Unity 3D游戏场景设计实例教程 CHAPTER 7 Unity3D粒子系统详解
- 格式:pptx
- 大小:12.34 MB
- 文档页数:33
粒子系统是在三维控件渲染出来的二维图像,主要用于烟,火,水滴,落叶等效果。
一个粒子系统由例子发射器、粒子动画器和粒子渲染器三个独立的部分组成。
该文章出自【狗刨学习网】Unity中自带了一些粒子效果,在Assets>ImportPackage>articles,即可将Prticles.UnityPackage导入到项目中,这些粒子效果包括:Dust(沙尘)、Fire(火焰)、Water(水)、Smoke(烟雾)、Sparkles(闪光),还有一些粒子资源 Sources、Misc(杂项),如下图随便拖出来几个先创建一个Empty的GameObject,为其添加下图的五个组件1.Ellpsoed Particle:椭球粒子发射器,可在一个星球范围内生成大量的粒子,可痛过Ellipsoid属性对其缩放和拉伸。
∙Emit:粒子发射,开启该项,发射器将发射粒子∙Min/Max Size:生成的每颗粒子的最小/大尺寸∙Min/Max Energy:每颗粒子的最小/大生命周期(以秒为单位)∙Min/Max Emission:每秒生成粒子的最小/大数目∙World Velocity:粒子在世界坐标中沿xyz方向的初始速度∙Local Velocity:局部速度,以某个对象为参照物,相对沿着xyz方向的初始速度。
∙Rnd Volocity: 随机速度∙Emitter Velocity Scale:发射速度比例∙Tangent Velocity:切线速度,粒子XYZ轴穿过发射器表面的初始速度。
∙Angular Velocity:角速度,新生粒子的角速度,单位(°/s)∙Rnd Angular Velocity:随机角速度∙Rnd Rotation :随机旋转,启用后粒子会以随机的方向生成。
∙Simulate in World space:在世界坐标空间中更新粒子运动。
如果关闭该项,则每一个单独粒子的位置总是随着发射器的位置变化而发生相对的运动;若开启该项,粒子不会受到发射器运动的影响。
unity3d实例教程Unity3D是一款非常强大的游戏开发引擎,它允许开发者创建各种类型的游戏和应用程序。
本篇文章将介绍一些常见的Unity3D实例教程,帮助读者快速上手并了解Unity3D的基本功能和特性。
1.创建第一个游戏场景在Unity3D中,第一步是创建一个游戏场景。
为了创建一个简单的游戏场景,我们可以添加一个地形,一些角色模型和一些物体。
在Unity3D 中,我们可以使用场景视图来进行场景的组织和操作。
在本教程中,我们将学习如何创建一个游戏场景,并为场景添加一些基本的元素。
2.角色控制器和动画在游戏中,角色控制器和动画是非常重要的组成部分。
在Unity3D中,可以使用Animator组件来实现角色动画。
在本教程中,我们将学习如何创建一个简单的角色控制器,并为其添加一些基本的动画。
3.物理模拟和碰撞检测物理模拟和碰撞检测是游戏中常见的功能。
在Unity3D中,可以使用Rigidbody组件和Collider组件来实现物理模拟和碰撞检测。
在本教程中,我们将学习如何给物体添加Rigidbody组件,并设置一些基本的物理属性。
我们还将学习如何给物体添加Collider组件,并处理碰撞事件。
4.UI设计和用户交互UI设计和用户交互对于游戏的用户体验非常重要。
在Unity3D中,可以使用Canvas组件和EventSystem组件来实现UI设计和用户交互。
在本教程中,我们将学习如何创建一个简单的UI界面,并处理用户的点击事件。
5.渲染和光照渲染和光照是游戏视觉效果的关键部分。
在Unity3D中,可以使用Shader和光照设置来实现渲染和光照效果。
在本教程中,我们将学习如何创建自定义的Shader,并为场景设置一些基本的光照。
6.游戏优化和性能调优游戏优化和性能调优对于提高游戏性能和用户体验非常重要。
在Unity3D中,可以使用Profiler工具和一些优化技巧来进行游戏优化和性能调优。
在本教程中,我们将学习如何使用Profiler工具来分析游戏的性能,并实施一些常用的优化技巧。
unity使用粒子系统的基本步骤及应用(一)Unity使用粒子系统的基本步骤及应用1. 什么是Unity粒子系统?Unity粒子系统是一种用于创建和模拟粒子效果的工具。
它可以模拟各种物理现象和特效,如火焰、爆炸、烟雾、雨水等。
使用粒子系统,可以轻松地实现令人赏心悦目的动画效果。
2. Unity粒子系统的基本步骤创建粒子系统对象在Unity中,创建粒子系统需要进行以下步骤:•在Hierarchy面板中点击右键,选择“Effects” ->“Particle System”;•在Scene面板中,调整粒子发射器的位置、旋转和缩放。
调整粒子系统属性在Inspector面板中,可以调整粒子系统的各种属性来达到特定的效果。
以下是一些常见的属性:•Start Lifetime:粒子的生命周期,即粒子从出现到消失的时间;•Start Speed:粒子的初始速度;•Start Size:粒子的初始大小;•Gravity Modifier:粒子受到的重力影响程度;•Color over Lifetime:粒子颜色随时间变化的规律。
添加粒子效果Unity提供了丰富的内置粒子效果,可以直接在Inspector面板中进行选择和调整。
例如:•Smoke:烟雾效果,可用于模拟爆炸、火焰等情景;•Sparks:火花效果,可用于模拟火焰、电击等特效;•Rain:雨水效果,可用于模拟下雨天气。
自定义粒子效果除了使用内置的粒子效果外,还可以自定义粒子系统的外观和行为。
以下是一些常见的自定义方法:•Texture Sheet Animation:使用动画纹理来控制粒子的外观,可以创建流动的火焰、螺旋的烟雾等效果;•Noise Module:添加噪声模块,可以使粒子系统的移动和外观更加随机和自然;•Sub Emitters:添加子发射器,可以在父粒子的基础上再次发射新的粒子,产生更复杂的效果。
3. Unity粒子系统的应用游戏特效Unity粒子系统在游戏中广泛应用于创造炫目的特效,如爆炸、火焰、魔法等。
Unity3D游戏开发之粒子系统
今天为大家分享的是Unity3D中的粒子系统,粒子系统通常用来表现烟雾、云等高级
效果,是一个十分注重制作技巧的部分,今天我们将以一个气泡的演示实例来一起学习如
何在Unity3D中使用粒子系统。
文章出处:狗刨学习网。
首先我们创建一个Unity3D项目,然后我们导入官方提供的粒子系统资源包,如下图:
接下来,我们创建一个粒子对象,如图所示:
接下来我们在属性面板中完成对粒子系统的设置,我们通过一张图来介绍这个属性面板:
接下来,我们单击Renderer,以设置该模块的Material属性,我们将官方提供的SoapBubble贴图拖放到该属性框中,如图
类似地,我们可以根据我们自己的需要来更改其它模块的值,最终效果如下图所示:
这就是Unity3D的粒子系统啦,希望大家喜欢!谢谢大家!。
Unity3D游戏开发之ParticleSystem粒子系统创建“粒子系统物体”(点击菜单GameObject -> Create Other -> Particle System)添加“粒子系统组件”(点击Component -> Effects -> Particle System)粒子系统检视面板点击粒子系统检视面板的右上角的“+”来增加新的模块。
(Show All Modules:显示全部)初始化模块:回顶部持续时间(Duration):粒子系统发射粒子的持续时间循环(Looping):粒子系统是否循环预热(Prewarm):当looping开启时,才能启动预热(Prewarm),游戏开始时粒子已经发射了一个周期。
初始延迟(Start Delay):粒子系统发射粒子之前的延迟。
注意在prewarm(预热)启用下不能使用此项。
初始生命(Start Lifetime)以秒为单位,粒子存活数量。
初始速度(Start Speed):粒子发射时的速度。
初始大小(Start Size):粒子发射时的大小。
初始旋转(Start Rotation):粒子发射时的旋转值。
初始颜色(Start Color):粒子发射时的颜色。
重力修改器(Gravity Modifier):粒子在发射时受到的重力影响。
继承速度(Inherit Velocity):---控制粒子速率的因素将继承自粒子系统的移动(对于移动中的粒子系统)。
模拟空间(Simulation Space):粒子系统在自身坐标系还是世界坐标系。
唤醒时播放(Play On Awake):如果启用粒子系统当在创建时,自动开始播放。
