掌握Director的lingo语言制作拼图游戏
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Director 12 Lingo编程从入门到高级(QQ:3309637612)第一部分基础篇第一章、Lingo语言介绍1.1 应用场景a. 多媒体光盘b. 课件制作c. 游戏开发d. 辅助教学1.2 与Actionscript 3.0 的比较第二章、编程基础(概念阐述)2.1 变量与常量a. 变量的命名规则b. 变量的数据类型(值类型和引用类型)c. 变量的作用域d. 常量2.4 运算符a. 算术运算符b. 逻辑运算符c. 比较运算符d. 字符串运算2.5 表达式a.子字符串表达式2.6 语句a. 条件语句(if、case)b. 循环语句(while、case)2.7 函数/处理程序a. 系统定义的函数b. 自定义函数c. 函数的调用2.8 列表a. 属性列表b. 线性列表2.9 事件/消息a. 事件的类型2.10 脚本a. 演员脚本b. 影片脚本c. 行为脚本(精灵行为、帧行为)d. 父脚本2.11 行为2.12 属性2.13 lingo中路径的问题第三章、条件语句和循环语句3.1 条件语句a. if 语句、if …else … 语句、 if … else if … else…语句b. case 语句3.2 循环语句a. while 语句b. repeat with 语句c. repeat 循环与exitFrame 循环的区别第四章、事件、消息与脚本4.1 脚本的种类4.2 事件与消息传递事件发生 -> 生成同名的消息 -> 此消息传递出去 -> 被不同对象接收 -> 执行脚本中的处理程序c. 消息的传递次序情况1:影片首次开始播放:prepareMovie -> beginSprite -> prepareFrame -> startMovie情况2:播放任一帧:beginSprite -> prepareFrame -> enterFrame -> exitFrame -> endSprite情况3:影片结束:endSprite -> stopMovied. 消息的接收次序一般情况下为:主事件处理程序 -> 精灵脚本 -> 演员脚本 -> 帧脚本 ->影片脚本e. 事件作用的对象键盘事件:keyDown/keyUp:主事件处理程序、精灵脚本、演员脚本、帧脚本、影片脚本鼠标事件:mouseUp/mouseDown: 主事件处理程序、精灵脚本、演员脚本、帧脚本、影片脚本rightMouseUp/rightMouseDown: 精灵脚本、演员脚本、帧脚本、影片脚本mouseUpOutside/mouseLeave/mouseWithin/mouseEnter: 精灵脚本、演员脚本帧事件: parepareFrame/enterFrame/exitFrame:精灵脚本、演员脚本、帧脚本、影片脚本精灵事件: beginSprite/endSprite:精灵脚本、帧脚本影片事件:prepareMovie/startMovie/stopMovie: 影片脚本timeOut: 主事件处理程序、帧脚本、影片脚本cuePassed/idle: 帧脚本、影片脚本4.3 处理程序a. 主事件处理程序b. 系统定义的处理程序c. 自定义处理程序d. 用处理程序传递数据e. 处理程序放置的地点第五章、线性列表和属性列表5.1 线性列表5.2 属性列表第六章、行为6.1 编写行为6.2 理解me6.3 行为间的通信6.4 调试脚本6.5 行为的本质论述第七章、父脚本与子对象7.1 编写父脚本7.2 生成子对象7.3 案例:下雪效果制作7.4 行为与父脚本论述第二部分高级篇第八章、 Lingo中常用的对象8.1 系统对象 system8.2 回放引擎对象 player8.3 影片中的视窗对象 window8.4 影片对象 movie8.5 演员表对象 castLib8.6 演员对象 member8.7 精灵对象 sprite8.8 精灵通道对象 sprite channel8.9 全局对象 global8.10 键盘对象 key8.11 鼠标对象 mouse8.12 声音对象 sound8.13 时间对象 time8.14 日期对象 date第三部分专题篇第九章、文本演员9.1 语法基础9.2 实例:文本浏览器第十章、图像控制10.1 语法基础10.2 实例:图文混排第十一章、声音控制11.1 语法基础11.2 实例:声音播放器第十二章、视频控制12.1 语法基础12.2 实例:视频播放器第十三章、 Flash演员13.1 语法基础13.2 实例:flash视频播放器13.3 Lingo和Actionscript 3.0 通信第十四章、窗口操作-窗口中的影片(MIAW)14.1 创建、打开、关闭一个MIAW14.2 MIAW外观14.3 MIAW之间的通信14.4 实例:制作不规则窗口第十五章、 director数据库15.1 文本型数据库15.2 列表型数据库15.3 XML数据库15.4 access数据库15.5 sqlite 数据库第四部分插件篇第十六章、常用插件16.1 文件操作插件 fileIO Xtra16.1 网页插件 WebXtra16.2 Photoshop 插件 Photocaster16.3 视频插件 Mpeg Advance Xtra16.4 编程接口插件 Buddyapi xtra第五部分案例篇第十七章、综合案例17.1 汇报类课件制作实例17.2 电子杂志类实例17.3 游戏类实例第六部分番外篇第十八章、课件制作常用技巧18.1 自定义主程序的图标18.2 动态修改影片的尺寸a. 强制全屏b. 等比例缩放c. 强制影片按指定的尺寸显示18.3 不规则窗口的制作第十九章、 Director 反编译与被反编译19.1 论述director 反编译与防反编译19.2 director 反编译工具开发19.3 保护director 作品。
c语言拼图游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解C语言的基本语法,如变量声明、数据类型、控制结构等;2. 学生能掌握C语言中数组的使用,理解二维数组的结构和操作方法;3. 学生能运用C语言编写简单的拼图游戏逻辑,理解游戏设计的基本原理。
技能目标:1. 学生能运用所学知识,独立设计并编写一个简单的拼图游戏程序;2. 学生能通过调试程序,找出并修正代码中的错误,提高问题解决能力;3. 学生能运用算法思维,优化拼图游戏的逻辑,提高程序运行效率。
情感态度价值观目标:1. 学生在课程中培养对编程的兴趣和热情,激发探究计算机科学的欲望;2. 学生通过团队协作,培养沟通与协作能力,增强团队意识;3. 学生在课程实践中,体验编程的乐趣,培养克服困难、不断尝试的良好品质。
本课程针对高年级学生,结合C语言学科特点,注重培养学生的编程实践能力和逻辑思维能力。
课程以拼图游戏为载体,使学生将所学知识应用于实际项目中,提高学生对C语言的掌握程度。
在教学过程中,关注学生个体差异,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探究,培养其团队合作精神。
通过课程目标的设定,为教学设计和评估提供明确的方向,确保学生在课程中学有所获,提高其编程素养。
二、教学内容1. C语言基本语法复习:变量声明、数据类型、运算符、控制结构(条件语句、循环语句);2. 二维数组概念及应用:二维数组的声明、初始化、访问及操作方法;3. 游戏设计原理:拼图游戏的基本规则、界面设计、逻辑实现;4. C语言编程实践:编写拼图游戏程序,包括游戏界面绘制、用户交互、逻辑判断;5. 程序调试与优化:查找并修正代码错误,优化程序性能,提高运行效率;6. 团队协作与项目实践:分组进行项目实践,培养学生沟通协作能力。
教学内容依据课程目标,紧密结合教材,以C语言编程为核心,覆盖基本语法、数组、游戏设计等方面。
教学大纲明确,按照以下进度安排教学内容:1. 第1-2课时:复习C语言基本语法;2. 第3-4课时:学习二维数组概念及应用;3. 第5-6课时:介绍游戏设计原理,分析拼图游戏的基本规则;4. 第7-8课时:编写拼图游戏程序,实践C语言编程技能;5. 第9-10课时:进行程序调试与优化;6. 第11-12课时:团队协作完成项目实践,进行总结与展示。
lingo使用手册Lingo使用手册本手册旨在帮助用户了解和使用Lingo软件。
Lingo是一种用于程序设计和开发的工具,用于创建交互式应用程序和游戏。
本手册将指导您使用Lingo的各种功能和功能。
目录1、引言1.1 Lingo概述1.2 如何获取Lingo1.3 系统要求2、安装和配置2.1 安装Lingo2.2 激活Lingo许可证2.3 配置Lingo环境3、Lingo基础知识3.1 Lingo语法3.2 变量和数据类型3.3 运算符3.4 控制结构3.5 函数和方法3.6 数组和列表4、交互式应用开发4.1 创建交互式界面4.2 事件处理4.3 用户输入和输出4.4 数据验证和处理4.5 错误处理4.6 数据存储和检索5、游戏开发5.1 创建游戏场景5.2 角色和动画5.3 游戏逻辑与规则5.4 碰撞检测和物理模拟 5.5 游戏音频和视觉效果5.6 游戏性能优化6、调试和测试6.1 Lingo调试工具6.2 单元测试6.3 集成测试6.4 性能优化和代码审查7、常见问题解答7.1 Lingo常见错误和解决方案7.2 常见Lingo编码问题7.3 Lingo资源和社区支持附件本文档涉及的法律名词及注释:1、许可证 - 一种法律文件,规定用户对软件的使用权和限制。
2、事件处理 - 在程序中响应用户操作或系统事件的过程。
3、数据验证 - 确保用户输入满足特定要求或规则的过程。
4、错误处理 - 处理程序中出现的错误和异常情况的过程。
5、碰撞检测 - 在游戏开发中,检测两个对象是否发生碰撞的过程。
6、物理模拟 - 在游戏中模拟物体之间的物理行为,如重力、碰撞等。
7、单元测试 - 在软件开发中,测试单个模块或函数的正确性和性能的过程。
8、集成测试 - 在软件开发中,测试整个应用程序或系统的正确性和性能的过程。
9、代码审查 - 对软件源代码进行系统的检查和评估,以确保质量和可靠性。
本文档涉及的附件请参考附件部分。
八十四问:如何从projector 中解出dir 文件?问题分析我们使用Director 制作的作品,在发布的时候一般都使用dxr 格式的文件,用于shockwave 时发布为dcr 格式文件,这两种文件均不可再用Director 编辑。
但在我们在实际开发过程中,往往由于备份文件损坏或出于学习观摩的目的等种种原因,有必要打开这类文件作为参考或继续编辑。
重点思路在Director 的lingo 语言中有savemovie 命令,可以用来保存movie ,正是这两个命令,为我们还原被保护的文件打开方便之门。
由于我们不能在Director 下直接打开河编辑dxr 文件,但是可以使用子窗口MIAW ,先用MIAW 打开dxr 文件,然后使用tell 命令向miaw 发送消息,执行savemovie 命令,将dxr 文件保存为dir 文件。
制作步骤下面以解开84dxr .dxr 这个已被保护的文件为例,探讨对dxr 文件的还原技术。
(1)对dir 进行保护:在director 中选择菜单"Xtras"->"Update Movie...",弹出如图84.1所示对话框,在“Action”栏选择“Protect ”选项,可以将dir 文件加以保护,转换为dxr 格式。
图84.1 保护dir 文件(2)使用savemovie 命令还原dxr 文件为dir 文件: 在Director 的lingo 语言中有savemovie 命令,可以用来保存movie ,正是这两个命令,为我们还原被保护的文件打开方便之门。
由于我们不能在Director 下直接打开河编辑dxr 文件,但是可以使用子窗口MIAW ,先用MIAW 打开dxr 文件,然后使用tell 命令向miaw发送消息,执行savemovie命令,将dxr文件保存为dir文件。
下面开始具体的制作,新建一个影片剧本moviescript,编写一个directoropen函数,代码如下:on directoropen input,output--input,受保护的dxr文件--output,还原输出的dir文件miaw = window(input)tell miaw to savemovie outputforget miawend directoropen然后再message窗口中输入:directoropen "84dxr.dxr" "aaa.dir"再查看影片当前目录下,发现多了一个aaa.dir,用Director打开它,发现所有的精灵和演员都在,在进行编辑之前,运行影片,效果与原文件完全一样,但是所有的script演员的内容均为空白。
LINGO基本教程(完整版)pdf一、教学内容本节课我们使用的教材是《LINGO基本教程》,我们将学习第14章的内容。
第1章介绍LINGO软件的基本操作,包括界面的熟悉、模型的建立等;第2章学习线性规划模型的建立与求解;第3章讲解非线性规划模型的建立与求解;第4章介绍整数规划模型的建立与求解。
二、教学目标1. 学生能够熟练操作LINGO软件,建立和求解线性、非线性以及整数规划模型。
2. 学生能够理解线性、非线性以及整数规划的基本概念,并能够运用到实际问题中。
3. 学生通过学习LINGO基本教程,提高自己的逻辑思维能力和解决实际问题的能力。
三、教学难点与重点重点:熟练操作LINGO软件,建立和求解线性、非线性以及整数规划模型。
难点:理解线性、非线性以及整数规划的基本概念,以及如何将这些概念运用到实际问题中。
四、教具与学具准备教具:多媒体教学设备、投影仪、计算机。
学具:学生计算机、LINGO软件、教材《LINGO基本教程》。
五、教学过程1. 实践情景引入:以一个简单的线性规划问题为切入点,引导学生思考如何利用LINGO软件求解。
2. 讲解教材内容:分别讲解第14章的内容,包括LINGO软件的基本操作、线性规划模型的建立与求解、非线性规划模型的建立与求解以及整数规划模型的建立与求解。
3. 例题讲解:针对每个章节的内容,选择合适的例题进行讲解,让学生通过例题理解并掌握相关知识点。
4. 随堂练习:在每个章节讲解结束后,安排随堂练习,让学生通过练习巩固所学知识。
5. 课堂互动:鼓励学生提问,解答学生在学习过程中遇到的问题。
6. 板书设计:每个章节的重要知识点和操作步骤进行板书设计,方便学生复习。
7. 作业布置:布置与本节课内容相关的作业,巩固所学知识。
六、作业设计1. 作业题目:最大化问题:目标函数:Z = 2x1 + 3x2约束条件:x1 + x2 ≤ 62x1 + x2 ≤ 8x1, x2 ≥ 0最大化问题:目标函数:Z = x1^2 + x2^2约束条件:x1 + x2 ≤ 5x1^2 + x2^2 ≤ 10x1, x2 ≥ 0最大化问题:目标函数:Z = 3x1 + 2x2约束条件:x1 + x2 ≤ 42x1 + x2 ≤ 6x1, x2 均为整数2. 答案:(1)线性规划问题的解为:x1 = 2, x2 = 4(2)非线性规划问题的解为:x1 = 3, x2 = 2(3)整数规划问题的解为:x1 = 2, x2 = 2七、板书设计1. 第1章:LINGO软件的基本操作(1)界面的熟悉(2)模型的建立2. 第2章:线性规划模型的建立与求解(1)目标函数的定义(2)约束条件的设置(3)求解线性规划问题3. 第3章:非线性规划模型的建立与求解(1)目标函数的定义(2)约束条件的设置(3)求解非线性规划问题4. 第4章:整数规划模型的建立与求解(1)目标函数的定义(2)约束条件的设置(3)求解整数规划问题八、课后反思及拓展延伸本节课通过实践情景引入,使学生能够快速融入学习状态。
lingo教程Lingo是一个强大且易于学习的编程语言,用于Adobe Director,一个用于创建互动式多媒体应用程序的软件。
在这个Lingo教程中,我们将介绍一些基本的Lingo语法和使用方法。
首先,让我们从Lingo的变量和数据类型开始。
Lingo支持许多数据类型,包括数字,字符串,布尔值和列表。
要声明一个变量,可以使用“variableName = value”的语法。
例如,要声明一个名为“score”的变量,并将其设置为10,可以使用以下代码:```score = 10```要输出变量的值,可以使用“put”命令。
例如:```put score```这将在屏幕上显示变量的值。
Lingo还支持条件语句和循环。
条件语句用于根据条件执行不同的操作。
例如,以下代码将检查“score”变量的值,并根据其值执行不同的操作:if score > 10 thenput "High score!"elseput "Low score."end if```循环用于重复执行一组操作。
例如,以下代码将显示从1到10的所有数字:```repeat with i = 1 to 10put iend repeat```Lingo还支持函数和自定义命令。
函数用于执行特定的操作并返回一个值。
例如,以下代码定义了一个名为“addNumbers”的函数,它将两个数字相加并返回结果:```function addNumbers(num1, num2)return num1 + num2end addNumbers```要使用这个函数,可以使用以下代码:put addNumbers(5, 3)```这将输出结果为8。
自定义命令用于执行一系列的操作,但不返回任何值。
例如,以下代码定义了一个名为“showMessage”的自定义命令,它将显示一个消息框,并将输入的文本作为参数:```on showMessage(text)alert textend showMessage```要使用这个自定义命令,可以使用以下代码:```showMessage("Hello, world!")```这将显示一个消息框,其中包含文本“Hello, world!”。
Python拼图游戏代码编写一个完整的拼图游戏同样需要使用图形界面库来实现游戏画面和交互。
以下是一个简化的拼图游戏示例代码的框架,其中使用了`pygame`库实现游戏界面:```pythonimport pygameimport random# 游戏窗口大小WINDOW_WIDTH = 600WINDOW_HEIGHT = 600# 拼图格子数量GRID_SIZE = 3# 颜色定义WHITE = (255, 255, 255)BLACK = (0, 0, 0)# 图片路径IMAGE_PATH = "images/"# 初始化Pygamepygame.init()# 创建游戏窗口window = pygame.display.set_mode([WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT]) pygame.display.set_caption("拼图游戏")# 设置游戏时钟clock = pygame.time.Clock()# 加载图片def load_image(file_name, size):image = pygame.image.load(IMAGE_PATH + file_name)image = pygame.transform.scale(image, size)return image# 游戏元素类class Tile:def __init__(self, image, row, column, target_row, target_column):self.image = imageself.rect = image.get_rect()self.row = rowself.column = columnself.target_row = target_rowself.target_column = target_columndef draw(self):x = self.column * (WINDOW_WIDTH // GRID_SIZE)y = self.row * (WINDOW_HEIGHT // GRID_SIZE)self.rect.topleft = (x, y)window.blit(self.image, self.rect)# 创建拼图游戏image_size = (WINDOW_WIDTH // GRID_SIZE, WINDOW_HEIGHT // GRID_SIZE)tiles = []for row in range(GRID_SIZE):for column in range(GRID_SIZE):if row == GRID_SIZE - 1 and column == GRID_SIZE - 1:continuetile_image = load_image(f"image{row * GRID_SIZE + column + 1}.png", image_size)target_row = rowtarget_column = columntile = Tile(tile_image, row, column, target_row, target_column)tiles.append(tile)# 打乱拼图顺序random.shuffle(tiles)# 标记被拖动的拼图方块dragging_tile = None# 游戏主循环running = Truewhile running:# 处理事件for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:running = Falseelif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:if event.button == 1:mouse_pos = pygame.mouse.get_pos()for tile in tiles:if tile.rect.collidepoint(mouse_pos):dragging_tile = tilebreakelif event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP:if event.button == 1:if dragging_tile is not None:mouse_pos = pygame.mouse.get_pos()for tile in tiles:if tile != dragging_tile and tile.rect.collidepoint(mouse_pos):dragging_tile.row, tile.row = tile.row, dragging_tile.rowdragging_tile.column, tile.column = tile.column, dragging_tile.columndragging_tile = None# 绘制游戏画面window.fill(WHITE)for tile in tiles:tile.draw()pygame.display.update()# 控制游戏帧率clock.tick(60)# 退出游戏pygame.quit()这个示例代码实现了一个简化的拼图游戏框架。
lingo软件使⽤教程lingo软件使⽤教程⼀般来说,⼀个优化模型将由以下三部分组成:1. ⽬标函数(Objective Function):要达到的⽬标。
2. 决策变量(Decision variables):每组决策变量的值代表⼀种⽅案。
在优化模型中需要确定决策变量的最优值,优化的⽬标就是找到决策变量的最优值使得⽬标函数取得最优。
3. 约束条件(Constraints):对于决策变量的⼀些约束,它限定决策变量可以取的值。
在写数学模型时,⼀般第⼀⾏是⽬标函数,接下来是约束条件,再接着是⼀些⾮负限制等。
在模型窗⼝输⼊如下代码:Max = 2*x1+3*x2;X1+2*x2<=8;4*x1<16;4*x2<12;注意:1.每⼀个lingo表达式最后要跟⼀个分号;2.多数电脑中没有符号,lingo中<=代替;为了⽅便可以⽤<代替⼩于等于,⽤>代替⼤于等于。
3.我们可以添加⼀些注释,增加程序的可读性。
注释以⼀个!(叹号必须在英⽂状态下输⼊,它会⾃动变为绿⾊)开始,以;(分号)结束。
4.Lingo中不区分变量名的⼤⼩写。
变量名必须以字母(A-Z)开头,后⾯的字符可以是字母、数字、下划线。
变量名不能超过32个字符。
Lingo程序的⼀些规则:1. 在Lingo中最开始都是“MAX=”或者“MIN=”开始表⽰求⽬标函数的最⼤或者最⼩值。
2. 变量和它前⾯的系数之间要⽤“*”连接,中间可以有空格。
3. 变量名不区分⼤⼩写,但必须以字母开始,不超过32个字符。
4. 数学表达式结束时要⽤分号“;”表⽰结束。
表达式可以写在多⾏上,但是表达式中间不能⽤分号。
5. 在电脑系统中⼀般没有“⼩于等于”符号,在Lingo采⽤“<=”来表⽰“⼩于等于”,⽤“>=”表⽰“⼤于等于”。
⼩于等于也可以⽤更简单的“<”表⽰,⼤于等于⽤“>”表⽰。
集合段:在我们已经得到的程序⾥有⼀些量没有定义,如WAREHOUSES( I),DEMAND( J), LINKS( I, J)。
1 LINDO菜单命令和语句1.1菜单命令我们可以从类似于其它Windows程序的便捷菜单访问LINDO的命令。
主菜单包括屏幕顶部的6个子菜单,它们列出了各种命令。
当单击其中一个子菜单——File、Edit、Solve、Reports、Window或Help时,将出现了一个包含各种命令的下拉菜单。
你可以像在大多数windows程序中那样选择命令——或者用鼠标单击命令,或者在适当的子菜单亮显时,按命令名中带下划线的字母。
许多命令还有快捷键(F2、Ctrl+Z等)。
为了增加方便性,还可以利用位于屏幕顶部工具栏中的图标访问一些最常用的命令。
下面简要介绍各种菜单命令,并列出了可以应用的快捷键和图标。
1.File(文件)菜单File菜单命令能够以各种方法操纵LINDO数据文件。
可以使用这个命令打开、关闭、保存和打印文件,并且可以执行LINDO独有的各种任务。
下面将描述File命令。
命令说明New F2 创建用于输入数据的新窗口。
Open F3 打开已有的文件。
利用对话框可以选择各种文件类型和位置。
View F4 打开已有的文件,仅进行浏览。
不对文件进行修改。
Save F5 保存窗口。
可以保存输入数据(模型)、Reports窗口或命令窗口。
可以下列格式保存数据:*.LTX,可以利用字处理软件进行编辑的文本格式;*.LPK,以“填充”格式保存编译模型,但是不进行特殊的格式化或解释;*.MPS,与机器无关的工业标准格式,用于在LINDO和其它LP软件之间传递LP问题。
Save As F6 利用指定的文件名保存活动窗口。
这特别适合于重命名已修改的文件,同时能够保持原始文件不受影响。
Close F7 关闭活动窗口。
如果窗口包含新的输入数据,将询问你是否保存修改。
Print F8 把活动窗口发送到打印机。
Printer Setup…F9 选择打印机和打印格式的各种选项。
Log Output…F10 把通常发送到Reports窗口的所有后续屏幕活动发送到文本文件中。
目录第一章引言······························································ 1.1 优化模型的基本概念·······································1.1.1 优化模型的一般形式··································1.1.2 可行解与最优解······································1.1.3 优化模型的基本类型···································1.2 优化问题的建模实例·········································1.2.1 线性规划模型··········································1.2.2 二次规划模型··········································1.2.3 非线性规划模型·········································1.2.4 整数规划模型···········································1.2.5 其他优化模型···········································1.3 LINDO/LINGO软件简介········································1.3.1 LINDO/LINGO软件的基本功能···························1.3.2 LINDO/LINGO软件的求解过程···························1.3.3 建立LINDO/LINGO优化模型需要注意的几个基本问题·······习题1··························································第二章 LINDO软件的基本使用方法··································2.1LINDO入门··················································2.1.1LINDO软件的安装过程··································2.1.2编写一个简单的LINDO程序······························2.1.3一些注意事项···········································2.2敏感性分析··················································2.3整数线性规划的求解··········································*2.4 二次规划的求解··············································*2.5 LINDO的主要菜单命令········································2.5.1 文件主菜单·············································2.5.2 编辑主菜单·············································2.5.3 求解主菜单·············································2.5.4 报告主菜单············································*2.6 LINDO命令窗口··············································2.6.1 INFORMATION(信息类命令)·····························2.6.2 INPUT(输入类命令)····································2.6.3 DISPLAY(显示类命令)··································2.6.4 OUTPUT(输出类命令)···································2.6.5 SOLUTION(求解类命令)·································2.6.6 PROBLEM EDITING(编辑类命令)·······················2.6.7 QUIT(退出类命令)······································2.6.8 INTEGER,QUADRATIC,AND PARAMETRIC PROGRAMS(整数,二次与参数规划命令)····························2.6.9CONVERSATIONAL PARAMETERS(对话类命令)··········2.6.10 USER SUPPLIED ROUTINES(用户过程类命令)·········2.6.11 MISCELLANEOUS(其他命令)···························*2.7 LINGO命令脚本文件·······································附录 MPS格式数据文件········································习题2·························································第三章 LINGO软件的基本使用方法··································3.1LINGO入门···············································3.1.1LINGO软件的安装过程和主要特色··················3.1.2在LINGO中使用LINGO模型·······················3.1.3编写一个简单的LINGO程序························3.2在LINGO中使用集合······································3.2.1集合的基本用法和LINGO模型的基本要素············3.2.2基本集合与派生集合·······························3.2.3稠密集合与稀疏集合·······························3.2.4集合的使用小结···································3.3运算符和函数·············································3.3.1运算符及优先级···································3.3.2基本的数学函数···································3.3.3集合循环函数·····································3.3.4集合操作函数·····································3.3.5变量定界函数·····································3.3.6财务会计函数·····································3.3.7概率论中的相关函数·······························3.3.8文件输入输出函数·································3.3.9结果报告函数·····································3.3.10其他函数·········································3.4LINGO的主要菜单命令·····································3.4.1文件主菜单·······································3.4.2编辑主菜单·······································3.4.3LINGO系统(LINGO)主菜单·······················3.5LINGO命令窗口···········································习题3························································第四章 LINGO软件与外部文件的接口································4.1 通过WINDOWS剪贴板传递数据···························4.1.1粘贴命令的用法·······························4.1.2特殊粘贴命令的用法······························4.2通过文本文件传递数据···································4.2.1通过文本文件输入数据····························4.2.2通过文本文件输出数据····························4.3通过电子表格文件传递数据·································4.3.1在LINGO中使用电子表格文件的数据················4.3.2将LINGO模型嵌入、链接到电子表格文件中···········4.4LINGO命令脚本文件·······································附录 LINGO出错信息··········································习题4························································第五章生产与服务运作管理中的优化问题·······························5.1 生产与销售计划问题·······································5.1.1 问题实例·········································5.1.2 建立模型·········································5.1.3 求解模型·········································5.2 有瓶颈设备的多级生产计划问题·····························5.2.1 问题实例·········································5.2.2 建立模型·········································5.2.3 求解模型·········································5.3 下料问题················································5.3.1 钢管下料问题·····································5.3.2 易拉罐下料问题···································5.4 面试顺序与消防车调度问题································5.4.1 面试顺序问题·····································5.4.2 消防车调度问题···································5.5 飞机定位和飞行计划问题··································5.5.1 飞机的精度定位问题·······························5.5.2 飞机计划问题·····································习题5························································第六章经济与金融中的优化问题·····························.6.1经济均衡问题及应用······································6.1.1单一生产商、单一消费者的情形······················6.1.2两个生产商、两个消费者的情形······················6.1.3拍卖与投标问题···································6.1.4交通流均衡问题···································6.2投资组合问题············································6.2.1基本的投资组合模型·······························6.2.2存在无风险资产时的投资组合模型···················6.2.3考虑交易成本的投资组合模型·······················6.2.4利用股票指数简化投资组合模型·····················6.2.5其他目标下的投资组合模型·························6.3市场营销问题············································6.3.1新产品的市场预测·································6.3.2产品属性的效用函数·······························6.3.3机票的销售策略···································习题6························································第七章图论与网络模型······································7.1运输问题与转运问题······································7.1.1运输问题········································7.1.2指派问题·········································7.1.3转运问题········································7.2最短路问题和最大流问题··································7.2.1最短路问题·······································7.2.2最大流问题······································7.2.3最小费用最大流问题······························。
lingo入门教程Lingo是一种广泛应用于计算机编程和计算机科学领域的编程语言。
它是用于Adobe Director(一种多媒体应用程序)中的脚本语言,用于控制多媒体元素和动画。
Lingo的语法比较简单易懂,有助于创建交互式和多媒体项目。
下面是一些Lingo的基本概念和用法。
1. 变量(Variables): 在Lingo中,变量用于存储数据值。
变量可以是数字、文本或其他数据类型。
要创建变量,可以使用关键字`global`或`local`,后跟变量名和初始值(可选)。
例如:```global myVariable = 10local myText = "Hello World"```2. 条件语句(Conditional statements): 条件语句用于根据条件执行特定的代码块。
常用的条件语句有`if-then`和`if-then-else`。
例如:```if myVariable > 5 thenalert "Value is greater than 5"elsealert "Value is less than or equal to 5"end if```3. 循环(Loops): 循环用于重复执行一段代码块,直到满足指定条件为止。
Lingo提供了`repeat`和`repeat while`循环语句。
例如:```repeat with i = 1 to 5put iend repeat```4. 函数(Functions): 函数是一组预定义的代码,用于执行特定的任务。
Lingo提供了许多内置函数,如`alert`、`put`等。
您还可以创建自己的函数。
例如:```on multiplyNumbers(a, b)return a * bend multiplyNumbersput multiplyNumbers(2, 4) -- 输出8```这些只是Lingo的一些基本概念和用法。
Director12Lingo编程从入门到高级教程大纲Director 12 Lingo编程从入门到高级(QQ:3309637612)第一部分基础篇第一章、Lingo语言介绍1.1 应用场景a. 多媒体光盘b. 课件制作c. 游戏开发d. 辅助教学1.2 与Actionscript 3.0 的比较第二章、编程基础(概念阐述)2.1 变量与常量a. 变量的命名规则b. 变量的数据类型(值类型和引用类型)c. 变量的作用域d. 常量2.4运算符a. 算术运算符b. 逻辑运算符c. 比较运算符d. 字符串运算2.5表达式a.子字符串表达式2.6语句a. 条件语句(if、case)b. 循环语句(while、case)2.7函数/处理程序a. 系统定义的函数b. 自定义函数c.函数的调用2.8列表a. 属性列表b. 线性列表2.9事件/消息a. 事件的类型2.10脚本a. 演员脚本b. 影片脚本c. 行为脚本(精灵行为、帧行为)d. 父脚本2.11行为2.12属性2.13 lingo中路径的问题第三章、条件语句和循环语句3.1 条件语句a. if 语句、if …else … 语句、if … else if … else…语句b. case 语句3.2 循环语句a. while 语句b. repeat with 语句c. repeat 循环与exitFrame 循环的区别第四章、事件、消息与脚本4.1 脚本的种类4.2 事件与消息传递事件发生 ->生成同名的消息 ->此消息传递出去 ->被不同对象接收 ->执行脚本中的处理程序c. 消息的传递次序情况1:影片首次开始播放:prepareMovie ->beginSprite -> prepareFrame -> startMovie情况2:播放任一帧:beginSprite -> prepareFrame -> enterFrame -> exitFrame -> endSprite情况3:影片结束:endSprite -> stopMovied. 消息的接收次序一般情况下为:主事件处理程序 -> 精灵脚本 ->演员脚本 ->帧脚本 ->影片脚本e. 事件作用的对象键盘事件:keyDown/keyUp:主事件处理程序、精灵脚本、演员脚本、帧脚本、影片脚本鼠标事件:mouseUp/mouseDown:主事件处理程序、精灵脚本、演员脚本、帧脚本、影片脚本rightMouseUp/rightMouseDown:精灵脚本、演员脚本、帧脚本、影片脚本mouseUpOutside/mouseLeave/mouseWithin/mouseEnter:精灵脚本、演员脚本帧事件:parepareFrame/enterFrame/exitFrame:精灵脚本、演员脚本、帧脚本、影片脚本精灵事件:beginSprite/endSprite:精灵脚本、帧脚本影片事件:prepareMovie/startMovie/stopMovie:影片脚本timeOut:主事件处理程序、帧脚本、影片脚本cuePassed/idle:帧脚本、影片脚本4.3 处理程序a. 主事件处理程序b. 系统定义的处理程序c. 自定义处理程序d. 用处理程序传递数据e. 处理程序放置的地点第五章、线性列表和属性列表5.1 线性列表5.2 属性列表第六章、行为6.1 编写行为6.2 理解me6.3 行为间的通信6.4调试脚本6.5 行为的本质论述第七章、父脚本与子对象7.1 编写父脚本7.2 生成子对象7.3 案例:下雪效果制作7.4 行为与父脚本论述第二部分高级篇第八章、 Lingo中常用的对象8.1 系统对象 system8.2 回放引擎对象 player8.3 影片中的视窗对象 window 8.4 影片对象 movie8.5 演员表对象 castLib8.6 演员对象 member8.7 精灵对象 sprite8.8 精灵通道对象sprite channel 8.9 全局对象 global8.10 键盘对象 key8.11 鼠标对象 mouse8.12 声音对象 sound8.13 时间对象 time8.14 日期对象 date第三部分专题篇第九章、文本演员9.1 语法基础9.2 实例:文本浏览器第十章、图像控制10.1 语法基础10.2 实例:图文混排第十一章、声音控制11.1 语法基础11.2 实例:声音播放器第十二章、视频控制12.1 语法基础12.2 实例:视频播放器第十三章、 Flash演员13.1 语法基础13.2 实例:flash视频播放器13.3 Lingo和Actionscript 3.0 通信第十四章、窗口操作-窗口中的影片(MIAW)14.1 创建、打开、关闭一个MIAW14.2 MIAW外观14.3 MIAW之间的通信14.4 实例:制作不规则窗口第十五章、 director数据库15.1 文本型数据库15.2 列表型数据库15.3 XML数据库15.4 access数据库15.5 sqlite 数据库第四部分插件篇第十六章、常用插件16.1 文件操作插件 fileIOXtra16.1 网页插件 WebXtra16.2 Photoshop 插件 Photocaster 16.3 视频插件 MpegAdvanceXtra 16.4编程接口插件 Buddyapi xtra第五部分案例篇第十七章、综合案例17.1 汇报类课件制作实例17.2 电子杂志类实例17.3 游戏类实例第六部分番外篇第十八章、课件制作常用技巧18.1 自定义主程序的图标18.2 动态修改影片的尺寸a. 强制全屏b. 等比例缩放c. 强制影片按指定的尺寸显示18.3 不规则窗口的制作第十九章、 Director 反编译与被反编译19.1 论述director 反编译与防反编译19.2 director 反编译工具开发19.3保护director 作品。
常用的Lingo语句一、常用的Lingo命令尽管在Lingo中有700多条命令,但是在编写Lingo剧本时,经常用到的Lingo命令并不是很多,下面简单介绍一下常用的一些Lingo命令。
1.go这是一个在Director中非常常用的命令,在前面的制作中我们曾经不只一次用到它,它的用法也比较多,主要包括下面一些情况:go to Frame [FrameNumber]:跳转到帧。
go to [FrameNumber]:go [FrameNumber]go to movie “[MovieName]”go movie “[MovieName]”go to Frame “[MarkerName]”go to “[MarkerName]”go “[MarkerName]”go to Frame [FrameNumber] of movie “[MovieName]”go to [FrameNumber] of movie “[MovieName]”go [FrameNumber] of movie “[MovieName]”go loopgo nextgo previous在上面的表达式中,[ ]中的内容表示这里要用相应的内容替换,以下都采用这种方式。
其中,[FrameNumber]表示帧的序号,[MovieName]表示影片的名称(包括路径或Internet网址),[Markername]表示标记名称。
这几个命令所要表达的是当发生某个事件时,影片的播放位置将跳转到某一帧,或者跳转到某指定标记的帧,或者跳转到某部影片,或者跳转到某一影片中的某一帧。
最下面的三个命令可以使影片循环播放、前进或倒退。
2.setset也是一个经常用到的命令,它的用法可以包括下面四种情况:set the [LingoProperty] to [expression]set the [LingoProperty=expression]set [variable=expression]3.playplay的用法如下:play frame [FrameNumber]play [FrameNumber]play movie “[MovieName]”play frame [FrameNumber] of movie “[MovieName]”play Sprite [FlashSpriteNumber]上述命令分别表示播放指定的帧,播放指定的影片,播放指定影片中的某一帧,播放指定通道中的Flash影片。
Director Lingo 语言入门Lingo 语言基础二、脚本类型Lingo 的脚本类型分为frame 脚本,sprite 脚本, cast 脚本和movie 脚本。
在这里我不想把脚本前面的关键字翻译成为中文因为这样可能容易引起歧义。
区分这些脚本的Director Lingo 语言入门Lingo 语言基础二、脚本类型Lingo 的脚本类型分为frame 脚本,sprite 脚本, cast 脚本和movie 脚本。
在这里我不想把脚本前面的关键字翻译成为中文因为这样可能容易引起歧义。
区分这些脚本的类型的方法就是看这些脚本写在什么位置上。
frame 脚本写在帧里面。
Sprite 脚本写在Sprite 上,Cast 脚本写在Cast 上,而Movie 脚本写在电影中不依靠任何的其他帧和角色。
这样写看起来有点象废话。
不过等下解释了大家就会明白的。
frame 脚本写在帧中的脚本就是frame 脚本。
播放头在这帧中的时候就会执行frame 脚本。
编写frame 脚本,只要双击帧脚本通道,系统就会弹出窗口。
此时就可以编写frame 脚本。
我们上一个例子中用到的第一个脚本就是帧脚本。
我们是在Score (分镜表)的脚本通道里面写的。
我们当时需要把播放头停止在第5 帧。
这个动作要求在第 5 帧画面的时候执行。
并且和别的sprite 或者Cast 都没有关系。
仅仅是在帧发生。
于是我们采用在帧脚本。
在帧脚本通道第 5 帧的地方双击。
系统弹出窗口,默认的事件为on exitframe me 当帧退出的时候,我们执行下面的命令,停在原地。
常用的frame 脚本事件有。
on enterframe -- 当播放头进入该帧的时候lingo 语言endon exitframe -- 当播放头移处该帧的时候lingo 语言endSprite 脚本Sprite 脚本应用于Sprite 中。
我们把Cast 库中的演员拖到舞台之上以后就是Sprite 了。
拼游戏编程实现拼图游戏是一种受欢迎的休闲娱乐方式,它能够锻炼思维和观察力。
在今天的信息技术飞速发展的背景下,我们可以利用编程语言来实现一个拼图游戏,增加一些创新元素,让用户体验更加丰富。
本文将介绍如何使用编程实现拼图游戏,并给出相应的代码示例。
一、游戏规则简介拼图游戏的基本规则是将一副图像切割成若干小块,然后通过移动这些小块,将它们按照正确的顺序拼合起来,以还原原始图像。
通常情况下,小块的移动是通过与空白块交换位置来实现的。
二、编程语言选择在选择编程语言时,我们应该考虑到开发成本、易学易用性和性能等因素。
针对拼图游戏的实现,我们可以选择使用Python编程语言,因为它具有简洁明了的语法、丰富的第三方库支持和良好的跨平台兼容性。
同时,它还提供了图形界面编程库Tkinter,可以很方便地实现游戏的用户界面。
三、游戏开发步骤1. 导入所需的库在使用Python开发拼图游戏前,我们需要导入一些必要的库。
其中,Tkinter库用于实现游戏的图形界面,而Random库则用于随机打乱初始图片块的顺序。
以下是代码示例:```from tkinter import *import random```2. 设置游戏界面在使用Tkinter库时,我们首先要设置游戏的窗口和界面。
我们可以通过创建一个继承自Tk的窗口类来实现,然后在该窗口中添加一个画布(Canvas),用于绘制游戏界面。
以下是代码示例:```class PuzzleGame(Tk):def __init__(self):Tk.__init__(self)self.canvas = Canvas(self, width=400, height=400)self.canvas.pack()game = PuzzleGame()game.mainloop()```3. 加载并切割图片在游戏开始前,我们需要加载一副图片并将其切割成小块。
可以使用PIL库(Pillow库的前身)来加载图片,并使用切片操作符实现切割。
掌握Director的lingo语言制作拼图游戏如今,世界上很多大公司都使用Director制作自己的多媒体教学光盘。
.这其中包括微软公司,苹果公司,Adobe公司等等(尽管这些公司不是多媒体制作公司)。
最近,二十世纪福克斯公司推出的“X Files Unrestricted Access”(我最喜欢的电视剧《X档案》的资料光盘)中也使用了Director和QuikTime VR技术。
不仅在国外使用Director编写多媒体光盘的人越来越多,国内也有不少人在从事Director的编程工作。
Director如今已成为多媒体制作工具事实上的标准。
可是比较起来,我们对Director使用还处于较低的水平。
看过很多国内多媒体公司制作的光盘,大多数的交互控制很简单,无非是闪动的按钮和图像,单击可进入其它场景,有如幻灯片。
估计里面使用了无数的goto xx语句,和充斥了美工制作的大量的二维动画。
这种光盘还不如使用PowerPoint来制作(只是个玩笑)。
其中原因有很多,其中最重要的是我们的编程人员对Lingo 语言没有很好地掌握,这直接影响到对创意的取舍,如果编程人员用Director 无法实现创意,很多原先的构思将被撤消,因此,编程人员对Lingo语言的运用直接影响到最终产品优劣。
这需要更多的Director编程人员充分掌握Lingo。
我仅在此抛砖引玉,将我使用Director制作小游戏的经验与众多的Director爱好者分享。
很多人都玩过“拼图游戏”,我很早以前就是个“拼图游戏”的爱好者,.最早是玩苹果电脑(Macintosh)上拼图游戏puzzle。
后来,一个很偶然的机会,我得到一张苹果版的Adobe Illustrator的安装光盘。
意外的发现上面有一个维娜斯头像(此为Illustrator的启动屏幕)的拼图游戏,并发现它是使用Director编写的(香港方面用Director4.0制作的《和刘小慧的一个星期》也设计了一个拼图游戏)。
当时我已经开始使用Director编写多媒体演示程序(那是1995年),但是缺少对Lingo的高级功能的掌握,往往我所编写的程序使用了不少函数,而对列表和对象这样的数据结构却从未使用过。
在某些情况下,这种编程经常是事倍功半。
三年前,我使用Director编写了第一个“拼图游戏”,这个版本费了我很长时间(大约一个星期),程序代码很长,也很乱。
后来连我自己都有些看不懂了。
随着我对Lingo的日益了解,逐渐发现在以前编写的程序中没有使用列表是多么的愚蠢。
几天前,我重新用Director编写了新版本的“拼图游戏”。
不仅原代码减小了(更易于理解),而且仅花费了两个小时。
现在我们逐步分析如何用Director编写“拼图游戏”。
使用列表是编写“拼图游戏”的关键,可以说列表在Lingo编程中比对象更为关键。
因为使用Lingo 面向对象功能的用户要比使用其传统数据结构功能的用户要少(国外使用Lingo对象的用户很多)。
我所编写“拼图游戏”的界面如下图:首先,我制作了16个BMP格式的拼图,每个为每个为100*100像素大小。
分别代表上图中16个小拼图,命名为1.bmp,2.bmp,3.bmp,4.bmp,5.bmp,…..。
并将这16个文件导入Director中。
它们分别是角色库中的1到16位的角色。
如下图:同时,我们将这16个拼图依次排列在1到16号通道上,如下图:现在,我们要讨论使用Director编写“拼图游戏”的思路。
Lingo中的在线替换角色函数the memberNum of sprite是其中所用到的最重要的函数。
我们正是通过鼠标单击在相应的精灵通道上时,将所单击的精灵的角色替换为16个拼图中唯一的一个空白位图角色。
这其中有几个难点需要注意。
第一,这种替换并非是任意的,只有空白周围垂直和水平方向的拼图才可以移动。
举例说明,见下图:上图空白块的周围只有数字为6,9,7,14的拼图才可以移动。
而其它拼图在单击时,将不会与空白处相互替换。
这需要建立空白块在不同通道时的可以移动通道列表。
这里用到了一个全局变量gEmpty,它用来存储角色为空白的通道号;第二,每次启动该“拼图游戏”时,必须随机排列此拼图,而且每次图案都不相同。
这就必须建立一个每个通道的角色列表;第三,必须建立一个判定条件,最终玩家拼出如第一个图所示的图案,则表明玩家已经成功地拼出图形。
这需要建立一个列表,即最终图案中各个通道中的角色库列表,也就是列表Finish= [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16]。
为了和最终列表Finish比较,在当前帧循环时,每次退出当前帧都要生成一个临时的各个通道的角色列表;还有一点,第一次进入循环帧时需要根据随机列表作所有通道的角色替换,而以后几次循环时每次进入循环帧则不需要,因此需要一个判定变量以判定是否为第一次进入循环帧。
看起来很复杂,但实际做一遍并没有那么麻烦,相对使用别的高级语言来编写此程序,Lingo需要您使用新的思路来考虑编程。
它使您不用涉及许多编程细节,而更多的考虑解决问题的方法,而它又没有传统脚本语言那么功能贫乏。
首先,我们需要自己编写几个函数(或个人句柄)。
第一个函数是生成16个随机列表的函数generateList。
它的具体代码如下:on generateListglobal gEmpty,randomListset randomList=[]repeat with x=1to16addAt(randomList,random(x),x)end repeatend因为Lingo没有提供对列表随机排列的功能,所以这里使用了来自Tab Julius先生的《Lingo!高级指南》中的一段代码,它非常巧妙地通过循环语句中使用addAt(),random()函数生成随机列表。
它在循环中先随机产生列表位置,并将其赋予1-16中的值,当addAt()函数向列表中相同位置添加值时,它会将位置推后,这种特殊的工作方式将不会出现重复现象。
第二个函数也是最重要的一个函数exchange()。
它有一个参数,.此参数为通道号。
当在一个与空白垂直或水平相邻的拼图上单击时,应将二者的角色对换,即,空白所在的通道将角色换为被单击的通道的角色,而单击的通道的角色换为空白。
并将被单击的通道号赋予标识空白所在通道的变量gEmpty。
函数中的变量x为临时变量,用于作替换时暂存数据。
on exchange nglobal gEmptyset x to the memberNum of sprite gEmptyset the memberNum of sprite gEmpty to the memberNum of sprite n set the memberNum of sprite n to xupdatestageset gEmpty=nend此函数用在每个循环帧中1-16号通道,用法如下:on mouseupif inList(1)thenexchange1puppetsound"click"end ifend这里用到了另一个编写的函数inList(),此函数用于判别当前被单击的通道是否在可移动列表M中,如果是在列表M中,则返回TRUE。
函数inList()代码如下:on inList cntset countnum=count(M)repeat with x=1to countnumif cnt=getAt(M,x)thenreturn TRUEexit repeatend ifend repeatend其中M为当前可移动通道号列表,首先函数使用count()函数计算列表M 中成员的个数,并将其赋予变量countnum,变量countnum为循环检测的终止变量。
循环语句中,判定inList()的参数cnt是否在列表M中。
如果在其中,则返回TRUE,并退出循环。
另外一个函数是move(),它将返回当前可移动通道列表。
on move sthreturn getAt(mList,sth)end它根据空白所在通道号来返回当前可移动拼图通道号列表。
这里我使用了一个二维列表mList=[m1,m2,m3,m4,m5,m6,m7,m8,m9,m10,m11,m12,m13,m14,m15,m16],其中m1,m2,m3,……为空白在1,2,3,4,5,…..时,可移动通道号列表。
举例,如第一张图,当空白处为16号通道,可以移动的通道为12和15,即,m16= [12,15]。
所有这些列表将在on startmovie事件句柄中初始化。
具体代码如下:on startMovieglobalgEmpty,randomList,First,Finish,Tmp,m1,m2,m3,m4,m5,m6,m7,m8,m9,m10,m11, m12,m13,m14,m15,m16,mList,Mset M=[]set Tmp=[]set Finish=[1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16]set m1=[2,5]set m2=[1,3,6]set m3=[2,4,7]set m4=[3,8]set m5=[1,6,9]set m6=[2,5,7,10]set m7=[3,6,8,11]set m8=[4,7,12]set m9=[5,10,13]set m10=[6,9,11,14]set m11=[7,10,12,15]set m12=[8,11,16]set m13=[9,14]set m14=[10,13,15]set m15=[11,14,16]set m16=[12,15]set mList=[m1,m2,m3,m4,m5,m6,m7,m8,m9,m10,m11,m12,m13,m14,m15,m16]set First=0generateListset gEmpty=getOne(randomList,16)repeat with i=1to16puppetsprite i,TRUEend repeatend startMovie这段代码有几点需要说明:首先,初始化了列表和许多全局变量。
其中First 变量赋予值为0,第一次进入循环帧时,需要根据generateList函数生成的随机角色列表randomList来更新各个通道的角色,以产生每次进入游戏的随机图案;其次,使用getOne()函数获取全局变量randomList列表中16号角色(即,空白角色)所在的通道号;最后,将所有1到16号通道木偶化。
我已经讲述了所有编写的函数,剩下的一步是最后的,也是最关键的一步。