教师信息技术应用能力培训讲义
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教师信息技术应用能力培训讲义第一节Flash 部分首先通过一个实例,“制作一个移动的球”主要步骤:(1)新建一个flash文档,修改文档属性(宽400像素,高300像素,背景色为黑色)(2)用插入/新建元件命令并利用工具栏中的椭圆工具,(填充色为灰色球形渐变),同时按住shift键在舞台中画一个正圆。
(3)返回到场景1,从库中将刚才新建的小球元件拖到舞台的左边,在第20帧处插入关键帧,把小球拖到舞台右边。
(4)在1到20帧处创建传统补间动画(5)测试影片(举一反三,对上面的例子稍加修改,制作“文字运动”或“图片运动”) FLASH是由美国的Macromedia公司推出的一款多媒体动画制作软件,是一种交互式动画设计工具,可以将音乐、声效和动画方便地融合在一起,以制作出高品质的动画。
它采用矢量绘图技术,矢量图可以无限放大而不会失真。
动画文件小。
基本术语及概念动画实质是一幅幅静态图像的连续播放。
所以其生成的实质是若干幅页面。
动画的连续播放既包括时间上的连续,更要求动画内容上的连续。
第二节Flash 的工作环境1场景(Scene):Flash动画文件的层次结构是这样的:一个Flash动画文件可能包含几个场景,每个场景中又包含若干层和帧。
每个场景上的内容可能是某个相同主题的动画。
Flash利用不同的场景组织不同的动画。
在“窗口/其他面板/场景”中可以选择场景。
工作区是用户设计动画和布置场景对象的场所,中间的矩形区域是舞台,动画中的对象可以放置在工作区中也可以放置在舞台中,区别是放在舞台外面的工作区的内容在动画播放时不可见,只有在舞台中的对象才可见。
可以在舞台的空白区域右击鼠标打开快捷菜单,在“文档属性”中设置舞台大小尺寸,在场景栏右边的比例框中或者在视图/缩放比例中可以调整工作区的大小。
2. 时间轴(Timeline )“时间轴”面板用于管理动画中的图层和帧,影片中的图层位于“时间轴”面板的左侧,每个图层包含的帧位于该图层名右侧的行中。
教师信息技巧应用才能培训课本第一节Flash 部分起首经由过程一个实例,“制造一个移动的球”重要步调:(1)新建一个flash文档,修正文档属性(宽400像素,高300像素,布风景为黑色)(2)用拔出/新建元件敕令并应用对象栏中的椭圆对象,(填充色为灰色球形渐变),同时按住shift键在舞台中画一个正圆.(3)返回到场景1,从库中将适才新建的小球元件拖到舞台的左边,在第20帧处拔出症结帧,把小球拖到舞台右边.(4)在1到20帧处创建传统补间动画(5)测试影片(触类旁通,对上面的例子稍加修正,制造“文字活动”或“图片活动”) FLASH是由美国的Macromedia公司推出的一款多媒体动画制造软件,是一种交互式动画设计对象,可以将音乐.声效和动画便利地融会在一路,以制造出高品德的动画.它采取矢量画图技巧,矢量图可以无穷放大而不会掉真.动画文件小.根本术语及概念动画本质是一幅幅静态图像的持续播放.所以其生成的本质是若干幅页面.动画的持续播放既包含时光上的持续,更请求动画内容上的持续.第二节Flash 的工作情况1场景(Scene):Flash动画文件的层次构造是如许的:一个Flash动画文件可能包含几个场景,每个场景中又包含若干层和帧.每个场景上的内容可能是某个雷同主题的动画.Flash应用不合的场景组织不合的动画.在“窗口/其他面板/场景”中可以选择场景.工作区是用户设计动画和安插场景对象的场合,中心的矩形区域是舞台,动画中的对象可以放置在工作区中也可以放置在舞台中,差别是放在舞台外面的工作区的内容在动画播放时不成见,只有在舞台中的对象才可见.可以在舞台的空白区域右击鼠标打开快捷菜单,在“文档属性”中设置舞台大小尺寸,在场景栏右边的比例框中或者在视图/缩放比例中可以调剂工作区的大小.2. 时光轴(Timeline )“时光轴”面板用于治理动画中的图层和帧,影片中的图层位于“时光轴”面板的左侧,每个图层包含的帧位于该图层名右侧的行中.在“时光轴”面板的图层区域,其上方和下方的几个按钮用于创建图层和调剂图层的状况.在帧区域,其顶部的标题指导了帧编号,动画播放指导了舞台中当前显示的帧.3.层(Layer )在Flash 中,可以将不合的对象放置到不合的图层中,如许就可以在雷同的时光段内让不合的动画一路播放. 工作区 舞台:用于显示动画放映的区域 对象箱 时光线 图层 工作区面板场景:用于表示一幕动画的片断空白症结帧4.帧(Frame)在时光轴上的每一个影格,可以显示一个画面,称作一帧,一个动画具有若干格影格,就说这个动画的播放时光是若干帧,假如一个动画总共有30个影格,解释这个动画就有30帧,也就是动画的总播放时光为30帧.帧频是指每秒Flash可以播放几个帧画面,其单位为“frame/s”或fps,帧频数值越大,在每一秒钟表示的动画画面就越多,动画也就越流利.Flash默认的帧频为12.时光轴面板中的帧分为两种:通俗帧和症结帧.症结帧是指在这一帧的舞台中实其实在消失的一个对象.假如症结帧在舞台中是空的,那么这个症结帧就被称为空白症结帧(尚未存放对象的症结点).通俗帧是指在这一帧的舞台中可以看到对象,但它是延续上一个症结帧的内容,假如上一个症结帧上的对象转变了,那么这个通俗帧上的对象也随之转变.空白通俗帧是起到延续空白症结帧的感化.空帧是还未应用的帧.5. 对象箱(Toolbox)对象箱供给了绘制.编制图形的对象.应用对象箱中的对象,可以在画板上绘制出动画各帧各层的内容,并对它们进行编辑和修正.也可以应用这些对象对导入的图形进行编辑操纵.6. 公用库(Library)和库(用户本身树立)元件.实例和库的关系:元件是指在Flash中创建的图形.按钮.影片剪辑等元素,它可以在动画中反复应用.元件可所以Flash本身创建的矢量图形,也可所以从外部导入的JPG.GIF.BMP等多种Flash支撑的图形格局.库就像一个大仓库,可以存放各类元件,还可以存放图像.声音及视频对象.从库面板中将元件直接拖拽到Flash的工作区域后,即可创建出这个元件的一个实例,此时实例继续元件的属性.7. 面板(Panel)在FLASH窗口的右边.面板包含了一些经常应用的编辑功效(如设置实例的地位坐标.更改帧的状况等),并可以或许实现各类属性(如色彩.字体和字号等)设置.各类Flash元素(如图片.按钮.片子剪辑.帧和层等)的状况显示等.第三节Flash的根本操纵1. 创建动画和设置动画的属性启动Flash新建一个文件.应用文档属性对话框可以设置舞台画板大小.帧频(即帧/秒).布景色彩及其他动画属性.演示2. 预览和测试动画平日的调试播放应用“控制/播放”或“控制/测试影片”.Flash 动画制造实例传统的动画制造,是起首将一张一张的动画图形绘制出来,然后再经由过程仪器反应到播放媒体当中.而在Flash中,只要将动画中的一些症结画面绘制出来,这些症结画面就是症结帧中的内容,其他工作交给Flash就可以完成,Flash主动把症结帧间的动画画面创建出来.Flash最重要的功效是制造矢量动画,应用Flash创建出的动画分3种,即:“逐帧动画”.“动作补间动画”和“外形补间动画”.逐帧动画:是指在症结帧中不克不及拔出补间的动画,这种动画通经常应用于庞杂的动画,如人走路.奔驰,鸟儿飞行等.例:逐帧动画——开花的树创作目标:绘制逐渐变更的动画.创作要点:本例重要进修在症结帧上绘制图形,并转变动画播放速度的办法.创作步调:(1)在Flash制造界面上,选择“修正/文档”敕令,打开“文档属性”对话框(如右图),具体设置为:动设置Flash文档属性画尺寸150px×400px;布景为:白色,将这个文件保管.(2)在第一帧用黑色的画笔整齐堆土壤,用绿色绘制一片绿叶;选择第二帧,选择“拔出/症结帧”,在原图基本上再画另画第二片绿叶;以此类推,完成一棵树长高并开花的进程.(如下图)(3)按Ctrl + Enter,可以测试动画的后果,同时在保管该Flash文件的地位生成同名的flash播放文件,假如前面保管为tree.fla文件,测试就会生成tree.swf文件.假如认为动画播放太快,可以在属性面板的“帧频”里修正数字,把12改为6;反之动画播放太慢可以进步帧频.第四节补间动画的制造动作补间动画:是指在同一个对象(对象的特点:在图形对象被选准时,对象周围会消失蓝色的外框)不合状况的变更,其变更后果是由Flash来控制的,通经常应用于制造对象的位移.变形.扭转.色彩渐变等动画后果.其在时光轴上为一个浅蓝色的实线箭头.如:●地位移动动画要点:是用两个症结帧分离存放初末地位.●比例变更动画要点:选中要调剂的对象,单击菜单栏的“修正”/“变形”.●色彩变更动画要点:在属性面板中的色彩属性里设置,有一个下拉列表,个中“无”为默认值,暗示不合错误组件的色彩进行修正;“亮度”暗示调剂当前组件色彩的亮度而不是转变色彩本身;“色调”就是转变组件本身的色彩;“Alpha”是转变组件的透明度,影片淡入淡出后果经常要用到它;“高等”就是这几个参数的分解设置.●角度变更动画要点:选中要调剂的对象,单击菜单栏的“修正”/“变形”.●透明度变更动画相似于色彩变更例:动作补间动画——跳动的小球创作目标:制造小球的落下和弹跳.创作要点:本例重要进修制造图形元件,控制动作补间,并学会应用简略单纯属性.创作步调:(1)新建动画,尺寸为200px×400px;布景为白色.(2)选择“拔出/新建元件”敕令,在“创建新元件”对话框中输入名称为“小球”,行动类中选择“图形”.(3)单击“确认”,进入“小球”元件的编辑窗口,选择对象箱中的椭圆对象,将笔触色彩选择为“无”,填充色设置为渐变色,按住Shift键,在画面中心画一个圆,绘制小球形成立体小球后果.(如右图)(4)单击“场景1”图标,返回主场景.选择“窗口/库”敕令,打开“库”面板,从中拖动“小球”元件到工作区的上方地位.分离在15.30帧地位拔出症结帧,在15帧处选中元件,按住Shift键,拖动到原地位的正下方.(5)分离右击第11和23帧,在弹出的子菜单中选择“创建传统补间动画”敕令,创建一段活动渐变动画.(6)点中第1到第15帧之间任何地位,把属性面板的“缓动”属性值调为-100,暗示动作速度加速;在第15到30帧之间任何地位,把“缓动”属性值调为100,暗示动作速度减慢,以达到比较传神的活动后果.(如右图(7)拔出新图层,创建“暗影”元件,在第15.30帧拔出“暗影”的症结帧,在第1.30帧转变“暗影”元件的Alpha值为10%.(8)在“暗影”图层上,分离右击第11和23帧,在弹出的子菜单中选择“创建传统补间动画”敕令,创建活动渐变动画.用小球图层同样的办法转变“暗影”补间动画的“简略单纯”值.(9)选择“控制/测试影片”敕令,测试影片后果.第五节外形补间动画的制造外形补间动画:是指在两个图形对象(在图形对象被选准时,对象上面会消失白色平均的小点)的变换,其变更后果是由Flash来控制,通经常应用于制造两个图形互相转换的动画后果.其在时光轴上为一个绿色的实线箭头.如:从圆变成三角形.特别情势动画还有两类特别情势的动画:活动引诱线动画和遮罩动画.活动引诱线动画:是指对象沿着固定路径活动的动画,这个固定路径是在“引诱层”中绘制出来的.“引诱层”在Flash中有两个感化,一个感化是用于注释图层,这个图层不介入动画播放,只起到帮助图层的感化;另一个感化是引诱对象沿着绘制的路径活动.遮罩动画:是经由过程两个图层来实现,一个是“遮罩层”,另一个是“被遮罩层”.“遮罩层”是一种特别的层,可以把它想像成一块镂空板,镂空的外形就是层中的图形或元件.当把某一层界说为“遮罩层”时,“遮罩层”下面的第一层就被“遮罩层”中的元件或者图形遮住,只有“遮罩层”中填充色块下的内容是可见的,而“遮罩层”的填充色块本身是不显示的.第六节用布景橡皮擦对象抠图黑色布景的抠图,往往采取图层模式的办法,但如许不是真正的抠图,今天向新手介绍用布景橡皮擦真正地抠图的办法.这种办法网上搜刮会搜到很多,本文只不过是让初学者进一步懂得控制根本对象的应用.下面介绍具体操纵步调:1.打开图片,ctrl+j得到图层1,点击红圈处,创建图层2,放于图层1与布景层之间,填充白色作为检讨后果和新的布景层2.按图示给出的参数,用布景橡皮擦在图层1里擦吧,留意擦的时刻尽量不要松手,直到擦清洁为止3.说是擦清洁为止,其实是擦不清洁的,我们会看到留有很多的边沿杂色,如图示的红圈处4.把图放大到400%,用橡皮擦对象消除掉落边沿的过剩杂色(画笔的大小约在5-7之间).5.边沿杂色清算完后的后果.6.ctrl+j复制图层1得到图层1副本,图层的混杂模式滤色,不透明度40%,目标是提亮7.点击红圈处,创建色相/饱和度调剂图层,参考参数如图设置,这时一朵英俊的小花就全体完成了抠图的义务8.看看后果若何9.再换个布景看看PS 讲义第七节课:PS介绍及创建选区对象•PS是个功效异常壮大的图片处理.合成.编辑软件,它对于后果图制造人员意义优为重大,一个后果图的高手,可能不是3D高手,但绝对是个PS 的高手.下面我们就经由过程几天的进修来揭开它平庸的面纱.•根本概念•位图:经由过程象素的慎密分列而构成的图案.它不克不及无穷放大,放大到必定程度,我们会看见锯齿,它就是具体的象素点了,同样大小的图片,象素点越多,则•图片越清楚,所以此类图片有精度的请求,位图的创作和处理的代表软件就是photosho.•矢量图:以几何办法存储和表达图形.可以无穷放大而不掉真,缺陷是处理和表达图片有所缺少.代表软件就是COREIDRAW.FREEHAND等.•文件格局:PSD.TIFF.JPG•PSD:PS专用文件格局,象素不损掉,能保管图层.通道等信息,文件较大.•TIFF:支撑多个通道的存储,精度高,质量好,文件也较大.可用于出图时的一种格局.•JPEG:图象紧缩格局,象素损掉大,文件小.实用于收集上传和给客户发小样建议:计划还没完整定稿之前都要保管一个PSD文件.确保各图层自力,便于修正.第八节 PS基本界面及航导航对象•PS装配完毕要应用前,起首第一个工作就是对编辑——预置——增效对象与暂存盘进行修正,以增大暂存的空间.•新建图幅大小雷同的画布复制图幅•TAB键可以显示/隐蔽对象箱和各类面板•F键慢慢充满显示•CTRL+TAB PS图纸间进行切换•ALT+F4 封闭软件CTRL+F4 封闭文件•导航对象•具箱中:放大镜(Z)点击放大/缩小,拖动实现区域放大,键盘中CTRL++为放大,CTRL+-为缩小.或空格+ALT为缩小,空格+CTRL为放大.•平移对象(H):操纵中可用空格键实现平移•双击放大镜为满画布显示,双击平移为现实象素显示.PS的最终后果以100%显示为准.•选择对象及基本变换•以瓜果小工资例介绍PS最重要的一个概念:选区•矩形/卵形选框对象M:拖动产生矩形/卵形选区,按住SHIFT拖动可产生正方形或圆形选区. (选瓜:白色也是象素)•选区外围操纵:•选区的加减走运算:•加:SHIFT 减:ALT 交:ALT+SHIFT•撤消选区:CTRL+D 变换选区及移动选区•全选:CTRL+A•反选:CTRL+SHIFT+I•显示/隐蔽选区:CTRL+ H 存储选区•在不松开鼠标的前提下,按空格键可移动选区.•新建文件设置:•模式背板色大小:象素和分辩率决议文件的大小及图像的质量.第九节课图层及彩平图制造•图层面板(F7):PS应用图层进行组织和治理.•要在该图层进行操纵必须先激该死图层,激活的办法有:• 1 在图层面板上左键单击该图层,激活的图层色彩为深篮色,前边有个小笔刷.• 2 在该图层的象素上右键,选择该图层的名称• 3 在移动对象被选择的状况下,按CTRL点击该图层象素,缺陷是不克不及对透明层进行操纵.•PS所有的操纵都是针对当前图层的当前选区进作操纵的.•层的地位调剂:可以将层拖动到此外层的前面或者后面,从而产生简略的遮挡关系,上边的图层象素会挡住下边图层的象素,CTRL+]为逐层向上移动,CTRL+[为逐层向下移动,SHIFT+CTRL+]•移动到最上层,SHIFT+CTRL+[为移动到最基层.•布景层不成拖动,双击远景层可解锁布景层.•图层的显示和封闭:眼睛•ALT+点击眼睛封闭/打开其它图层.•层的链接和归并:在层前边点击消失链条,即与当前层链接成功,链接层整体操纵,整体变换,要复制链接层需经由过程其它文件,链接层可以对齐,三个以上链接层可以均分.•快速链接层:在非当前图层象素上右键选择图层名,则该图层与当前图层链接.第十节图层三大操纵:新建.复制.删除•新建图层:直接点击下方的创建新的图层或CTRL+SHIFT+N,我们要养成优越的习惯,要对新建的图层起名,以便辨认.•复制图层:将要复制的图层拖到新建图标上即可•删除图除:按ALT键点删除不会消失对话框•拷贝粘贴过来的对象主动生成新层,ALT+移动对象可实现复制并主动生成新层.•若ALT+移动选区中对象则复制出来的器械都为同一层.•层的锁定操纵:•锁定透明:将透明区域呵护,不成操纵透明区域对象•锁定像素:不克不及增长或者删除已有像素,但是可以修正透明移动变形•锁定移动:不克不及移动和变形,但是可以增长删除像素•全体锁定,不克不及进行任何操纵•层的透明和填充:让层透明,数字键可以实现快速透明.•填充度:让填充的部位透明变更•图层特效:使全部图层产生一些特别的后果.双击图层面板可进入特效面板.•投影:物体与布景之间产生投影,从而产生距离感.•内暗影:物体内部轮廓产生暗影,有挖入的后果•外发光:物体外轮廓产生光晕•内发光:物体内轮廓产生光晕•斜面和浮雕:物体边沿产生明暗变更,从而产生视觉上的三维感到.•图层的特效可以和窗口→样式合营一路应用.•若两个具有不合图层特别的层要归并,需先链接再归并,才干包管各自的后果.•撤消图层特效:在要撤消图层物质的图层名上右键—消除图层样式第十一节文字的创建文字层:创建文字会主动生成文字层,文字层不克不及应用大多半处理对象,假如要应用途理对象则须要将文字层像素化或者栅格化,即将文字变成了图形,但是不成进行字处理编辑了光标设置:编辑----预置----显示与光标•下面我们经由过程彩平图的制造来分解应用所学到的对象和图层特效•步调:(在线框图作选区,在响应的图层操纵:对图层起名)•1复制布景层,选出线框,将线框色彩加深(复•制归并层,并锁定),对末封闭的地方进行封口,做一个白色布景层•2填充响应色彩:路面(描边:针对所选区进行描边)草地(杂色)屋顶•前风景:图纸前绘制的色彩•布风景:图纸面前的色彩•前风景/布风景复位:D•前风景.布风景交流:X•前风景填充:ALT+DELETE 用油漆桶也可填充前风景•布风景填充:CTRL+DELETE•第十二节渐变•渐变填充G:•渐变填充思虑问题:•1: 哪种渐变方法•线性渐变:是从A色直接过渡到B色•径向渐变:从中心到周围的放射性渐变•2:选色彩•有两种类型为不肯定色:A远景到布景B远景到透明,均由远景和布风景来肯定渐变色,如红色到透明,我们可以设前风景为红色,选远景到透明拉渐变.•若无我们须要的色彩则可经由过程自界说来实现(色彩:色相及地位,透明度)•3: 选区问题做光线一般不做选区,因光线边沿较虚•拉渐变的偏向,地位及长(渐变)短(突变)问题•渐变实例:描绘一个物体的立体感重要经由过程:亮部.暗部.反光.明暗接壤线.过渡区和暗影.倒影等元素来表达.•后果图光线表达的利害也与以上身分有亲密关系•倒影:复制层.反转.对脚尖.透明•暗影:复制层.扭曲层.交流层.选择层.填充层.透明层.隐约边沿(隐约与锐化对象介绍)•暗影可以描绘物体互相间的关系.•在平面图中要达到表达深度的目标可以经由过程大小.明暗.虚实的比较从而产生深度,PS都是应用人的错觉产生后果的•彩平图中有高差山坡做法,及石块的渐变做法.PPT课本第十三节设置幻灯片母版.pot幻灯片母版存储了幻灯片的如下信息:(1)标题.文本和页脚文本的字形;(2)文本和对象的占位符地位;(3)项目符号样式;(4)布景设计.模板设计.配色计划与动画计划.幻灯片母版的设置步调:(1)打开或创建一个演示文稿;(2)按住【Shift】不放,再单击幻灯片“通俗视图”按钮,或单击“视图”菜单中的“母版”子菜单下的“幻灯片母版”敕令,进入幻灯片母版设置窗口.(3)单击“主动版式的标题区”,对标题进行文字.字体.字号.色彩以及后果等的设置.(4)单击“主动版式的对象区”,对对象的文字.字体.字号.色彩以及后果等的设置.(5)进行布景.模板的设计和配色.动画计划的选择.(6)单击“幻灯片母版视图”对象栏上的“封闭母版视图”按钮,封闭母版视图.▪幻灯片母版▪单击“视图”菜单中的“母版”子菜单,选择“幻灯片母版”,此时会进入“幻灯片母版”设计情况▪默认状况下,幻灯片母版中显示的是当前应用的模板,包含布景.各级标题样式.页脚等母版设计,点击响应地位,可以转变其样式设置▪备注和备注母版▪备注页可记载演讲者在放映幻灯片时要提醒的一些重点,供演讲者应用.键入办法如下▪单击“视图”→“备注页”,即进入备注编辑视图,在该视图的虚线框中可键入备注▪PowerPoint还供给了“备注母版”,它可以编辑具有同一格局的备注页.设置办法如下▪选择“视图”→“备注母版”,即可进入备注母版编辑状况第十四节课本和课本母版▪课本,是将幻灯片缩小并打印在纸上,用来帮忙不雅众懂得演示文稿的内容▪制造课本,需应用课本母版设置在一张纸中打印若干张幻灯片.设置办法如下选择“视图”→“课本母版” ,进入课本母版编辑状况.单击“课本母版”对象栏上的按钮,可以选择一张打印纸上显示几张幻灯片▪应用设计模板▪在创建文稿之初可以选定“设计模板”.对于已选定“设计模板”创建的演示文稿也可从新来界说“设计模板”1)打开演示文稿2)“格局”菜单中的“应用设计模板”或“通例义务”按钮中的“应用设计模板”.3)选定要从新界说的模板.注:设计模板从布景,配色计划整体转变.设计之后,每张幻灯片都邑失去雷同的外不雅,是以,须要时,可对个此外幻灯片做单独调剂.第十五节设置幻灯片版式版式是指幻灯片内容在幻灯片上的分列方法.版式由占位符构成,新建的演示文稿会采取默认的版式,用户也可以在创建时设置其他版式.操纵步调:(1)选中要设置版式的幻灯片.(2)单击“格局”菜单中的“幻灯片版式”敕令,弹出“幻灯片版式”义务窗格.(3)在该义务窗格的“应用幻灯片版式”列表框的“文字版式”选项区中选择须要的选项,即可完成设置.改换幻灯片模板模板直接影响着幻灯片的外不雅和作风,改换幻灯片模版的操纵如下:(1)选中要改换模板的幻灯片.(2)单击“格局”菜单中的“幻灯片设计”敕令,弹出“幻灯片设计”义务窗格.(3)在义务窗格列表框中选择一种模板,直接单击模板缩略图或单击其右侧的下拉按钮,在弹出的下拉菜单中选择“应用于选定幻灯片”选项.▪页眉和页脚的设置▪单击“视图”菜单中的“页眉和页脚” ,打开“页眉和页脚”对话框▪在该对话框中,可选择在幻灯片的底部添加“日期和时光”.“幻灯片编号”和“页脚”三项内容,还可以设置拔出日期和时光是否须要主动更新,并在“页脚”栏内键入响应的页脚内容微课课本第十六节微课程”的概念微课程”是指时光在10分钟以内,有明白的教授教养目标,内容短小,分散解释一个问题的小课程.微课是指为了促进学生进修,按照课程尺度及教授教养实践请求,以视频为重要载体呈现的,在教室表里教导教授教养进程中环绕某个常识点(重点.难点.疑点.热门)或教授教养环节而开展的出色教与学活动.微型教室教授教养视频,是指讲解某个常识点的教授教养短片,视频内容聚焦于常识讲解,讲课时光一般不超出10分钟,重要用于辅佐学生完成某个常识概念的懂得与建构.例如:常识点讲课视频.操纵进程演示视频等.一.什么是微课程在教授教养进程中,教师对常识的懂得.剖析.断定.推理.辨别.观赏.评价.应用等;即使是单纯的说话的表达,也饱含了施教者的情感.快活爱好.兴致.豪情.信心.承诺等情感价值不雅的器械,最终一路经由过程施教者的身材活动呈现出来,与纯粹的常识一路影响.沾染受教导者,是教导不成朋分的构成部分.。
西席疑息技能应用本领训练道义之阳早格格创做第一节Flash 部分最先通过一个真例,“创造一个移动的球”主要步调:(1)新建一个flash文档,建改文档属性(宽400像素,下300像素,背景致为乌色)(2)用拔出/新建元件下令并利用功具栏中的椭圆工具,(弥补色为灰色球形渐变),共时按住shift键正在舞台中画一个正圆.(3)返回加进景1,从库中将刚刚才新建的小球元件拖到舞台的左边,正在第20帧处拔出关键帧,把小球拖到舞台左边.(4)正在1到20帧处创造保守补间动画(5)尝试影片(闻一知十,对付上头的例子稍加建改,创造“笔墨疏通”大概“图片疏通”)FLASH是由好国的Macromedia公司推出的一款多媒介动画创造硬件,是一种接互式动画安排工具,不妨将音乐、声效战动画便当天混同正在所有,以创造出下本量的动画.它采与矢量画图技能,矢量图不妨无限搁大而出有会得真.动画文献小.基础术语及观念动画真量是一幅幅固态图像的连绝播搁.所以其死成的真量是若搞幅页里.动画的连绝播搁既包罗时间上的连绝,更央供动画真量上的连绝.第二节Flash 的处事环境1场景(Scene):Flash动画文献的条理结构是那样的:一个Flash动画文献大概包罗几个场景,每个场景中又包罗若搞层战帧.每个场景上的真量大概是某个相共中心的动画.Flash利用分歧的场景构造分歧的动画.正在“窗心/其余里板/场景”中不妨采用场景.处事区是用户安排动画战安插场景对付象的场合,中间的矩形天区是舞台,动画中的对付象不妨搁置正在处事区中也不妨搁置正在舞台中,辨别是搁正在舞台表里的处事区的真量正在动画播搁时出有成睹,惟有正在舞台中的对付象才可睹.不妨正在舞台的空黑天区左打鼠标挨开快速菜单,正在“文档属性”中树坐舞台大小尺寸,正在场景栏左边的比率框中大概者正在视图/缩搁比率中不妨安排处事区的大小.2. 时间轴(Timeline )“时间轴”里板用于管造动画中的图层战帧,影片中的图层位于“时间轴”里板的左侧,每个图层包罗的帧位于该图层名左侧的止中. 正在“时间轴”里板的图层天区,其上圆战下圆的几个按钮用于创造图层战安排图层的状态.正在帧天区,其顶部的题目指示了帧编号,动画播搁指示了舞台中目前隐现的帧.处事区 舞台:用于隐现动画搁映的天区 工具箱 时间线 图层 处事区里板场景:用于表示一幕动画的片段空黑关键帧3.层(Layer)正在Flash中,不妨将分歧的对付象搁置到分歧的图层中,那样便不妨正在相共的时间段内让分歧的动画所有播搁.4.帧(Frame)正在时间轴上的每一个影格,不妨隐现一个画里,称做一帧,一个动画具备几格影格,便道那个动画的播搁时间是几帧,如果一个动画总合有30个影格,证明那个动画便有30帧,也便是动画的总播搁时间为30帧.帧频是指每秒Flash不妨播搁几个帧画里,其单位为“frame/s”大概fps,帧频数值越大,正在每一秒钟表示的动画画里便越多,动画也便越流畅.Flash默认的帧频为12.时间轴里板中的帧分为二种:一般帧战关键帧.关键帧是指正在那一帧的舞台中真真正在正在存留的一个对付象.如果关键帧正在舞台中是空的,那么那个关键帧便被称为空黑关键帧(尚已存搁对付象的关键面).一般帧是指正在那一帧的舞台中不妨瞅到对付象,然而它是延绝上一个关键帧的真量,如果上一个关键帧上的对付象改变了,那么那个一般帧上的对付象也随之改变.空黑一般帧是起到延绝空黑关键帧的效率.空帧是还已使用的帧.5. 工具箱(Toolbox)工具箱提供了画造、体例图形的工具.利用功具箱中的工具,不妨正在画板上画造出动画各帧各层的真量,并对付它们举止编写战建改.也不妨利用那些工具对付导进的图形举止编写收配.6. 公用库(Library)战库(用户自己建坐)元件、真例战库的关系:元件是指正在Flash中创造的图形、按钮、影片剪辑等元素,它不妨正在动画中沉复使用.元件不妨是Flash 自己创造的矢量图形,也不妨是从中部导进的JPG、GIF、BMP等多种Flash收援的图形要领.库便像一个大堆栈,不妨存搁百般元件,还不妨存搁图像、声音及视频对付象.从库里板中将元件间接拖拽到Flash的处事天区后,即可创造出那个元件的一个真例,此时真例继启元件的属性.7. 里板(Panel)正在FLASH窗心的左边.里板包罗了一些时常使用的编写功能(如树坐真例的位子坐标、变动帧的状态等),并不妨真止百般属性(如颜色、字体战字号等)树坐、百般Flash元素(如图片、按钮、影戏剪辑、帧战层等)的状态隐现等.第三节Flash的基础收配1. 创造动画战树坐动画的属性开用Flash新建一个文献.利用文档属性对付话框不妨树坐舞台画板大小、帧频(即帧/秒)、背景颜色及其余动画属性.演示2. 预览战尝试动画常常的调试播搁使用“统造/播搁”大概“统造/尝试影片”.Flash 动画创造真例保守的动画创造,是最先将一弛一弛的动画图形画造出去,而后再通过仪器反映到播搁媒介核心.而正在Flash中,只消将动画中的一些关键画里画造出去,那些关键画里便是关键帧中的真量,其余处事接给Flash便不妨完成,Flash自动把关键帧间的动画画里创造出去.Flash最主要的功能是创造矢量动画,使用Flash创造出的动画分3种,即:“逐帧动画”、“动做补间动画”战“形状补间动画”.逐帧动画:是指正在关键帧中出有克出有及拔出补间的动画,那种动画通时常使用于搀杂的动画,如人走路、疾驰,鸟女飞翔等.例:逐帧动画——着花的树创做脚段:画造渐渐变更的动画.创做重心:本例主要教习正在关键帧上画造图形,并改变动画播搁速度的要领.创做步调:(1)正在Flash创造界里上,采用“建改/文档”下令,挨开“文档属性”对付话框(如左图),简直树坐树坐Flash文档属性为:动画尺寸150px×400px;背景为:红色,将那个文献保存.(2)正在第一帧用乌色的画笔划一堆泥土,用绿色画造一片绿叶;采用第二帧,采用“拔出/关键帧”,正在本图前提上再画另画第二片绿叶;以此类推,完成一棵树少下并着花的历程.(如下图)(3)按Ctrl + Enter,不妨尝试动画的效验,共时正在保存该Flash文献的位子死成共名的flash播搁文献,如果前里保存为tree.fla文献,尝试便会死成tree.swf文献.如果感触动画播搁太快,不妨正在属性里板的“帧频”里建改数字,把12改为6;反之动画播搁太缓不妨普及帧频.第四节补间动画的创造动做补间动画:是指正在共一个对付象(对付象的特性:正在图形对付象被选定时,对付象四里会出现蓝色的中框)分歧状态的变更,其变更效验是由Flash去统造的,通时常使用于创造对付象的位移、变形、转动、颜色渐变等动画效验.其正在时间轴上为一个浅蓝色的真线箭头.如:●位子移动动画重心:是用二个关键帧分别存搁初终位子.●比率变更动画重心:选中要安排的对付象,单打菜单栏的“建改”/“变形”.●颜色变更动画重心:正在属性里板中的颜色属性里树坐,有一个下推列表,其中“无”为默认值,表示分歧过得组件的颜色举止建改;“明度”表示安排目前组件颜色的明度而出有是改变颜色自己;“色调”便是改变组件自己的颜色;“Alpha”是改变组件的透明度,影片浓进浓出效验时常要用到它;“下档”便是那几个参数的概括树坐.●角度变更动画重心:选中要安排的对付象,单打菜单栏的“建改”/“变形”.●透明度变更动画类似于颜色变更例:动做补间动画——跳动的小球创做脚段:创造小球的降下战弹跳.创做重心:本例主要教习创造图形元件,掌握动做补间,并教会使用浅易属性.创做步调:(1)新建动画,尺寸为200px×400px;背景为红色.(2)采用“拔出/新建元件”下令,正在“创造新元件”对付话框中输进称呼为“小球”,止为类中采用“图形”.(3)单打“确认”,加进“小球”元件的编写窗心,采用功具箱中的椭圆工具,将笔触颜色采用为“无”,弥补色树坐为渐变色,按住Shift画造小球键,正在画里中央画一个圆,产死坐体小球效验.(如左图)(4)单打“场景1”图标,返回主场景.采用“窗心/库”下令,挨开“库”里板,从中拖动“小球”元件到处事区的上圆背子.分别正在15、30帧位子拔出关键帧,正在15帧处选中元件,按住Shift 键,拖动到本位子的正下圆.(5)分别左打第11战23帧,正在弹出的子菜单中采用“创造保守补间动画”下令,创造一段疏通渐变动画.(6)面中第1到第15帧之间所有位子,把属性里板的“缓动”属性值调为-100,表示动做速度加快;正在第15到30帧之间所有位子,把“缓动”属性值调为100,表示动做速度减缓,以达到比较传神的疏通效验.(如左图(7)拔出新图层,创造“阳影”元件,正在第15、30帧拔出“阳影”的关键帧,正在第1、30帧改变“阳影”元件的Alpha值为10%.(8)正在“阳影”图层上,分别左打第11战23帧,正在弹出的子菜单中采用“创造保守补间动画”下令,创造疏通渐变动画.用小球图层共样的要领改变“阳影”补间动画的“浅易”值.(9)采用“统造/尝试影片”下令,尝试影片效验.第五节形状补间动画的创造形状补间动画:是指正在二个图形对付象(正在图形对付象被选定时,对付象上头会出现红色匀称的小面)的变更,其变更效验是由Flash去统造,通时常使用于创造二个图形相互变更的动画效验.其正在时间轴上为一个绿色的真线箭头.如:从圆形成三角形.特殊形式动画另有二类特殊形式的动画:疏通带领线动画战遮罩动画.疏通带领线动画:是指对付象沿着牢固路径疏通的动画,那个牢固路径是正在“带领层”中画造出去的.“带领层”正在Flash中有二个效率,一个效率是用于注释图层,那个图层出有介进动画播搁,只起到辅帮图层的效率;另一个效率是带领对付象沿着画造的路径疏通.遮罩动画:是通过二个图层去真止,一个是“遮罩层”,另一个是“被遮罩层”.“遮罩层”是一种特殊的层,不妨把它念像成一齐镂空板,镂空的形状便是层中的图形大概元件.当把某一层定义为“遮罩层”时,“遮罩层”底下的第一层便被“遮罩层”中的元件大概者图形遮住,惟有“遮罩层”中弥补色块下的真量是可睹的,而“遮罩层”的弥补色块自己是出有隐现的.第六节用背景橡皮揩工具抠图乌色背景的抠图,往往采与图层模式的要领,然而那样出有是真真的抠图,即日背新脚介绍用背景橡皮揩真真天抠图的要领.那种要领网上搜索会搜到很多,本文只出有过是让初教者进一步相识掌握基础工具的使用.底下介绍简直收配步调:1、挨开图片,ctrl+j得到图层1,面打黑圈处,创造图层2,搁于图层1与背景层之间,弥补红色动做查看效验战新的背景层2、按图示给出的参数,用背景橡皮揩正在图层1里揩吧,注意揩的时间尽管出有要紧脚,直到揩搞洁为止3、道是揩搞洁为止,本去是揩出有搞洁的,咱们会瞅到留有许多的边沿杂色,如图示的黑圈处4、把图搁大到400%,用橡皮揩工具扫撤除边沿的多余杂色(画笔的大小约正在5-7之间).5、边沿杂色浑理完后的效验.6、ctrl+j复造图层1得到图层1副本,图层的混同模式滤色,出有透明度40%,脚段是提明7、面打黑圈处,创造色相/鼓战度安排图层,参照参数如图树坐,那时一朵漂明的小花便局部完成了抠图的任务8、瞅瞅效验怎么样9、再换个背景瞅瞅PS 道义第七节课:PS介绍及创造选区工具•PS是个功能非常强盛的图片处理、合成、编写硬件,它对付于效验图创造人员意思劣为要害,一个效验图的下脚,大概出有是3D下脚,然而千万于是个PS的下脚.底下咱们便通过几天的教习去掀开它神偶的里纱.•基础观念•位图:通过象素的稀切排列而形成的图案.它出有克出有及无限搁大,搁大到一定程度,咱们会瞅睹锯齿,它便是简直的象素面了,共样大小的图片,象素面越多,则•图片越浑晰,所以此类图片有粗度的央供,位图的创做战处理的代表硬件便是photosho.•矢量图:以几许要领保存战表黑图形.不妨无限搁大而出有得真,缺面是处理战表黑图片有所缺累.代表硬件便是COREIDRAW、FREEHAND等.•文献要领:PSD、TIFF、JPG•PSD:PS博用文献要领,象素出有益坏,能保存图层、通道等疑息,文献较大.•TIFF:收援多个通道的保存,粗度下,本量佳,文献也较大.可用于出图时的一种要领.•JPEG:图象压缩要领,象素益坏大,文献小.适用于搜集上传战给客户收小样提议:规划还出真足定稿之前皆要保存一个PSD文献.保证各图层独力,便于建改.第八节 PS前提界里及航导航工具•PS拆置完成要使用前,最先第一个处事便是对付编写——预置——删效工具与久存盘举止建改,以删大久存的空间.•新建图幅大小相共的画布复造图幅•TAB键不妨隐现/隐躲工具箱战百般里板•F键逐步充谦隐现•CTRL+TAB PS图纸间举止切换•ALT+F4 关关硬件CTRL+F4 关关文献•导航工具•具箱中:搁大镜(Z)面打搁大/缩小,拖动真止天区搁大,键盘中CTRL++为搁大,CTRL+-为缩小.大概空格+ALT为缩小,空格+CTRL为搁大.•仄移工具(H):收配中可用空格键真止仄移•单打搁大镜为谦画布隐现,单打仄移为本量象素隐现.PS的最后效验以100%隐现为准.