多媒体技术13directx编程入门.doc
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DirectX多媒体应用程序设计初步作者:未知来源:月光软件站加入时间:2005-2-28 月光软件站摘要:文章简单地介绍了Microsoft® DirectX® 以及它在VB多媒体程序设计中的应用。
DirectX® 是Microsoft® 推出的硬件应用程序接口(APIs),它包括DirectX® Graphics®和DirectX® Audio® 等,使用它能够方便地实现二维、三维动画、音频数据段回放等功能。
DirectMusic® 是DirectX® 的基本组件之一,主要用于MIDI、WAVE 等文件的回放。
本文着重介绍它在VB多媒体程序设计中的应用。
关键词:DirectX®、VB、API、DirectMusic®、MIDI一、DirectX介绍Microsoft® DirectX®是用于游戏开发和高品质多媒体应用程序开发的一系列底层程序接口。
它包括了对二维、三维图形、声音、音乐、输入的支持,它甚至可以在应用程序中支持网络通讯,比如允许多用户参接口上保留兼容性。
Direct3D®:提供三维图形的编程接口。
DirectMusic®:与DirectSound不同,它并不是为数字音频的捕获和回放设计的,而是一种基于消息机制的接口,它能通过硬件或软件合成器将数字音乐转换为声音样本并回放输出。
VB中使用DirectX播放MIDI 音乐也主要是使用这一组编程接口来实现。
DirectSound®:它提供对声音的高效混音、硬件加速以及对声音设备的直接存取。
DirectInput®:用于输入设备(如鼠标、键盘、游戏控制器等)控制的API。
DirectShow®:是Microsoft Windows平台的流媒体构造接口,使用DirectShow技术能使应用程序完成高质量的音频、视频捕获和回放。
DirectX中文手册Microsoft老王翻译Alpha整理alpha_nuaa@目录第一章DirectX基础(初级篇)第一节什么是DirectX一、什么是DirectX ?二、DirectX的组成部分三、关于DirectDraw四、为什么要使用DirectDraw?五、DirectX5.0的新特性?六、什么是部件对象模型(COM)七、自我检测第二节如何安装和使用DirectX一、编译库和运行库二、安装VC++ 5.0三、安装DirectX5.0 的SDK四、DirectX 5.0 的文件说明五、卸载DirectX第三节一个DirectDraw入门程序一、一个小测验二、牛刀小试三、分析代码1)程序结构2)定义和创建DirectDraw对象3)设置控制级和显示模式4)创建主页面5)输出文字6)释放对象7)主窗口类型四、小结第四节DirectDraw图形编程基础知识一、像素和分辨率二、RGB色彩三、设备无关位图(DIB)四、位深度(Bit depth)五、抖动处理(Dithering)六、调色板(Palette)七、GDI与DirectDraw八、位块传送(Blit)九、翻页(Page flipping)十、矩形(Rectangle)十一、精灵动画(Sprite animation)十二、关键色(Color Key)十三、补丁(Patching)十四、范围检查与碰撞检测第二章DirectDraw核心(高级篇)第一节、DirectDraw架构一、DirectDraw结构概览二、DirectDraw对象类型三、硬件抽象层(HAL)四、软件仿真层(HEL)五、系统集成第二节、控制级第三节显示模式一、关于显示模式二、测定支持的显示模式三、设置显示模式四、恢复显示模式五、Mode X和Mode 13显示模式六、对高分辨率和真彩色的支持第四节DirectDraw对象一、什么是DirectDraw对象?二、IDirectDraw2接口的新特性?三、单进程的多DirectDraw对象四、使用CoCreateInstance创建DirectDraw对象第五节页面一、页面的基本概念1)什么是页面2)页面接口3)宽度和宽距4)关键色5)像素格式二、创建页面1)创建主页面2)创建离屏页面3)创建复杂页面和换页链4)创建超宽页面三、换页四、页面丢失五、释放页面六、更新页面属性七、直接访问帧缓存八、使用非本地视频RAM页面九、色彩和格式转换十、覆盖页面1)覆盖页面概览2)DDCAPS的重要成员和标志3)源和目标矩形4)边界和大小限制5)最小和最大缩放系数6)覆盖页面关键色7)覆盖页面的定位8)创建覆盖页面9)覆盖页面的Z轴次序10)覆盖页面的换页十一、Blit到多窗口第六节调色板一、什么是调色板?二、调色板的种类三、对非主页面设置调色板四、共享调色板五、调色板动画第七节裁减器一、什么是“裁减器(Clipper)”对象二、裁减清单(Clip list)三、共享DirectDrawClipper对象四、独立的DirectDrawClipper对象五、用CoCreateInstance创建DirectDrawClipper对象六、对系统鼠标使用裁减器七、对多窗口使用Clipper第八节多显示器系统一、在多显示器系统中列举显示设备二、焦点窗口和设备窗口三、设置焦点窗口和设备窗口四、缺省设备窗口五、多显示器系统中的显示设备与加速特性第九节、高级DirectDraw主题一、对Mode 13的支持1)关于Mode 132)设置Mode 133)Mode 13与页面特性4)使用Mode 13模式二、从DMA中获益1)关于DMA设备支持2)对DMA支持的检测3)典型的DMA方案4)利用DMA三、在窗口模式下使用调色板1)窗口模式的调色板入口类型2)在窗口模式下创建调色板3)在窗口模式下设置调色板入口四、获得换页和Blit操作的状态五、使用Blit进行单色填充六、测定显示硬件的能力七、在视频RAM中储存位图八、Triple Buffering(三缓冲)九、DirectDraw应用程序和窗口风格十、将真彩色匹配到帧缓冲区的色彩空间第一章DirectX基础(初级篇)第一节什么是DirectX?一、什么是DirectX微软的DirectX软件开发工具包(SDK)提供了一套优秀的应用程序编程接口(APIs),这个编程接口可以提供给你开发高质量、实时的应用程序所需要的各种资源。
