俄罗斯方块C语言程序设计报告
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C语言编写俄罗斯方块实验报告实验报告一、实验目的实践C语言的基本语法和操作,测试自己对C语言的熟练程度,实现俄罗斯方块游戏的基本功能。
二、实验步骤1.定义游戏界面:使用二维数组定义游戏界面,用字符来表示方块的状态(空白、正在下落的方块、已经固定的方块)。
2.实现方块的生成和选择:定义方块的类型,通过随机数生成下一个方块,用一个变量来保存下一个方块的类型,并在游戏界面上进行展示。
3.实现方块的下落和移动:方块可以通过用户的操作左右移动和旋转,同时也会自动下落,每当方块到达底部或者碰到已经固定的方块时,就会停止下落。
4.实现方块的旋转:将方块表示为二维数组,通过改变数组元素的位置实现方块的旋转。
5.实现方块的消除:当一行方块被填满时,该行会消除,并且上面的方块会下落填充空缺。
三、实验结果成功实现了俄罗斯方块的基本功能,可以进行游戏的开始、暂停、重新开始、结束等操作。
在游戏过程中,方块可以通过键盘的方向键左右移动,通过按下空格键进行快速下落,通过旋转方向键进行方块的旋转。
当方块都不能下落时,游戏结束,会提示游戏结束的信息,并显示最终得分。
四、实验总结通过本次实验,我进一步了解了C语言的基本语法和操作,也体验到了编程的乐趣。
通过这个实验,我对C语言有了更深入的理解,在实现俄罗斯方块的过程中锻炼了自己的逻辑思维能力和编程能力。
同时,我也学会了如何进行代码的调试和优化,使得程序的运行更加流畅和高效。
在后续的学习中,我将更加深入地学习C语言的高级特性,不断提升自己的编程水平。
通过不断的实践和练习,我相信我可以在C语言编程方面取得更进一步的进展,完成更加复杂和有挑战性的任务。
总体而言,本次实验收获颇多,不仅提高了我的编程能力,也为我的学习之路打下了良好的基础。
我相信在今后的学习和工作中,这些经验将会成为我不断进步的动力和宝贵的财富。
C语言课程设计报告I、俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括:⑴、随机产生方块并自动下移⑵、用Esc键退出游戏⑶、用键变体⑷、用键和键左右移动方块⑸、用空格键使游戏暂停⑹、能正确判断满行并消行、计分、定级别⑺、设定游戏为不同级别,级别越高难度越大II、俄罗斯方块游戏需要设计的功能函数包括:⑴、声明俄罗斯方块的结构体⑵、函数原型声明⑶、制作游戏窗口2、游戏方块控制功能;通过各种条件的判断,实现对游戏方块的左移、右移、自由下落、旋转功能,以及行满消除行的功能;3、游戏数据显示功能;在游戏玩家进行游戏过程中,需要按照一定的游戏规则给玩家计算游戏分数;例如,消除一行加100分,游戏分数达到一定数量之后,需要给游戏者进行等级的上升,每上升一个等级,游戏方块的下落速度将加快,游戏的难度将增加;以上游戏数据均会在游戏界面右侧显示以提示玩家;4、游戏信息提示功能;玩家进入游戏后,将有对本游戏如何操作的友情提示;5、游戏结束退出功能;判断游戏结束条件,通过Esc键进行退出;是关闭游戏界面返回程序游戏执行主流程图2、界面设计分为左右两个部分:左边为游戏面板右边有三部分:游戏数据提示框、下一个方块提示框和功能提示框3、重要功能函数设计1、声明俄罗斯方块的结构体struct Tetris{int x; //中心方块的x轴坐标int y; //中心方块的y轴坐标int flag; //标记方块类型的序号int next; //下一个俄罗斯方块类型的序号int speed; //俄罗斯方块移动的速度//开始游戏void start_game;3、制作游戏窗口void make_frame{HANDLE hOut = GetStdHandleSTD_OUTPUT_HANDLE; //定义显示器句柄变量gotoxyhOut,FrameX+Frame_width-5,FrameY-2; //打印游戏名称printf"俄罗斯方块";gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width+3,FrameY+7; //打印选择菜单printf"下一个方块:";gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width+3,FrameY+13;printf"";gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width+3,FrameY+17;printf"↑键:变体";gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width+3,FrameY+19;printf"空格:暂停游戏";gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width+3,FrameY+15;printf"Esc :退出游戏";gotoxyhOut,FrameX,FrameY; //打印框角并记住该处已有图案printf"║"; //打印左竖框aFrameXFrameY+i=2; //记住左竖框有图案}fori=1;i<Frame_height;i++{gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width-2,FrameY+i;printf"║"; //打印右竖框aFrameX+2Frame_width-2FrameY+i=2; //记住右竖框有图案}}4、制作俄罗斯方块void make_tetrisstruct Tetris tetris{atetris->xtetris->y=b0; //中心方块位置的图形状态:1-有,0-无switchtetris->flag //共6大类,19种类型{case 1: //田字方块{atetris->xtetris->y-1=b1;}case 5: //T字顺时针转90度方块{atetris->xtetris->y-1=b1;atetris->xtetris->y+1=b2;atetris->x-2tetris->y=b3;break;}case 6: //T字顺时针转180度方块{atetris->x-2tetris->y=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;}case 7: //T字顺时针转270度方块{atetris->xtetris->y-1=b1;atetris->xtetris->y+1=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;{atetris->xtetris->y+1=b1;atetris->x+2tetris->y-1=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;}case 12: //7字方块{atetris->xtetris->y-1=b1;atetris->xtetris->y+1=b2;break;}case 13: //7字顺时针转90度方块{atetris->x-2tetris->y=b1;atetris->x-2tetris->y+1=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;}case 14: //7字顺时针转180度方块atetris->x-2tetris->y-1=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;}case 18: //倒7字顺时针转180度方块{atetris->xtetris->y-1=b1;atetris->xtetris->y+1=b2;atetris->x-2tetris->y+1=b3;break;}case 19: //倒7字顺时针转270度方块{atetris->x-2tetris->y=b1;atetris->x+2tetris->y+1=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;}}tetris->flag==6 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->x-2tetris->y==0 && atetris->x+2tetris->y==0 || tetris->flag==7 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->xtetris->y+1==0 && atetris->x+2tetris->y==0 || tetris->flag==8 && atetris->xtetris->y+1==0 &&atetris->x-2tetris->y==0 && atetris->x+2tetris->y+1==0 || tetris->flag==9 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->x-2tetris->y==0 && atetris->x-2tetris->y+1==0 || tetris->flag==10 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->x-2tetris->y-1==0 && atetris->x+2tetris->y==0 ||tetris->flag==11 && atetris->xtetris->y+1==0 &&atetris->x+2tetris->y-1==0 && atetris->x+2tetris->y==0 || tetris->flag==12 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->xtetris->y+1==0 && atetris->x-2tetris->y-1==0 || tetris->flag==13 && atetris->x-2tetris->y==0 &&atetris->x-2tetris->y+1==0 && atetris->x+2tetris->y==0 || tetris->flag==14 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->xtetris->y+1==0 && atetris->x+2tetris->y+1==0 || tetris->flag==15 && atetris->x-2tetris->y==0 &&atetris->x+2tetris->y-1==0 && atetris->x+2tetris->y==0 || tetris->flag==16 && atetris->xtetris->y+1==0 &&tetris->flag = rand%19+1; //记住第一个方块的序号}tetris->next = rand%19+1; //记住下一个方块的序号}7、打印俄罗斯方块void print_tetrisHANDLE hOut,struct Tetris tetris{fori=0;i<4;i++bi=1; //数组b4的每个元素的值都为1 }make_tetristetris; //制作俄罗斯方块for i=tetris->x-2; i<=tetris->x+4; i+=2{forj=tetris->y-2;j<=tetris->y+1;j++{if aij==1 && j>FrameY{gotoxyhOut,i,j;{forj=tetris->y-2;j<=tetris->y+1;j++{if aij==0 && j>FrameY{gotoxyhOut,i,j;printf" "; //清除方块}}}9、判断是否满行并删除满行的俄罗斯方块void del_fullHANDLE hOut,struct Tetris tetris{ //当某行有Frame_width-2个方块时,则满行int k,del_count=0; //分别用于记录某行方块的个数和删除方块的行数的变量forj=FrameY+Frame_height-1;j>=FrameY+1;j--{k=0;printf"□";}}}j++; //方块下移后,重新判断删除行是否满行del_count++; //记录删除方块的行数}}}}tetris->score+=100del_count; //每删除一行,得100分if del_count>0 && tetris->score%1000==0 || tetris->score/1000>tetris->level-1 { //如果得1000分即累计删除10行,速度加快20ms并升一级tetris->speed-=20;tetris->level++;}}10、开始游戏Sleeptetris->speed; //延缓时间clear_tetrishOut,tetris; //清除痕迹temp1=tetris->x; //记住中心方块横坐标的值temp2=tetris->flag; //记住当前俄罗斯方块序号ifkbhit{ //判断是否有键盘输入,有则用ch↓接收ch=getch;ifch==75 //按←键则向左动,中心横坐标减2{tetris->x-=2;ifch==77 //按→键则向右动,中心横坐标加2{tetris->x+=2;}ifch==72 //按↑键则变体即当前方块顺时针转90度{if tetris->flag>=2 && tetris->flag<=3{tetris->flag++;tetris->flag%=2;tetris->flag%=4;tetris->flag+=16;}}ifch==32 //按空格键,暂停{print_tetrishOut,tetris;while1{ifkbhit //再按空格键,继续游戏ch=getch;ifch==32{goto label;}}}}ifif_moveabletetris==0 //如果不可动,上面操作无效{ifj==0{system"cls";getch;break;}//清除下一个俄罗斯方块的图形右边窗口tetris->flag = tetris->next;tetris->x=FrameX+2Frame_width+6;tetris->y=FrameY+10;clear_tetrishOut,tetris; } }4、函数设计流程 、进入俄罗斯方块程序定义全局变量 定义主函数 void main 声明俄罗斯方块的结构体 struct Tetris 函数原型声明 //制作游戏窗口make_frame; //开始游戏start_game; 制作俄罗斯方块判断是否可动。
c-俄罗斯方块-课程设计报告-刘阳吉林工程技术师范学院信息工程学院《 C语言程序设计》课程设计报告题目: 俄罗斯方块专业: 计算机科学与技术班级: 计算机1241 姓名: 刘阳学号: 1201044120 指导教师:郭天娇时间:2013年6月17日至2013年6月28日摘要俄罗斯方块,Tetris, 俄文,Тетрис,是一款风靡全球的电视掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢•帕基特诺夫发明,故得此名。
俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。
由于上手简单、老少皆宜,从而家喻户晓,风靡世界。
原本是前苏联科学家阿列克谢•帕基特诺夫所开发的教育用软件,之后开始提供授权给各个游戏公司,造成各平台上软件大量发行的现象。
由于俄罗斯方块具有的数学性、动态性与知名度,也经常拿来作为游戏程序设计的练习题材。
俄罗斯方块曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。
相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。
俄罗斯方块上手极其简单,但是要熟练地掌握其中的操作与摆放技巧,难度却不低。
作为家喻户晓老少皆宜的大众游戏,其普及程度可以说是史上任何一款游戏都无法相比的。
关键字,经典俄罗斯方块游戏I目录摘要 .............................................. 错误~未定义书签。
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目录 ..................................................................... ............................................... 1第一章课程设计的目的 ..................................................................... ............. 2 第二章设计方案的论证 ..................................................................... .......... 3-4 第三章设计实现过程 ..................................................................... ................. 5 第四章调试运行及结果分析 ..................................................................... .. 6-7 第五章测试及问题探讨 ..................................................................... ............. 8 第六章课设总结及体会 ..................................................................... ............. 9 第七章致谢 ..................................................................... ............................... 10 第八章参考文献 ..................................................................... ....................... 11 第九章附录 ..................................................................... .......................... 12-361第一章课程设计目的俄罗斯方块家喻户晓,他能动态进行显示和判断方块位置,能对程序的综合设计有更深入的了解,同时对程序的综合开发,创新了思路,增长了开发经验。
C#程序设计实训报告题目:俄罗斯方块专业____计算机科学与技术 _年级班别___ 计算机09-2班__学号学生姓名_____ _______指导教师_成绩2012 年 1 月目录一系统设计要求 (3)1.1 课题分析........................................................................ 错误!未定义书签。
1.2 设计环境 (3)1.3 设计思路 (3)二课题总体框架设计 (3)2.1程序流程图 (4)2.2类的结构图 (5)三课题实现 (6)3.1程序主界面 (6)3.2 开始游戏界面 (6)3.3 游戏结束界面 (7)3.4 暂停游戏界面 (7)3.5使用说明界面 (8)3.6 关键程序代码 (8)四总结 (21)4.1设计总结 (21)4.2 设计体会 (22)一、系统设计要求1.1课题分析本游戏系统是利用C#实现的,是制作为我们所熟悉的非常简单的俄罗斯方块游戏,该系统能实现的具体功能如下:1).能简便的开始游戏,游戏中的方块的功能与日常我们所熟悉的游戏的功能一致,各种块的设置也一致,包括方块的旋转,加速下降,左右移动,满行消去,满行消去自动加分,以及到顶游戏结束等功能;2).能够通过对话框窗体说明各个功能的使用说明,以及一些其他功能。
3).界面简洁美观,简单易用。
跟其他一般的游戏相差不大。
1.2设计环境本程序选择Visual Studio 2010作为实验环境。
1.3 设计思路用面向对象的方法分析系统对于俄罗斯方块的程序制作,我们可以定义一个或者几个类,专门来描述俄罗斯方块,在这个类中,包含与之相关的方法、属性和字段,通过封装,实现其业务逻辑。
其中,每一个俄罗斯方块都有相同的特征,由4个小正方形构成,有旋转,左右移动,下落的动作,整行被填满除去并计算分数而构成行的小正方体块。
基中块的形状类型有7种:田、一、L、倒L、Z、倒Z、上。
河北联合大学2011-2012第2学期《软件设计基础-C#》课程设计报告设计名称:俄罗斯方块姓名:冯玉杰学号:201114210217专业班级:工业工程2班学院:机械工程学院设计时间:5月10日—5月28日设计地点:学校机房目录1.课程设计目的 ···············································································2.课程设计任务与要求 ······································································3.课程设计说明书 ············································································4.课程设计成果 ···············································································5.程序调试过程 ···············································································6.设计问题的不足和改进方案 ·····························································7.课程设计心得 ···············································································8.附录 ···························································································9.参考文献 ·····················································································《软件设计基础-C#》课程设计报告第 11 页,共 29 页square4.location = new Point(square4.location.X + squareSize, square4.location.Y);Draw(GameField.winHandle);return true;}else //如果不能右移了{return false;}}/*旋转block*/public void Rotate(){//保存每个小块的位置Point oldPosition1 = square1.location;Point oldPosition2 = square2.location;Point oldPosition3 = square3.location;Point oldPosition4 = square4.location;//保存当前的方向RotateDirections oldRotation = myRotation;//开始试着旋转方块,旋转方向:顺时针方向 旋转中心点为形状拐点Erase(GameField.winHandle);switch(blockType){case BlockTypes.square:break;case BlockTypes.line://直线的旋转只有两种方向switch (myRotation){case RotateDirections.North:myRotation = RotateDirections.East;square1.location = new Point(square2.location.X-squareSize,square2.location.Y);square3.location = new Point(square2.location.X+squareSize,square2.location.Y);square4.location = new Point(square2.location.X + 2 * squareSize, square2.location.Y);break;case RotateDirections.East:myRotation = RotateDirections.North;square1.location = new Point(square2.location.X,square2.location.Y-squareSize);square3.location = new Point(square2.location.X, square2.location.Y +squareSize);square4.location = new Point(square2.location.X, square2.location.Y + 2 * squareSize);break;}break;case BlockTypes.J://J形方块有四种旋转方向switch (myRotation)《软件设计基础-C#》课程设计报告第 12 页,共 29 页{case RotateDirections.North:myRotation = RotateDirections.East;square1.location = new Point(square3.location.X+2*squareSize,square3.location.Y);square2.location = new Point(square3.location.X+squareSize,square3.location.Y);square4.location = new Point(square3.location.X,square3.location.Y-squareSize);break;case RotateDirections.East:myRotation = RotateDirections.South;square1.location = new Point(square3.location.X,square3.location.Y+2*squareSize);square2.location = new Point(square3.location.X,square3.location.Y+squareSize);square4.location = new Point(square3.location.X+squareSize,square3.location.Y);break;case RotateDirections.South:myRotation = RotateDirections.West;square1.location = new Point(square3.location.X-2*squareSize,square3.location.Y);square2.location = new Point(square3.location.X-squareSize,square3.location.Y);square4.location = new Point(square3.location.X,square3.location.Y+squareSize);break;case RotateDirections.West:myRotation = RotateDirections.North;square1.location = new Point(square3.location.X,square3.location.Y-2*squareSize);square2.location = new Point(square3.location.X,square3.location.Y-squareSize);square4.location = new Point(square3.location.X-squareSize,square3.location.Y);break;}break;case BlockTypes.L://L形方块有四种旋转方向switch (myRotation){case RotateDirections.North:myRotation = RotateDirections.East;square1.location = new Point(square3.location.X+2*squareSize,square3.location.Y);square2.location = new Point(square3.location.X+squareSize, square3.location.Y);square4.location = new Point(square3.location.X, square3.location.Y+squareSize);break;case RotateDirections.East:myRotation = RotateDirections.South;square1.location = new Point(square3.location.X, square3.location.Y + 2 * squareSize);square2.location = new Point(square3.location.X, square3.location.Y + squareSize);square4.location = new Point(square3.location.X - squareSize, square3.location.Y);break;case RotateDirections.South:myRotation = RotateDirections.West;square1.location = new Point(square3.location.X - 2 * squareSize, square3.location.Y);《软件设计基础-C#》课程设计报告第 13 页,共 29 页square2.location = new Point(square3.location.X - squareSize, square3.location.Y);square4.location = new Point(square3.location.X, square3.location.Y - squareSize);break;case RotateDirections.West:myRotation = RotateDirections.North;square1.location = new Point(square3.location.X, square3.location.Y - 2 * squareSize);square2.location = new Point(square3.location.X, square3.location.Y - squareSize);square4.location = new Point(square3.location.X + squareSize, square3.location.Y);break;}break;case BlockTypes.T://T形方块也有四种旋转方向switch (myRotation){case RotateDirections.North:myRotation = RotateDirections.East;square1.location = new Point(square2.location.X,square2.location.Y-squareSize);square3.location = new Point(square2.location.X, square2.location.Y+squareSize);square4.location = new Point(square2.location.X-squareSize, square2.location.Y);break;case RotateDirections.East:myRotation = RotateDirections.South;square1.location = new Point(square2.location.X+squareSize, square2.location.Y);square3.location = new Point(square2.location.X-squareSize, square2.location.Y);square4.location = new Point(square2.location.X, square2.location.Y-squareSize);break;case RotateDirections.South:myRotation = RotateDirections.West;square1.location = new Point(square2.location.X, square2.location.Y+squareSize);square3.location = new Point(square2.location.X, square2.location.Y-squareSize);square4.location = new Point(square2.location.X+squareSize, square2.location.Y);break;case RotateDirections.West:myRotation = RotateDirections.North;square1.location = new Point(square2.location.X-squareSize, square2.location.Y);square3.location = new Point(square2.location.X+squareSize, square2.location.Y);square4.location = new Point(square2.location.X, square2.location.Y+squareSize);break;}break;case BlockTypes.Z://Z形方块有两种旋转方向switch (myRotation){case RotateDirections.North:《软件设计基础-C#》课程设计报告第 14 页,共 29 页myRotation = RotateDirections.East;square1.location = new Point(square2.location.X, square2.location.Y - squareSize);square3.location = new Point(square2.location.X - squareSize, square2.location.Y);square4.location = new Point(square2.location.X - squareSize, square2.location.Y +squareSize);break;case RotateDirections.East:myRotation = RotateDirections.North;square1.location = new Point(square2.location.X-squareSize, square2.location.Y);square3.location = new Point(square2.location.X, square2.location.Y+squareSize);square4.location = new Point(square2.location.X+squareSize,square2.location.Y+squareSize);break;}break;case BlockTypes.S://S形方块有两种旋转方向switch (myRotation){case RotateDirections.North:myRotation = RotateDirections.East;square1.location = newPoint(square3.location.X+squareSize,square3.location.Y+squareSize);square2.location = new Point(square3.location.X+squareSize, square3.location.Y);square4.location = new Point(square3.location.X, square3.location.Y-squareSize);break;case RotateDirections.East:myRotation = RotateDirections.North;square1.location = new Point(square3.location.X-squareSize,square3.location.Y+squareSize);square2.location = new Point(square3.location.X, square3.location.Y+squareSize);square4.location = new Point(square3.location.X+squareSize, square3.location.Y);break;}break;}//旋转之后检测位置是否冲突if (!(GameField.isEmpty(square1.location.X / squareSize, square1.location.Y / squareSize)&&GameField.isEmpty(square2.location.X / squareSize, square2.location.Y / squareSize)&&GameField.isEmpty(square3.location.X / squareSize, square3.location.Y / squareSize)&&GameField.isEmpty(square4.location.X / squareSize, square4.location.Y / squareSize))){//如果有冲突则回到原来的状态myRotation = oldRotation;square1.location = oldPosition1;square2.location = oldPosition2;square3.location = oldPosition3;《软件设计基础-C#》课程设计报告第 15 页,共 29 页square4.location = oldPosition4;}Draw(GameField.winHandle);}/*检测是否到顶*/public int Top(){returnMath.Min(square1.location.Y,Math.Min(square2.location.Y,Math.Min(square3.location.Y,square4.location.Y)));}}}《软件设计基础-C#》课程设计报告 ⑴功能描述第 16 页,共 29 页本系统为一个用 C#实现的为我们所熟悉的简单的俄罗斯方块游戏,该系统的具体功能如下:1). 能简便的开始游戏,游戏中的方块的功能与日常我们所熟悉的游戏的功能一致,各种块的设置也一致, 包括块的旋转,加速下降,平移,满行消去,到顶游戏结束功能;2). 能够自定义游戏中功能键的具体按键,设置游戏的级别,即方块下降的速度等,并在设置后立即生效,在 游戏中立刻体现,在下次程序运行时读取上次设置的游戏环境;3). 显示下一方块提示信息,以及游戏数据的统计,如速度,按键速度,分数行者等等;4). 游戏有级别设置,级别越高,方块下降的速度越快,当到达一定分数后进入下一级别;⑵概要设计主要写模块说明,模块结构图,系统流程图(例 N-S 流程图)(五号,宋体)模块结构图:根据功能分析,建立系统的体系结构,即将整个系统分解成若干子模块,用框图表示各功能模块之间 的接口关系。
程序设计综合实验设计文档惠州学院HUIZHOUUNIVERSITY课程名称:程序设计综合实验姓名:实验名称:俄罗斯方块学号:任课教师:专业:计算机科学与技术班级:计算机科学与技术1班实验时间:第一周至第十二周实验成绩:批阅教师签字:综合实验项目:俄罗斯方块游戏1、问题需求(1)游戏等级:游戏分为1-10十个等级,等级越高,方块下落速度越快;(2)由方向键控制游戏:上键控制方块变形、下键控制方块下移并判断是否有消行、左键控制方块左移、右键控制方块右移;(3)游戏积分:一次性消的行数越多加的分数越多,当消行每超过30行自动提高一个游戏等级。
2、总体设计:(1)用数组存放方块(2)输出地图(3)在地图里面输出方块(4)开始游戏(5)方块的旋转(6)方块是否能下落(7)判断方块是否能下落(8)提示下一个即将下落的方块(9)控制方块的下落速度(10)分成10等级,等级越高方块下落得更快(11)消行处理(12)游戏结束3、详细设计设计说明:本程序运行代码如下:#include <conio.h>#include <stdlib.h>#include <windows.h>#include "colorConsole.h"#define SQUARE_COLOR FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY //方块的颜色#define up 72#define down 80#define left 75#define right 77#define esc 27#define MAPW 12 //地图的宽度#define MAPH 20 //地图的高度BOOL isavailable(int a[],int x,int y,int w,int h); //判定是否能放下void turn(int a[][4],int w,int h,int *x,int y); //转动int * create(); //创建方块void init(); //初始化工作void drawblocks(int a[],int w,int h,int x,int y,WORD wColors[],int nColors); void clearcache(); //清除键盘缓冲区void end();void clearsquare(int *a,int w,int h,int x,int y);void gameover();void deletemap(int m[][MAPW],int row,int w,int h); //消除一行int dx=30,dy=5; //屏幕上的偏移量int score=0,level=0;int map[MAPH][MAPW];int a1[4][4]={{1},{1,1,1}};int a2[4][4]={{0,1},{1,1,1}};int a3[4][4]={{1,1},{0,1,1}};int a4[4][4]={{0,0,1},{1,1,1}};int a5[4][4]={{0,1,1},{1,1}};int a6[4][4]={{1,1,1,1}};int a7[4][4]={{1,1},{1,1}};int a[4][4];int main(){init();int *b=NULL;b=create(); //预创建方块int q=0;int sign,blank,x,y;while(1){for(int i=0;i<4;i++) //复制方块for(int j=0;j<4;j++)if(a[i][j]=*(b+i*4+j)) blank=i;y=1-blank;x=4;clearsquare(&a[0][0],4,4,13,13);b=create();HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={FOREGROUND_RED| FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY };drawblocks(b,4,4,13,13,wColors,1);wColors[0]=SQUARE_COLOR;drawblocks(&a[0][0],4,4,x,y,wColors,1);clearcache();char string[5];wColors[0]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY;textout(handle,26+dx,5+dy,wColors,1,itoa(score,string,10));textout(handle,26+dx,9+dy,wColors,1,itoa(level,string,10));sign=1;while(sign){int delay=0,max_delay=100-10*level; //延迟量while(delay<max_delay){if(_kbhit()) //用if避免按住键使方块卡住{int draw=0;int key=_getch();switch (key){case up:clearsquare(&a[0][0],4,4,x,y);turn(a,4,4,&x,y);draw=1;break;case down:delay=max_delay;break;case left:if(isavailable(&a[0][0],x-1,y,4,4)){clearsquare(&a[0][0],4,4,x,y);x--;draw=1;}break;case right:if(isavailable(&a[0][0],x+1,y,4,4)){clearsquare(&a[0][0],4,4,x,y);x++;draw=1;}break;case esc:end();break;}if(draw){HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};drawblocks(&a[0][0],4,4,x,y,wColors,1);draw=0;}}_sleep(8);delay++;}if(isavailable(&a[0][0],x,y+1,4,4)) //判断是否能下移{clearsquare(&a[0][0],4,4,x,y);y++;HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};drawblocks(&a[0][0],4,4,x,y,wColors,1);}else{sign=0; //标记,使跳出while(sign) 循环,产生新方块if(y<=1) gameover(); //是否结束for(int i=0;i<4;i++) //放下方块for(int j=0;j<4;j++)if(a[i][j]&&((i+y)<MAPH-1)&&((j+x)<MAPW-1))map[i+y][j+x]=a[i][j];int full,k=0;for(i=y;i<min(y+4,MAPH-1);i++){full=1;for(int j=1;j<11;j++)if(!map[i][j]) full=0;if(full) //消掉一行{deletemap(map,i,MAPW,MAPH);k++;q++;score=score+k;level=min(q/30,9);}}}}}return EXIT_SUCCESS;}BOOL isavailable(int a[],int x,int y,int w,int h){for(int i=max(y,1);i<y+h;i++)for(int j=x;j<x+w;j++)if(map[i][j]&&a[w*(i-y)+j-x])return 0;return 1;}int * create(){int * a=NULL;int c=rand()%7;switch(c){case 0:a=&a1[0][0];break;case 1:a=&a2[0][0];break;case 2:a=&a3[0][0];break;case 3:a=&a4[0][0];break;case 4:a=&a5[0][0];break;case 5:a=&a6[0][0];break;case 6:a=&a7[0][0];break;}return a;}void init() //初始化工作{for(int i=0;i<20;i++){map[i][0]=-2;map[i][11]=-2;}for(i=0;i<12;i++){map[0][i]=-1;map[19][i]=-1;}map[0][0]=-3;map[0][11]=-3;map[19][0]=-3;map[19][11]=-3;HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={ FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY};textout(handle,26+dx,3+dy,wColors,1,"分数");textout(handle,26+dx,7+dy,wColors,1,"等级");textout(handle,26+dx,11+dy,wColors,1,"下一个方块提示");wColors[1]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_INTENSITY;drawblocks(&map[0][0],12,20,0,0,wColors,1);textout(handle,dx,dy,wColors,1,"◇══════════◇");wColors[0]= FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY;textout(handle,dx-16,dy,wColors,1,"按任意键开始");wColors[0]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_INTENSITY ;textout(handle,dx-15,dy+3,wColors,1,"制作者");wColors[0]=FOREGROUND_BLUE| FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY ;textout(handle,dx-15,dy+5,wColors,1,"赵强");int x=_getch();srand(x);textout(handle,dx-16,dy,wColors,1," ");}void drawblocks(int a[],int w,int h,int x,int y,WORD wColors[],int nColors){HANDLE handle;handle = initiate();int temp;for(int i=0;i<h;i++)for(int j=0;j<w;j++)if((temp=a[i*w+j])&&y+i>0){if(temp==-3)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"◆");else if(temp==-2)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"║");else if(temp==-1)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"═");else if(temp==1)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"■");}}void clearcache(){while(_kbhit()){_getch();}}void end(){exit(EXIT_SUCCESS);}void turn(int a[][4],int w,int h,int *x,int y){int b[4][4]={{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}};int sign=0,line=0;for(int i=h-1;i>=0;i--){for(int j=0;j<w;j++)if(a[i][j]){b[j][line]=a[i][j];sign=1;}if(sign){line++;sign=0;}}for(i=0;i<4;i++)if(isavailable(&b[0][0],*x-i,y,w,h)){*x-=i;for(int k=0;k<h;k++)for(int j=0;j<w;j++)a[k][j]=b[k][j];break;}}void clearsquare(int *a,int w,int h,int x,int y){HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};for(int i=0;i<h;i++)for(int j=0;j<w;j++)if(a[i*w+j]&&i+y>0)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,1," "); }void gameover(){HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={FOREGROUND_RED| FOREGROUND_GREEN};textout(handle,7+dx,10+dy,wColors,1,"游戏结束");clearcache();_getch();exit(EXIT_SUCCESS);}void deletemap(int m[][MAPW],int row,int w,int h){HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};textout(handle,2+dx,row+dy,wColors,1,"﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌");_sleep(100);for(int i=row;i>1;i--){clearsquare(&m[i][1],MAPW-2,1,1,i);for(int j=1;j<MAPW-1;j++)m[i][j]=m[i-1][j];drawblocks(&m[i][1],MAPW-2,1,1,i,wColors,1);}for(i=1;i<MAPW-1;i++)m[1][i]=0;}HANDLE initiate(){HANDLE hOutput;hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);return hOutput;}BOOL textout(HANDLE hOutput,int x,int y,WORD wColors[],int nColors,LPTSTR lpszString){DWORD cWritten;BOOL fSuccess;COORD coord;coord.X = x; // start at first cellcoord.Y = y; // of first rowfSuccess = WriteConsoleOutputCharacter(hOutput, // screen buffer handlelpszString, // pointer to source stringlstrlen(lpszString), // length of stringcoord, // first cell to write to&cWritten); // actual number writtenif (! fSuccess)cout<<"error:WriteConsoleOutputCharacter"<<endl;for (;fSuccess && coord.X < lstrlen(lpszString)+x; coord.X += nColors){fSuccess = WriteConsoleOutputAttribute(hOutput, // 屏幕缓存处理wColors, // pointer to source stringnColors, // length of stringcoord, // first cell to write to&cWritten); // actual number written }if (! fSuccess)cout<<"error:WriteConsoleOutputAttribute"<<endl;return 0;}4、程序运行结果截图:按任意键游戏开始方块左移方块右移下一个方块开始下落方块变形消一行,增加1分成功消多行消多行后分数增加更多消完30行后,提升一个等级方块叠到顶端后游戏结束5、程序使用说明:(1)按任意键开始游戏(2)控制方块下落位置进行消行处理(3)成功消行后加分,当消30行之后等级升一级,最高达到10等级(4)当产生的新方块不能再下落时,游戏结束。
实训报告实训名称:C语言课程设计(俄罗斯方块)院系:计算机科学与工程学院专业:物联网工程班级:152学号:092615219姓名:姚锋指导教师:靳颜清开课时间:2015 至2016 学年短学期一、需求分析1.1 需求概述1.11市场需求:俄罗斯方块游戏是一个经典的小游戏,由于它操作简单,上到老人、下到小孩都可以玩,曾广受人们欢迎。
现在游戏之风盛行,一款款画面精美、音乐动听的大型游戏就在我们身边,但需要投入大量的人力、物力去开发,还需要发大量的精力去玩,而且特别容易上瘾。
现在的人,也许大都不屑于玩俄罗斯方块这种“弱智”的游戏,但仔细观察,我们身边还是有人玩这个的。
俄罗斯方块也确实是一个很不错的休闲游戏。
1.12 对功能需求:功能界面:游戏开始,音乐响起,让人感觉到是一种享受,这时,由计算机随机产生所定义的图形,记录所产生的图形的形状的数目,无操作时,方块竖直缓慢下落,图形在接触障碍物之前,可以由键盘控制向左右下移动,向下加速或翻转,可以进行暂停,当某一行被下落的方块填满后消除并计分。
1.2 功能简介1.21.随机产生俄罗斯方块图形1.22.方向键和wasdrz实现下落方块的左移、右移、加速下落、变形、交换等基本操作1.23.正确判断游戏结束1.24.对游戏成绩进行记分注:运行环境 windows 7 控制台(80 * 43);二、总体设计2.1 开发环境与工具开发环境:CodeBlocks工具:prosesson2.2 游戏总模块流程图(见图2.2)图2.2 游戏总模块流程图三、详细设计3.1 模块介绍(创建,预览下一个方块和删除方块模块)3.11 开始动画和文字显示(见图3.11)图 3.11 开始动画在本模板下,首先在界面底部会同时出现两个简单的小人迎面相遇,接着,过程中会等待按键触发,等待过程中Tetris字样会进行颜色变化,实现闪动效果,按任意键即可开始游戏。
3.12 随机创建方块的代码函数名: int creat_block()函数描述:制作方块函数函数功能:实现俄罗斯方块制作方块的功能输入: NULL输出: NULL备注:实现方块的制作在本模块下,我们要完成当前方块的创建和下一个方块的提前创建与预览。
c 课程设计俄罗斯方块一、教学目标本课程的教学目标是让学生掌握C语言编程的基本知识,学会使用俄罗斯方块游戏引擎进行游戏开发。
具体分为以下三个部分:1.知识目标:使学生了解C语言的基本语法、数据类型、运算符、控制结构等,理解面向对象编程的基本概念,掌握游戏引擎的使用方法。
