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if (s) {
anquan.text = tt.hk;
}//如果载入成功, 则 anquan文本框中的内容就等于 tt.实例中的 heiying的内容!
(hk是我们 外部文本文件中的变量。)
};
(4) 至于外部的 heiying.txt 还可以使用刚才所创建的文本文件 ,为了测试滚动条的效
影片剪辑的拖拽
在网上经常看到的 flash影片中有的对象可以被鼠标进行拖动。例如有的类似七巧板的拼图游戏,控制音量的滑杆等,所使用的就是 flash中的拖拽动作。
一、拖拽命令详细介绍
1、 首先介绍一下开始拖拽命令的详细用法, 稍后在后面的例子中进行测试。
命令格式: StartDrag(要拖动的影片剪辑,[是否锁定到鼠标位置中央,左,
下面来看看如何用 AS 来实现吧。
在这个例子里,你首先会了解到如何在电影剪辑本身上编写 AS,以及编写规则。
1、 新建立一个影片剪辑元件,里面你就随便画一个圆吧。之后把这个影片剪辑拖放到舞台之中(也就是创建一个此影片剪辑的实例)。
2、 现在开始编写脚本,选中这个 MC,按 F9 打开动作面板,onClipEvent,之后在显示的事件中选择 enterFrame,然后在里面编写脚本如下:
上面的脚本 mc._alpha = random(100)也可以改为_root. mc._alpha = random(100)
那么,你就可以理解为:舞台上的影片剪辑mc的透明度是随机选择100内的值。
动态文本框
一、flash 中的动态文本使用方法
在 flash中,文本工具提供了三种文本类型。分别是:静态文本、动态文本和输入文本。
即ASCII13)分隔!
三、载入外部 txt 文本里的内容
当内容过多的时候,使用上面的方法并不是太好,我们可以使用下面的方法,从
外部获取文本资料内容!而外部的资料内容就放在一个普通的 txt(记事本)文
件中。
具体操作步骤如下:
1、创建一个动态文本实例,并为这个动态文本实例起一个变量名 hk
2、选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:
如果把 AS 写在时间轴上面的话,应该怎么写。
首先你把刚才的脚本去掉。然后需要为这个影片剪辑实例起一个名字,比如起名为 mc
在选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:
mc.onEnterFrame = function() {
this._x += 5; //你也可以把这句改为 mc._x+=5 自己想一下为什么。
1、使用动态文本的实例名字来赋值
操作步骤:
(1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个名字,例如
abc
(2)选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:
abc.text = "爱国者安全网"
按下 ctrl+回车就可进行测试了。从这个简单的例子可以知道,如果要用文本实
例名字 来进行赋值的话,必须使用以下格式:动态文本实例的名字.text=”需要赋值的内容”
}
其实就一个 on语句,这个 on语句就是按钮的 AS 编写规则了。需要注意的是 on 里面的事件,这个事件你可以理解为是鼠标或键盘的动作。刚才的例子我们使用的事件是release(按一下鼠标)我现在把常用的按钮事件列出来:
事件名字 说明
Press发生于鼠标在按钮上方,并按下鼠标
Release发生在按钮上方按下鼠标,接着松开鼠标时。也就是“按一下”鼠标
_xmouse 和 _ymouse 属性用于确定当前鼠标位置。
- mouseDown 当按下鼠标左键时启动此动作。
- mouseUp 当释放鼠标左键时启动此动作。
- keyDown 当按下某个键时启动此动作。使用 Key.getCode 方法获取最近按下的键的有关信息。
- keyUp 当释放某个键时启动此动作。 使用 Key.getCode 方法获取最近按下的键的有关信息。
- load 影片剪辑一旦被实例化并出现在时间轴中时,即启动此动作。
- unload 在从时间轴中删除影片剪辑之后,此动作在第一帧中启动。处理与 Unload 影片剪辑事件关联的动作之前,不向受影响的帧附加任何动作。
- enterFrame 以影片帧频不断地触发此动作。
- mouseMove 每次移动鼠标时启动此动作。
那么如何使用这些属性呢?你可以使用“点”语法来对属性进行设置。
把上面的脚本修改一下。
mc.onenterframe = function() {
mc._x += 5;
mc._alpha = random(100);
};
这里我加了一句 this._alpha = random(100),它是设置影片剪辑的透明度的,使用的语句就是_alpha。后面的 random()函数是随机选取一个100 以内的数字作为它的透明度。从这个句子可以看出,“点”语法使用方法就是:实例名.属性(mc._alpha),你甚至可以简单理解为点”就是“的”,那么 this._alpha 这句你就可以理解为:影片剪辑 mc的透明度
(2)打开 flash 的组件面板(快捷键 ctrl+F7),找到 UIScrollBar(滚动条)组
件。按着 它不动,然后拖放此组件至刚才的动态文本实例的右部边缘,如果成
功的话,组件会和文本 框结合在一起!
