话:
位置图上的游戏真有趣!要做到不遗漏、不重复,一定要有序地“放”或“拿” 。
19+50= 7×7=
55-25=
93-56= 25÷5= 8×9= 63÷9= 25+75=
0÷9=
100÷10= 81-18=
55+27=
千以内数的认识与表达
课后练习
1、把
三张卡片放成不同的三位数,请写出来。
2、添两片圆片是几?
3、去掉两片圆片是几?
(1)
(2)
(3)
4、开心玩一玩
用3个小圆片摆数,都要摆在位置图上,可以摆哪些数呢?16-2×7=
3×8×2=
6÷2-2=
19+6×6=
5×70÷10=
4×3-0=
73+24÷3=
12÷4-2=
32÷2÷2=
30-30÷10=
4+4×8=
0÷35÷7=
千以内数的认识与表达
参考答案(2.4位置图上的游戏)
课内:
口算:69、49、30、37、5、72、7、100、0、10、63、82
1.317、三百十七、608、六百零八、240、二百四十
2.(略)
3.(略)
4.271、262、451、352、460、370
课后:
口算:2、48、1、55、35、12、81、1、8、27、36、0
1.369、396、639、693、936、963
2.537、357、339、447、438、348
3.(1)157、337、355、247、256、346
(2)14、212、104、113、203
(3)1、10、100
4.3、30、300、12、21、120、102、201、210、111。