2.技能目标:培养学生具备运用C语言进行简单游戏开发的能力,能够独立完成俄罗斯方块游戏的编写,提高学生的编程实践能力。
3.情感态度价值观目标:激发学生对计算机编程的兴趣,培养学生的创新精神和团队合作意识,使学生在解决实际问题的过程中,体验到编程带来的成就感和乐趣。
二、教学内容教学内容主要包括C语言基础知识、面向对象编程、游戏引擎的使用和俄罗斯方块游戏的开发。
具体安排如下:1.第一章:C语言基础知识,包括数据类型、运算符、控制结构等。
2.第二章:面向对象编程,包括类与对象、继承与多态等。
3.第三章:游戏引擎的使用,包括引擎的基本功能、事件处理、图形渲染等。
4.第四章:俄罗斯方块游戏的开发,包括游戏逻辑、界面设计、音效处理等。
三、教学方法本课程采用讲授法、案例分析法、实验法等多种教学方法相结合的方式进行教学。
1.讲授法:用于讲解C语言基本语法、数据类型、运算符、控制结构等知识。
2.案例分析法:通过分析经典游戏案例,使学生掌握游戏引擎的使用方法和游戏开发技巧。
3.实验法:安排多次上机实验,让学生亲手编写代码,培养学生的实际编程能力。
四、教学资源教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备等。
1.教材:选用《C程序设计原理与应用》作为主要教材,辅助以《C语言编程实战》等参考书。
2.多媒体资料:制作PPT、视频教程等,用于辅助讲解和演示。
3.实验设备:提供计算机实验室,让学生进行上机实验。
4.网络资源:推荐学生访问一些优秀的编程,如CSDN、StackOverflow等,以便于学生自主学习和交流。
五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业、考试等部分,以全面客观地评价学生的学习成果。
`````````学院:数计学院班级:13级数媒班学号:姓名:摘要……………………………………………………………………………………………………..关键字:目录第一部分设计总概........................................................................................................................... 摘要…………………………………………………………………………………………………一、设计目的.............................................................................................................................二、设计要求.............................................................................................................................三、设计内容.............................................................................................................................四、系统分析与设计................................................................................................................. 第二部分数据结构设计................................................................................................................... 第三部分功能实现与程序调试………………………………………………………………….第四部分完成设计...........................................................................................................................一、实习日记.............................................................................................................................二、实习总结.............................................................................................................................三、教师评语.............................................................................................................................四、程序使用说明书………………………………………………………………………….第一部分设计总概一、设计目的二、设计要求三、设计内容四、系统分析与设计第二部分数据结构设计第三部分功能实现与程序调试第四部分完成设计一、实习日记:二、实习总结:………………………三、教师评语:设计成绩:指导老师签名:摘要使用C语言编写一个俄罗斯方块游戏系统,要求程序运行后有一个图形用户界面,实现各种方块的生产,包括形状和颜色等信息,完成左右下旋转的功能,在消行的同时分数加10,在点击暂停或者按下空格的时候暂停或开始游戏,最后结束游戏.关键字:音乐、背景、按键控制、暂停、继续、停止,难度级别第一部分设计总概一、设计目的:本课程设计是一个综合性的实践教学环节,目的在于促进学生复习和巩固计算机软件设计知识,加深对软件设计方法、软件设计技术和设计思想的理解,并能运用所学知识进行开发。
辽宁工业大学C语言程序设计课程设计(论文)题目:俄罗斯方块游戏院(系):软件学院专业班级:电子商务112班学号: 111401043学生姓名:张欢廷指导教师:武志刚教师职称:讲师起止时间: 2011.12.05至2011.12.18课程设计(报告)任务及评语目录第1章课程设计的目的与要求 (1)1.1 课程设计目的 (1)1.2 课程设计的实验环境 (1)1.3 课程设计的预备知识 (1)1.4 课程设计要求 (1)第2章课程设计内容 (2)2.1课程设计题目 (2)2.2课程设计整体设计说明 (2)2.2.1课程设计内容 (2)2.2.2系统功能模块结构图........................... 错误!未定义书签。
2.2.3数据结构设计及用法说明 (2)2.2.4程序结构(画流程图) (3)2.2.5各模块的功能 (3)2.3程序源代码及注释 (3)第3章课程设计总结 (12)参考资料 (13)第1章课程设计的目的与要求1.1 课程设计目的本课程设计是计算机科学与技术专业重要的实践性环节之一,是在学生学习完《程序设计语言(C)》课程后进行的一次全面的综合练习。
本课程设计的目的和任务:1. 巩固和加深学生对C语言课程的基本知识的理解和掌握2. 掌握C语言编程和程序调试的基本技能3. 利用C语言进行基本的软件设计4. 掌握书写程序设计说明文档的能力5. 提高运用C语言解决实际问题的能力1.2 课程设计的实验环境硬件要求能运行Windows 2000/XP操作系统的微机系统。
C语言程序设计及相应的开发环境。
1.3 课程设计的预备知识熟悉C语言及C语言开发工具。
1.4 课程设计要求1. 分析课程设计题目的要求2. 写出详细设计说明3. 编写程序代码,调试程序使其能正确运行4. 设计完成的软件要便于操作和使用5. 设计完成后提交课程设计报告第2章课程设计内容2.1程序功能介绍1、一个用于摆放小型正方形的平面虚拟场地,其标准大小:行宽为10,列高为20,以每个小正方形为单位。
课程设计报告题目:俄罗斯方块设计设计者:* *专业班级:* *学号:* *指导教师:* *所属系部:* ** *年* *月* *日、目录目录 .................... 错误!未定义书签。
一.设计的目的和要求..... 错误!未定义书签。
二.设计内容............. 错误!未定义书签。
三.设计任务............. 错误!未定义书签。
四.游戏基本规则......... 错误!未定义书签。
五.总体设计............. 错误!未定义书签。
六.详细设计与程序实现... 错误!未定义书签。
七.主要处理流程.......... 错误!未定义书签。
八.游戏设计源程序........ 错误!未定义书签。
九.截图 ................. 错误!未定义书签。
十心得体会.............. 错误!未定义书签。
十一参考文献............ 错误!未定义书签。
一.设计的目的和要求加深对《C语言》课程所学知识的理解,进一步巩固C语言语法规则。
学会编制结构清晰、风格良好、数据结构适当的C语言程序,从而具备解决综合性实际问题的能力。
二.设计内容在熟练掌握C语言的基本知识:数据类型(整形、实型、字符型、指针、数组、结构等);运算类型(算术运算、逻辑运算、自增自减运算、赋值运算等);程序结构(顺序结构、判断选择结构、循环结构);大程序的功能分解方法(即函数的使用)等。
进一步掌握各种函数的应用,包括时间函数、绘图函数,以及文件的读写操作等。
三.设计任务1.游戏欢迎界面。
2.游戏执行功能,包括计算得分。
3.游戏结束界面。
四.游戏基本规则游戏共由7种不同形状的方块组成,游戏开始以后随机产生一个方块由屏幕的顶端开始向下落下,落到低端则固定到桌面,并开始下一个方块。
在游戏窗口的左边作为游戏的桌面,用宽度10和高度20的表格表示。
游戏桌面的右边靠上显示得分,最下边显示游戏帮助。
一、需求分析1.1系统概述该游戏在DOS下为玩家提供传统俄罗斯方块游戏的基本功能,玩家可以通过键盘控制在游戏区中堆积软件随机提供的由四个小方块不同组合的7种类型不同颜色的方块,每个小方格的颜色也是随机的,并且在整个下落的过程中,其颜色也呈动态变化。
游戏过程中,每在游戏区堆满一行后,自动消除并记分。
同时消去的行数越多,那一次性所加的分数也就越多。
一行是100,两行是200,三行是400,四行是500分。
为了得到更多的分,那么我们游戏者就要想办法一次尽可能多的消去方块。
当游戏区不能再堆积新来的方块时,游戏结束。
游戏设定3个级别,初级,中级和高级,每个级别有分三个小的级别,级别越高,方块下降的速度越快、难度越大。
为了避免游戏频发枯燥,增加游戏的趣味性,该游戏为游戏者插入了音乐,对该功能有实现暂停的控制。
该游戏的以“英雄榜”来判断玩家水平的高低,如果玩家的得分大于了保存的最高分,则将玩家的的得分写入文件,如果得分不大于最高分,则保持不变。
游戏以最终玩家获得的分数来判断玩家水平的高低。
1.2功能需求描述这次实验以及部分功能的实现都是一次小小的尝试,获得不错的效果。
这个游戏,不仅可以满足游戏爱好者对游戏的要求,同时我们增加了趣味性,让游戏有一个比较好听的背景音乐,在玩游戏的同时,让玩家饱享视听大宴。
这有别于常规的俄罗斯方块算法,游戏中,玩家依靠自己消层来得分,而且保证了玩家对游戏趣味性的追求,并且游戏的英雄榜功能为玩家提供了一个良好的测试水平的平台。
当玩家游戏池中的砖块累积到顶端时游戏失败。
二、系统设计2.1 数据流程图数据流图是对系统数据流向的一种描述,并从本质上让程序的使用者,大致了解系统的使用方法。
本俄罗斯游戏的大致流程图如下:2.2 程序功能模块2.3程序流程图三、关键代码描述3.1 程序模块详细设计3.1.1 界面初始化程序界面程序在启动运行时,系统会通过调用视图类中的重绘图函数对界面进行界面的初始化。
c 俄罗斯方块实验报告俄罗斯方块实验报告引言:俄罗斯方块,作为一款经典的休闲游戏,深受全球玩家的喜爱。
它不仅能够带来娱乐,还能锻炼人的反应能力和思维灵活度。
本次实验旨在探究俄罗斯方块对人类认知和心理状态的影响,并分析其背后的原理和机制。
一、实验设计与方法1. 实验对象:本次实验共选取了30名年龄在18至30岁之间的大学生作为实验对象,其中男女比例大致相等。
2. 实验设备:实验所需的设备包括电脑、键盘和俄罗斯方块游戏软件。
3. 实验过程:实验对象被要求在实验室内进行连续30分钟的俄罗斯方块游戏,期间记录实验对象的游戏得分、游戏时间以及心理状态的变化。
二、实验结果与分析1. 游戏得分与游戏时间:实验结果显示,实验对象的游戏得分与游戏时间呈正相关关系。
游戏时间越长,实验对象的得分也越高。
这表明俄罗斯方块游戏能够提高玩家的注意力和反应速度,从而使其在游戏中取得更高的成绩。
2. 心理状态的变化:通过实验对象的主观反馈和心理问卷的结果,我们发现俄罗斯方块游戏能够带来积极的心理状态变化。
在游戏过程中,实验对象普遍感到愉悦、振奋和专注。
这可能与游戏的规则简单、操作容易和奖励机制有关。
三、俄罗斯方块背后的原理和机制1. 视觉感知:俄罗斯方块的每个方块都由四个小方块组成,它们的形状和颜色各不相同。
玩家需要通过观察和判断来决定方块的旋转和位置,这对于视觉感知能力提出了较高的要求。
2. 空间认知:在游戏中,玩家需要根据方块的形状和位置,合理地安排和放置方块。
这涉及到对空间的认知和判断能力,需要玩家具备一定的空间思维能力。
3. 反应速度:俄罗斯方块游戏的速度逐渐加快,玩家需要快速地做出决策和操作。
这对玩家的反应速度和手眼协调能力提出了挑战,同时也能够锻炼和提高这些能力。
4. 策略规划:在游戏中,玩家需要根据当前的方块形状和场地情况,制定合理的策略和规划。
这对于玩家的逻辑思维和问题解决能力提出了要求,同时也能够培养玩家的决策能力和灵活性。
C语言之游戏俄罗斯方块课程设计报告专业:[]学生姓名:[]指导教师:[]完成时间:目录一、需求分析..................................................................................... 错误!未定义书签。
二、概要设计..................................................................................... 错误!未定义书签。
三、详细设计..................................................................................... 错误!未定义书签。
四、调试分析 (26)五、用户手册 (27)六、测试数据..................................................................................... 错误!未定义书签。
七、附录.............................................................................................. 错误!未定义书签。