(3)选中舞台第一桢,编写如下脚本:
tt = new LoadVars();//创建一个 LoadVars 对象的实例,这里的实例名字叫 tt
按钮AS的编写
AS脚本可以写在时间轴的关键桢上,也可以写在对象本身上面。按钮也既可以写在时间轴上,也可以写在按钮本身上面,这两种编写规则都要遵循一定的规矩。
第一种:把脚本写在按钮本身
一、 在舞台上绘制一个矩形, F8将这个矩形转换成按钮元件。
二、 编写动作脚本:
选中按钮, F9打开动作面板,在专家模式下输入以下脚本:
2、使用变量来赋值
(1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个变量名
3800hk。
(2)选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:
3800hk= "欢迎大家来到爱国者安全网学习!"
不难看出,使用变量赋值更为简单实用!赋值格式为:变量名=“赋值的内容”
以上两种赋值方法如果内容过多需要换行的时候,需要使用行用回车符( “\r”
按钮实例的名字.事件名称=function(){
//要执行的脚本程序。
}
大家只要记住这个公式就可以套用了。
影片剪辑的AS编写
电影剪辑AS 的编写规则,也分为两种,一种是写在电影剪辑本身上,一种是写在时间轴上面。
一、首先我们先来做个简单的小例子。
或许你不用 AS 就能做出一个小球的移动动画。但是如果让你用 AS 来实现小球的移动呢?
on(release){
getURL("/","_blank")
}
现在这个按钮就实现了一个打开网页的功能。通过例子你应该注意到,按钮的 AS 书写规则就是:
on(事件){
//要执行的脚本程序,刚才的例子是用 getURL 来打开一个网页。你也可以使用脚本程序来
执行其他功能,例如跳转到某一个桢,或载入外部一个动画文件。
hk=欢迎大家来到爱国者安全网学习!
。
最后一点,需要将这个文本文件保存为 UTF-8 格式。
4、 完成以上步骤之后,就可以进行测试了。
下面介绍另外一种载入外部文本资料的方法, 并介绍当文本内容过多时候,如
何使用滚动条组件
(1)创建一个动态文本实例,并并为这个动态文本实例起一个实例名字 anquan
(注: 是实例名而不是变量名)起一个变量名为 hk
下面讲解的内容属于动态文本的 AS 编写规则。要创建一个动态文本非常简单,
只需要选中文本工具,然后选择动态文本类型,然后在舞台上拖拽出所需要的
动态文本框就行了。
二、如何为以直接在里面进行文本输入或粘贴外部文
本内容。那么用 AS 如何来对动态文本框赋值呢?在这里为大家介绍两种方法进行赋值!