第13章DirectX编程入门DirectX是微软公司为编写游戏和其他高性能多媒体应用程序而开发的一组高级的Windows低层API,它包含了对图(图形、视频和三维动画)、声音(声效与音乐)、输入设备和网络游戏等的支持。
本章先概述DirectX的基本内容,然后介绍DirectX的主要组件Direct3D和DirectSound 的基本编程方法,并给出若干具体编程实例。
13.1 DirectX概述本节简单介绍DurectX的发展历史、版本和功能的演化、结构和模块划分。
DurectX是Windows的一种多媒体API,它在保持设备无关性的同时,可以让应用程序直接控制多媒体设备,从而能充分利用硬件的功能,因此可获得最高的性能。
DurectX自从推出以来,就始终处在快速发展的过程之中。
它已经经历了多个版本,其模块和功能也一直在不断地增加和完善。
DirectX是一种基于COM的系统,主要由硬件抽象层HAL和硬件模拟层HEL所构成。
DurectX被分成若干个组件模块,涵盖了多媒体应用的方方面面。
而且这些组件的数目、名称和功能,也是随着其版本的演化而有所增减、改变和加强。
13.1.1 历史微软公司于1990年5月推出的Windows 3.0大获成功,它是一种与设备无关的具有图形用户界面(GUI)的操作系统。
后来又于1992年3月推出Windows 3.1,提供了对多媒体的支持。
不过Windows的与设备无关的设计思想,虽然使得Windows向程序员提供了一个独立于硬件的软件开发优秀平台,但它不让应用程序直接操作显卡和声卡等多媒体硬件,这样就降低了多媒体应用程序(特别是计算机游戏)的运行效率,例如限制了动画的帧率、不提供混音功能等。
所以当时的Windows并不是一个可以开发和运行高效多媒体程序(如3D游戏)的理想环境,逼迫PC游戏开发商只好绕开Windows而仍旧开发DOS下的游戏。
为了改变这种难堪的局面,促使游戏界放弃DOS而使用Windows,微软需要在设备无关性与高性能之间取得某种平衡,决定为Windows添加一种高性能的动画机制(以及后来的输入与音响等),因此于1995年推出了Game SDK,后来改名为DirectX。
返回总目录第一篇DirectX目录第一章 DirectX简介1.1 DOS已经过时1.2 加速DirectX1.3 加速计算机工业1.4 Directness原理1.5 Direct结构1.6 DirectX组件1.7 小结第二章基础2.1 期望什么2.2 COM(对象组件模型)入门2.3 编程经验 242.4 调试DirectX2.5 总结第三章开始使用DirectX3.1 安装3.2 文档3.3 例子程序源代码3.4 其他有用的信息3.5 使DirectX开始工作3.6 总结第一章 DirectX简介到目前为止,Microsoft Windows下的计算机游戏还没有一个辉煌的历史──它的成功还受到多媒体技术方面的限制。
Windows所提供的应用程序和PC平台之间的设备独立性使得游戏和多媒体开发者备受压力,这是因为设备独立性技术使得软件和硬件之间增添了许多中间层次,因此要想在Windows平台上生成平滑、快速的动画和紧凑、实时的输入和声音是非常困难的。
Windows的中心思想就是要把开发者和应用程序从硬件中分离出来,但这一点对于那些想直接操作硬件而获得最大速度的游戏开发者来说是致命的。
市场需要的是高性能的游戏,因此,对于那些想把Windows作为计算机游戏平台的推广者来说,“DOS!DOS!DOS!”是他们经常遇到的对DOS游戏的赞歌!1.1 DOS已经过时然而,MS-DOS也有它自已的问题,其中最棘手的是硬件设备的支持。
PC机的游戏开发者是不能享受到游戏机开发者的那种平台一致性的。
对于游戏机软件开发者,他们晚上可以睡得很香,因为白天所写的代码将在上百万台同样的机器上运行。
而PC机的开发者却不能这样,他们老是梦见新的图形协处理器、数字游戏杆、3D加速卡和实时的输入设备,他们自已也知道,在下一个游戏中将需要支持更多的硬件。
所有的PC游戏都要利用目前最好的硬件以获取最佳性能,这使得那些小游戏软件开发公司很难跟上硬件发展的步伐。
返回总目录第一篇DirectX目录第一章 DirectX简介1.1 DOS已经过时1.2 加速DirectX1.3 加速计算机工业1.4 Directness原理1.5 Direct结构1.6 DirectX组件1.7 小结第二章基础2.1 期望什么2.2 COM(对象组件模型)入门2.3 编程经验 242.4 调试DirectX2.5 总结第三章开始使用DirectX3.1 安装3.2 文档3.3 例子程序源代码3.4 其他有用的信息3.5 使DirectX开始工作3.6 总结第一章 DirectX简介到目前为止,Microsoft Windows下的计算机游戏还没有一个辉煌的历史──它的成功还受到多媒体技术方面的限制。
Windows所提供的应用程序和PC平台之间的设备独立性使得游戏和多媒体开发者备受压力,这是因为设备独立性技术使得软件和硬件之间增添了许多中间层次,因此要想在Windows平台上生成平滑、快速的动画和紧凑、实时的输入和声音是非常困难的。
Windows的中心思想就是要把开发者和应用程序从硬件中分离出来,但这一点对于那些想直接操作硬件而获得最大速度的游戏开发者来说是致命的。
市场需要的是高性能的游戏,因此,对于那些想把Windows作为计算机游戏平台的推广者来说,“DOS!DOS!DOS!”是他们经常遇到的对DOS游戏的赞歌!1.1 DOS已经过时然而,MS-DOS也有它自已的问题,其中最棘手的是硬件设备的支持。
PC机的游戏开发者是不能享受到游戏机开发者的那种平台一致性的。
