Javascript乱弹设计模式系列(1)-观察者模式(Observer)
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javascript观察者模式有什么方法_javascript观察者模式有哪些方法javascript观察者模式有什么方法_javascript观察者模式有哪些方法javascript观察者模式的方法一、Observer模式的概念Observer模式是行为模式之一,它的作用是当一个对象的状态发生变化时,能够自动通知其他关联对象,自动刷新对象状态。
Observer模式提供给关联对象一种同步通信的手段,使某个对象与依赖它的其他对象之间保持状态同步。
二、Observer模式的角色:Subject(被观察者)被观察的对象。
当需要被观察的状态发生变化时,需要通知队列中所有观察者对象。
Subject需要维持(添加,删除,通知)一个观察者对象的队列列表。
ConcreteSubject被观察者的具体实现。
包含一些基本的属性状态及其他操作。
三、Observer(观察者)接口或抽象类。
当Subject的状态发生变化时,Observer对象将通过一个callback函数得到通知。
ConcreteObserver观察者的具体实现。
得到通知后将完成一些具体的业务逻辑处理。
观察者模式( 又叫发布者-订阅者模式)应该是最常用的模式之一. 在很多语言里都得到大量应用. 包括我们平时接触的dom事件. 也是js和dom之间实现的一种观察者模式.javascript模式的方法1.a.html//obj为父窗口中元素的事件所传的值,如子窗口中需要的话,function showMedias(obj) {var o1 = document.getElementById( + _idvar oo = new Array(o1, obj);//此处数组是为了说明子窗口可以接收任何父窗口所传的对象window.showModalDialog( findMediaPageUseModalDialog.do , oo, dialogWidth:500px; dialogHeight:400px;}b.html//此处为子窗口中事件方法function selectMedia(obj1, obj2) {var myObj = window.dialogArguments; //获取父窗口所传来的值.myObj[1].value = obj1; //可直接设置父窗口中的元素值myObj[0].value = obj2;window.close();}2.a.html//obj为父窗口中元素的事件所传的值,如父窗口中需要的话,function showMedias(obj) {//此处v表示子窗口所返回的值var v = window.showModalDialog( findMediaPageUseModalDialog.do ,nul l,dialogWidth:500px; dialogHeight:400px;var o1 = document.getElementById( + _idvar o2 = obj;o1.value=v[1];o2.value=v[0];}b.html//此处为子窗口中事件方法function selectMedia(obj1, obj2) {var myObj = window.dialogArguments; //获取父窗口所传来的值.var v=new Array(obj1,obj2);window.returnValue = v; //将子窗口返回给父窗口的值window.close();}javascript是什么语言1.基于对象和面向对象Java是一种真正的面向对象的语言,即使是开发简单的程序,必须设计对象。
观察者模式的应用场景观察者模式是一种设计模式,用于实现对象之间的一对多依赖关系。
在该模式中,一个对象(subject)维护了一个观察者列表,当subject的状态发生变化时,它会自动通知所有观察者,使它们能够做出相应的响应。
观察者模式可以帮助我们实现松耦合的设计,提高代码的复用性和可维护性。
下面我们将介绍观察者模式的几个常见应用场景。
一、图形界面组件观察者模式在图形用户界面(GUI)的设计中被广泛应用。
例如,在一个窗口中,可以有多个按钮,当按钮被点击时,窗口会触发相应的事件。
这些按钮就是观察者,窗口是被观察者。
当按钮被点击时,窗口会通知所有的按钮,并且每个按钮都可以根据需要进行响应,例如执行一段特定的代码。
通过观察者模式,可以实现图形界面组件之间的解耦,使得它们可以独立地进行开发和维护。
二、消息订阅与发布观察者模式也可以用于消息订阅与发布的场景。
在这种场景下,可以有多个消息的订阅者(观察者),当有新的消息发布时,订阅者会收到通知并进行相应的处理。
这种模式可以应用于各种场景,例如新闻订阅、实时数据监控等。
通过观察者模式,发布者和订阅者之间的耦合度得到了降低,方便了系统的扩展和维护。
三、事件处理在事件驱动的程序设计中,观察者模式也经常被用于事件的处理。
事件可以是用户的操作,例如鼠标点击、键盘输入等,也可以是系统的通知,例如网络连接成功、文件加载完成等。
当事件发生时,被观察者会通知所有的观察者,并且每个观察者可以根据自身的需要做出相应的处理。
这种模式使得事件的处理变得灵活而可扩展,方便了程序的开发和维护。
四、数据监控与同步观察者模式还可以用于数据监控与同步的场景。
例如,在一个分布式系统中,可以有多个节点,每个节点都有自己的状态。
当任何一个节点的状态发生变化时,需要通知其他的节点进行同步。
这时,可以使用观察者模式,将每个节点作为观察者,当任何一个节点的状态发生变化时,它会通知其他的节点进行相应的更新操作。
observer方法Observer方法,也称为观察者模式,是一种软件设计模式,旨在使对象之间的变化自动通知其相关对象,而不需要直接的耦合。
在这种模式下,一个对象(通常是主题或发布者)维护一个由许多其他对象(观察者或订阅者)组成的列表,该列表保持更新,以便在主题状态发生变化时自动通知观察者对象。
