3D动画制作流程 以及布线技巧

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这些肌肉的形状和走向为我们的布线提供很好的指导方向
其实当你真正按着肌肉方向走,布线的基本架构已经很明显了。做出来的模型就会很适合制作表情。
注意点:
A.如果一个模型布线合理,那么视觉上也是合理的。布线肯定是顺从肌肉和结构的。
B.特别需要注意鼻唇沟的位置。起于嘴角外测脸颊,终于鼻头软骨上端。线的密度上需要达到满足鼻唇沟变形隆起的需要。使之能达到饱满的形体。鼻唇沟的位置是否正确,决定着笑、哭、怒的表情好坏。
3D动画制作流程
01-(Story) 就是有一个好故事,然会绘制成故事版动画,这里可以反映出人物的基本表情,姿势,场景位置等等信息。有点像简化版的小人书。后面所有的工作都是以这个为基础的,如果有什么修改在这里完成代价是最小的。
02-(Layout) 这一步是按照故事版制作三维场景的Layout,翻译成中文大概就是布局,规划都可以。这是从二维转换成三维的第一步,这里能更准确的体现出场景布局跟任务之间的位置关系。场景不需要灯光材质特效等很详细的东西,能让导演看到准确的镜头的走位,长度,切换,和角色的基本姿势等信息就达到目的。
游戏模型的面数有一定的限制,但是布线不够的话就不能很好的表现想要的表情,因此“合理和足够的线 ”这个要求,作为我们游戏项目表情的制作的重要的制作标准。
下图是张布线相对比较理想的模型截图。线的密度分配主要集中在活动区域比较强烈的嘴部和眼睛部位。布线走向符合面部肌肉的走向,特别是鼻唇沟划分比较明显且合理。
06-(Effects) 特效这步来制作烟,火,气体等效果。虽然这些东西属于佐料,没有它们这道大餐也会逊色不少。
07-(Lighting) 灯光是最后一个步骤,再好的场景没有漂亮的布光也只是半成品,看看打光以后渲染出来的效果吧
建模:关于面部布线
建模:关于面部布线
讲究面部布线的一个最重要目的就是为了表情动画。人物内心的各种不同的心理活动,主要是通过面部表情的变化反映出来。而面部变化最丰富的地方是眼部(眉毛)和口部,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。对于面部表情,必须把整个面部器官结合起来分析。单纯只有某一部分的表情不能够准确表达人物的内心活动的。清楚的分析理解面部肌肉的走向分布和收缩方式,十分有利于把握面部的模型布线。
鼻唇沟是将面颊部及颌分开的体表标志,鼻唇沟是由面颊部有动力的组织和无动力的组织相互作用的结果而形成。人们的许多表情动作,如微笑、哭泣等,都是通过鼻唇沟形态的改变,而开始启动的。例如,微笑始于鼻唇沟周围的肌肉,当它们收缩时,上唇便朝着鼻唇沟向后方牵拉,由于颊部厚厚的皮下脂肪,使唇在鼻唇沟处遇到阻力,使鼻唇沟弯曲并且加深。同样,在哭泣、示齿、咀嚼等表情及动作中,都会伴随表现出鼻唇沟的弯曲及加深。
c.,环状的口轮匝肌和放射状的提肌可以实现很多动作。因此嘴部的布线相对密集。
口轮匝肌:也称口括约肌,位于口裂上下唇周围。口轮匝肌可以看成是环形的肌肉,在位置上可以分成内、外两个部分,内圈为唇缘、外圈为唇缘外围。口轮匝肌内圈在收缩时,能紧闭口裂呈抿嘴的表情,外圈收缩,并在颏肌的作用下产生撅嘴的表情。
03-(Blocking Animation) 这一步需要动画师按照 Layout 设计好的镜头来制作 Blocking Animation,这就开始进入真正的动画制作阶段了。就是把动作的 Key Pose 设置好,这里已经能够比较细致的反映出角色的肢体动作,表情神态等信息。导演认可之后才能进行下一步。