对于游戏机软件开发者,他们晚上可以睡得很香,因为白天所写的代码将在上百万台同样的机器上运行。
而PC机的开发者却不能这样,他们老是梦见新的图形协处理器、数字游戏杆、3D加速卡和实时的输入设备,他们自已也知道,在下一个游戏中将需要支持更多的硬件。
所有的PC游戏都要利用目前最好的硬件以获取最佳性能,这使得那些小游戏软件开发公司很难跟上硬件发展的步伐。
第三章D北方工业大学宋irectX简介学数媒系伟讲授内容启动Direct3D¾Direct3D工作原理¾Direct3D开发环境配置¾Direct3D初始化¾系统响应时间间隔绘制流水线代码封装3.1 启动D irect3DDirect 3D Direct 3D概述DirectX 是由微软开发的一套API ,是由微软开发的套Graphics(Direct3D + Direct Draw)、D Sound 、Direct Play 、Direct Setup 、D 程序员在编程的时候不用关电脑底程序员在编程的时候不用关心电脑底在后面的学习中我们将重点学习,这套API Direct这套包含了irect Input 、Direct Show 、Direct Direct Objects 等多个组件,它使底层硬件底层硬件。
习DirectX 的图形API Direct3D 。
3.1.1Direct3D 工作原其硬件加速功能来绘制3D 场景。
Direc秀的图形API—Direct3D 。
它是一套底层作为应用程序与图形设备交互的中介们能够利用当电脑上的件不支持HEL ,当电脑上的硬件不支持Direct3D 时,HEL 会通过软件运算来模拟硬件运硬件制造商提供HAL ,硬件制造商提供,提供了简单的口,Direct3D 可以通过它直接与图形硬心底层硬件的类型。
此外,利用HAL 提速功能,可以绘制出更高效和高质量原理ctX 提供了一套优层图形API ,被视,借助该API ,我D 的某些高级功能运算。
的设备驱动程序接硬件对话,无需关提供的图形硬件加的游戏场景。
下载并且安装DXSDK•网址: /DXSDK •下载最新版本的DXSDK./en ‐us/download/details.aspx?id=6811.基于路径设置的的D3D环境配置打开Vi l St di创建个空的①Visual Studio 2010创建一个空的中项目名,右键属性弹出项目配置i32的win32项目。
directx教程DirectX是一个由微软开发的跨语言、跨平台的多媒体框架。
它提供了一组应用程序接口(API),用于处理游戏、音频和视频等多媒体内容的开发。
DirectX包含了多个组件,其中最常用的就是Direct3D、DirectSound和DirectInput。
Direct3D是DirectX中最重要的组件之一,它是用于游戏和图形应用程序的3D渲染API。
通过Direct3D,开发者可以利用硬件加速来呈现逼真的3D图形。
Direct3D提供了一系列的命令和函数,用于创建、操作和呈现3D场景。
它支持灯光、纹理、变换等常用的3D特性,同时还提供了高级功能,如像素着色器和顶点着色器,用于实现更高级别的渲染效果。
DirectSound是用于处理音频的组件,它提供了一系列的函数和工具,开发者可以用它来播放、录制和处理音频数据。
DirectSound支持多个音频设备、3D音效等高级功能,可以实现更加真实和生动的音频体验。
DirectInput是用于处理输入设备的组件,它提供了一系列的函数和工具,开发者可以用它来处理鼠标、键盘、游戏手柄等输入设备的输入。
通过DirectInput,开发者可以轻松地获取用户的输入数据,并进行相应的处理。
由于DirectX是跨语言、跨平台的框架,所以可以在多种操作系统上使用。
目前,DirectX主要支持Windows操作系统,但微软还推出了一些用于其他平台的版本,如DirectX for Xbox 和DirectX for Windows Phone等。
为了学习和使用DirectX,开发者通常需要了解一些基本的图形学和数学知识。
对于初学者来说,官方提供的文档和教程是最好的学习资源。
在开始学习之前,建议开发者对计算机图形学和3D数学有一定的了解,这样才能更好地理解和运用DirectX。
学习DirectX的过程中,开发者可以从简单的示例和小项目开始,逐渐深入理解和掌握各个组件的功能和用法。
DirectX入门知识点(1)1.Direct3D通常创建2~3个表面组成一个集合,即为交换链,通常由IDirect3DSwapChain接口来表示。
我们不必去了解它更详细的细节。
我们也很少去管理它,通常Direct3D会自己去管理。
所以我们只要大概的了解一下它就可以了。
交换链以及页面切换技巧被用在使两帧动画之间过度更平滑。
在Front Buffer中的表面将用来在屏幕上显示。
显示器不能即时显示Front Buffer中表示的图像;通常情况下,它是每六十分之一秒刷新显示一次,即刷新率为60赫兹。
应用程序的帧率经常与监视器的刷新率不同步(比如应用程序的渲染帧速度可能比显示器的刷新速度快)。
然而,我们不能在显示器显示完成当前帧之前就更新有下一帧动画的Front Buffer 内容,但是我们又不想让程序停止渲染而去等待显示器显示。
因此,我们渲染另一个屏幕表面Back Buffer。
当监视器将Front Buffer显示出来后,Front Buffer就被放到交换链的末端,即变成图中的Back Buffer,而Back Buffer就会变成交换链中的Front Buffer。
这个过程就叫做presenting。
(是否就对应了IDirect3DDevice::Present(NULL, NULL, NULL, NULL))。
注:在实际使用过程中,发现,不能多次调用Present,因为这会影响帧率。
常用的做法是,在做完了所有准备工作后,只用调用一次。
2.为顶点格式声明的FVF组合标志的顺序必须要和顶点结构的顺序一一对应。