这种模式可以在许多不同的环境中使用,并且已被证明是提高代码的可读性和可维护性的重要工具。
如何使用observer方法Observer方法可以通过简单的6步过程来使用:1. 定义主题。
主题的作用是维护一个当前状态,并能够通知所有观察者任何更改。
主题通常具有添加和删除观察者的方法,以及通知所有观察者的方法。
2. 定义观察者。
观察者的作用是接收主题通知,并作出相应的响应。
观察者通常具有update方法,该方法接收当前主题状态作为参数。
3. 如果您使用的被观察者对象已经存在,则将其更改为被观察者。
否则,可以轻松地创建具有被观察者属性的类,并且在观察者与主题之间使用该属性来保持通信。
4. 将所有观察者注册到主题中。
反之,您应该使用主题的注册方法将它们添加到列表中。
5. 实现主题状态更改的行为。
例如,可以添加一个setter方法,以便将更改状态后通知所有观察者。
6. 实现观察者的反应。
根据情况,观察者可能选择使用更改的状态进行计算,更新其自己的状态,或者执行其他必要的操作。
观察者模式的优点Observer方法有以下几个主要优点:1. 可扩展性。
由于观察者模式是松耦合的,因此在需要添加或移除观察者时非常灵活。
添加新观察者或删除现有观察者不需要更改主题或观察者的现有代码,因此添加和删除观察者可以在运行时执行。
2. 可重用性。
观察者模式使得可以将同样的观察者应用于多个主题,而不需要每次都重新编写代码。
3. 易于维护。
由于观察者模式模块化,因此在代码中更容易隔离和测试各个组件。
4. 易于实现。
观察者模式的实现通常是简单,易于理解和实现。
java设计模式面试题Java 设计模式面试题设计模式是软件开发中常用的解决问题的方法论,它通过提供经过验证的解决方案来应对各种软件设计问题。
在面试中,设计模式也是经常被问到的内容之一。
本文将介绍一些常见的Java 设计模式面试题,并给出对应的解答。
一、单例模式(Singleton Pattern)单例模式是一种创建型设计模式,其目的是保证一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
常见的实现方式有懒汉式和饿汉式。
1. 懒汉式实现单例模式的代码示例:```javapublic class Singleton {private static Singleton instance;private Singleton() {}public static Singleton getInstance() {if (instance == null) {instance = new Singleton();}return instance;}2. 饿汉式实现单例模式的代码示例:```javapublic class Singleton {private static Singleton instance = new Singleton();private Singleton() {}public static Singleton getInstance() {return instance;}}```二、工厂模式(Factory Pattern)工厂模式是一种创建型设计模式,其通过提供一个公共接口来创建对象,而不需要暴露对象的创建逻辑。
1. 简单工厂模式的代码示例:```javapublic interface Shape {void draw();public class Circle implements Shape {@Overridepublic void draw() {System.out.println("Draw a circle.");}}public class Rectangle implements Shape {@Overridepublic void draw() {System.out.println("Draw a rectangle.");}}public class ShapeFactory {public Shape createShape(String shapeType) {if (shapeType.equalsIgnoreCase("circle")) {return new Circle();} else if (shapeType.equalsIgnoreCase("rectangle")) { return new Rectangle();}return null;}}```2. 抽象工厂模式的代码示例:```javapublic interface Shape {void draw();}public interface Color {void fill();}public class Circle implements Shape { @Overridepublic void draw() {System.out.println("Draw a circle."); }}public class Rectangle implements Shape {@Overridepublic void draw() {System.out.println("Draw a rectangle."); }}public class Red implements Color {@Overridepublic void fill() {System.out.println("Fill with red color."); }}public class Blue implements Color {@Overridepublic void fill() {System.out.println("Fill with blue color."); }}public abstract class AbstractFactory {public abstract Shape createShape(String shapeType); public abstract Color createColor(String colorType);}public