一、需求分析1.该程序是完成一个简易的俄罗斯方块的任务,其要完成几个重要的功能:界面,方块下落,旋转,判断是否还能下落,左右移动,分数,速度设置,清楚满的每行,下个方块的预览等;2.可用#include <graphics.h>的头文件来实用几个函数来控制并完成游戏的界面;3.可用7个二维5*5数组去实现下落方块的全部类型,再用随机函数使其随机下落;4.用#include <conio.h>的头文件去使用按键的控制,以保证用户能够合理操作;并用#include <stdlib.h>的头文件来使用rand函数来随机出示七种方块;完成正常的显示和下个方块的预览;5.用#include <bios.h>来运用时针去控制时间;6.程序执行过程:然后加上几个基本的头文件来执行函数,首先设置按键操作,用:w,a,d,s控制,然后进行界面的初始化设置,启动,时针参数设置,开始新游戏,开始随机下落方块,显示下一个方块,再行旋转,移动,清除,加分,速度参数,最后判断是否已满,停止游戏,打出分数,结束的画面设置,游戏终止...二、概要设计该程序中的函数设置总体主要功能大致如下1.找到合适的方块盒子(7种)使其一一下落box[MAX_C][5][5] = { /*MAX_C(7)种预定义的盒子*/ 这样用类似的7个5*5二维数组来实现每个盒子方块的形状,自此就引荐两个作为介绍,{{0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0},{0,0,1,0,0},{0,1,1,1,0},{0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0}},{{0,0,0,0,0},{1,1,1,1,0},{0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0}},如此中用1代表显示的格子,0代表空。
C语言编写俄罗斯方块实验报告
实验目的:通过编写俄罗斯方块游戏,加深对C语言的理解和掌握程度,提高编程能力。
实验内容:利用C语言编写一个简单的俄罗斯方块游戏,实现方块的下落、旋转和消除等功能。
实验步骤:
1.定义一个二维数组来表示游戏画面,使用数字来表示不同的方块,例如1表示方块,0表示空白。
2.初始化游戏画面,设置游戏窗口的大小和方块的大小。
3.实现方块的下落功能,通过循环来不断更新方块的位置,使其向下移动。
4.实现方块的旋转功能,通过按键来旋转方块的形状,可以采用矩阵转置的方法来实现旋转功能。
5.判断方块是否可以继续下落,如果到达底部或者下方有其他方块,则停止下落,并将方块固定在该位置。
6.检测是否有一行被填满,如果有,则消除该行并将上方的方块往下移动一行。
7.判断游戏是否结束,如果方块无法继续下落,则游戏结束。
8.实现计分功能,每消除一行方块就增加一定的得分。
实验结果:编写完成俄罗斯方块游戏后,可以在控制台或者图形界面上运行游戏,通过键盘控制方块的下落和旋转,消除满行方块并得分。
实验总结:通过本次实验,我对C语言的掌握和理解有了更深入的认识,通过实际动手编写俄罗斯方块游戏,加深了对于数组、循环和条件语
句等基本知识的运用,提高了编程能力和逻辑思维能力。
在编写游戏过程中,我遇到了一些问题,如方块的位置计算、旋转算法的实现等,但通过
查阅资料和不断调试,最终成功解决了这些问题,取得了较好的实验效果。
通过本次实验,我不仅提高了编程能力,还锻炼了耐心和解决问题的
能力,深刻体会到了实践的重要性,希望在今后的学习和工作中能够继续
努力,不断提升自己的编程水平和能力。
实训报告实训名称:C语言课程设计(俄罗斯方块)院系:计算机科学与工程学院_________ 专业: _____________ 物联网工程 ___________ 班级: ________________ 152 ____________ 学号: ______________ 092615219 ______________ 姓名: ________________ 姚锋_______________ 指导教师:____________ 靳颜清__________________ 开课时间:2015 至2016 学年短学期一、需求分析1.1需求概述1.11市场需求:俄罗斯方块游戏是一个经典的小游戏,由于它操作简单,上到老人、下到小孩都可以玩,曾广受人们欢迎。
现在游戏之风盛行,一款款画面精美、音乐动听的大型游戏就在我们身边,但需要投入大量的人力、物力去开发,还需要发大量的精力去玩,而且特别容易上瘾。
现在的人,也许大都不屑于玩俄罗斯方块这种“弱智”的游戏,但仔细观察,我们身边还是有人玩这个的。
俄罗斯方块也确实是一个很不错的休闲游戏。
1.12对功能需求:功能界面:游戏开始,音乐响起,让人感觉到是一种享受,这时,由计算机随机产生所定义的图形,记录所产生的图形的形状的数目,无操作时,方块竖直缓慢下落,图形在接触障碍物之前,可以由键盘控制向左右下移动,向下加速或翻转,可以进行暂停,当某一行被下落的方块填满后消除并计分。
1.2功能简介1.21. 随机产生俄罗斯方块图形1.22. 方向键和wasdrz实现下落方块的左移、右移、加速下落、变形、交换等基本操作1.23. 正确判断游戏结束1.24 .对游戏成绩进行记分注:运行环境windows 7 控制台(80 * 43 );二、总体设计2.1开发环境与工具开发环境:CodeBlocks 工具:prosesson2.2游戏总模块流程图(见图2.2 )图2.2游戏总模块流程图三、详细设计3.1 模块介绍(创建,预览下一个方块和删除方块模块)3.11 开始动画和文字显示(见图3.11)图3.11 开始动画在本模板下,首先在界面底部会同时出现两个简单的小人迎面相遇,接着,过程中会等待按键触发,等待过程中Tetris字样会进行颜色变化,实现闪动效果,按任意键即可开始游戏。
课程设计报告文档题目:俄罗斯方块一.引言1、编写目的:通过本课程设计,使学生巩固面向对象程序设计的基本概念、原理和技术,学会使用Visual C++开发工具进行简单面向对象程序的开发,将理论与实际相结合,完成一个小型面向对象程序的设计与实现,并在此基础上强化学生的实践意识,提高其实际动手能力和创新能力;2、.定义:无3、参考资料:郑莉.C++语言程序设计.北京:清华大学出版社,2003罗建军.大学Visual C++程序设计案例教程.北京:高等教育出版社,2004刘路放.Visual C++与面向对象程序设计教程.北京:高等教育出版社,2000David C++技术内幕.潘爱民印译.北京:清华大学出版社,1999侯俊杰.深入浅出MFC.武汉:华中科技大学出版社,2001二.任务的描述:1.目标:编写基于VC++开发工具并能通过键盘和鼠标进行人机交流俄罗斯方块游戏,界面友好,容易操作的游戏;2.功能描述:通过控制键盘可以进行游戏的开始、暂停、结束;能够控制方块的移动、变形;具有进行经典的俄罗斯方块游戏的一般功能;24Y1类1:CAboutDlg类是建立MFC程序时自动生成的类,俄罗斯方块游戏基本上用不到这个类,故不做解释;(2)类2:CMainFrame框架类主要是对游戏的框架进行设计;数据成员:CStatusBar m_wndStatusBar; 工具栏CToolBar m_wndToolBar;状态栏成员函数:1、CMainFrame构造函数:初始化游戏;2、~CMainFrame析构函数:删除游戏数据;3、OnCreate:工具栏的实现;4、PreCreateWindow游戏窗口的规格实现;(3)类3:COptionDlg游戏状态显示类:主要实现对游戏在进行中的一些状态显示比如:级别、下一个方块;数据成员:int m_oldArea; 区域大小int m_o ldLevel;等级int m_oldBlockSytle;背景风格BOOL m_oldDrawGrid;成员函数:1、COptionDlg初始化界面:用户选择的区域大小代码,及级别代码,方块样式2、DoDataExchange数据类型的转换:由键盘消息转换成函数响应消息3、Onok当用户按OK按钮ID是IDOK时调用;覆盖该执行OK按钮动作; 包括自动数据检验和,缺省方式是对应用的某些进行数据的检验和;4CSkyblue_RectApp程序自动生成;5CSkyblue_RectView视图类:这是本游戏主要编写的地方:实现方块的随机生成、方块的移动、变形;游戏的消行、升级、速度的提升以及游戏的开始和结束;数据成员:int m_nWidth; 子窗口的宽度int m_nHeight; 子窗口的高度int m_iCol;int m_iRow; 列与行的数量int m_iLarge;小方块的大小,它会随着行与列的不同而不同,具体为:12行10列,30个象素的正方形18行15列,2024行20列,1530行25列,12int m_iLevel;当前的级别,换算成速度的算法为:1500 - m_iLevel200int m_iBlockSytle;当前选择的方块显示样式int m_iStartX;int m_iStartY;游戏区域左上角的坐标BOOL IsLeftLimit; 坠物件是否可向左移动BOOL IsRightLitmit;int InterFace744;接触面二维数组,记录1~7种下坠物的1~4种形态的接触面信息,把该下坠物的某种形态种的4个方块,有接触面则记录方位,无则为-1标识;int m_currentRect;当前的方块形状CString m_strArea;CString m_strLevel;当前的样式 ,下一个将会出现的样式int m_icurrentStatus;int m_inextStatus;OnDraw中需要用到的设备名称CPen m_pBlackPen;CBrush m_pGrayBrush;CBrush m_pBlackBrush;BOOL m_bDrawGrid; 是否画网格线int m_iPerformance;游戏总成绩BOOL m_bGameEnd;游戏是否已结束,为FALSE表示开始,否则为结束成员函数1、ActiveStatusToGameStatus将当前下坠物的位置映射到游戏区域地图数组中去;2、CSkyblue_RectView初始化游戏;3、~CSkyblue_RectView删除游戏数据;4、CurrentAreaAndLevel用于生成当前区域大小与级别所对应的汉字描述;5、DCEnvClear调取位图资源;6、DcEnvInitial绘图环境初始化;7、DrawGameCDC pDC绘制整个游戏所在窗口的背景;8、InvalidateCurrent刷新当前的区域;9、IsBottom判断当前方块是否已到底,并且销行等相关的工作;10、IsLeftLimit方块是否还可以左移;11、IsRightLitmit方块是否还可以右移;12、OnCreateLPCREATESTRUCT lpCreateStruct 创建一些设备;13、OnDrawCDC pDC承担所有绘制屏幕工作;14、OnGameEnd 游戏结束;15、OnGameExit清理内存设备环境,释放资源;16、OnGameOption 游戏设置;17、OnGamePaush游戏暂停;18、OnGameStart游戏开始;19、OnKeyDownUINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags处理用户的输入,方块的左,右移,加速及变形;20、OnOptionArea用菜单设置区域大小;21、OnOptionLevel1 用菜单设置游戏级别:22、OnTimer承担所有驱动工作;23、OnUpdateGameEndCCmdUI pCmdUI如果游戏开始,则此游戏结束按钮被开启;24、OnUpdateGameExitCCmdUI pCmdUI 如果游戏开始,则此退出系统按钮被屏蔽;25、OnUpdateGamePaushCCmdUI pCmdUI 如游戏开始,则游戏暂停按钮开启26、Randomint MaxNumber:产生一个最大值不大于指定值的随机正整数Random;27、RectArrowint m_Type:当前方块下降加速,左移,右移28、RectChange:方块的变形29、RectDown当前方块下降30、RectStatusToActiveStatusint m_which初始掉落时,将根据方块的样式决定当前动态数组的值31、RectStatusToNextStatusint m_which初始掉落时,将根据方块的样式决定下一次将要掉下来的动态数组的值3.类之间的关系:1.问题11问题描述:所遇问题的描述;2解决办法:该问题的解决办法;2.问题21问题描述:所遇问题的描述;2解决办法:该问题的解决办法;……………………………………………五.程序运行1、游戏主页面:游戏主界面,上方是开始、暂停、结束、设置按钮;设置按钮2、游戏开始:注:右上角是下一个方块右下角分别显示分数、游戏大小和级别;3、开始时可以按暂停按钮出现下面情况开始按钮被激活4、按结束按钮出现设置按钮激活5、消行及得分6、升级7、游戏结束3.错误描述及其解决办法1问题1:问题描述:所遇问题的描述;解决办法:该问题的解决办法;2问题2问题描述:所遇问题的描述;解决办法:该问题的解决办法………………………………………六、感想认识通过本次课程设计,谈谈对面向对象编程的体会;七.程序代码: Defines the class behaviors for the application.ifdef _AFXDLLEnable3dControls; SetRegistryKey_T"LocalAppWizard-Generated Applications";LoadStdProfileSettings0; Document templatesCSingleDocTemplate pDocTemplate;pDocTemplate = new CSingleDocTemplateIDR_MAINFRAME,RUNTIME_CLASSCSkyblue_RectDoc,RUNTIME_CLASSCMainFrame, m_pMainWnd->ShowWindowSW_SHOW;m_pMainWnd->UpdateWindow;return TRUE;}ifdef _AFXDLLEnable3dControls; SetRegistryKey_T"LocalAppWizard-Generated Applications";LoadStdProfileSettings0; Document templatesCSingleDocTemplate pDocTemplate;pDocTemplate = new CSingleDocTemplateIDR_MAINFRAME,RUNTIME_CLASSCSkyblue_RectDoc,RUNTIME_CLASSCMainFrame, m_pMainWnd->ShowWindowSW_SHOW;m_pMainWnd->UpdateWindow;return TRUE;}于映射屏幕的内存设备环境储方块位图的内存资源生下一个随机下坠物m_icurrentStatus = m_inextStatus;m_inextStatus = Random7; 改新的“下一下坠物”RectStatusToNextStatus m_inextStatus ;旧的“下一下坠物”用作当前使用m_currentRect = m_icurrentStatus;断当前方块是否已到底IsBottom;断游戏是否已结束: 碰了底,且第1行有小方块if m_isBottomfor i=0;i<m_iCol;i++if GameStatus0i{KillTimer1;AfxMessageBox"游戏已结束";for j=0;j<m_iRow;j++for k=0;k<m_iCol;k++GameStatusjk=0;InvalidateFALSE;m_bGameEnd = TRUE;break;}}else{RectDown;}CView::OnTimernIDEvent;}int CSkyblue_RectView::Randomint MaxNumber{srand unsignedtime NULL ;endif endif endif endif endif //definedAFX_SKYBLUE_RECTVIEW_H__D33E8EC7_BE69_4161_9B54_FB14CBA27F2E_ _INCLUDED_。
C语言课程设计报告俄罗斯方块程序设计报告一、问题描述俄罗斯方块(Tetris,俄文:Тетрис)是一款电视游戏机和掌上游戏本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。
在本次设计中,要求支持键盘操作和若干种不同类型方块的旋转变换,并且界面上显示下一个方块的提示以及当前的玩家的得分,随着游戏的进行,等级越高,游戏难度越大,即方块的下落速度越快,相应的等级,等级越高,为玩家提供了不同的选择。
二、功能分析I、俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括:⑴、随机产生方块并自动下移⑵、用Esc键退出游戏⑶、用键变体⑷、用键和键左右移动方块⑸、用空格键使游戏暂停⑹、能正确判断满行并消行、计分、定级别⑺、设定游戏为不同级别,级别越高难度越大II、俄罗斯方块游戏需要设计的功能函数包括:⑴、声明俄罗斯方块的结构体⑵、函数原型声明⑶、制作游戏窗口⑷、制作俄罗斯方块⑸、判断是否可动⑹、随机产生俄罗斯方块类型的序号⑺、打印俄罗斯方块⑻、清除俄罗斯方块的痕迹⑼、判断是否满行并删除满行的俄罗斯方块三、程序设计1、程序总体结构设计(1)、游戏方块预览功能。
在游戏过程中,游戏界面右侧会有预览区。
由于在此游戏中存在多种不同的游戏方块,所以在游戏方块预览区域中显示随机生成的游戏方块有利于游戏玩家控制游戏的策略。
(2)、游戏方块控制功能。
通过各种条件的判断,实现对游戏方块的左移、右移、自由下落、旋转功能,以及行满消除行的功能。
(3)、游戏数据显示功能。
在游戏玩家进行游戏过程中,需要按照一定的游戏规则给玩家计算游戏分数。
例如,消除一行加100分,游戏分数达到一定数量之后,需要给游戏者进行等级的上升,每上升一个等级,游戏方块的下落速度将加快,游戏的难度将增加。
以上游戏数据均会在游戏界面右侧显示以提示玩家。
(4)、游戏信息提示功能。
玩家进入游戏后,将有对本游戏如何操作的友情提示。
(5)、游戏结束退出功能。
判断游戏结束条件,通过Esc键进行退出。
否是游戏执行主流程图2、界面设计分为左右两个部分:*左边为游戏面板*右边有三部分:游戏数据提示框、下一个方块提示框和功能提示框3、重要功能函数设计1)、声明俄罗斯方块的结构体struct Tetris{int x; //中心方块的x轴坐标int y; //中心方块的y轴坐标int flag; //标记方块类型的序号int next; //下一个俄罗斯方块类型的序号int speed; //俄罗斯方块移动的速度int count; //产生俄罗斯方块的个数int score; //游戏的分数int level; //游戏的等级};2)、函数原型声明//光标移到指定位置void gotoxy(HANDLE hOut, int x, int y);//制作游戏窗口void make_frame();//随机产生方块类型的序号void get_flag(struct Tetris *);//制作俄罗斯方块void make_tetris(struct Tetris *);//打印俄罗斯方块void print_tetris(HANDLE hOut,struct Tetris *);//清除俄罗斯方块的痕迹void clear_tetris(HANDLE hOut,struct Tetris *);//判断是否能移动,返回值为1,能移动,否则,不动int if_moveable(struct Tetris *);//判断是否满行,并删除满行的俄罗斯方块void del_full(HANDLE hOut,struct Tetris *);//开始游戏void start_game();3)、制作游戏窗口void make_frame(){HANDLE hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //定义显示器句柄变量gotoxy(hOut,FrameX+Frame_width-5,FrameY-2); //打印游戏名称printf("俄罗斯方块");gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+7); //打印选择菜单printf("**********下一个方块:");gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+13);printf("**********");gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+17);printf("↑键:变体");gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+19);printf("空格:暂停游戏");gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+15);printf("Esc :退出游戏");gotoxy(hOut,FrameX,FrameY); //打印框角并记住该处已有图案printf("╔");gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width-2,FrameY);printf("╗");gotoxy(hOut,FrameX,FrameY+Frame_height);printf("╚");gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width-2,FrameY+Frame_height); printf("╝");a[FrameX][FrameY+Frame_height]=2;a[FrameX+2*Frame_width-2][FrameY+Frame_height]=2;for(i=2;i<2*Frame_width-2;i+=2){gotoxy(hOut,FrameX+i,FrameY);printf("═"); //打印上横框}for(i=2;i<2*Frame_width-2;i+=2){gotoxy(hOut,FrameX+i,FrameY+Frame_height);printf("═"); //打印下横框a[FrameX+i][FrameY+Frame_height]=2; //记住下横框有图案}for(i=1;i<Frame_height;i++){gotoxy(hOut,FrameX,FrameY+i);printf("║"); //打印左竖框a[FrameX][FrameY+i]=2; //记住左竖框有图案}for(i=1;i<Frame_height;i++){gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width-2,FrameY+i);printf("║"); //打印右竖框a[FrameX+2*Frame_width-2][FrameY+i]=2; //记住右竖框有图案}}4)、制作俄罗斯方块void make_tetris(struct Tetris *tetris){a[tetris->x][tetris->y]=b[0]; //中心方块位置的图形状态:1-有,0-无switch(tetris->flag) //共6大类,19种类型{case 1: //田字方块{a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];a[tetris->x+2][tetris->y-1]=b[2];a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];break;}case 2: //直线方块:----{a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];a[tetris->x+2][tetris->y]=b[2];a[tetris->x+4][tetris->y]=b[3];break;}case 3: //直线方块: |{a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];a[tetris->x][tetris->y-2]=b[2];a[tetris->x][tetris->y+1]=b[3];break;}case 4: //T字方块{a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];a[tetris->x+2][tetris->y]=b[2];a[tetris->x][tetris->y+1]=b[3];break;}case 5: //T字顺时针转90度方块{a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2];a[tetris->x-2][tetris->y]=b[3];break;}case 6: //T字顺时针转180度方块{a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];a[tetris->x-2][tetris->y]=b[2];a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];break;}case 7: //T字顺时针转270度方块{a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2];a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];break;}case 8: //Z字方块{a[tetris->x][tetris->y+1]=b[1];a[tetris->x-2][tetris->y]=b[2];a[tetris->x+2][tetris->y+1]=b[3]; break;}case 9: //Z字顺时针转90度方块{a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];a[tetris->x-2][tetris->y]=b[2];a[tetris->x-2][tetris->y+1]=b[3]; break;}case 10: //Z字顺时针转180度方块{a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];a[tetris->x-2][tetris->y-1]=b[2];a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];break;}case 11: //Z字顺时针转270度方块{a[tetris->x][tetris->y+1]=b[1];a[tetris->x+2][tetris->y-1]=b[2];a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];break;}case 12: //7字方块{a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2];a[tetris->x-2][tetris->y-1]=b[3];break;}case 13: //7字顺时针转90度方块{a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];a[tetris->x-2][tetris->y+1]=b[2];a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];break;}case 14: //7字顺时针转180度方块{a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2];a[tetris->x+2][tetris->y+1]=b[3];break;}case 15: //7字顺时针转270度方块{a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];a[tetris->x+2][tetris->y-1]=b[2];a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];break;}case 16: //倒7字方块{a[tetris->x][tetris->y+1]=b[1];a[tetris->x][tetris->y-1]=b[2];a[tetris->x+2][tetris->y-1]=b[3];break;}case 17: //倒7字顺指针转90度方块{a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];a[tetris->x-2][tetris->y-1]=b[2];a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];break;}case 18: //倒7字顺时针转180度方块{a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2];a[tetris->x-2][tetris->y+1]=b[3];break;}case 19: //倒7字顺时针转270度方块{a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];a[tetris->x+2][tetris->y+1]=b[2];a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];break;}}5)、判断是否可动int if_moveable(struct Tetris *tetris){if(a[tetris->x][tetris->y]!