例如:struct NormalTexVertex{float _x, _y, _z; // 位置float _nx, _ny, _nz; // 法线向量float _u, _v; // 纹理坐标};则声明FVF格式为#define FVF_NORMAL_TEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1)3.光照定义在世界坐标系中,但必须变换到视图坐标系才可使用4.Direct3D中默认顶点以顺时针方向(在观察坐标系中)形成的三角形为正面,以逆时针方向形成的三角形为背面。
directx使用方法【实用版4篇】《directx使用方法》篇1DirectX 是一种由微软公司开发的多媒体编程接口(API),用于提高以Windows 为平台的游戏或多媒体程序的执行效率,加强3D 图形和声音效果。
以下是使用DirectX 的一些方法:1. 下载和安装DirectX:如果您没有安装DirectX,可以从微软官方网站下载并安装。
安装完成后,DirectX 将自动集成到Windows 操作系统中,您可以使用它来开发游戏或多媒体应用程序。
2. 使用DirectX API:DirectX API 是一组编程接口,可用于访问DirectX 的功能。
您可以使用这些API 来编写游戏或多媒体应用程序,以实现更好的图形和声音效果。
3. 使用DirectX 12:DirectX 12 是DirectX 的最新版本,它提供了更高的性能和更好的多线程支持。
如果您想使用DirectX 12,您需要安装Windows 10 操作系统。
4. 使用DirectX 诊断工具:DirectX 诊断工具可以帮助您检查计算机的DirectX 安装状态和硬件兼容性。
您可以使用这个工具来识别和解决DirectX 相关的问题。
5. 参加DirectX 社区:DirectX 社区是一个由游戏开发者和DirectX 用户组成的社区,您可以在这个社区中获取有关DirectX 的最新信息和技巧,并与其他开发者分享您的经验。
总之,DirectX 是一种强大的多媒体编程接口,可以帮助您开发高质量的游戏或多媒体应用程序。
《directx使用方法》篇2DirectX 是一种由微软公司开发的多媒体编程接口(API),可用于提高以Windows 为平台的游戏或多媒体程序的执行效率,加强3D 图形和声音效果。
以下是使用DirectX 的一些方法:1. 下载和安装DirectX:如果您还没有安装DirectX,可以从微软官方网站下载并安装最新版本的DirectX。
DirectX游戏编程基础教程课程设计一、课程设计目的本课程设计旨在让学生了解游戏开发中使用的DirectX技术,从而掌握Windows平台下游戏编程开发的基础知识和技能。
同时,通过课程设计,学生可通过编写小型游戏项目,来巩固所学的知识和技能。
二、课程设计基础1、前置知识•熟练掌握C++语言•对Windows操作系统有基本的了解和操作经验2、课程内容•DirectX架构和运行方式•2D游戏开发的基础技术•3D游戏开发的基础技术•游戏中的动画技术•声音和音效的处理•核心游戏编程理论和算法•小型游戏项目的实际编写三、课程设计教学计划课时教学内容课时教学内容1 DirectX简介,DirectX的环境配置2 初识DirectX9,DirectX的基本架构,DirectX应用程序的开发流程3-4 Direct3D基础,Direct3D的初始化,顶点和索引缓冲,纹理映射5-6 2D图形绘制,2D精灵纹理,文字和字体,2D基础动画7-8 DirectInput输入,键盘和鼠标控制,DirectSound声音的播放9-10 Direct3D进阶,3D基础,3D物体绘制和变换,光照和材质游戏中的动画原理与实现,骨骼动画11-12高质量音乐和声效的处理,音效的设计13-1415-游戏编程中的算法和技巧,包括碰撞检测、物理模拟等16游戏项目实战,小型游戏制作17-18四、课程设计实践部分1、实践环境•操作系统:Windows 7及以上版本•开发软件:Visual Studio 2012及以上版本•开发库:DirectX 92、实践要求•完成一个小型游戏项目的设计和编写,包括基础的物理特性、3D模型的展示和动画、声音效果等。
•掌握游戏编程中的基本算法和技巧,包括碰撞检测、物理模拟等。
•熟练掌握DirectX在游戏编程中的运用,能熟练开发2D或3D游戏。
五、成果展示学生将通过课程设计和实践,掌握基础的DirectX游戏编程技术和算法知识,并能应用于实际的小型游戏项目中。
【广告传媒】多媒体技术D编程入门xxxx年xx月xx日xxxxxxxx集团企业有限公司Please enter your company's name and contentv第13章DirectX编程入门DirectX是微软公司为编写游戏和其他高性能多媒体应用程序而开发的一组高级的Windows低层API,它包含了对图(图形、视频和三维动画)、声音(声效和音乐)、输入设备和网络游戏等的支持。
本章先概述DirectX的基本内容,然后介绍DirectX的主要组件Direct3D和DirectSound的基本编程方法,且给出若干具体编程实例。
13.1 DirectX概述本节简单介绍DurectX的发展历史、版本和功能的演化、结构和模块划分。
DurectX是Windows的一种多媒体API,它在保持设备无关性的同时,能够让应用程序直接控制多媒体设备,从而能充分利用硬件的功能,因此可获得最高的性能。
DurectX自从推出以来,就始终处在快速发展的过程之中。
它已经经历了多个版本,其模块和功能也一直在不断地增加和完善。
DirectX是一种基于COM的系统,主要由硬件抽象层HAL和硬件模拟层HEL所构成。
DurectX被分成若干个组件模块,涵盖了多媒体应用的方方面面。
而且这些组件的数目、名称和功能,也是随着其版本的演化而有所增减、改变和加强。
13.1.1 历史微软公司于1990年5月推出的Windows 3.0大获成功,它是一种和设备无关的具有图形用户界面(GUI)的操作系统。
后来又于1992年3月推出Windows 3.1,提供了对多媒体的支持。
不过Windows的和设备无关的设计思想,虽然使得Windows向程序员提供了一个独立于硬件的软件开发优秀平台,但它不让应用程序直接操作显卡和声卡等多媒体硬件,这样就降低了多媒体应用程序(特别是计算机游戏)的运行效率,例如限制了动画的帧率、不提供混音功能等。
多媒体编程基础课程设计一、教学目标本课程旨在通过多媒体编程的教学,让学生掌握多媒体编程的基本概念、技术和方法,培养学生运用多媒体编程解决实际问题的能力。
知识目标:使学生了解多媒体编程的基本概念,理解多媒体编程的基本技术和方法,掌握多媒体编程的基本语言和工具。
技能目标:培养学生运用多媒体编程技术进行创新设计的能力,提高学生解决实际问题的能力,使学生能够独立完成多媒体编程项目。
情感态度价值观目标:培养学生对新技术的敏感性和好奇心,提高学生对科学探究的兴趣,培养学生勇于创新、积极进取的精神风貌。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括多媒体编程的基本概念、基本技术和方法,以及相关的编程语言和工具。
具体包括:多媒体编程的基本概念,多媒体编程的基本技术和方法,多媒体编程的基本语言和工具,多媒体编程项目的设计和实现。
三、教学方法本课程的教学方法主要包括讲授法、案例分析法、实验法等。
通过讲授法,使学生了解和掌握多媒体编程的基本概念、技术和方法;通过案例分析法,培养学生运用多媒体编程技术解决实际问题的能力;通过实验法,使学生掌握多媒体编程的基本语言和工具,提高学生的实际操作能力。
四、教学资源本课程的教学资源主要包括教材、参考书、多媒体资料、实验设备等。
教材和参考书将作为学生学习的主要资源,多媒体资料将用于辅助教学,实验设备将用于学生的实验操作。
五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业、考试等多种形式,以全面、客观、公正地评价学生的学习成果。
平时表现将根据学生在课堂上的参与度、提问回答、小组讨论等表现进行评估;作业将根据学生的完成质量、创新性和正确性进行评估;考试将涵盖本课程的所有知识点,以检验学生对多媒体编程知识的掌握程度。
六、教学安排本课程的教学安排将根据课程内容和学生的实际情况进行调整,确保在有限的时间内完成教学任务。
教学进度将按照教材的章节进行,每个章节安排适当的教学时间;教学时间将根据学生的作息时间进行调整,以保证学生有充足的精力参与学习;教学地点将选择教室或实验室等合适的地方进行。
《DirectX程序设计》课程期末复习资料第一章3D游戏开发的数学基础本章包含的全部知识点:●点和向量●直线与平面●矩阵与坐标变换●坐标系章节重点:矩阵和坐标变换第二章Windows编程基础本章包含的全部知识点:●基本概念介绍●Windows程序结构●Win32程序开发实例第三章DirectX快速入门本章包含的全部知识点:●DirectX概述●Direct3D 底层结构概述●DirectX9.0的配置和安装章节重点:DirectX9.0的配置和安装第四章 DirectX程序框架本章包含的全部知识点:●Win32+C+Direct3D的基础框架●DXUT框架章节重点:Win32+C+Direct3D的基础框架第五章文本显示本章包含的全部知识点:●文本绘制流程●Win32程序框架实现●DXUT程序框架实现章节重点:Win32程序框架实现第六章基本图形的绘制本章包含的全部知识点:●图元●灵活顶点格式(FVF)●使用顶点缓存绘制图形●索引缓存●颜色表示法●渲染状态●绘制准备●D3DX几何物体●实例设计与实现章节重点:顶点缓存索引缓存第七章变换本章包含的全部知识点:●摄像机●顶点变换●光栅化●实例章节重点:顶点变换第八章 3D数学基础补充本章包含的全部知识点:●常见坐标系●向量●矩阵●线性变换章节重点:●线性变换第九章光照和材质本章包含的全部知识点:●真实感图形基本概念●Direct3D中的光照●Direct3D中的材质●光照和材质例子章节重点:Direct3D中的光照Direct3D中的材质第十章纹理映射本章包含的全部知识点:●纹理贴图●纹理坐标●纹理寻址模式●纹理过滤●纹理混合状态●纹理实例解析章节重点:纹理寻址模式纹理过滤第十一章深度测试和反走样本章包含的全部知识点:●深度缓存与深度测试●图形反走样●深度测试实例章节重点:深度缓存与深度测试第十二章网格(一)本章包含的全部知识点:●ID3DXMesh●子集和属性缓存●绘制●邻接信息●优化●属性表●创建一个Mesh●例子章节重点:子集和属性缓存创建一个Mesh第十三章网格(二)●X文件格式解析●读取X文件●渐进网格●渐进网格例子章节重点:深度缓存与深度测试第十四章混合和模板本章包含的全部知识点:●混合因子●混合计算●Alpha来源●Alpha混合实例●模板章节重点:Alpha混合实例第十五章着色器入门本章包含的全部知识点:●着色器概述●HLSL的变量●HLSL的函数●HLSL基本语法●在Direct3D中使用HLSL 章节重点:Alpha混合实例第十六章顶点着色器●顶点着色器概述●顶点声明●使用顶点着色器●顶点着色器实例第十七章像素着色器本章包含的全部知识点:●像素着色器概述●使用像素着色器●HLSL采样器对象●多重纹理●例子程序一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)(一)、选择部分1.D3DPRESENT_PARAMETERS参数很多,关于其中参数之一windowed的理解正确的是(ABD)A.取值FALSE则渲染全屏B.取值TRUE则渲染窗口C. int类型D.BOOL类型E.double类型★考核知识点: D3DPRESENT_PARAMETERS2.以下属于Direct 3D定义的图元类型的有(ABCD)A.点列表B.线段条带C.三角形列表D.三角形条带E.四边形列表★考核知识点: 图元3.以下属于Direct 3D提供的着色模式的是(AB )A.平面着色模式B.高洛德法着色模式C.渐变着色模式D.单颜色着色模式★考核知识点: 着色模式4.下面属于Direct3D提供的创建旋转矩阵的函数的是(ABC)A.D3DXMatrixRotarionXB. D3DXMatrixRotarionYC. D3DXMatrixRotarionZD. D3DXMatrixRotXE. D3DXMatrixRotY★考核知识点: 变换5.以下属于Direct3D提供的简化纹理过滤的过程的是(ABCD)A.最近点采样B.线性过滤C.各向异性过滤D.mipmap过滤★考核知识点: 纹理过滤6.D3DPRESENT_PARAMETERS参数很多,下面理解正确的是(ABCD)A.Windowed取值FALSE则渲染全屏B. BackBufferCount表示后备缓冲的数目C. SwapEffect表示交换缓冲类型D.BackBufferFormat表示后备缓冲的格式★考核知识点: D3DPRESENT_PARAMETERS7.以下属于Direct3D中提供的标准光源的是(ABC )A.点光源B.方向光源C.聚焦光源D.多点光源★考核知识点: 光源8.关于灵活顶点格式下列说法正确的是(ABD)A. D3DFVF_DIFFUSE表示顶点数据中包含的是漫反射颜色值;B. D3DFVF_SPECULAR表示顶点数据中包含的是镜面反射下的颜色值C. D3DFVF_XYZRHW表示顶点数据中包含的是未经过坐标变换的顶点坐标D. D3DFVF_XYZ顶点数据中包含未经坐标变换的顶点坐标考核知识点: 灵活顶点格式解析:C项应该是经过坐标变换后的顶点坐标9.关于顶点Alpha描述正确的是(AB)A.如果在程序中直接指定每个顶点的颜色,直接给出每个顶点颜色的Alpha 值。
DirectX编程技术大家对DirectX一定不陌生吧,因为在微软刚刚推出WINDOWS窗口操作系统时,由于显示界面采用统一的GDI,禁止程序员直接操作硬件,这使得在WIN 3.x系统上的游戏程序速度奇慢,根本无法推广。
微软为了解决这一问题,曾经又推出过WING图形加速程序,但是由于WING缺乏广大游戏厂商的支持,也没有普及开来。
所以我们当时玩的大部分游戏都是运行于DOS环境之下。
直到1995年,伴随着WINDOWS 95的诞生,微软公司正式公布了其新一代的游戏开发系统DirectX。
DirectX 以其高效的性能,统一的程序接口,使得其一推出便受到了各大游戏厂家的喜爱,并纷纷表示支持它,至此WINDOWS系统下的游戏开发时代才真正开始。
DirectX编程,将涉及到WIN 95 和C++ 的一些基本知识,所以在此之前您最好有这方面的基础,如果您不是很熟悉他们的话也不要紧,完全可以随着本文介绍一起学习,可谓一箭双雕。
好了,闲话少说开始进入正题:(一)DirectX由以下几个部分组成:1、DirectDraw:通过直接访问显示内存和软硬件加速技术,实现快速直接存取。
2、DirectSound:提供软硬件声音混合和录音再生功能。
3、DirectPlay :提供多人游戏的交互功能,让您轻松实现网上互连。
4、Direct3D:交互式的三维图形技术。
5、DirectInput:使你的程序能够控制输入设备如鼠标,键盘,和游戏杆等。
6、DirectSetup:完成DirectX驱动程序的安装。
7、AutoPlay:只要您把光碟一放入光驱它便会自动运行。
最后补充一句,我们讲到和用到的都是DirectX 5的东西,所以需要一套DirectX 5 SDK,你可以在时下一些光盘中找找,它是免费的。
(二)正式编程之前的准备工作要让VC++ 5能正确的编译、链接你的程序,你必须先在Microsoft Developer Studio中进行如下设置,以使得编译器能够找到需要的链接库和包含文件。
如何利用DirectX技术实现的多媒体播放器
如何利用DirectX技术实现的多媒体播放器
摘要:目前常见的`多媒体软件应该说各有特色,但是几乎每一个都存在着不如人意的地方。
本文将介绍一个由本人设计的多媒体播放器。
该播放器具有体积小,支持的播放格式多、系统资源占用少、屏蔽屏保、支持播放列表编辑、支持各种视频格式及插件等功能优势。
该软件所使用的技术是Delphi + DirectX中的DirectShow组件。
关键词: DirectX技术对象模型(COM)编程接口播放器屏蔽屏保
Abstract: There are different characteristic among the normal multimedia player at present, but there are shortcoming for all of these software nearly. This article will introduce a multimedia player designed by myself. This player have many good functions such as little size, shielding screen protector, supporting list for playing item, supporting many kinds of format of multimedia。
This software is made by Delphi language and DirectShow in DirectX.。
DirectX游戏开发入门☆简介今天我们要接触到令人敬畏的DirectX。
它比Windows GDI要快好几倍,可用于不同的语言和多种平台,支持从绘制象素到高级3D图象,从播放简单声音到数字音乐,从键盘控制到反震手柄……它给你游戏编程所需的一切(有点夸张)。
当然了,它是巨大的,需要好几本书才能含盖它的全部。
先不要去担心我在这里所教给你之外的数不清的知识,毕竟我把你推到了起跑线上。
阅读本章,你需要前几章的知识和C语言的知识,由于我们还要谈到组件对象模型(COM),它是面向对象系统的基础,你最好还要有一点儿C++的知识。
没有也不太要紧,我在讲到这处时会照顾你的。
反正你记住,使用DirectX并不需要多少C++的知识。
开始吧!☆什么是DirectX?DirectX是游戏制作者的API(Application Development Interface)。
它是一组允许你直接控制计算机硬件设备的软件。
如果你的硬件支持DirectX,并且你用硬件加速你的程序,这就意味着一个字——快。
不用担心你的硬件知识,你不会真正的接触到它们。
我们是通过硬件抽象层(HAL)和硬件仿真层(HEL)来保证设备无关性和让你的程序正常运行。
DirectX由很多组件构成,每一个都有特定的用途。
组件DirectDraw是最为重要的一个,因为所有的图形都要用到它,它是2D图形的引擎,3D图形也同样离不开它。
DirectDraw 是我们今天就要说的。
其它的组件是:▲DirectSound:提供硬件和软件的声音混合与回放。
▲DirectMusic:处理基于消息的音乐数据。
它支持乐器数字接口(MIDI)并为创建交互式音乐提供创作工具。
▲DirectPlay:使得通过调制解调器链接或通过网络来与应用程序相连成为可能。
▲Direct3D:是一个三维图形包,它提供一个高级的保留模式(Retained Mode)接口,这使得你能够实现一个完整的三维图形系统。
第13章DirectX编程入门DirectX是微软公司为编写游戏和其他高性能多媒体应用程序而开发的一组高级的Windows低层API,它包含了对图(图形、视频和三维动画)、声音(声效与音乐)、输入设备和网络游戏等的支持。
本章先概述DirectX的基本内容,然后介绍DirectX的主要组件Direct3D和DirectSound 的基本编程方法,并给出若干具体编程实例。
13.1 DirectX概述本节简单介绍DurectX的发展历史、版本和功能的演化、结构和模块划分。
DurectX是Windows的一种多媒体API,它在保持设备无关性的同时,可以让应用程序直接控制多媒体设备,从而能充分利用硬件的功能,因此可获得最高的性能。
DurectX自从推出以来,就始终处在快速发展的过程之中。
它已经经历了多个版本,其模块和功能也一直在不断地增加和完善。
DirectX是一种基于COM的系统,主要由硬件抽象层HAL和硬件模拟层HEL所构成。
DurectX被分成若干个组件模块,涵盖了多媒体应用的方方面面。
而且这些组件的数目、名称和功能,也是随着其版本的演化而有所增减、改变和加强。
13.1.1 历史微软公司于1990年5月推出的Windows 3.0大获成功,它是一种与设备无关的具有图形用户界面(GUI)的操作系统。
后来又于1992年3月推出Windows 3.1,提供了对多媒体的支持。
不过Windows的与设备无关的设计思想,虽然使得Windows向程序员提供了一个独立于硬件的软件开发优秀平台,但它不让应用程序直接操作显卡和声卡等多媒体硬件,这样就降低了多媒体应用程序(特别是计算机游戏)的运行效率,例如限制了动画的帧率、不提供混音功能等。
所以当时的Windows并不是一个可以开发和运行高效多媒体程序(如3D游戏)的理想环境,逼迫PC游戏开发商只好绕开Windows而仍旧开发DOS下的游戏。
为了改变这种难堪的局面,促使游戏界放弃DOS而使用Windows,微软需要在设备无关性与高性能之间取得某种平衡,决定为Windows添加一种高性能的动画机制(以及后来的输入与音响等),因此于1995年推出了Game SDK,后来改名为DirectX。
其中的Direct指可以直接访问多媒体硬件;X指它的不同组成部分,如Direct3D、DirectSound、DirectInput 和DirectPlay等。
13.1.2 版本与功能因为DirectX必须支持多媒体设备的最新技术和功能,而多媒体硬件(尤其是显卡[的3D 性能])和技术始终处在高速发展过程中,所以DirectX的技术和版本也同样在不断地发展和演变,其中发展最快的是3D接口部分。
下面列出DirectX的主要版本的发布时间、引入的新模块和特性:⏹ 1.0——1995年9月30日:DirectDraw、DirectSound、DirectInput、DirectPlay、DirectSetup;⏹ 2.0——1996年6月5日:引入Direct3D(次版本有2.0a);⏹ 3.0——1996年9月15日:支持MMX、为DirectSound 补充DirectSound3D API(次版本有3.0a);⏹ 4.0——无此版本号;⏹ 5.0——1997年7月16日:有许多改进,如受力反馈控制器、多显示器支持、新的游戏控制面板、用户界面的全面改进等(次版本有5.1和5.2);⏹ 6.0——1998年8月7日:添加新的3D特性(如添加DXUT框架)、支持AMD公司的3DNow!技术、性能较5.0有提高。
在1999年2月3日推出的6.1版中,添加了DirectMusic模块;⏹7.0——1999年9月22日:改进3D图形和声音、性能更快,为Direct3D API引入硬件传送、光照和纹理压缩、以及硬件加速,引入D3DX工具库。
使用Creative公司的EAX 技术改进3D声音的算法(次版本有7.0a和7.1);⏹8.0——2000年9月30日:将DirectDraw与Direct3D完全集成在一起、其中Direct3D的性能有了本质上的飞跃(引入顶点/像素shader[着色引擎/光照模型]、支持硬件点精灵和三维体纹理),将DirectMusic与DirectSound更紧密地集成在一起构成DirectX Audio,更新了DirectInput与DirectPlay,添加了DirectShow、抛弃了其余的DirectX Media模块。