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04-(Animation) 上一步通过之后,动画师就可以根据 Blocking Animation 来进一步制作动画细节。加上挤压拉伸, 跟随,重叠,次要动作等等。到这一步动画师的动作就已经完成了。这也是影片的核心之处,其他的灯光特效等等都是辅助动画更加出彩的东西。
05-(Simulation) 这一步是制作动力学相关的一些东西,譬如毛发,衣服布料等等。
d.嘴角的模型线的穿插
嘴角的布线要注意上嘴唇和下嘴唇的穿插。笑肌和颧肌肉的起点是靠近下嘴唇的嘴角部。笑的时候牵动的是下嘴唇的末端,上唇是被动牵引
e.尤其要注意鼻唇沟。
在布线时一定要有一条完整的环状线确定鼻唇沟。
在口部周围有称为鼻唇沟和颏唇沟的两条曲线,其是构与面部形态的主要特征,同时对面部表情的变化影响也比较大。鼻唇沟是由上唇方肌和颧骨的上颌突构成,其位置在鼻翼两侧至嘴角两侧。颏唇沟是由下唇方肌和颏隆凸构成,位于下唇边缘并向颏结节上缘逐渐消失。
青少年时,面部表情及静止状态、鼻唇沟形态的变化及原状都会给人一种自然和谐的感觉。当年龄超过30岁时,面部逐渐出现衰老变化,尤其是鼻唇沟的加深最为明显,这是由于面部皮肤的松垂堆积于鼻唇沟的颊侧,再加以鼻唇沟30余年的频繁活动,故在静止状态下,鼻唇沟逐渐加深、变宽及伸长。见下图,30岁男人有明显的鼻唇沟。
怎样才能做到合理且足够的布线:
1. 要想合理布好线,布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符合,否则很难表达出你想要的表情。
2. 不要怕麻烦或吝啬,关键部位舍不得布线,没有足够的可控点,表情就肯定做不到位。
3. 必须对设置、动画有一定了解,也就要知道运动原理和方式,才能控制好表情目标体模型的度。
C.嘴角的穿插。嘴角的活动范围大,很多表情需要嘴角表现。嘴角需要足够的线来搭建。才能做出需要的表情。
D、脸颊5星点,这个5星点产生的原因是眼部环状眼轮匝肌和环状的口轮匝肌布线的交会点。把这个点放在需要移动点最少的位置。
E.脸侧的布线,应该遵循下颚骨的方向,和咬肌的方向进行布线。因为我们的项目的表情东西。需要下颚骨动画和blend动画一起配合使用
面部的肌肉的观察和理解。
表情肌肉:面部表情肌属于皮肤,为一些薄而纤细的肌纤维。一般起于骨或筋膜,止于皮肤。收缩时牵动皮肤,使面部呈现出各种表情。
眼部和嘴部是面部最为活跃的区域,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。因此我们重点关注这2个部分的肌肉走向位置,和运动方式。
眼部:
a.眼部的环状眼轮匝肌,位于眼眶部周围和上、下眼睑皮下。其收缩时能上提颊部和下拉额部的皮肤使眼睑闭合,同时还在眼周围皮肤上产生放射状的鱼尾皱纹。闭眼、思考等表情都会影响到眼轮匝肌.
b.横向的皱眉肌和纵向的额肌,皱眉肌:在额肌和眼轮匝肌的之间靠近眉间的位置。其收缩时,能使眉头向内侧偏下的方向拉动,并使鼻部产生纵向的小沟。
c. 降眉肌:位于鼻根上部皱眉机内侧,其中还包括降眉间肌。当其收缩时可以牵动眉头下降,并使鼻根皮肤产生横纹。一般来说,皱眉肌和降眉肌是共同参与表情变化的,在愁闷、思考等表情中可以使这几组肌肉紧张收缩而产生锁眉的表情。

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