最大粒子数(Max Particles):粒子发射的最大数量发射模块(Emission):回顶部控制粒子的发射时的速率,在粒子系统存续期间可以在某个时间生成大堆粒子(模拟爆炸)。
速率(Rate):每秒的粒子发射的数量(小箭头可选择“每秒(Time)”或“每米(Distance)”)。
Unity3D学习笔记粒子系统Effects:效果/特效。
Particle System:粒子系统。
可用于创建烟雾、气流、火焰、涟漪等效果。
在Unity3D 3.5版本之后退出了新的shuriken粒子系统:添加组件之后的效果:其中的Open Editor按钮可以打开粒子编辑器,用于编辑复杂的粒子效果。
由于shuriken粒子系统是模块化的管理方式,所以可以动态的添加模块:1.初始化模块:此模块是效果组件固有的模块。
Duration:粒子发射器,发射粒子的时间。
单位为S(秒)。
Looping:是否开启。
如果开启了循环,Duration值只要大于最小值0.10即可。
Prewarm:是否开启预热。
只有在开启的循环的时候,预热才有效果,粒子量相似发射了一个粒子周期。
Start Delay:预热延迟。
游戏开始多长时间后,预热开启。
单位为S。
Start Lifetime:粒子从发射器出来,到消失的时间。
单位为S。
Start Speed:粒子发射的速度。
Start Size:粒子大小。
Start Rotation:粒子的旋转角度。
Start Color:粒子的颜色。
Gravity Multiplier:设置重力对粒子的影响,数值越大影响越大。
Inherit Velocity:速度继承。
当粒子系统是运动的时候,粒子的速度会继承运动的速度。
但粒子坐标系必须在世界坐标系。
Simulation Space:坐标系是本身还是世界坐标系。
Play On Awake:在游戏开始播放,但不影响Start Delay效果。
Max Particles:粒子释放的最大数量,当达到最大数量时,停止释放粒子,当有粒子消失时继续释放。
2.Emission Module(粒子发射模块)用于粒子发射的速率。
或是某个特定时间发射大量的粒子,用于模拟爆炸的效果。
每秒发射粒子数量。
Bursts为某个时间点爆发出粒子的数量,这个时间必须在粒子Duration范围内。
实验二班级:数媒1401 学号:201426020107 姓名:孔睿琦完成时间:2015.12.06一实验题目粒子系统的实现二实验目标熟悉Unity 3D的操作,学会创建粒子系统,模拟火焰、爆炸、水滴、雾气等效果。
三实验平台Unity 3D四实验过程在Hierarchy视图中创建Particle System,调节右侧Inspector栏内particle system的各项数值,观察粒子的变化。
基本属性有duration,looping,prewarm,start delay,start lifetime等,下方有许多可以展开的属性选项,如Emission,Shape,Velocity over Lifetime,Force over Lifetime,Color over Lifetime等。
先Import Package,载入粒子素材,在Renderer选项中,可以更换粒子的材质,平台自带的材质有灰尘、雾、火、烟、肥皂泡、爆炸、闪光、水滴等。
在尝试过种种数值的调节后,根据书6.6.3节的代码,创建Script_06_11.cs。
期间输入错误一次,修正后能够正确建立。
此时,将代码绑定到粒子系统上,发现左下角有提示,代码指向空对象。
原因是代码中的获得粒子系统的语句F ind(“ParticleSystem”)与hierarchy视图中的Particle System名称不相符。
修正后,出现了新的问题,找不到调用的particleEmitter。
在调节摄像机和粒子系统的位置后,在Game视图能看到发射的粒子,但是不能出现调节各数值的滑块。
在同学的帮助下,在Inspector视图底端,通过Add Component添加了Ellipsoid particle Emitter,进行了Max size,max energy,max emission大小的调节,在游戏视图中出现了滑块,可以进行调节,右侧数值也同时发生变化,但是视图中的粒子并无肉眼可观测到的变化,原因未知。
粒子系统粒子从本质上来说是由2D图片渲染成3D空间,他们被用于一些效果,类似于烟、火、水滴或是落叶。
一个粒子系统由三个部分组成:粒子发射器(Particle Emitter),粒子动画(Particle Animator),和粒子渲染器(Particle Renderer)。
如果你想要一个静态粒子,你可以利用一个粒子发射器和渲染器构建。
粒子动画可以在不同的方向移动粒子,并能改变粒子的颜色。
你也有权通过脚本改动粒子系统中每个独立的粒子,所以你可以选择来创建你自己独特的粒子系统。
粒子的组成部分粒子系统粒子系统在Unity中是用来制作烟、蒸汽、火、和其他大气效果。
粒子系统同故宫利用1个或2个材质并且通过数次绘制,以达到预期的效果。
在Unity标准版中包括粒子系统一个典型的粒子系统是一个包括了粒子发射器、粒子动画和粒子渲染器在内的Object,粒子发射器产生粒子,粒子动画在时间轴上移动它,粒子渲染器在屏幕上渲染它们。
椭圆粒子发射器Ellipsoid Particle Emitter椭圆粒子发射器在一定范围内大量产生粒子,范围可以按比例拉伸。
椭圆粒子工具栏Emit 如果激活,发射器将会发射粒子Min Size 每次产生粒子的最小尺寸Max Size 每次产生粒子的最大尺寸Min Energy 粒子的最小生命周期,用秒来度量Max Energy 粒子的最大生命周期,用秒来度量Min Emission每秒钟所产生的最少粒子数Max Emission 每秒钟所产生的最多粒子数World Velocity粒子在空间范围中的起始速度Local Velocity粒子以物体为参照物的速度Rnd Velocity 依赖于X、Y、Z的随机加速度Emitter Velocity Scale 粒子继承的发射器速度的总和Tangent Velocity 粒子通过发射器表面的正切起始速度Simulate In World Space 如果激活,粒子在发射器移动的情况下不会改变位置,如果不激活,粒子会随发射器移动One Shot 如果激活,粒子数将会取值于最小数和最大数之间的一个固定数,如果没有激活,将会产生一束粒子流。
Unity3D之粒子参数详解更多的细节以后慢慢补充~~属性:Ellipsoid Particle EmitterMin / Max Size 每个粒子的半径大小随机范围;越大每个粒子就越大,整个粒子系统看起来就越厚Min / Max Energy 每个粒子的能量随机范围;能量在空气中耗光就消失,能量越大,粒子从产生到消亡时间就越久Min / Max Emission 粒子单位时间排放量随机范围;排放量越大,粒子密度越大。
World Velocity (x,y,z) 相对世界坐标系的各个轴速度。
Local Velocity(x,y,z) 相对粒子的坐标系各个轴速度。
Rnd Velocity(x,y,z) 各个轴随机速度。
(这个坐标系貌似是粒子系统的)设置一些偶尔跑错的粒子的速度方向。
Emitter Velocity Scale 翻译是发射器的速度比例,具体干嘛的没搞懂,以后补充Tangent Velocity(x,y,z) 正切速度;这个是个双向值,相当于设置了坐标系速度+-两个值,是离散的随机速度。
Simulate in Worldspace? 世界坐标系模拟,应该是设置上面没有明确是用本地坐标系还是世界坐标系的选择。
One Shot 一次一次喷射,设置为flase就是联系喷射Ellipsoid (x,y,z) 椭圆体,随机的最大椭圆形状Min Emitter Range 最小椭圆范围为0的话最小粒子就是圆形Particle AnimatorDoes Animate Color? 粒子是否需要颜色Color Animation[] 粒子随机几种颜色备选World Rotation Axis (x,y,z) 世界坐标系旋转轴Local Rotation Axis (x,y,z) 本地坐标系旋转轴;粒子会绕着你设置的这个轴旋转Size Grow 渐变尺寸Rnd Force (x,y,z) 随机力度方向;没试过,应该是粒子对碰撞物体施加的力的方向Force (x,y,z) 力的方向Damping 阻尼衰减,越大粒子能量消失越快Autodestruct 是否自动消亡【狗刨学习网】。
基于Unity3D粒子系统的游戏特效实现谢韬【期刊名称】《现代计算机(专业版)》【年(卷),期】2015(000)016【摘要】近年来,人们对电子游戏的娱乐性需求越来越高,追求更加真实的效果也成为电子游戏发展的大方向,无论是手游还是PC游戏都广泛用到粒子系统来实现游戏特效和场景模拟。
从分析粒子系统的基础上,通过使用Unity3D引擎上的粒子系统,由理论到实际代码的编写来实现游戏中子弹击中物体后的爆炸效果。
%In recent years, people demand entertainment video games become more sophisticated, the pursuit of a more realistic effect has become the general direction of development of video games, both the mobile games and PC games are widely used in the particle system to achieve gaming effects. Based on the analysis from the particle system, by using a particle system on Unity3D engine, from theory to write the actual code of the game to achieve the explosion of the bullet bomb.【总页数】3页(P30-32)【作者】谢韬【作者单位】四川大学计算机学院,成都 610065【正文语种】中文【相关文献】1.基于Unity3D和粒子系统的冶金仿真特效模拟 [J], 朱婉莹;陈姚节;张琦;丁一帆2.应用粒子系统实现电脑游戏中的实时特效 [J], 李多;郭凯3.基于粒子系统的火焰特效在J2ME游戏中的实现 [J], 肖春秀;张海翔;陈纯4.基于Unity3D粒子系统的三维影视特效开发研究 [J], 熊耀5.基于Unity3D粒子系统的三维影视特效开发研究 [J], 熊耀因版权原因,仅展示原文概要,查看原文内容请购买。
unity3D游戏开发十之粒子系统Shuriken粒子系统是Unity3.5版本新推出的粒子系统,它采用模块化管理,个性化的粒子模块配合粒子曲线编辑器使用户更容易创作出各种缤纷复杂的粒子效果。
依次打开菜单栏中的GameObject->Greate Other->Particle System,在场景中新建一个粒子游戏对象,如下图:粒子系统的控制面板主要由Inspector视图中的Particle System 组件的属性面板及Scene视图中的Particle Effect两个面板组成。
Particle System组件的属性面板包括Particle System初始化模块及Emission、Shape等多个模块,每个模块都控制着粒子某一方面的行为特性,属性面板最下面为Particle System Curves粒子曲线,如下图:单击Open Editor按钮弹出粒子编辑器对话框,该对话框集成了Particle System属性面板及粒子曲线编辑器,便于对复杂的粒子效果进行管理和调整,如下图:Initial Module初始化模块,粒子系统初始化模块,此模块为固有模块,无法将其删除或禁用,该模块定义了粒子初始化时的持续时间、循环方式、发射速度、大小等一系列基本参数,如下图:Emission Module(发生模块)发射模块控制粒子发射的速率,在粒子的持续时间内,可实现在某个特定的事件生产大量粒子的效果,这对于在模拟爆炸效果需要产生一大推粒子的时候非常有用,Rate:发射速率,每秒或每个距离单位所发射的粒子个数,单击右侧上面的下三角按钮可以选择发射数量由一个常数还是由粒子曲线控制,单击右侧下面的下三角按钮可以选择粒子的发射速率使按时间还是距离变化;Bursts:粒子爆发,在粒子持续时间内的指定时刻额外增加大量的粒子,此选项只在粒子速率变化方式为时间变化的时候才会出现,如下图:Shape Module(形状模块),形状模块定义了粒子发射器的形状,可提供沿着该形状表面法线或随机方向的初识力,并控制粒子的发射位置及方向Shape:粒子发射器的形状,不同形状的发射器发射粒子初始速度的方向不同,每种发射器下面对应的参数也有相应的差别,如下图:Sphere:球体发射器;Hemisphere:半球发射器;Cone:椎体发射器;Box:立方体发射器;Mesh:网格发射器;如下图:下面我们通过具体的案例来详解粒子系统如何使用,打开现成的场景,如下图:单击Play按钮运行场景,随着相机运动可以看的里面的机器人、风扇及器械等都动起来了,非常鲜活生动。