2001年11月11日推出的8.1版,被集成在Windows XP中销售,该版本添加了从DirectShow分离出的DMO(DirectX Media Objects媒体对象)组件模块。
它还支持许多新的图形特性,如像素着色引擎的1.2~1.4版、动态/高分辨率纹理、新3D扩展方法等(次版本有8.0a、8.1、8.1a和8.1b);⏹9.0——2002年12月24日:添加许多新特性到DirectX Graphics和DirectShow中,例如将DirectDraw的功能并入到Direct3D之中,支持顶点和像素着色引擎的新版本2.0和3.0,引入裁剪测试、位移贴图和多元纹理,支持128位浮点着色精度和根据显示器自动调整γ值等。
也添加若干新特性到DirectInput、DirectPlay、DirectSound和DirectMusic中。
(次版本有9.0a、9.0b和9.0c)。
DirectX的最后一个以数字和字母命名的版本是2004年8月9日推出的9.0c,后来又于2004年10月、2005年的2/4/6/8/10月分别推出了它的多个升级版。
从2005年12月推出的DirectX开始,其版本的命名发生了变化:主版本号改为DX,次版本改为发布的年月。
一般是每两个月推出一个新版本,因此也叫做DirectX 9.0c的双月更新(bimonthly updates)。
当前最新版本为2006年10月11日推出的DX October 2006。
它们都包含了(于2002年推出的专为.NET框架设计的)托管(Managed)DirectX,将原来DirectX多个分离的COM模块集成到了一个容易使用的单一CLR文件之中。
⏹10——?:DirectX不会有第10版了,因为微软公司已将DirectX的功能集成进其新一代操作系统Windows Vista中,而不再将其作为一个额外的模块了。
但是会有Direct3D 10,已于2006年12月13日随Direct3D SDK的December 2006版一起发布,并被嵌入到Windows Vista中。
另外,作为学生和业余爱好者的DirectX替代产品,微软公司于2004年3月24日宣布了用于托管运行环境下计算机游戏的设计、开发和管理的框架和工具集XNA,并于2006年12月11日推出了XNA Framework Redistributable 和XNA Game Studio Express的1.013.1.3 结构DirectX是一种基于COM(Component Object Model,组件对象模型)的系统,它既不属于驱动程序层,也不属于应用层。
DirectX的主要设计目标是在提供某种设备独立性的同时获取高速度,为此微软公司为DirectX设计了如图13-1所示的体系结构。
其中:⏹HAL = Hardware Abstract Layer(硬件抽象层)——负责检测本机的硬件功能,并以一种独立于设备的方式提供这些功能;⏹HEL = Hardware Emulation Layer(硬件模拟层)——负责提供DirectX功能中本机硬件不支持部分的模拟实现。
但是从8.0版起,DirectX就不再提供硬件模拟层HEL了,需要开发商、第三方或自己来编写一个PSD(Pluggable Software Device可插式软件设备)连到DirectX提供的HEL 接口上,称之为参考设备。
但是现在很少有这样的PSD可用,因此新版本的DirectX是严重依赖于硬件的。
13.1.4 组成DirectX由多个(COM组件)模块组成,而且随着版本的演化,这些模块也在不断地增减、合并和改变。
最新的DirectX组件的模块构成如图13-2所示,括号中的数字为该模块被首次引进(或移出)的版本号。
下面是DirectX的主要组成模块的简单介绍:⏹DirectX Graphics(图形)——包括DirectDraw和Direct3D:◆DirectDraw(绘制)——二维图形绘制(高速位图传送/视频与2D动画)。
从9.0版起,DirectDraw已被集成到了Direct3D之中。
◆Direct3D(三维)——三维图形绘制。
分成保留(retained)和立即(immediate)两种模式(mode):保留模式是一种高层API,建立在立即模式之上,使用起来方便容易,但是效率不高,适合于初学者;立即模式则是一种底层API,使用复杂,但是其效率比保留模式高得多。
大多数DirectX应用程序,特别是计算机游戏,都是采用立即模式进行开发。
自从6.0版以来,保留模式API的发展停滞不前,而立即模式API的发展却日新月异。
不论是保留模式还是立即模式,Direct3D都是建立在DirectDraw之上的。
从9.0版起,Direct3D包含了DirectDraw,它像OpenGL一样也具有二维图形绘制的功能。
Direct3D的下一个版本为Durect3D 10,为Windows Vista的一个有机组成部分。
●D3DX(Direct3D扩展)——为Direct3D服务的实用工具库,执行公共的数学计算和一些复杂的任务,包含若干简化3D模型使用的类,如粒子系统(particle system)。
D3DX由动态链接库(DLL)提供。
●DXUT(编程框架)——建立在Direct3D API之上的样例框架,也叫通用文件框架,可以帮助程序员减少在繁琐的平凡工作(如创建窗口、创建设备、处理Windows消息和设备事件等)上所花的时间。
图13-2 DirectX的组成模块⏹DirectX Audio(音频)——包括DirectSound和DirectMusic:◆DirectSound(声音)——主要针对波形音频,底层接口。
可用于开发播放和捕捉波形音频的高性能立体与三维(DirectSound 3D)音频应用程序。
在下一代DirectX中,DirectSound的功能将由XACT(Microsoft Cross-Platform AudioCreation Tool微软跨平台音频生成工具)来代替。
◆DirectMusic(音乐)——主要针对MIDI音乐,高层接口。