=0)//当中心方块位置上有图案时,返回值为0,即不可移动{return 0;}else{if( //当为田字方块且除中心方块位置外,其他"口"字方块位置上无图案时,返回值为1,即可移动( tetris->flag==1 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&a[tetris->x+2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||//或为直线方块且除中心方块位置外,其他"口"字方块位置上无图案时,返回值为1,即可移动( tetris->flag==2 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&a[tetris->x+2][tetris->y]==0 && a[tetris->x+4][tetris->y]==0 ) ) ||( tetris->flag==3 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&a[tetris->x][tetris->y-2]==0 && a[tetris->x][tetris->y+1]==0 ) ) ||( tetris->flag==4 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&a[tetris->x+2][tetris->y]==0 && a[tetris->x][tetris->y+1]==0 ) ) ||( tetris->flag==5 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x-2][tetris->y]==0 ) ) ||( tetris->flag==6 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&a[tetris->x-2][tetris->y]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||( tetris->flag==7 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||( tetris->flag==8 && ( a[tetris->x][tetris->y+1]==0 &&a[tetris->x-2][tetris->y]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y+1]==0 ) ) ||( tetris->flag==9 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&a[tetris->x-2][tetris->y]==0 && a[tetris->x-2][tetris->y+1]==0 ) ) ||( tetris->flag==10 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&a[tetris->x-2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) || ( tetris->flag==11 && ( a[tetris->x][tetris->y+1]==0 &&a[tetris->x+2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) || ( tetris->flag==12 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x-2][tetris->y-1]==0 ) ) || ( tetris->flag==13 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&a[tetris->x-2][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) || ( tetris->flag==14 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y+1]==0 ) ) || ( tetris->flag==15 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&a[tetris->x+2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) || ( tetris->flag==16 && ( a[tetris->x][tetris->y+1]==0 &&a[tetris->x][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y-1]==0 ) ) || ( tetris->flag==17 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&a[tetris->x-2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) || ( tetris->flag==18 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x-2][tetris->y+1]==0 ) ) || ( tetris->flag==19 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&a[tetris->x+2][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ) {return 1;}}return 0;}6)、随机产生俄罗斯方块类型的序号void get_flag(struct Tetris *tetris){tetris->count++; //记住产生方块的个数srand((unsigned)time(NULL)); //初始化随机数if(tetris->count==1){tetris->flag = rand()%19+1; //记住第一个方块的序号}tetris->next = rand()%19+1; //记住下一个方块的序号}7)、打印俄罗斯方块void print_tetris(HANDLE hOut,struct Tetris *tetris)for(i=0;i<4;i++){b[i]=1; //数组b[4]的每个元素的值都为1 }make_tetris(tetris); //制作俄罗斯方块for( i=tetris->x-2; i<=tetris->x+4; i+=2 ){for(j=tetris->y-2;j<=tetris->y+1;j++){if( a[i][j]==1 && j>FrameY ){gotoxy(hOut,i,j);printf("□"); //打印边框内的方块}}}//打印菜单信息gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+1); printf("level : %d",tetris->level);gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+3); printf("score : %d",tetris->score);gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+5); printf("speed : %dms",tetris->speed);}8)、清除俄罗斯方块的痕迹void clear_tetris(HANDLE hOut,struct Tetris *tetris) {for(i=0;i<4;i++){b[i]=0; //数组b[4]的每个元素的值都为0 }make_tetris(tetris); //制作俄罗斯方块for( i=tetris->x-2; i<=tetris->x+4; i+=2 ){for(j=tetris->y-2;j<=tetris->y+1;j++){if( a[i][j]==0 && j>FrameY ){gotoxy(hOut,i,j);printf(" "); //清除方块}}}9)、判断是否满行并删除满行的俄罗斯方块void del_full(HANDLE hOut,struct Tetris *tetris){ //当某行有Frame_width-2个方块时,则满行int k,del_count=0; //分别用于记录某行方块的个数和删除方块的行数的变量for(j=FrameY+Frame_height-1;j>=FrameY+1;j--){k=0;for(i=FrameX+2;i<FrameX+2*Frame_width-2;i+=2){if(a[i][j]==1) //竖坐标依次从下往上,横坐标依次由左至右判断是否满行{k++; //记录此行方块的个数if(k==Frame_width-2){for(k=FrameX+2;k<FrameX+2*Frame_width-2;k+=2){ //删除满行的方块a[k][j]=0;gotoxy(hOut,k,j);printf(" ");Sleep(1);}for(k=j-1;k>FrameY;k--){ //如果删除行以上的位置有方块,则先清除,再将方块下移一个位置for(i=FrameX+2;i<FrameX+2*Frame_width-2;i+=2){ if(a[i][k]==1){a[i][k]=0;gotoxy(hOut,i,k);printf(" ");a[i][k+1]=1;gotoxy(hOut,i,k+1);printf("□");}}}j++; //方块下移后,重新判断删除行是否满行del_count++; //记录删除方块的行数}}}tetris->score+=100*del_count; //每删除一行,得100分if( del_count>0 && ( tetris->score%1000==0 || tetris->score/1000>tetris->level-1 ) ) { //如果得1000分即累计删除10行,速度加快20ms并升一级tetris->speed-=20;tetris->level++;}}10)、开始游戏void start_game(){HANDLE hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //定义显示器句柄变量struct Tetris t,*tetris=&t; //定义结构体的指针并指向结构体变量unsigned char ch; //定义接收键盘输入的变量tetris->count=0; //初始化俄罗斯方块数为0个tetris->speed=300; //初始移动速度为300mstetris->score=0; //初始游戏的分数为0分tetris->level=1; //初始游戏为第1关while(1){//循环产生方块,直至游戏结束get_flag(tetris); //得到产生俄罗斯方块类型的序号temp=tetris->flag; //记住当前俄罗斯方块序号//打印下一个俄罗斯方块的图形(右边窗口)tetris->x=FrameX+2*Frame_width+6;tetris->y=FrameY+10;tetris->flag = tetris->next;print_tetris(hOut,tetris);tetris->x=FrameX+Frame_width; //初始中心方块x坐标tetris->y=FrameY-1; //初始中心方块y坐标tetris->flag=temp; //取出当前的俄罗斯方块序号while(1){//控制方块方向,直至方块不再下移label:print_tetris(hOut,tetris);//打印俄罗斯方块Sleep(tetris->speed); //延缓时间clear_tetris(hOut,tetris); //清除痕迹temp1=tetris->x; //记住中心方块横坐标的值temp2=tetris->flag; //记住当前俄罗斯方块序号if(kbhit()){ //判断是否有键盘输入,有则用ch↓接收ch=getch();if(ch==75) //按←键则向左动,中心横坐标减2{tetris->x-=2;}if(ch==77) //按→键则向右动,中心横坐标加2{tetris->x+=2;}if(ch==72) //按↑键则变体即当前方块顺时针转90度{if( tetris->flag>=2 && tetris->flag<=3 ){tetris->flag++;tetris->flag%=2;tetris->flag+=2;}if( tetris->flag>=4 && tetris->flag<=7 ){tetris->flag++;tetris->flag%=4;tetris->flag+=4;}if( tetris->flag>=8 && tetris->flag<=11 ){tetris->flag++;tetris->flag%=4;tetris->flag+=8;}if( tetris->flag>=12 && tetris->flag<=15 ){tetris->flag++;tetris->flag%=4;tetris->flag+=12;}if( tetris->flag>=16 && tetris->flag<=19 ){tetris->flag++;tetris->flag%=4;tetris->flag+=16;}}if(ch==32) //按空格键,暂停{print_tetris(hOut,tetris);while(1){if(kbhit()) //再按空格键,继续游戏{ch=getch();if(ch==32){goto label;}}}}if(if_moveable(tetris)==0) //如果不可动,上面操作无效{tetris->x=temp1;tetris->flag=temp2;}else //如果可动,执行操作{goto label;}}tetris->y++; //如果没有操作指令,方块向下移动if(if_moveable(tetris)==0) //如果向下移动且不可动,方块放在此处{tetris->y--;print_tetris(hOut,tetris);del_full(hOut,tetris);break;}}for(i=tetris->y-2;i<tetris->y+2;i++){//游戏结束条件:方块触到框顶位置if(i==FrameY){j=0; //如果游戏结束,j=0 }}if(j==0){system("cls");getch();break;}//清除下一个俄罗斯方块的图形(右边窗口)tetris->flag = tetris->next;。