这样就可以停止对对象的拖拽动作。
二、实例讲解
下面来用一个简单的例子实验拖拽命令。
操作步骤:
1、新建一个 flash 文档,并在舞台上绘制一个圆形。选中圆形并按F8,
将此圆形转换为影片剪辑,起名为:圆 。确定后将会在舞台上创建一个圆的实
例。
2、选中此实例,并按F9打开动作面板。输入如下脚本:
on (press) {
this.startDrag(true);//当鼠标按下(press)之后,这个实例(因为我们把脚本写在实例本身了,所以这里用 this 代替影片剪辑实例的名字)可以被拖拽,使用
从这个例子咱们不难看出,如果把 AS 写在影片剪辑本身上,那么它是有自己的书写格
式的。正确的书写格式就是:
onClipEvent (事件) {
//需要执行的脚本程序
}
这个可以看成是公式,是写在影片剪辑身上的。括号里的“事件”其实是个触发器,当事件发生时,执行该事件后面花括号中的语句,具体有哪些事件,我把它们都列出来。
this._x+=5
这个脚本编写之后应该是:
onClipEvent (enterFrame) {// enterFrame的意思四以影片帧频不断地触发此动作
this._x += 5; //this 代表这个影片剪辑自身。_x 表示影片剪辑的X 轴坐标。
}
呵呵,按下你的 ctrl+回车测试一下吧,一个简单的移动动画就搞定了。
tt.load("heiying.txt");//创建的 tt 实例需要载入的对象是 heiying.txt 文本文件。
tt.onLoad = function(s) { //开始载入外部文件,具体格式请按照此例格式。参数 s
是指示 load 操作是否成功完成。如果完成,那么 S 的值就为 true( 真),反之为 false(假)
};
显而易见,在时间轴上的写法就应该套用以下公式:
实例名.事件名称=function(){
//脚本程序
}
需要注意的是,这种写法的事件名称不要忘了在前面加一个 on,比如,事件如果是enterframe的话,你就应该写成 onenterframe
下面简单说一下影片剪辑的属性。比如,影片剪辑有自己的X、Y 轴坐标,有自己的透明度(_alpha),这些都是它的属性。
Releaseoutside发生于在按钮上方按下鼠标,接着把光标移动到按钮之外,然后松开鼠标
Rollover当鼠标滑入按钮时
Rollout当鼠标滑出按钮时
Dragover发生于按着鼠标不放,光标滑入按钮
Dragout发生于按着鼠标不放,光标滑出按钮
Keypress发生于用户按下特定的键盘按键时
第一种:把脚本写在时间轴上
loadVariablesNum("heiying.txt", 0);//载入外部名字叫 heiying.txt 的文本文件,加载级别为0
3、现在来准备外部的 heiying.txt 文本文件了。注意:要把这个文本文件和你刚才做的 flash文件放在一个文件夹里!
这个 txt 文件里的资料应该按照如下格式编写:flash中动态文本变量的名字=这里就是 所需要的资料内容。对应上面的格式,外部 heiying.txt 中的内容为:
上,右,下])或写为要拖动的影片剪辑.StartDrag([是否锁定到鼠标位置中央,左,上,
右,下])
命令讲解:在制作动画的过程中,上面两种书写方法可任选一种。其中[]
内的为可选参数,也就是可以写,也可以不写。至于左,上,右,下四个参数是
用来控制被拖对象的移动范围。
2、停止拖拽命令讲解
命令格式: 被拖动的影片剪辑实例名.stopDrag()
- data 当在 loadVariables 或 loadMovie 动作中接收数据时启动此动作。当与loadVariables 动作一起指定时,data 事件只发生一次,即加载最后一个变量时。当与loadMovie 动作一起指定时,获取数据的每一部分时,data 事件都重复发生。
了解了事件之后,你可以自己试着修改一下脚本,如果让你们点一下鼠标,舞台上的圆就移动一下,该怎么做呢?
一、 选中按钮,在下面的属性面板中为按钮起一个名字bt
二、 选中时间轴的第一桢,按 F9 打开动作面板。输入如下脚本:
bt.onrelease = function() {
getURL("http:// /", "_blank");
};
这种编写 AS 的方法要遵循的规则就是下面的公式而已: