俄罗斯方块C课程设计报告
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c 俄罗斯方块课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解俄罗斯方块游戏的规则与基本操作方法。
2. 学生能掌握俄罗斯方块中各种图形的特点及其旋转方式。
3. 学生了解俄罗斯方块游戏中的数学原理,如对称性、组合与分解。
技能目标:1. 学生能运用所学的操作方法,熟练玩转俄罗斯方块游戏。
2. 学生通过实践,培养观察力、反应能力和空间想象力。
3. 学生学会运用策略,提高解决问题的能力。
情感态度价值观目标:1. 学生通过游戏,培养积极向上的学习态度,体验学习与娱乐的结合。
2. 学生在团队协作中,学会相互鼓励、支持,培养团队精神。
3. 学生通过俄罗斯方块游戏,认识到生活中处处有数学,提高对数学学科的兴趣。
本课程针对小学四年级学生,结合学科特点,设计具有趣味性和挑战性的教学活动。
课程以游戏为载体,激发学生的学习兴趣,同时注重培养学生的观察力、反应能力和空间想象力。
通过本课程的学习,使学生达到以上所述的具体学习成果,为后续的教学设计和评估提供明确的方向。
二、教学内容1. 俄罗斯方块游戏规则与操作方法- 游戏界面认识- 方块种类及其特点- 方块旋转与移动操作2. 俄罗斯方块中的数学原理- 对称性:引导学生观察方块对称特点,理解轴对称与中心对称- 组合与分解:方块拼接与拆分,培养学生的空间想象力3. 游戏策略与技巧- 游戏进行中的观察与思考- 不同形状方块的最优摆放策略- 提高得分与消除层的方法4. 团队协作与竞技- 分组进行游戏竞技,培养学生团队协作精神- 交流游戏心得,分享成功经验教学内容安排和进度:第一课时:介绍俄罗斯方块游戏规则与操作方法,让学生亲自体验游戏,熟悉游戏界面和基本操作。
第二课时:学习俄罗斯方块中的数学原理,通过观察与实际操作,让学生理解对称性、组合与分解等概念。
第三课时:教授游戏策略与技巧,提高学生在游戏中的应对能力。
第四课时:进行团队协作与竞技,培养学生的团队精神和竞技心态。
教学内容与课本关联性:本课程内容以数学教材中关于几何图形的知识为基础,结合俄罗斯方块游戏,让学生在实际操作中巩固和应用所学知识。
C课程设计报告设计人:*** ***日期:2011-11-12指导教师:**设计题目:俄罗斯方块游戏目录目录 (1)一、设计任务 (3)二、设计目的 (3)三、功能描述 (4)1、游戏方块预览功能 (4)2、游戏方块控制功能 (4)3、游戏显示更新功能 (4)4、游戏速度分数更新功能 (5)5、游戏帮助功能 (5)四、总体设计 (5)1、功能模块设计 (6)(1)游戏执行主流程 (6)(2)游戏方块预览 (6)(3)游戏方块控制 (6)(4)游戏显示更新 (8)(5)游戏速度分数更新 (8)(6)游戏帮助 (8)2、数据结构设计: (9)(1)游戏底板BOARD结构体 (9)(2)游戏方块SHAPE结构体, (9)(3)SHAPE结构数组 (9)3、函数功能描述 (12)(1)newtimer() (12)(2)SetTimer() (12)(3)KillTimer() (12)(4)initialize() (12)(5)DelFullRow() (12)(6)setFullRow() (12)(7)MkNextBox() (12)(8)EraseBox() (13)(9)show_box() (13)(10)MoveAble() (13)(11)主函数main() (13)五、程序实现 (13)1、源代码分析 (13)(1)程序预处理 (13)(2)主函数 (17)(3)初始化界面 (21)(4)时钟中断处理 (23)(5)成绩、速度及帮助的显示 (24)(6)满行处理 (26)(7)游戏方块的显示和清除 (29)(8)游戏方块操作判断处理 (34)2、运行结果及界面介绍 (39)(1)游戏初始状态 (39)(2)游戏进行状态 (39)八、设计心得 (40)九、小组合作分工情况 (41)十、附录 (42)1、程序完整源代码 (42)2、截图 (57)一、设计任务1. 随机产生经典俄罗斯方块图形2. 设置难度级别,不同级别速度不同3. 方向键实现下落图形的左移、右移、加速下落、变形等基本操作4. 正确判断游戏结束5. 对游戏成绩进行记分二、设计目的本程序旨在训练学生的基本编程能力和游戏开发的技巧,熟悉C语言图形模式下的编程。
C语言课程设计报告I、俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括:⑴、随机产生方块并自动下移⑵、用Esc键退出游戏⑶、用键变体⑷、用键和键左右移动方块⑸、用空格键使游戏暂停⑹、能正确判断满行并消行、计分、定级别⑺、设定游戏为不同级别,级别越高难度越大II、俄罗斯方块游戏需要设计的功能函数包括:⑴、声明俄罗斯方块的结构体⑵、函数原型声明⑶、制作游戏窗口2、游戏方块控制功能;通过各种条件的判断,实现对游戏方块的左移、右移、自由下落、旋转功能,以及行满消除行的功能;3、游戏数据显示功能;在游戏玩家进行游戏过程中,需要按照一定的游戏规则给玩家计算游戏分数;例如,消除一行加100分,游戏分数达到一定数量之后,需要给游戏者进行等级的上升,每上升一个等级,游戏方块的下落速度将加快,游戏的难度将增加;以上游戏数据均会在游戏界面右侧显示以提示玩家;4、游戏信息提示功能;玩家进入游戏后,将有对本游戏如何操作的友情提示;5、游戏结束退出功能;判断游戏结束条件,通过Esc键进行退出;是关闭游戏界面返回程序游戏执行主流程图2、界面设计分为左右两个部分:左边为游戏面板右边有三部分:游戏数据提示框、下一个方块提示框和功能提示框3、重要功能函数设计1、声明俄罗斯方块的结构体struct Tetris{int x; //中心方块的x轴坐标int y; //中心方块的y轴坐标int flag; //标记方块类型的序号int next; //下一个俄罗斯方块类型的序号int speed; //俄罗斯方块移动的速度//开始游戏void start_game;3、制作游戏窗口void make_frame{HANDLE hOut = GetStdHandleSTD_OUTPUT_HANDLE; //定义显示器句柄变量gotoxyhOut,FrameX+Frame_width-5,FrameY-2; //打印游戏名称printf"俄罗斯方块";gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width+3,FrameY+7; //打印选择菜单printf"下一个方块:";gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width+3,FrameY+13;printf"";gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width+3,FrameY+17;printf"↑键:变体";gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width+3,FrameY+19;printf"空格:暂停游戏";gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width+3,FrameY+15;printf"Esc :退出游戏";gotoxyhOut,FrameX,FrameY; //打印框角并记住该处已有图案printf"║"; //打印左竖框aFrameXFrameY+i=2; //记住左竖框有图案}fori=1;i<Frame_height;i++{gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width-2,FrameY+i;printf"║"; //打印右竖框aFrameX+2Frame_width-2FrameY+i=2; //记住右竖框有图案}}4、制作俄罗斯方块void make_tetrisstruct Tetris tetris{atetris->xtetris->y=b0; //中心方块位置的图形状态:1-有,0-无switchtetris->flag //共6大类,19种类型{case 1: //田字方块{atetris->xtetris->y-1=b1;}case 5: //T字顺时针转90度方块{atetris->xtetris->y-1=b1;atetris->xtetris->y+1=b2;atetris->x-2tetris->y=b3;break;}case 6: //T字顺时针转180度方块{atetris->x-2tetris->y=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;}case 7: //T字顺时针转270度方块{atetris->xtetris->y-1=b1;atetris->xtetris->y+1=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;{atetris->xtetris->y+1=b1;atetris->x+2tetris->y-1=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;}case 12: //7字方块{atetris->xtetris->y-1=b1;atetris->xtetris->y+1=b2;break;}case 13: //7字顺时针转90度方块{atetris->x-2tetris->y=b1;atetris->x-2tetris->y+1=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;}case 14: //7字顺时针转180度方块atetris->x-2tetris->y-1=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;}case 18: //倒7字顺时针转180度方块{atetris->xtetris->y-1=b1;atetris->xtetris->y+1=b2;atetris->x-2tetris->y+1=b3;break;}case 19: //倒7字顺时针转270度方块{atetris->x-2tetris->y=b1;atetris->x+2tetris->y+1=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;}}tetris->flag==6 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->x-2tetris->y==0 && atetris->x+2tetris->y==0 || tetris->flag==7 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->xtetris->y+1==0 && atetris->x+2tetris->y==0 || tetris->flag==8 && atetris->xtetris->y+1==0 &&atetris->x-2tetris->y==0 && atetris->x+2tetris->y+1==0 || tetris->flag==9 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->x-2tetris->y==0 && atetris->x-2tetris->y+1==0 || tetris->flag==10 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->x-2tetris->y-1==0 && atetris->x+2tetris->y==0 ||tetris->flag==11 && atetris->xtetris->y+1==0 &&atetris->x+2tetris->y-1==0 && atetris->x+2tetris->y==0 || tetris->flag==12 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->xtetris->y+1==0 && atetris->x-2tetris->y-1==0 || tetris->flag==13 && atetris->x-2tetris->y==0 &&atetris->x-2tetris->y+1==0 && atetris->x+2tetris->y==0 || tetris->flag==14 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->xtetris->y+1==0 && atetris->x+2tetris->y+1==0 || tetris->flag==15 && atetris->x-2tetris->y==0 &&atetris->x+2tetris->y-1==0 && atetris->x+2tetris->y==0 || tetris->flag==16 && atetris->xtetris->y+1==0 &&tetris->flag = rand%19+1; //记住第一个方块的序号}tetris->next = rand%19+1; //记住下一个方块的序号}7、打印俄罗斯方块void print_tetrisHANDLE hOut,struct Tetris tetris{fori=0;i<4;i++bi=1; //数组b4的每个元素的值都为1 }make_tetristetris; //制作俄罗斯方块for i=tetris->x-2; i<=tetris->x+4; i+=2{forj=tetris->y-2;j<=tetris->y+1;j++{if aij==1 && j>FrameY{gotoxyhOut,i,j;{forj=tetris->y-2;j<=tetris->y+1;j++{if aij==0 && j>FrameY{gotoxyhOut,i,j;printf" "; //清除方块}}}9、判断是否满行并删除满行的俄罗斯方块void del_fullHANDLE hOut,struct Tetris tetris{ //当某行有Frame_width-2个方块时,则满行int k,del_count=0; //分别用于记录某行方块的个数和删除方块的行数的变量forj=FrameY+Frame_height-1;j>=FrameY+1;j--{k=0;printf"□";}}}j++; //方块下移后,重新判断删除行是否满行del_count++; //记录删除方块的行数}}}}tetris->score+=100del_count; //每删除一行,得100分if del_count>0 && tetris->score%1000==0 || tetris->score/1000>tetris->level-1 { //如果得1000分即累计删除10行,速度加快20ms并升一级tetris->speed-=20;tetris->level++;}}10、开始游戏Sleeptetris->speed; //延缓时间clear_tetrishOut,tetris; //清除痕迹temp1=tetris->x; //记住中心方块横坐标的值temp2=tetris->flag; //记住当前俄罗斯方块序号ifkbhit{ //判断是否有键盘输入,有则用ch↓接收ch=getch;ifch==75 //按←键则向左动,中心横坐标减2{tetris->x-=2;ifch==77 //按→键则向右动,中心横坐标加2{tetris->x+=2;}ifch==72 //按↑键则变体即当前方块顺时针转90度{if tetris->flag>=2 && tetris->flag<=3{tetris->flag++;tetris->flag%=2;tetris->flag%=4;tetris->flag+=16;}}ifch==32 //按空格键,暂停{print_tetrishOut,tetris;while1{ifkbhit //再按空格键,继续游戏ch=getch;ifch==32{goto label;}}}}ifif_moveabletetris==0 //如果不可动,上面操作无效{ifj==0{system"cls";getch;break;}//清除下一个俄罗斯方块的图形右边窗口tetris->flag = tetris->next;tetris->x=FrameX+2Frame_width+6;tetris->y=FrameY+10;clear_tetrishOut,tetris; } }4、函数设计流程 、进入俄罗斯方块程序定义全局变量 定义主函数 void main 声明俄罗斯方块的结构体 struct Tetris 函数原型声明 //制作游戏窗口make_frame; //开始游戏start_game; 制作俄罗斯方块判断是否可动。
c 俄罗斯方块课程设计一、教学目标本课程旨在通过学习俄罗斯方块的基本原理和编程技巧,使学生掌握以下知识目标:1.了解俄罗斯方块游戏的规则和基本操作;2.学习使用C语言进行简单的游戏编程;3.掌握函数的定义和调用,以及循环、条件语句等基本语法。
在技能目标方面,学生将能够:1.独立编写简单的俄罗斯方块游戏程序;2.运用所学的编程技巧解决实际问题;3.培养逻辑思维能力和创新意识。
情感态度价值观目标包括:1.培养学生对计算机编程的兴趣和热情;2.培养学生团队协作和相互帮助的精神;3.培养学生面对挑战、克服困难的信心和决心。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括以下几个部分:1.俄罗斯方块游戏的基本规则和操作;2.C语言编程基础,包括变量、数据类型、运算符等;3.函数的定义和调用,循环、条件语句等基本语法;4.俄罗斯方块游戏的编程实践。
教学大纲安排如下:第1-2课时:俄罗斯方块游戏的基本规则和操作;第3-4课时:C语言编程基础;第5-6课时:函数的定义和调用,循环、条件语句等基本语法;第7-8课时:俄罗斯方块游戏的编程实践。
三、教学方法为了提高学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用以下教学方法:1.讲授法:讲解俄罗斯方块游戏的基本规则、C语言编程基础和函数调用等知识点;2.案例分析法:通过分析典型的俄罗斯方块游戏程序,使学生更好地理解编程原理;3.实验法:让学生亲自动手编写俄罗斯方块游戏程序,巩固所学知识。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将准备以下教学资源:1.教材:《C语言程序设计》;2.参考书:《C语言编程实例教程》;3.多媒体资料:俄罗斯方块游戏视频教程;4.实验设备:计算机、编程软件。
五、教学评估本课程的评估方式包括以下几个方面:1.平时表现:通过课堂参与、提问、讨论等方式评估学生的学习态度和积极性;2.作业:布置相关的编程练习,评估学生的编程能力和掌握程度;3.考试:期末进行一次考试,评估学生对课程知识的整体掌握情况。
河北联合大学2011-2012第2学期《软件设计基础-C#》课程设计报告设计名称:俄罗斯方块姓名:冯玉杰学号:201114210217专业班级:工业工程2班学院:机械工程学院设计时间:5月10日—5月28日设计地点:学校机房目录1.课程设计目的 ···············································································2.课程设计任务与要求 ······································································3.课程设计说明书 ············································································4.课程设计成果 ···············································································5.程序调试过程 ···············································································6.设计问题的不足和改进方案 ·····························································7.课程设计心得 ···············································································8.附录 ···························································································9.参考文献 ·····················································································《软件设计基础-C#》课程设计报告第 11 页,共 29 页square4.location = new Point(square4.location.X + squareSize, square4.location.Y);Draw(GameField.winHandle);return true;}else //如果不能右移了{return false;}}/*旋转block*/public void Rotate(){//保存每个小块的位置Point oldPosition1 = square1.location;Point oldPosition2 = square2.location;Point oldPosition3 = square3.location;Point oldPosition4 = square4.location;//保存当前的方向RotateDirections oldRotation = myRotation;//开始试着旋转方块,旋转方向:顺时针方向 旋转中心点为形状拐点Erase(GameField.winHandle);switch(blockType){case BlockTypes.square:break;case BlockTypes.line://直线的旋转只有两种方向switch (myRotation){case RotateDirections.North:myRotation = RotateDirections.East;square1.location = new Point(square2.location.X-squareSize,square2.location.Y);square3.location = new Point(square2.location.X+squareSize,square2.location.Y);square4.location = new Point(square2.location.X + 2 * squareSize, square2.location.Y);break;case RotateDirections.East:myRotation = RotateDirections.North;square1.location = new Point(square2.location.X,square2.location.Y-squareSize);square3.location = new Point(square2.location.X, square2.location.Y +squareSize);square4.location = new Point(square2.location.X, square2.location.Y + 2 * squareSize);break;}break;case BlockTypes.J://J形方块有四种旋转方向switch (myRotation)《软件设计基础-C#》课程设计报告第 12 页,共 29 页{case RotateDirections.North:myRotation = RotateDirections.East;square1.location = new Point(square3.location.X+2*squareSize,square3.location.Y);square2.location = new Point(square3.location.X+squareSize,square3.location.Y);square4.location = new Point(square3.location.X,square3.location.Y-squareSize);break;case RotateDirections.East:myRotation = RotateDirections.South;square1.location = new Point(square3.location.X,square3.location.Y+2*squareSize);square2.location = new Point(square3.location.X,square3.location.Y+squareSize);square4.location = new Point(square3.location.X+squareSize,square3.location.Y);break;case RotateDirections.South:myRotation = RotateDirections.West;square1.location = new Point(square3.location.X-2*squareSize,square3.location.Y);square2.location = new Point(square3.location.X-squareSize,square3.location.Y);square4.location = new Point(square3.location.X,square3.location.Y+squareSize);break;case RotateDirections.West:myRotation = RotateDirections.North;square1.location = new Point(square3.location.X,square3.location.Y-2*squareSize);square2.location = new Point(square3.location.X,square3.location.Y-squareSize);square4.location = new Point(square3.location.X-squareSize,square3.location.Y);break;}break;case BlockTypes.L://L形方块有四种旋转方向switch (myRotation){case RotateDirections.North:myRotation = RotateDirections.East;square1.location = new Point(square3.location.X+2*squareSize,square3.location.Y);square2.location = new Point(square3.location.X+squareSize, square3.location.Y);square4.location = new Point(square3.location.X, square3.location.Y+squareSize);break;case RotateDirections.East:myRotation = RotateDirections.South;square1.location = new Point(square3.location.X, square3.location.Y + 2 * squareSize);square2.location = new Point(square3.location.X, square3.location.Y + squareSize);square4.location = new Point(square3.location.X - squareSize, square3.location.Y);break;case RotateDirections.South:myRotation = RotateDirections.West;square1.location = new Point(square3.location.X - 2 * squareSize, square3.location.Y);《软件设计基础-C#》课程设计报告第 13 页,共 29 页square2.location = new Point(square3.location.X - squareSize, square3.location.Y);square4.location = new Point(square3.location.X, square3.location.Y - squareSize);break;case RotateDirections.West:myRotation = RotateDirections.North;square1.location = new Point(square3.location.X, square3.location.Y - 2 * squareSize);square2.location = new Point(square3.location.X, square3.location.Y - squareSize);square4.location = new Point(square3.location.X + squareSize, square3.location.Y);break;}break;case BlockTypes.T://T形方块也有四种旋转方向switch (myRotation){case RotateDirections.North:myRotation = RotateDirections.East;square1.location = new Point(square2.location.X,square2.location.Y-squareSize);square3.location = new Point(square2.location.X, square2.location.Y+squareSize);square4.location = new Point(square2.location.X-squareSize, square2.location.Y);break;case RotateDirections.East:myRotation = RotateDirections.South;square1.location = new Point(square2.location.X+squareSize, square2.location.Y);square3.location = new Point(square2.location.X-squareSize, square2.location.Y);square4.location = new Point(square2.location.X, square2.location.Y-squareSize);break;case RotateDirections.South:myRotation = RotateDirections.West;square1.location = new Point(square2.location.X, square2.location.Y+squareSize);square3.location = new Point(square2.location.X, square2.location.Y-squareSize);square4.location = new Point(square2.location.X+squareSize, square2.location.Y);break;case RotateDirections.West:myRotation = RotateDirections.North;square1.location = new Point(square2.location.X-squareSize, square2.location.Y);square3.location = new Point(square2.location.X+squareSize, square2.location.Y);square4.location = new Point(square2.location.X, square2.location.Y+squareSize);break;}break;case BlockTypes.Z://Z形方块有两种旋转方向switch (myRotation){case RotateDirections.North:《软件设计基础-C#》课程设计报告第 14 页,共 29 页myRotation = RotateDirections.East;square1.location = new Point(square2.location.X, square2.location.Y - squareSize);square3.location = new Point(square2.location.X - squareSize, square2.location.Y);square4.location = new Point(square2.location.X - squareSize, square2.location.Y +squareSize);break;case RotateDirections.East:myRotation = RotateDirections.North;square1.location = new Point(square2.location.X-squareSize, square2.location.Y);square3.location = new Point(square2.location.X, square2.location.Y+squareSize);square4.location = new Point(square2.location.X+squareSize,square2.location.Y+squareSize);break;}break;case BlockTypes.S://S形方块有两种旋转方向switch (myRotation){case RotateDirections.North:myRotation = RotateDirections.East;square1.location = newPoint(square3.location.X+squareSize,square3.location.Y+squareSize);square2.location = new Point(square3.location.X+squareSize, square3.location.Y);square4.location = new Point(square3.location.X, square3.location.Y-squareSize);break;case RotateDirections.East:myRotation = RotateDirections.North;square1.location = new Point(square3.location.X-squareSize,square3.location.Y+squareSize);square2.location = new Point(square3.location.X, square3.location.Y+squareSize);square4.location = new Point(square3.location.X+squareSize, square3.location.Y);break;}break;}//旋转之后检测位置是否冲突if (!(GameField.isEmpty(square1.location.X / squareSize, square1.location.Y / squareSize)&&GameField.isEmpty(square2.location.X / squareSize, square2.location.Y / squareSize)&&GameField.isEmpty(square3.location.X / squareSize, square3.location.Y / squareSize)&&GameField.isEmpty(square4.location.X / squareSize, square4.location.Y / squareSize))){//如果有冲突则回到原来的状态myRotation = oldRotation;square1.location = oldPosition1;square2.location = oldPosition2;square3.location = oldPosition3;《软件设计基础-C#》课程设计报告第 15 页,共 29 页square4.location = oldPosition4;}Draw(GameField.winHandle);}/*检测是否到顶*/public int Top(){returnMath.Min(square1.location.Y,Math.Min(square2.location.Y,Math.Min(square3.location.Y,square4.location.Y)));}}}《软件设计基础-C#》课程设计报告 ⑴功能描述第 16 页,共 29 页本系统为一个用 C#实现的为我们所熟悉的简单的俄罗斯方块游戏,该系统的具体功能如下:1). 能简便的开始游戏,游戏中的方块的功能与日常我们所熟悉的游戏的功能一致,各种块的设置也一致, 包括块的旋转,加速下降,平移,满行消去,到顶游戏结束功能;2). 能够自定义游戏中功能键的具体按键,设置游戏的级别,即方块下降的速度等,并在设置后立即生效,在 游戏中立刻体现,在下次程序运行时读取上次设置的游戏环境;3). 显示下一方块提示信息,以及游戏数据的统计,如速度,按键速度,分数行者等等;4). 游戏有级别设置,级别越高,方块下降的速度越快,当到达一定分数后进入下一级别;⑵概要设计主要写模块说明,模块结构图,系统流程图(例 N-S 流程图)(五号,宋体)模块结构图:根据功能分析,建立系统的体系结构,即将整个系统分解成若干子模块,用框图表示各功能模块之间 的接口关系。
C语言课程设计报告俄罗斯方块改进版c语言课程设计报告俄罗斯方块改进版俄罗斯方块-顾友宇制作课程设计设计主题俄罗斯方块改进学生姓名学号专业班级指导教师俄罗斯方块-顾友宇制作2021年4月20日俄罗斯方块改进-顾友宇制作目录1.课程设计的目的12。
功能分析13。
方案设计与实施流程二3.1程序总体设计结构............................................................................ ........................23.2界面设计............................................................................ ........................................43.3重要数据的数据结构设计............................................................................ ............53.4函数设计............................................................................ ........................................74.运行效果............................................................................ ................................................135.源代码详解............................................................................ ............................................146.参考文献............................................................................ (27)一俄罗斯方块改进-古有禹制作俄罗斯方块改进1.课程设计问题据百度百科全书称,俄罗斯方块是一款由俄罗斯人阿列克谢帕基特诺夫于1984年6月发明的休闲游戏。
C课程设计俄罗斯方块C#程序设计实训报告题目:俄罗斯方块专业____计算机科学与技术 _年级班别___ 计算机09-2班__ 学号学生姓名_____ _______指导教师_成绩年 1 月目录一系统设计要求 (3)课题分析.......................... 错误!未定义书签。
设计环境 (3)设计思路 (3)二课题总体框架设计 (3)程序流程图 (4)类的结构图 (5)三课题实现 (6)程序主界面 (6)开始游戏界面 (6)游戏结束界面 (7)暂停游戏界面 (7)使用说明界面 (8)关键程序代码 (8)四总结 (21)设计总结 (21)设计体会 (22)一、系统设计要求1.1课题分析本游戏系统是利用C#实现的,是制作为我们所熟悉的非常简单的俄罗斯方块游戏,该系统能实现的具体功能如下: 1).能简便的开始游戏,游戏中的方块的功能与日常我们所熟悉的游戏的功能一致,各种块的设置也一致,包括方块的旋转,加速下降,左右移动,满行消去,满行消去自动加分,以及到顶游戏结束等功能;2).能够经过对话框窗体说明各个功能的使用说明,以及一些其它功能。
3).界面简洁美观,简单易用。
跟其它一般的游戏相差不大。
1.2设计环境本程序选择Visual Studio 作为实验环境。
设计思路用面向对象的方法分析系统对于俄罗斯方块的程序制作,我们能够定义一个或者几个类,专门来描述俄罗斯方块,在这个类中,包含与之相关的方法、属性和字段,经过封装,实现其业务逻辑。
其中,每一个俄罗斯方块都有相同的特征,由4个小正方形构成,有旋转,左右移动,下落的动作,整行被填满除去并计算分数而构成行的小正方体块。
基中块的形状类型有7种:田、一、L、倒L、Z、倒Z、上。
在窗口中经过调用主窗体Form1当中的菜单栏来设置游戏的开始、暂停、结束、重新开始以及推出程序。
还能够经过其菜单中游戏说明选项来查看游戏各个键的使用说明,还可调用帮助菜单来查看版权说明。
实训报告实训名称:C语言课程设计(俄罗斯方块)院系:计算机科学与工程学院专业:物联网工程班级:152学号:092615219姓名:姚锋指导教师:靳颜清开课时间:2015 至2016 学年短学期一、需求分析1.1 需求概述1.11市场需求:俄罗斯方块游戏是一个经典的小游戏,由于它操作简单,上到老人、下到小孩都可以玩,曾广受人们欢迎。
现在游戏之风盛行,一款款画面精美、音乐动听的大型游戏就在我们身边,但需要投入大量的人力、物力去开发,还需要发大量的精力去玩,而且特别容易上瘾。
现在的人,也许大都不屑于玩俄罗斯方块这种“弱智”的游戏,但仔细观察,我们身边还是有人玩这个的。
俄罗斯方块也确实是一个很不错的休闲游戏。
1.12 对功能需求:功能界面:游戏开始,音乐响起,让人感觉到是一种享受,这时,由计算机随机产生所定义的图形,记录所产生的图形的形状的数目,无操作时,方块竖直缓慢下落,图形在接触障碍物之前,可以由键盘控制向左右下移动,向下加速或翻转,可以进行暂停,当某一行被下落的方块填满后消除并计分。
1.2 功能简介1.21.随机产生俄罗斯方块图形1.22.方向键和wasdrz实现下落方块的左移、右移、加速下落、变形、交换等基本操作1.23.正确判断游戏结束1.24.对游戏成绩进行记分注:运行环境 windows 7 控制台(80 * 43);二、总体设计2.1 开发环境与工具开发环境:CodeBlocks工具:prosesson2.2 游戏总模块流程图(见图2.2)图2.2 游戏总模块流程图三、详细设计3.1 模块介绍(创建,预览下一个方块和删除方块模块)3.11 开始动画和文字显示(见图3.11)图 3.11 开始动画在本模板下,首先在界面底部会同时出现两个简单的小人迎面相遇,接着,过程中会等待按键触发,等待过程中Tetris字样会进行颜色变化,实现闪动效果,按任意键即可开始游戏。
3.12 随机创建方块的代码函数名: int creat_block()函数描述:制作方块函数函数功能:实现俄罗斯方块制作方块的功能输入: NULL输出: NULL备注:实现方块的制作在本模块下,我们要完成当前方块的创建和下一个方块的提前创建与预览。
c 课程设计俄罗斯方块一、课程目标知识目标:1. 学生能理解俄罗斯方块的基本游戏规则和操作方法。
2. 学生能掌握运用方向键控制方块移动、旋转的技巧。
3. 学生了解俄罗斯方块中的不同形状及其特点。
技能目标:1. 学生通过操作俄罗斯方块,提高手眼协调能力和反应速度。
2. 学生能运用策略,合理安排方块的位置,提高游戏成绩。
3. 学生能够运用编程思维,设计简单的俄罗斯方块游戏。
情感态度价值观目标:1. 学生在游戏中培养团队合作精神,学会互相鼓励和支持。
2. 学生体验游戏带来的乐趣,激发对计算机编程的兴趣。
3. 学生认识到游戏背后的科技原理,培养对科学的敬畏之心。
分析课程性质、学生特点和教学要求:1. 课程性质:本课程为信息技术课程,旨在通过游戏教学,让学生掌握计算机基本操作和编程思维。
2. 学生特点:六年级学生具备一定的计算机操作基础,对新奇有趣的游戏充满兴趣,具备团队合作精神。
3. 教学要求:结合学生特点,课程设计应注重实践操作,鼓励学生主动探索,培养创新思维。
二、教学内容1. 俄罗斯方块游戏规则与操作方法- 游戏界面认识- 方块形状及特点- 方块移动、旋转操作技巧2. 计算机编程基础- 编程思维训练- 简单的算法设计- 俄罗斯方块游戏编程实践3. 游戏策略与团队合作- 游戏策略制定与调整- 团队合作与沟通- 互相鼓励,共同提高游戏成绩4. 教学内容的安排与进度- 第一节课:游戏规则与操作方法学习- 第二节课:方块移动、旋转技巧训练- 第三节课:计算机编程基础及编程思维训练- 第四节课:简单算法设计与俄罗斯方块游戏编程实践- 第五节课:游戏策略制定与团队合作5. 教材章节及内容列举- 课本第三章:计算机游戏与编程- 第一节:游戏概述- 第二节:俄罗斯方块游戏介绍- 第三节:编程基础与游戏设计教学内容确保科学性和系统性,结合课程目标,注重实践操作,使学生能够在掌握游戏操作的基础上,进一步学习编程思维和团队合作。
辽宁工业大学C语言程序设计课程设计(论文)题目:俄罗斯方块游戏院(系):软件学院专业班级:电子商务112班学号: 111401043学生姓名:张欢廷指导教师:武志刚教师职称:讲师起止时间: 2011.12.05至2011.12.18课程设计(报告)任务及评语目录第1章课程设计的目的与要求 (1)1.1 课程设计目的 (1)1.2 课程设计的实验环境 (1)1.3 课程设计的预备知识 (1)1.4 课程设计要求 (1)第2章课程设计内容 (2)2.1课程设计题目 (2)2.2课程设计整体设计说明 (2)2.2.1课程设计内容 (2)2.2.2系统功能模块结构图........................... 错误!未定义书签。
2.2.3数据结构设计及用法说明 (2)2.2.4程序结构(画流程图) (3)2.2.5各模块的功能 (3)2.3程序源代码及注释 (3)第3章课程设计总结 (12)参考资料 (13)第1章课程设计的目的与要求1.1 课程设计目的本课程设计是计算机科学与技术专业重要的实践性环节之一,是在学生学习完《程序设计语言(C)》课程后进行的一次全面的综合练习。
本课程设计的目的和任务:1. 巩固和加深学生对C语言课程的基本知识的理解和掌握2. 掌握C语言编程和程序调试的基本技能3. 利用C语言进行基本的软件设计4. 掌握书写程序设计说明文档的能力5. 提高运用C语言解决实际问题的能力1.2 课程设计的实验环境硬件要求能运行Windows 2000/XP操作系统的微机系统。
C语言程序设计及相应的开发环境。
1.3 课程设计的预备知识熟悉C语言及C语言开发工具。
1.4 课程设计要求1. 分析课程设计题目的要求2. 写出详细设计说明3. 编写程序代码,调试程序使其能正确运行4. 设计完成的软件要便于操作和使用5. 设计完成后提交课程设计报告第2章课程设计内容2.1程序功能介绍1、一个用于摆放小型正方形的平面虚拟场地,其标准大小:行宽为10,列高为20,以每个小正方形为单位。
课程设计报告题目:俄罗斯方块设计设计者:* *专业班级:* *学号:* *指导教师:* *所属系部:* ** *年* *月* *日、目录目录 .................... 错误!未定义书签。
一.设计的目的和要求..... 错误!未定义书签。
二.设计内容............. 错误!未定义书签。
三.设计任务............. 错误!未定义书签。
四.游戏基本规则......... 错误!未定义书签。
五.总体设计............. 错误!未定义书签。
六.详细设计与程序实现... 错误!未定义书签。
七.主要处理流程.......... 错误!未定义书签。
八.游戏设计源程序........ 错误!未定义书签。
九.截图 ................. 错误!未定义书签。
十心得体会.............. 错误!未定义书签。
十一参考文献............ 错误!未定义书签。
一.设计的目的和要求加深对《C语言》课程所学知识的理解,进一步巩固C语言语法规则。
学会编制结构清晰、风格良好、数据结构适当的C语言程序,从而具备解决综合性实际问题的能力。
二.设计内容在熟练掌握C语言的基本知识:数据类型(整形、实型、字符型、指针、数组、结构等);运算类型(算术运算、逻辑运算、自增自减运算、赋值运算等);程序结构(顺序结构、判断选择结构、循环结构);大程序的功能分解方法(即函数的使用)等。
进一步掌握各种函数的应用,包括时间函数、绘图函数,以及文件的读写操作等。
三.设计任务1.游戏欢迎界面。
2.游戏执行功能,包括计算得分。
3.游戏结束界面。
四.游戏基本规则游戏共由7种不同形状的方块组成,游戏开始以后随机产生一个方块由屏幕的顶端开始向下落下,落到低端则固定到桌面,并开始下一个方块。
在游戏窗口的左边作为游戏的桌面,用宽度10和高度20的表格表示。
游戏桌面的右边靠上显示得分,最下边显示游戏帮助。
一、需求分析1.1系统概述该游戏在DOS下为玩家提供传统俄罗斯方块游戏的基本功能,玩家可以通过键盘控制在游戏区中堆积软件随机提供的由四个小方块不同组合的7种类型不同颜色的方块,每个小方格的颜色也是随机的,并且在整个下落的过程中,其颜色也呈动态变化。
游戏过程中,每在游戏区堆满一行后,自动消除并记分。
同时消去的行数越多,那一次性所加的分数也就越多。
一行是100,两行是200,三行是400,四行是500分。
为了得到更多的分,那么我们游戏者就要想办法一次尽可能多的消去方块。
当游戏区不能再堆积新来的方块时,游戏结束。
游戏设定3个级别,初级,中级和高级,每个级别有分三个小的级别,级别越高,方块下降的速度越快、难度越大。
为了避免游戏频发枯燥,增加游戏的趣味性,该游戏为游戏者插入了音乐,对该功能有实现暂停的控制。
该游戏的以“英雄榜”来判断玩家水平的高低,如果玩家的得分大于了保存的最高分,则将玩家的的得分写入文件,如果得分不大于最高分,则保持不变。
游戏以最终玩家获得的分数来判断玩家水平的高低。
1.2功能需求描述这次实验以及部分功能的实现都是一次小小的尝试,获得不错的效果。
这个游戏,不仅可以满足游戏爱好者对游戏的要求,同时我们增加了趣味性,让游戏有一个比较好听的背景音乐,在玩游戏的同时,让玩家饱享视听大宴。
这有别于常规的俄罗斯方块算法,游戏中,玩家依靠自己消层来得分,而且保证了玩家对游戏趣味性的追求,并且游戏的英雄榜功能为玩家提供了一个良好的测试水平的平台。
当玩家游戏池中的砖块累积到顶端时游戏失败。
二、系统设计2.1 数据流程图数据流图是对系统数据流向的一种描述,并从本质上让程序的使用者,大致了解系统的使用方法。
本俄罗斯游戏的大致流程图如下:2.2 程序功能模块2.3程序流程图三、关键代码描述3.1 程序模块详细设计3.1.1 界面初始化程序界面程序在启动运行时,系统会通过调用视图类中的重绘图函数对界面进行界面的初始化。
c 俄罗斯方块实验报告俄罗斯方块实验报告引言:俄罗斯方块,作为一款经典的休闲游戏,深受全球玩家的喜爱。
它不仅能够带来娱乐,还能锻炼人的反应能力和思维灵活度。
本次实验旨在探究俄罗斯方块对人类认知和心理状态的影响,并分析其背后的原理和机制。
一、实验设计与方法1. 实验对象:本次实验共选取了30名年龄在18至30岁之间的大学生作为实验对象,其中男女比例大致相等。
2. 实验设备:实验所需的设备包括电脑、键盘和俄罗斯方块游戏软件。
3. 实验过程:实验对象被要求在实验室内进行连续30分钟的俄罗斯方块游戏,期间记录实验对象的游戏得分、游戏时间以及心理状态的变化。
二、实验结果与分析1. 游戏得分与游戏时间:实验结果显示,实验对象的游戏得分与游戏时间呈正相关关系。
游戏时间越长,实验对象的得分也越高。
这表明俄罗斯方块游戏能够提高玩家的注意力和反应速度,从而使其在游戏中取得更高的成绩。
2. 心理状态的变化:通过实验对象的主观反馈和心理问卷的结果,我们发现俄罗斯方块游戏能够带来积极的心理状态变化。
在游戏过程中,实验对象普遍感到愉悦、振奋和专注。
这可能与游戏的规则简单、操作容易和奖励机制有关。
三、俄罗斯方块背后的原理和机制1. 视觉感知:俄罗斯方块的每个方块都由四个小方块组成,它们的形状和颜色各不相同。
玩家需要通过观察和判断来决定方块的旋转和位置,这对于视觉感知能力提出了较高的要求。
2. 空间认知:在游戏中,玩家需要根据方块的形状和位置,合理地安排和放置方块。
这涉及到对空间的认知和判断能力,需要玩家具备一定的空间思维能力。
3. 反应速度:俄罗斯方块游戏的速度逐渐加快,玩家需要快速地做出决策和操作。
这对玩家的反应速度和手眼协调能力提出了挑战,同时也能够锻炼和提高这些能力。
4. 策略规划:在游戏中,玩家需要根据当前的方块形状和场地情况,制定合理的策略和规划。
这对于玩家的逻辑思维和问题解决能力提出了要求,同时也能够培养玩家的决策能力和灵活性。
C_设计报告_俄罗斯方块目录一、成员分工 (3)二、需求分析................................... 错误!未定义书签。
2.1系统概述 (2)2.2系统运行环境 (2)2.3功能需求描述 (3)三、总体设计 (3)3.1屏幕的组成 (3)3.2形状的组成 (4)3.3形状的统一 (4)3.4移动与旋转的统一 (4)四、详细设计 (10)4.1程序流程图 (11)4.1.1数据流图 (11)4.1.2系统功能模块 (11)4.1.3 系统流程图 (11)4.2程序模块详细设计 (12)4.2.1界面的设计 (12)4.2.2游戏界面背景 (13)4.2.3游戏随机选择方块模块 (13)4.2.4游戏预览功能模块 (13)4.2.5计分功能模块 (14)4.2.6键盘控制功能 (15)4.2.7等级设置 (17)五、系统测试 (18)六、运行效果 (18)七、总结 (18)八、参考文献..............................................19一、成员分工为了顺利完成此次的课程设计,也是课程设计的要求,我们由杨洋(20095422)和王昕(20095418)两人组成一个课程小组,共同努力完成本次课程设计。
杨洋负责课程设计的部分类的定义内容、等级加速、PPT部分初始化、背景图片、报告书部分,所做工作占总工作量的50%。
王昕负责课程设计的部分类的定义内容、部分类的定义及实现、背景音乐、分数输出、按等级加分、报告书部分,所做工作占总工作量的 50%。
二、需求分析2.1系统概述《俄罗斯方块》由莫斯科科学学院程序员Alexei Pajitnov所设计。
该游戏最初是作为自我消遣的电脑游戏而被制作出来的。
此后,由于政治和经济等多方面的原因,该游戏曾经被多家公司代理过。
经过多轮诉讼的争夺后,该游戏的代理权最终还是被任天堂获得。
俄罗斯方块对于任天堂来说意义重大,因为将它与GB搭配在一起后,产生了令人意想不到的效果,获得了巨大的成功。
课程设计报告文档题目:俄罗斯方块一.引言1、编写目的:通过本课程设计,使学生巩固面向对象程序设计的基本概念、原理和技术,学会使(1)类(2数据成员:C 成员函数:1 2 3 4(3数据成员:成员函数:1、2、3、Onok()(4)(5)CSkyblue_RectView()视图类:这是本游戏主要编写的地方:实现方块的随机生成、方块的移动、变形。
游戏的消行、升级、速度的提升以及游戏的开始和结束。
数据成员:int m_nWidth; 子窗口的宽度int m_nHeight; 子窗口的高度int m_iCol;int m_iRow; 列与行的数量int m_iLarge;(小方块的大小,它会随着行与列的不同而不同,具体为:12行10列,30个象素的正方形18行15列,2024行20列,1530行25列,12)int m_iLevel;当前的级别,换算成速度的算法为:1500 - m_iLevel*200int m_iBlockSytle;当前选择的方块显示样式int m_iStartX;int m_iStartY;游戏区域左上角的坐标BOOL IsLeftLimit(); 坠物件是否可向左移动BOOL IsRightLitmit();int InterFace[74][4];接触面二维数组,记录1~7种下坠物的1~4种形态的接触面信息,把该下坠物的某种形态种的4个方块,有接触面则记录方位,无则为-1标识。
int m_currentRect;当前的方块形状CString m_strArea;CString m_strLevel;当前的样式,下一个将会出现的样式int m_icurrentStatus;int m_inextStatus;OnDraw中需要用到的设备名称CPen *m_pBlackPen;CBrush *m_pGrayBrush;CBrush *m_pBlackBrush;BOOL m_bDrawGrid; 是否画网格线int m_iPerformance;游戏总成绩BOOL m_bGameEnd;游戏是否已结束,为FALSE表示开始,否则为结束成员函数1、ActiveStatusToGameStatus()将当前下坠物的位置映射到游戏区域地图数组中去;2、CSkyblue_RectView()初始化游戏;3、~CSkyblue_RectView()删除游戏数据;4、CurrentAreaAndLevel()用于生成当前区域大小与级别所对应的汉字描述;5、DCEnvClear()调取位图资源;6、DcEnvInitial()绘图环境初始化;7、DrawGame(CDC *pDC)绘制整个游戏所在窗口的背景;8、InvalidateCurrent()刷新当前的区域;9、IsBottom()判断当前方块是否已到底,并且销行等相关的工作;10、IsLeftLimit()方块是否还可以左移;11、IsRightLitmit()方块是否还可以右移;12、OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct) 创建一些设备;13、OnDraw(CDC* pDC)承担所有绘制屏幕工作;14、OnGameEnd() 游戏结束;15、OnGameExit()清理内存设备环境,释放资源;16、OnGameOption() 游戏设置;17、OnGamePaush()游戏暂停;18、OnGameStart()游戏开始;19、OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags)()处理用户的输入,方块的左,右移,加速及变形;20、OnOptionArea()用菜单设置区域大小;21、OnOptionLevel1() 用菜单设置游戏级别:22、OnTimer()承担所有驱动工作;23、OnUpdateGameEnd(CCmdUI* pCmdUI)()如果游戏开始,则此[游戏结束]按钮被开启;24、OnUpdateGameExit(CCmdUI* pCmdUI) 如果游戏开始,则此[退出系统]按钮被屏蔽;25、OnUpdateGamePaush(CCmdUI* pCmdUI) 如游戏开始,则[游戏暂停]按钮开启26、Random(int MaxNumber):产生一个最大值不大于指定值的随机正整数(Random);27、RectArrow(int m_Type):当前方块下降加速,左移,右移28、RectChange():方块的变形29、RectDown()当前方块下降30、RectStatusToActiveStatus(int m_which)初始掉落时,将根据方块的样式决定当前动态数组的值31、RectStatusToNextStatus(int m_which)初始掉落时,将根据方块的样式决定下一次将要掉下来的动态数组的值32、3.类之间的关系:1.问题1(1)问题描述:所遇问题的描述。
c 课程设计俄罗斯方块一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解俄罗斯方块游戏的起源、发展及其在计算机科学中的应用。
2. 学生能够掌握运用基础编程知识,设计并实现一个简单的俄罗斯方块游戏。
3. 学生能够了解并解释俄罗斯方块游戏中的几何图形变换原理。
技能目标:1. 学生能够运用所学的编程技能,进行问题分析、设计算法,并编写代码实现游戏功能。
2. 学生能够通过实际操作,培养解决实际问题的能力,提高逻辑思维和创新能力。
3. 学生能够通过团队合作,培养沟通协调能力和团队协作精神。
情感态度价值观目标:1. 学生通过学习,培养对计算机科学的兴趣,激发学习编程的热情。
2. 学生能够在游戏设计过程中,体验编程的乐趣,提高自信心和成就感。
3. 学生能够认识到团队合作的重要性,培养积极向上的团队精神。
课程性质:本课程为信息技术学科,结合实际操作和团队合作,培养学生编程兴趣和技能。
学生特点:五年级学生,具备一定的计算机操作能力,对游戏有较高的兴趣。
教学要求:结合学生特点,注重实践操作,以小组合作形式进行教学,培养学生编程思维和团队协作能力。
通过本课程,使学生在掌握知识技能的同时,提高情感态度价值观。
将课程目标分解为具体学习成果,以便教学设计和评估。
二、教学内容1. 游戏发展史简介:介绍俄罗斯方块游戏的起源、发展及其在计算机科学中的应用。
- 教材章节:第一章 计算机游戏概述2. 编程基础:运用所学的编程知识,如变量、循环、条件语句等,设计游戏逻辑。
- 教材章节:第二章 编程基础3. 几何图形变换:学习并解释俄罗斯方块游戏中几何图形的旋转、移动原理。
- 教材章节:第三章 几何图形与变换4. 游戏设计实现:分析问题,设计算法,编写代码实现简单俄罗斯方块游戏。
- 教材章节:第四章 游戏设计基础5. 团队合作与沟通:以小组合作形式,共同完成游戏设计,培养沟通协调能力。
- 教材章节:第五章 团队合作与沟通教学内容安排与进度:第一课时:游戏发展史简介,激发学生学习兴趣。
俄罗斯方块c 课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生了解俄罗斯方块游戏的起源与发展,理解其背后的数学原理;2. 掌握基本的二维坐标系概念,学会运用坐标系描述俄罗斯方块的位置与移动;3. 了解计算机编程中的循环、条件判断等基本概念,并能运用到俄罗斯方块游戏中。
技能目标:1. 培养学生的观察能力,能够通过观察二维坐标系中俄罗斯方块的位置,预测移动后的结果;2. 提高学生的逻辑思维能力,通过编程实现俄罗斯方块游戏的规则;3. 培养学生的动手实践能力,能够独立完成一个简单的俄罗斯方块游戏编程。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对计算机编程的兴趣和热情,激发学习主动性和创造力;2. 培养学生团队协作精神,学会在编程过程中互相帮助、共同解决问题;3. 引导学生正确看待游戏,认识到游戏与学习之间的关系,培养健康的娱乐观念。
分析课程性质、学生特点和教学要求,本课程旨在通过俄罗斯方块游戏为载体,将计算机编程与数学知识相结合,提高学生的逻辑思维和动手实践能力。
课程目标具体、可衡量,便于教师进行教学设计和评估。
在教学过程中,注重培养学生的兴趣和情感态度,使其在学习中体验到快乐,提高学习效果。
二、教学内容1. 俄罗斯方块游戏简介:介绍俄罗斯方块的起源、发展及其在游戏界的地位;相关章节:课本第二章“计算机游戏发展简史”。
2. 二维坐标系概念:讲解二维坐标系的基本知识,如何描述俄罗斯方块在游戏界面中的位置;相关章节:课本第三章“坐标系与图形变换”。
3. 编程基础:介绍编程中的循环、条件判断等基本概念,并以俄罗斯方块为例进行应用;相关章节:课本第四章“编程基础”和第五章“控制结构”。
4. 俄罗斯方块游戏规则:分析俄罗斯方块游戏的规则,探讨如何运用编程实现游戏逻辑;相关章节:课本第六章“游戏设计与编程”。
5. 实践环节:指导学生动手编写一个简单的俄罗斯方块游戏,巩固所学知识;相关章节:课本第七章“实践项目”。
6. 团队协作与展示:组织学生进行团队协作,完成俄罗斯方块游戏的编程,并进行成果展示;相关章节:课本第八章“团队协作与项目管理”。
课程设计报告题目:基于C++俄罗斯方块学院:专业:学号:姓名:二○一三年十二月经典小游戏设计-俄罗斯方块一、需求分析。
1.1、游戏需求随机给出不同的形状(长条形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T 字型)下落填充给定的区域,若填满一条便消掉,若在游戏中各形状填满了给定区域,为输者,弹出相应提示。
1.2、游戏界面需求良好的用户界面,有关信息显示(如操作方法、等级等)。
让方块在一定的区域内运动和变形,该区域用一种颜色表明,即用一种颜色作为背景,本游戏的背景设为黑色。
还需用另一种颜色把黑色围起来,宽度适中,要实现美感。
而不同的方块用不同的着色表示,使游戏界面更加清晰、有条理。
消层时采用一定的时间延迟,增加视觉消行的感官效果。
1.3、游戏方块需求良好的方块形状设计,绘制七种常见的基本图形(长条形、Z字形、反Z形、田字形、L字形、反L形、T字型)以及另外本程序另外加入的点形方块,各个方块要能实现它的变形,可设为顺时针或逆时针变形,一般为逆时针。
为体现游戏的趣味性和扩展性,本游戏象征性的增加了点形方块,其他更多形状的方块可用类似方法增加。
1.4、游戏控制的需求游戏控分为多个方面,包括画面绘制,控制命令的获取,控制命令的分配、控制命令的处理,方块的绘制,方块的移动,方块的旋转,方块下落和消层以及计分等。
对各个命令的合理处理和综合控制十分重要,一旦出错可能导致整个程序的崩溃,因此需要小心设计。
二、系统设计。
2.1、程序流程图:2.2、游戏设计概述从整体上而言,在该游戏可设计一个方块类,其中包括对方块的信息描述(如:ID)、方块的操作(如:旋转、下沉)。
再设计一个控制类,实现各种控制(如:获取控制信号,分发控制信号)。
另定义一个游戏区类,用以处理游戏区绘制等内容。
框图如下:方块类(GAME_BLOCK)游戏区类(Window)Private: BLOCKINFO g_CurBlock; Private: 无在主函数中(按照2.1中框图),先通过控制类初始化游戏,再通过随机时间函数获得一个随机数,该随机数确定一个方块,即用该随机数产生一个ID从而确定产生的为方块。
然后从键盘取得各种操作信号,通过控类函数对操作信号进行分发、处理,进而控制方块的行为改变。
与此同时,监控游戏区中已有方块的状态,一旦满足消行即进行消行控制,同时进行计分和等级划分,而如果游戏区已满则游戏结束,弹出提示。
而对界面和方块的展现主要通过第三方软件EasyX实现,通过其画图位置的改变与时间的结合达到方块视觉移动的效果。
2.3、定义方块的数据结构方块是本游戏的基本要素,对于方块的设计,本游戏用4*4的矩阵画出来,在相应的位置置为‘1’和‘0’以实现各种方块的形状,以“立L形”为例如下:而在程序设计中则赋予各种基本方块一个不同的十六进制ID即可表示该方块,如“立7形”其ID为[0x4460],再与其其他变形组合和着色分配即可得到各种L形ID的集合{0x4460, 0x02E0, 0x0622, 0x0740,MAGENTA};其他各种方块类似设计。
具体清单如下:{ {0x0F00, 0x4444, 0x0F00, 0x4444, RED}, // I{0x0660, 0x0660, 0x0660, 0x0660, BLUE}, // 口{0x4460, 0x02E0, 0x0622, 0x0740, CYAN}, // L 蓝绿色{0x2260, 0x0E20, 0x0644, 0x0470, GREEN}, // 反L{0x0C60, 0x2640, 0x0C60, 0x2640, BROWN}, // Z{0x0360, 0x4620, 0x0360, 0x4620, YELLOW}, // 反Z{0x4E00, 0x4C40, 0x0E40, 0x4640, MAGENTA}}; // T 品红2.4、方块的变形方块要实现变形,其实就是通过EasyX画出不同的图形来实现的,当然乱画是不行的,而为了控制其变形的情况,必须设定相应的图形描述,本程序使用的是不同图形的不同ID码表示的方法来实在方块的描述的。
能过键盘接收变形指令(即向上键),将所得信号传递给信号接收函数,再通过信号处理函数改变当前方块的ID值,最后根据新的ID值画出新的图形,此时即实在了方块的变形。
2.5、定时处理机制为了提高游戏的易控性和自动性,定时机制是很有必要的。
经过定时器的设置后,这里通过利用控制程序跳到定时器的时间的处理函数去实现,当固定时间片间隔到达后,先检测当前下坠物是否已经到达了底部,不是则进行下坠物向下移动一个单位的操作,是则到底后产生一个新的“下一个下坠物”,并代替旧的,将原先旧的“下一个下坠物”用作当前激活状态下正在使用的下坠物,并对使用后的一些状态进行检测:是否马上到达底部,使则进行销行操作;是否在到达底部的同时到达游戏区域的顶部,从而判定游戏是否因违规而结束,弹出相应对话框供用户选择是否继续重新开始。
图 3.2.2装载方块视图类通过不同十六进制ID来记录下坠物的类型,共有七种形状,并从7种方块中随机抽取图形。
而ID除了记录下坠物的类型外,还需记录其当前的变形状态。
在产生新的下一个下坠物前,需要先将当前状态物的记录和旧的下一个下坠物保存下来,然后用随机函数Random()产生一个最大值不大于指定值的随机正整数,将这个新生成的正整数用作新的“下一个下坠物”的形状值。
三、关键代码描述。
#include <easyx.h>#include <conio.h>#include <time.h>/////////////////////////////////////////////// 定义常量、枚举量、结构体、全局变量/////////////////////////////////////////////#define WIDTH 10 // 游戏区宽度#define HEIGHT 22 // 游戏区高度#define UNIT 20 // 每个游戏区单位的实际像素// 定义操作类型enum CMD{CMD_ROTATE, // 方块旋转CMD_LEFT, CMD_RIGHT, CMD_DOWN, // 方块左、右、下移动CMD_SINK, // 方块沉底CMD_QUIT // 退出游戏};// 定义绘制方块的方法enum DRAW{SHOW, // 显示方块CLEAR, // 擦除方块FIX // 固定方块};// 定义七种俄罗斯方块struct BLOCK{WORD dir[4]; // 方块的四个旋转状态COLORREF color; // 方块的颜色} g_Blocks[7] = { {0x0F00, 0x4444, 0x0F00, 0x4444, RED}, // I{0x0660, 0x0660, 0x0660, 0x0660, BLUE}, // 口{0x4460, 0x02E0, 0x0622, 0x0740, CYAN}, // L 蓝绿色{0x2260, 0x0E20, 0x0644, 0x0470, GREEN}, // 反L{0x0C60, 0x2640, 0x0C60, 0x2640, BROWN}, // Z{0x0360, 0x4620, 0x0360, 0x4620, YELLOW}, // 反Z{0x4E00, 0x4C40, 0x0E40, 0x4640, MAGENTA}}; // T 品红// 定义当前方块、下一个方块的信息struct BLOCKINFO{byte id; // 方块 IDchar x, y; // 方块在游戏区中的坐标byte dir:2; // 方向} g_CurBlock, g_NextBlock;// 定义游戏区BYTE g_World[WIDTH][HEIGHT] = {0};/////////////////////////////////////////////// 函数声明/////////////////////////////////////////////void Init(); // 初始化游戏void Quit(); // 退出游戏void NewGame(); // 开始新游戏void GameOver(); // 结束游戏CMD GetCmd(); // 获取控制命令void DispatchCmd(CMD _cmd); // 分发控制命令void NewBlock(); // 生成新的方块bool CheckBlock(BLOCKINFO _block); // 检测指定方块是否可以放下void DrawUnit(int x, int y, COLORREF c, DRAW _draw);// 画单元方块void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw = SHOW);// 画方块void OnRotate(); // 旋转方块void OnLeft(); // 左移方块void OnRight(); // 右移方块void OnDown(); // 下移方块void OnSink(); // 沉底方块static int score=0;/////////////////////////////////////////////// 函数定义/////////////////////////////////////////////// 主函数void main(){Init();CMD c;while(true){c = GetCmd();DispatchCmd(c);// 按退出时,显示对话框咨询用户是否退出if (c == CMD_QUIT){HWND wnd = GetHWnd();if (MessageBox(wnd, _T("您要退出游戏吗?"), _T("提醒"), MB_OKCANCEL | MB_ICONQUESTION) == IDOK)Quit();}}}// 初始化游戏void Init(){initgraph(640, 480);srand((unsigned)time(NULL));setbkmode(TRANSPARENT); // 设置图案填充的背景色为透明// 显示操作说明settextstyle(14, 0, _T("宋体"));outtextxy(20, 330, _T("操作说明:"));outtextxy(20, 350, _T("上:旋转"));outtextxy(20, 370, _T("下:下移"));outtextxy(20, 390, _T("左:左移"));outtextxy(20, 410, _T("右:右移"));outtextxy(20, 430, _T("空格:沉底"));outtextxy(20, 450, _T("ESC:退出"));outtextxy(40, 150,_T(score));// 设置坐标原点setorigin(220, 20);// 绘制游戏区边界rectangle(-1, -1, WIDTH * UNIT, HEIGHT * UNIT);rectangle((WIDTH + 1) * UNIT - 1, -1, (WIDTH + 5) * UNIT, 4 * UNIT);// 开始新游戏NewGame();}// 退出游戏void Quit(){closegraph();exit(0);}// 开始新游戏void NewGame(){// 清空游戏区setfillcolor(BLACK);solidrectangle(0, 0, WIDTH * UNIT - 1, HEIGHT * UNIT - 1);ZeroMemory(g_World, WIDTH * HEIGHT);// 生成下一个方块g_NextBlock.id = rand() % 7;g_NextBlock.dir = rand() % 4;g_NextBlock.x = WIDTH + 1;g_NextBlock.y = HEIGHT - 1;// 获取新方块NewBlock();}// 结束游戏void GameOver(){HWND wnd = GetHWnd();if (MessageBox(wnd, _T("游戏结束。