class ShapeFactory extends AbstractFactory {@Overridepublic Shape createShape(String shapeType) {if (shapeType.equalsIgnoreCase("circle")) {return new Circle();} else if (shapeType.equalsIgnoreCase("rectangle")) { return new Rectangle();}return null;}@Overridepublic Color createColor(String colorType) {return null;}}public class ColorFactory extends AbstractFactory {@Overridepublic Shape createShape(String shapeType) {return null;}@Overridepublic Color createColor(String colorType) {if (colorType.equalsIgnoreCase("red")) {return new Red();} else if (colorType.equalsIgnoreCase("blue")) {return new Blue();}return null;}}```三、观察者模式(Observer Pattern)观察者模式是一种行为型设计模式,其定义了对象之间的一对多依赖关系,使得当一个对象改变状态时,它的所有依赖者都会收到通知并自动更新。
24种设计模式及案例设计模式是软件工程中经过验证的解决其中一类常见问题的可复用设计的描述。
它们提供了一套经过验证的最佳实践,可以帮助开发人员解决各种设计问题,并提高代码的可维护性、重用性和灵活性。
本文将介绍24种常见的设计模式,并为每种模式提供一个案例,以便更好地理解和应用这些设计模式。
1.创建型模式:- 简单工厂模式(Simple Factory Pattern):通过一个工厂类根据输入参数的不同来创建不同类的对象。
- 工厂方法模式(Factory Method Pattern):定义一个创建对象的接口,但让子类决定实例化哪一个类。
- 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定具体的类。
- 单例模式(Singleton Pattern):确保一个类只有一个实例,并提供一个全局的访问点来获取该实例。
2.结构型模式:- 适配器模式(Adapter Pattern):将不兼容的接口转换为可兼容的接口,以便不同类之间可以协同工作。
- 装饰器模式(Decorator Pattern):动态地给一个对象添加一些额外的职责,而不需要修改原始类的代码。
- 代理模式(Proxy Pattern):为其他对象提供一种代理以控制对该对象的访问。
- 外观模式(Facade Pattern):提供了一个简化接口,用于使用一组复杂子系统的更高级别接口。
3.行为型模式:- 策略模式(Strategy Pattern):定义一系列算法,将每个算法封装起来,并使它们可以互相替换。
- 观察者模式(Observer Pattern):定义了对象之间的一对多依赖关系,当一个对象的状态发生变化时,其所有依赖对象都会收到通知并自动更新。
- 模板方法模式(Template Method Pattern):定义了一个操作的算法框架,而将一些步骤的实现延迟到子类中。
23种设计模式详解设计模式是指面向对象编程中,经过多次验证、被广泛接受的代码实现方法。
这些设计模式可以帮助开发者更快地解决问题,提高代码的可读性、可维护性、可扩展性。
目前,常用的设计模式有23种。
下面,我们来详细介绍一下这23种设计模式。
1. 单例模式(Singleton)单例模式是一种只允许生成一个实例的模式。
在实例化对象时,单例模式的生成过程比较特殊,需要先判断该类是否已经实例化过,如果已经实例化,则直接返回已有的实例对象,否则再进行实例化。
2. 工厂模式(Factory)工厂模式是一种生产对象实例的设计模式。
它将对象实例的生成过程封装在一个工厂类中,客户端需要对象时,只需要调用工厂类中对应的方法即可。
3. 抽象工厂模式(Abstract Factory)抽象工厂模式是一种扩展了工厂模式的模式。
它可以生成一系列相关或相互依赖的对象实例。
具体实现时,通常需要定义一个抽象工厂类和一些具体工厂类,来生产各种相关的对象实例。
4. 建造者模式(Builder)建造者模式是一种用于构建复杂对象的模式。
它将一个复杂对象的构建过程分解成多个简单的步骤,然后通过一个指挥者来管理这些步骤的执行,最终构建出一个复杂的对象。
5. 原型模式(Prototype)原型模式是一种通过复制已有对象来创建新对象的模式。
一般来说,系统中的对象包含大量相同或相似的部分,通过复制对象可以帮助我们节省生成对象的时间和资源。
6. 适配器模式(Adapter)适配器模式是一种将不兼容接口转换为兼容接口的模式。
具体实现时,需要定义一个适配器类,该类实现了客户端所期望的接口,而且还包装了原有不兼容的接口,使其能够兼容客户端期望的接口。
7. 桥接模式(Bridge)桥接模式是一种将抽象部分与其实现部分分离开来的模式。
具体实现时,需要定义抽象部分和实现部分的接口,然后定义一个桥接类,将抽象部分和实现部分联系起来。
8. 组合模式(Composite)组合模式是一种将具有相同属性和方法的对象组合成树形结构的模式。
解读设计模式及其在实际项目中的应用设计模式是软件开发中的一种经验总结,是前辈们在解决软件设计和开发过程中遇到的一些常见问题,总结出来的最佳实践。
设计模式提供了一种在特定情境下解决问题的经典方式,能够帮助开发者以一种可重用、可维护、可扩展的方式构建软件系统。
在软件开发过程中应用设计模式,能够提高开发效率、降低与他人合作的成本、提高软件质量、减少重复代码的出现,并且使得软件结构更加清晰易读。
下面我们来详细解读一些常见的设计模式以及它们在实际项目中的应用。
1. 单例模式(Singleton Pattern)单例模式是一种创建型设计模式,确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
在实际项目中,单例模式常常被用来管理共享资源、日志记录器、数据库连接等。
例如,在一个多线程的应用程序中,我们可以使用单例模式确保只有一个线程在访问共享资源,从而避免资源的竞争。
2. 工厂模式(Factory Pattern)工厂模式是一种创建型设计模式,用于通过一个工厂类创建对象,而无需显式指定具体的类。
工厂模式可提供一种灵活性,使得程序能够适应修改而无需修改大量的代码。
在实际项目中,工厂模式常用于封装对象的创建过程,并通过一个通用的接口来返回具体的实例。
3. 观察者模式(Observer Pattern)观察者模式是一种行为型设计模式,其中一个对象(称为主题)维护一系列依赖于它的对象(称为观察者),并在状态发生改变时自动通知这些观察者。
观察者模式能够实现松耦合,提高代码的可重用性和可扩展性。
在实际项目中,观察者模式被广泛应用于事件处理、消息队列、组件间的通信等场景。
4. 适配器模式(Adapter Pattern)适配器模式是一种结构型设计模式,用于将一个类的接口转换为客户端期望的接口。
适配器模式能够解决两个不兼容接口之间的兼容问题,使得它们能够一起工作。
在实际项目中,适配器模式常用于集成第三方库、系统间的接口适配、旧系统升级等场景。
23种设计模式总结设计模式是一种解决反复出现的设计问题的方案,它们被广泛应用于软件设计和架构中。
在这里,我们列举了23种常用的设计模式,分别属于创建型、结构型和行为型模式。
一、创建型模式1. 工厂方法模式(Factory Method Pattern)定义一个创建对象的接口,但让子类决定实例化哪个类。
工厂方法模式是让类来进行对象的创建,而不是由你的代码直接new 出来。
2. 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)提供一个接口,用于创建一系列相关或相互依赖的对象。
3. 单例模式(Singleton Pattern)确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
4. 建造者模式(Builder Pattern)将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
5. 原型模式(Prototype Pattern)用原型实例指定创建对象的种类,并通过拷贝这些原型创建新的对象。
二、结构型模式6. 适配器模式(Adapter Pattern)将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。
适配器模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以在一起工作。
7. 桥接模式(Bridge Pattern)将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。
8. 组合模式(Composite Pattern)将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构,使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。
9. 装饰器模式(Decorator Pattern)动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰器比生成子类更为灵活。
10. 外观模式(Facade Pattern)为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,此模式定义了一个高层接口,使得这一子系统更加容易使用。
11. 享元模式(Flyweight Pattern)运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。
设计模式之观察者模式(Observer)详解及代码⽰例⼀、模式的定义与特点 观察者(Observer)模式的定义:观察者模式⼜被称为发布-订阅/模型-视图模式,属于⾏为型设计模式的⼀种,是⼀个在项⽬中经常使⽤的模式。
指多个对象间存在⼀对多的依赖关系,当⼀个对象的状态发⽣改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被⾃动更新。
⼆、观察者模式优缺点 观察者模式是⼀种对象⾏为型模式,其主要优点如下:降低了⽬标与观察者之间的耦合关系,两者之间是抽象耦合关系。
⽬标与观察者之间建⽴了⼀套触发机制。
它的主要缺点如下:⽬标与观察者之间的依赖关系并没有完全解除,⽽且有可能出现循环引⽤。
当观察者对象很多时,通知的发布会花费很多时间,影响程序的效率。
三、观察者模式的实现 实现观察者模式时要注意具体⽬标对象和具体观察者对象之间不能直接调⽤,否则将使两者之间紧密耦合起来,这违反了⾯向对象的设计原则。
观察者模式的主要⾓⾊如下。
抽象主题(Subject)⾓⾊:也叫抽象⽬标类,它提供了⼀个⽤于保存观察者对象的聚集类和增加、删除观察者对象的⽅法,以及通知所有观察者的抽象⽅法。
具体主题(Concrete Subject)⾓⾊:也叫具体⽬标类,它实现抽象⽬标中的通知⽅法,当具体主题的内部状态发⽣改变时,通知所有注册过的观察者对象。
抽象观察者(Observer)⾓⾊:它是⼀个抽象类或接⼝,它包含了⼀个更新⾃⼰的抽象⽅法,当接到具体主题的更改通知时被调⽤。
具体观察者(Concrete Observer)⾓⾊:实现抽象观察者中定义的抽象⽅法,以便在得到⽬标的更改通知时更新⾃⾝的状态。
观察者模式的结构图如图所⽰: 代码如下:public class ObserverPattern{public static void main(String[] args){Subject subject=new ConcreteSubject();Observer obs1=new ConcreteObserver1();Observer obs2=new ConcreteObserver2();subject.add(obs1);subject.add(obs2);subject.notifyObserver();}}//抽象⽬标abstract class Subject{protected List<Observer> observers=new ArrayList<Observer>();//增加观察者⽅法public void add(Observer observer){observers.add(observer);}//删除观察者⽅法public void remove(Observer observer){observers.remove(observer);}public abstract void notifyObserver(); //通知观察者⽅法}//具体⽬标class ConcreteSubject extends Subject{public void notifyObserver(){System.out.println("具体⽬标发⽣改变...");System.out.println("--------------");for(Object obs:observers){((Observer)obs).response();}}}//抽象观察者interface Observer{void response(); //反应}//具体观察者1class ConcreteObserver1 implements Observer{public void response(){System.out.println("具体观察者1作出反应!");}}//具体观察者1class ConcreteObserver2 implements Observer{public void response(){System.out.println("具体观察者2作出反应!");}} 测试结果为:具体⽬标发⽣改变...--------------具体观察者1作出反应!具体观察者2作出反应!四、观察者模式的应⽤实例 接下来再看⼀个关于上下课打铃,⽼师同学上下课的⽰例:public class BellEventTest{public static void main(String[] args){BellEventSource bell=new BellEventSource(); //铃(事件源)bell.addPersonListener(new TeachEventListener()); //注册监听器(⽼师) bell.addPersonListener(new StuEventListener()); //注册监听器(学⽣)bell.ring(true); //打上课铃声System.out.println("------------");bell.ring(false); //打下课铃声}}//铃声事件类:⽤于封装事件源及⼀些与事件相关的参数// EventObject: The root class from which all event state objects shall be derived. class RingEvent extends EventObject{private static final long serialVersionUID=1L;private boolean sound; //true表⽰上课铃声,false表⽰下课铃声public RingEvent(Object source,boolean sound){super(source);this.sound=sound;}public void setSound(boolean sound){this.sound=sound;}public boolean getSound(){return this.sound;}}//⽬标类:事件源,铃class BellEventSource{private List<BellEventListener> listener; //监听器容器public BellEventSource(){listener=new ArrayList<BellEventListener>();}//给事件源绑定监听器public void addPersonListener(BellEventListener ren){listener.add(ren);}//事件触发器:敲钟,当铃声sound的值发⽣变化时,触发事件。
观察者模式例子观察者模式是一种设计模式,它允许对象实例之间进行松耦合的通信。
在这种模式中,一个对象(称为主题或可观察对象)维护一组观察者。
当主题状态发生变化时,它会通知所有观察者。
观察者模式可以帮助我们构建可扩展的代码,因为它允许我们添加新的观察者对象,而无需修改已有的代码。
在这篇文章中,我们将介绍一个简单的例子来说明如何使用观察者模式。
假设我们正在编写一个天气应用程序。
我们的应用程序需要能够在温度、湿度和气压发生变化时向用户发送通知。
我们可以使用观察者模式来实现这个功能。
首先,我们需要定义主题接口和观察者接口。
主题接口应该有三个方法:注册观察者、移除观察者和通知观察者。
观察者接口应该有一个方法,用于接收主题发来的通知。
代码如下所示:```public interface Subject {public void registerObserver(Observer o);public void removeObserver(Observer o);public void notifyObservers();}public interface Observer {public void update(float temperature, float humidity, float pressure);}```下一步,我们需要实现主题和观察者。
我们的天气应用程序只有一个主题(天气数据),但是可以有多个观察者(例如,手机应用、网站、电视等)。
我们需要定义一个具体的主题类来实现Subject接口,并在其中实现注册观察者、移除观察者和通知观察者的方法。
```import java.util.ArrayList;public class WeatherData implements Subject {private ArrayList<Observer> observers;private float temperature;private float humidity;private float pressure;public WeatherData() {observers = new ArrayList<Observer>();}public void registerObserver(Observer o) {observers.add(o);}public void removeObserver(Observer o) {int i = observers.indexOf(o);if (i >= 0) {observers.remove(i);}}public void notifyObservers() {for (int i = 0; i < observers.size(); i++) {Observer observer = (Observer)observers.get(i); observer.update(temperature, humidity, pressure); }}public void measurementsChanged() {notifyObservers();}public void setMeasurements(float temperature, float humidity, float pressure) {this.temperature = temperature;this.humidity = humidity;this.pressure = pressure;measurementsChanged();}}```我们还需要创建一个具体的观察者类,例如,用于显示天气数据的手机应用。
GUI界面设计中常用的设计模式随着计算机技术的不断发展,它的软件方面也不断更新,设计模式是一种重要的技术,是软件工程科学的一个经典知识点。
设计模式是在软件设计过程中用来解决常见问题的可复用的解决方案。
在GUI界面设计中,常用的设计模式可以提高界面的可读性、可用性和用户体验。
下面,将介绍一些GUI界面设计中常用的设计模式。
1. 门面模式门面模式(Facade Pattern)是一种结构型的设计模式。
门面是指一个外向的接口,用于隐藏子系统中复杂的逻辑。
在GUI界面设计中,门面模式可以用于隐藏界面中的复杂度。
例如,通过将页面视图、视图控制器和数据模型组织到一个门面接口下,来提供一个简单的接口,从而使得用户能够更轻松地使用应用程序。
门面模式可以提高GUI界面的可读性和易用性。
2. 观察者模式观察者模式(Observer Pattern)是一种行为型的设计模式。
观察者模式用于在对象之间建立一种一对多的关系,当主题对象发生变化时,其所有的观察者对象将自动更新。
在GUI界面设计中,观察者模式可以用于实现Event Dispatch Thread(EDT)。
在EDT 中,每个事件处理器都是一个观察者,并被注册到事件源上,当事件发生时,观察者们将同时被调用。
观察者模式可以提高GUI界面的响应性和用户体验。
3. 单例模式单例模式(Singleton Pattern)是一种创建型的设计模式。
单例模式用于创建一个对象的唯一实例,并提供全局访问点。
在GUI界面设计中,单例模式可以用于实现应用程序的主窗口。
由于应用程序的主窗口只有一个实例,并且需要全局访问,因此可以使用单例模式来创建一个唯一的实例。
单例模式可以提高GUI界面的可靠性和安全性。
4. 建造者模式建造者模式(Builder Pattern)是一种创建型的设计模式。
建造者模式用于将一个复杂的对象的构建过程与其表示相分离,从而使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
在GUI界面设计中,建造者模式可以用于创建复杂的用户界面。
软件设计常见的23种设计模式 在现代软件开发当中,设计模式起到⾄关重要的作⽤。
尤其是⾃从⾯向对象的语⾔普遍使⽤以后,促成了团队合作设计的热潮,⽽在此时,没有⼀个好的设计模式,软件设计⼏乎成了不可能完成的任务。
⼀般模式有4个基本要素:模式名称(pattern name)、问题(problem)、解决⽅案(solution)、效果(consequences)。
常见23种模式概述: 1)抽象⼯⼚模式(Abstract Factory):提供⼀个创建⼀系列相关或相互依赖对象的接⼝,⽽⽆需指定它们具体的类。
2)适配器模式(Adapter):将⼀个类的接⼝转换成客户希望的另外⼀个接⼝。
适配器模式使得原本由于接⼝不兼容⽽不能⼀起⼯作的类可以⼀起⼯作。
3)桥梁模式(Bridge):将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独⽴地变化。
4)建造模式(Builder):将⼀个复杂对象的构建与它的表⽰分离,使同样的构建过程可以创建不同的表⽰。
5)责任链模式(Chain of Responsibility):为解除请求的发送者和接收者之间耦合,⽽使多个对象都有机会处理这个请求。
将这些对象连成⼀条链,并沿着这条链传递该请求,直到有⼀个对象处理它。
6)命令模式(Command):将⼀个请求封装为⼀个对象,从⽽可⽤不同的请求对客户进⾏参数化;对请求排队或记录请求⽇志,以及⽀持可取消的操作。
7)合成模式(Composite):将对象组合成树形结构以表⽰“部分-整体”的层次结构。
它使得客户对单个对象和复合对象的使⽤具有⼀致性。
8)装饰模式(Decorator):动态地给⼀个对象添加⼀些额外的职责。
就扩展功能⽽⾔,它能⽣成⼦类的⽅式更为灵活。
9)门⾯模式(Facade):为⼦系统中的⼀组接⼝提供⼀个⼀致的界⾯,门⾯模式定义了⼀个⾼层接⼝,这个接⼝使得这⼀⼦系统更加容易使⽤。
10)⼯⼚⽅法(Factory Method):定义⼀个⽤于创建对象的接⼝,让⼦类决定将哪⼀个类实例化。
2022年职业考证-软考-系统架构设计师考试全真模拟易错、难点剖析AB卷(带答案)一.综合题(共15题)1.单选题某计算机系统页面大小为4K,进程P1的页面变换表如下图所示,若P1要访问数据的逻辑地址为十六进制1B1AH,那么该逻辑地址经过变换后,其对应的物理地址应为十六进制()。
问题1选项A.1B1AHB.3B1AHC.6B1AHD.8B1AH【答案】C【解析】本题考查页式存储中的逻辑地址转物理地址。
由于页面大小为4K,所以页内地址长度为12个二进制位,对应逻辑地址中的:B1A,所以页号为1,通过查询页表可知对应物理块号为6,所以物理地址为6B1A。
2.单选题应用系统开发中可以采用不同的开发模型,其中,()将整个开发流程分为目标设定、风险分析、开发和有效性验证、评审四个部分:()则通过重用来提高软件的可靠性和易维护性,程序在进行修改时产生较少的副作用。
问题1选项A.瀑布模型B.螺旋模型C.构件模型D.对象模型问题2选项A.瀑布模型B.螺旋模型C.构件模型D.对象模型【答案】第1题:B第2题:C【解析】第1题:本题考查的是软件开发模型相关知识。
瀑布模型可以说是最早使用的软件生存周期模型之一。
由于这个模型描述了软件生存的一些基本过程活动,所以它被称为软件生存周期模型。
这些活动从一个阶段到另一个阶段逐次下降,形式上很像瀑布。
瀑布模型的特点是因果关系紧密相连,前一个阶段工作的结果是后一个阶段工作的输入。
本题与瀑布模型无关。
螺旋模型是在快速原型的基础上扩展而成的。
这个模型把整个软件开发流程分成多个阶段,每个阶段都由4部分组成,它们是:①目标设定。
为该项目进行需求分析,定义和确定这一个阶段的专门目标,指定对过程和产品的约束,并且制定详细的管理计划。
②风险分析。
对可选方案进行风险识别和详细分析,制定解决办法,采取有效的措施避免这些风险。
③开发和有效性验证。
风险评估后,可以为系统选择开发模型,并且进行原型开发,即开发软件产品。
JS设计模式——观察者模式(通俗易懂)Observer模式的概念Observer模式是⾏为模式之⼀,它的作⽤是当⼀个对象的状态发⽣变化时,能够⾃动通知其他关联对象,⾃动刷新对象状态。
Observer模式提供给关联对象⼀种同步通信的⼿段,使某个对象与依赖它的其他对象之间保持状态同步。
Observer模式的⾓⾊Subject(被观察者)被观察的对象。
当需要被观察的状态发⽣变化时,需要通知队列中所有观察者对象。
Subject需要维持(添加,删除,通知)⼀个观察者对象的队列列表。
ConcreteSubject被观察者的具体实现。
包含⼀些基本的属性状态及其他操作。
Observer(观察者)接⼝或抽象类。
当Subject的状态发⽣变化时,Observer对象将通过⼀个callback函数得到通知。
ConcreteObserver观察者的具体实现:得到通知后将完成⼀些具体的业务逻辑处理。
观察者模式( ⼜叫发布者-订阅者模式 )应该是最常⽤的模式之⼀. 在很多语⾔⾥都得到⼤量应⽤. 包括我们平时接触的dom事件. 也是js和dom 之间实现的⼀种观察者模式.div.onclick = function click (){alert ("click")}只要订阅了div的click事件. 当点击div的时候, function click就会被触发.那么到底什么是观察者模式呢. 先看看⽣活中的观察者模式。
好莱坞有句名⾔. “不要给我打电话,我会给你打电话”. 这句话就解释了⼀个观察者模式的来龙去脉。
其中“我”是发布者, “你”是订阅者。
再举个例⼦,我来公司⾯试的时候,完事之后每个⾯试官都会对我说:“请留下你的联系⽅式,有消息我们会通知你”。
在这⾥“我”是订阅者,⾯试官是发布者。
所以我不⽤每天或者每⼩时都去询问⾯试结果,通讯的主动权掌握在了⾯试官⼿上。
⽽我只需要提供⼀个联系⽅式。
观察者模式可以很好的实现2个模块之间的解耦。
mobx observer原理摘要:1.MobX 概述2.MobX Observer 的原理3.实际应用示例4.总结正文:1.MobX 概述MobX 是一个用于构建用户界面的现代JavaScript 库。
它采用声明式编程方式,使得开发者可以更简洁、更易于维护的方式来构建用户界面。
在MobX 中,数据和视图是解耦的,这使得我们可以更方便地管理和同步数据。
2.MobX Observer 的原理MobX Observer 是MobX 的核心概念之一,它用于追踪所有依赖于某个数据属性的视图,并在数据发生变化时自动更新视图。
Observer 的原理主要基于发布- 订阅模式,它通过引入三个核心概念来实现:- 观察者(Observer):观察者是一个对象,它订阅了某个数据属性,当数据发生变化时,它会被通知并执行相应的操作。
- 被观察者(Subject):被观察者是一个包含数据属性的对象,它负责管理观察者并对数据进行发布。
- 订阅(Subscription):订阅是一种关联观察者和被观察者的关系,当被观察者的数据发生变化时,观察者会收到通知并执行相应的操作。
3.实际应用示例假设我们有一个用户信息页面,其中包括用户的姓名、年龄和地址等信息。
我们可以使用MobX Observer 来实现数据和视图的解耦。
首先,我们创建一个用户信息对象,包含姓名、年龄和地址等属性,并设置初始值。
然后,我们创建一个Observer 对象,订阅用户信息对象的所有属性。
当用户信息发生变化时,例如用户修改了姓名或年龄,用户信息对象会发布更新事件。
Observer 会收到这些事件,并根据事件中的新数据更新视图。
这样,我们就实现了数据和视图的解耦,使得视图可以独立于数据进行管理和更新。
4.总结MobX Observer 是MobX 中的一个重要概念,它基于发布- 订阅模式,实现了数据和视图的解耦。
js设计模式之【观察者模式】VS【发布订阅模式模式】的区别?两种模式存在⼀定区别⼀、观察者模式(Observer)观察者模式指的是⼀个对象(Subject)维持⼀系列依赖于它的对象(Observer),当有关状态发⽣变更时 Subject 对象则通知⼀系列 Observer 对象进⾏更新。
在观察者模式中,Subject 对象拥有添加、删除和通知⼀系列 Observer 的⽅法等等,⽽ Observer 对象拥有更新⽅法等等。
// 定义⼀个主体对象class Subject {constructor() {this.Observers = [];}add(observer) { //添加this.Observers.push(observer)}remove(observer) {//移除this.Observers.filter(item => item === observer);}notify() {this.Observers.forEach(item => {item.update();})}}//定义观察着对象class Observer {constructor(name) { = name;}update() {console.log(`my name is:${}`);}}//测试let sub = new Subject();let obs1 = new Observer('leaf111');let obs2 = new Observer('leaf222');sub.add(obs1);sub.add(obs2);sub.notify();上述代码中,我们创建了 Subject 对象和两个 Observer 对象,当有关状态发⽣变更时则通过 Subject 对象的 notify ⽅法通知这两个 Observer 对象,这两个 Observer 对象通过 update ⽅法进⾏更新。
【UE4设计模式】观察者模式ObserverPattern概述描述定义对象间的⼀种⼀对多依赖关系,使得每当⼀个对象状态发⽣改变时,其相关依赖对象皆得到通知并被⾃动更新。
观察者模式⼜叫做发布-订阅(Publish/Subscribe)模式模型-视图(Model/View)模式源-监听器(Source/Listener)模式从属者(Dependents)模式。
套路抽象⽬标(Subject)被观察的⽬标,每个⽬标都可以有任何数量的观察者。
抽象⽬标提供⼀个接⼝,可以增加和删除观察者对象。
具体⽬标(ConcreteSubject)具体⽬标持有状态,当内部状态改变时,向所有观察者发出通知。
同时向观察者提供⽤于查询状态的接⼝。
抽象观察者(Observer)为所有的具体观察者定义⼀个接⼝,在得到⽬标通知时更新⾃⼰。
具体观察者(ConcreteObserver)持有具体⽬标的引⽤。
实现抽象观察者⾓⾊所要求的更新接⼝,以便使本⾝的状态与⽬标状态协调。
使⽤场景⼀个抽象模型有两个⽅⾯,其中⼀个⽅⾯依赖于另⼀个⽅⾯。
将这些⽅⾯封装在独⽴的对象中使它们可以各⾃独⽴地改变和复⽤。
⼀个对象的改变将导致其他⼀个或多个对象也发⽣改变,⽽不知道具体有多少对象将发⽣改变,可以降低对象之间的耦合度。
⼀个对象必须通知其他对象,⽽并不知道这些对象是谁。
需要在系统中创建⼀个触发链,A对象的⾏为将影响B对象,B对象的⾏为将影响C对象……,可以使⽤观察者模式创建⼀种链式触发机制。
⽰例,凡是涉及到⼀对⼀或者⼀对多的对象交互场景都可以使⽤观察者模式。
电⼦商务⽹站可以在执⾏发送操作后给⽤户多个发送商品打折信息可⽤于各种消息分发,如游戏活动通知、队伍副本攻略进度UE4中的委托代理、蓝图中的事件调度器dispatcher、按键事件绑定、碰撞事件绑定MVC 架构模式就应⽤了观察者模式——多个 view 注册监听 model优缺点优点观察者模式可以实现表⽰层和数据逻辑层的分离,并定义了稳定的消息更新传递机制,抽象了更新接⼝,使得可以有各种各样不同的表⽰层作为具体观察者⾓⾊。
Observer模式 观察者模式(有时⼜被称为发布/订阅模式)是软件设计模式的⼀种。
在此种模式中,⼀个⽬标对象管理所有相依于它的观察者对象,并且在它本⾝的状态改变时主动发出通知。
这通常透过呼叫各观察者所提供的⽅法来实现。
此种模式通常被⽤来实作事件处理系统。
抽象⽬标类别 此抽象类别提供⼀个接⼝让观察者进⾏添附与解附作业。
此类别内有个不公开的观察者串炼,并透过下列函数(⽅法)进⾏作业: 添附(Attach):新增观察者到链表中,以追踪⽬标对象的变化。
解附(Detach):将已经存在的观察者从串炼中移除。
通知(Notify):利⽤观察者所提供的更新函式来通知此⽬标已经产⽣变化。
添附函数包涵了⼀个观察者对象参数。
也许是观察者类别的虚函,或是在⾮⾯向对象的设定中所使⽤的函数。
⽬标类别 此类别提供了观察者欲追踪的状态。
也利⽤其源类别(例如前述的抽象⽬标类别)所提供的⽅法,来通知所有的观察者其状态已经更新。
此类别拥有以下函数: 取得状态(GetState):回传该⽬标对象的状态。
抽象观察者接⼝ 抽象观察者类别是⼀个必须被实做的抽象类别。
这个类别定义了所有观察者都拥有的更新⽤接⼝,此接⼝是⽤来接收⽬标类别所发出的更新通知。
此类别含有以下函数: 更新(Update):会被实做的⼀个抽象函数。
观察者类别 这个类别含有指向⽬标类别的参考(reference),以接收来⾃⽬标类别的更新状态。
此类别含有以下函数: 更新(Update):是前述抽象函式的实做。
当这个函数被⽬标对象调⽤时,观察者对象将会调⽤⽬标对象的取得状态函数,获取所拥有的更新⽬标对象信息。
每个观察者类别都要实做它⾃⼰的更新函数,以应对状态更新的情形。
当⽬标对象改变时,会通过调⽤它⾃⼰的通知函数来将通知送给每⼀个观察者对象,这个通知函数则会去调⽤已经添附在链表内的观察者更新函数。
通知与更新函数可能会有⼀些参数,好指明是⽬前⽬标对象内的何种改变。
这样做将可增进观察者的效率(只更新那些改变部份的状态)。