•采用功具及前提变更•以瓜果小人为例介绍PS最要害的一个观念:选区•矩形/椭圆形选框工具M:拖动爆收矩形/椭圆形选区,按住SHIFT拖动可爆收正圆形大概圆形选区. (选瓜:红色也是象素)•选区中围收配:•选区的加减接运算:•加:SHIFT 减:ALT 接:ALT+SHIFT•与消选区:CTRL+D 变更选区及移动选区•齐选:CTRL+A•反选:CTRL+SHIFT+I•隐现/隐躲选区:CTRL+ H 保存选区•正在出有紧开鼠目标前提下,按空格键可移动选区.•新建文献树坐:•模式背板色大小:象素战辨别率决断文献的大小及图像的本量.第九节课图层及彩仄图创造•图层里板(F7):PS利用图层举止构造战管造.•要正在该图层举止收配必须先激活该图层,激活的要领有:• 1 正在图层里板上左键单打该图层,激活的图层颜色为深篮色,前边有个小笔刷.• 2 正在该图层的象素上左键,采用该图层的称呼• 3 正在移动工具被采用的状态下,按CTRL面打该图层象素,缺面是出有克出有及对付透明层举止收配.•PS所有的收配皆是针对付目前图层的目前选区进做收配的.•层的位子安排:不妨将层拖动到别的层的前里大概者后里,进而爆收简朴的遮挡关系,上边的图层象素会挡住下边图层的象素,CTRL+]为逐层进与移动,CTRL+[为逐层背下移动,SHIFT+CTRL+]•移动到最表层,SHIFT+CTRL+[为移动到最下层.•背景层出有成拖动,单打前景层可解锁背景层.•图层的隐现战关关:眼睛•ALT+面打眼睛关关/挨开其余图层.•层的链接战合并:正在层前边面打出现链条,即与目前层链接乐成,链接层真足收配,真足变更,要复造链接层需通过其余文献,链接层不妨对付齐,三个以上链接层不妨均分.•赶快链接层:正在非目前图层象素上左键采用图层名,则该图层与目前图层链接.第十节图层三大收配:新建、复造、简略•新建图层:间接面打下圆的创造新的图层大概CTRL+SHIFT+N,咱们要养成良佳的习惯,要对付新建的图层起名,以便辨别.•复造图层:将要复造的图层拖到新建图标上即可•简略图除:按ALT键面简略出有会出现对付话框•拷贝粘掀过去的对付象自动死成新层,ALT+移动对付象可真止复造并自动死成新层.•若ALT+移动选区中对付象则复造出去的物品皆为共一层.•层的锁定收配:•锁定透明:将透明天区呵护,出有成收配透明天区对付象•锁定像素:出有克出有及减少大概者简略已有像素,然而是不妨建改透明移动变形•锁定移动:出有克出有及移动战变形,然而是不妨减少简略像素•局部锁定,出有克出有及举止所有收配•层的透明战弥补:让层透明,数字键不妨真止赶快透明.•弥补度:让弥补的部位透明变更•图层特效:使所有图层爆收一些特殊的效验.单打图层里板可加进特效里板.•投影:物体与背景之间爆收投影,进而爆收距离感.•内阳影:物体里里表面爆收阳影,有掘进的效验•中收光:物体中表面爆收光晕•内收光:物体内表面爆收光晕•斜里战浮雕:物体边沿爆收明暗变更,进而爆收视觉上的三维感觉.•图层的特效不妨战窗心→样式协共所有使用.•若二个具备分歧图层特殊的层要合并,需先链接再合并,才搞包管各自的效验.•与消图层特效:正在要与消图层物资的图层名上左键—扫除图层样式第十一节笔墨的创造笔墨层:创造笔墨会自动死成笔墨层,笔墨层出有克出有及使用大普遍处理工具,如果要使用处理工具则需要将笔墨层像素化大概者栅格化,将要笔墨形成了图形,然而是出有成举止字处理编写了光标树坐:编写----预置----隐现与光标•底下咱们通过彩仄图的创造去概括使用所教到的工具战图层特效•步调:(正在线框图做选区,正在相映的图层收配:对付图层起名)•1复造背景层,选出线框,将线框色彩加深(复•造合并层,并锁定),对付终启关的场合举止启心,搞一个红色背景层•2弥补相映颜色:路里(描边:针对付所选区举止描边)草天(杂色)屋顶•前景致:图纸前画造的颜色•背景致:图纸里前的颜色•前景致/背景致复位:D•前景致、背景致接换:X•前景致弥补:ALT+DELETE 用油漆桶也可弥补前景致•背景致弥补:CTRL+DELETE•第十二节渐变•渐变弥补G:•渐变弥补思索问题:•1: 哪种渐变办法•线性渐变:是从A色间接过度到B色•径背渐变:从中间到四里的搁射性渐变•2:选颜色•有二种典型为出有决定色:A前景到背景B前景到透明,均由前景战背景致去决定渐变色,如红色到透明,咱们不妨设前景致为红色,选前景到透明推渐变.•若无咱们需要的色彩则可通过自定义去真止(颜色:色相及位子,透明度)•3: 选区问题搞光芒普遍出有搞选区,果光芒边沿较真•推渐变的目标,位子及少(渐变)短(突变)问题•渐变真例:描画一个物体的坐体感主要通过:明部、暗部、反光、明暗接界线、过度区战阳影、倒影等元素去表黑.•效验图光芒表黑的佳坏也与以上果素有稀切关系•倒影:复造层、反转、对付足尖、透明•阳影:复造层、扭直层、接换层、采用层、弥补层、透明层、朦胧边沿(朦胧与钝化工具介绍)•阳影不妨描画物体相互间的关系.•正在仄里图中要达到表黑深度的脚段不妨通过大小、明暗、真真的对付比进而爆收深度,PS皆是利用人的错觉爆收效验的•彩仄图中有下好山坡搞法,及石块的渐变搞法.PPT道义第十三节树坐幻灯片母版.pot幻灯片母版保存了幻灯片的如下疑息:(1)题目、文本战页足文本的字形;(2)文本战对付象的占位符位子;(3)名目标记样式;(4)背景安排、模板安排、配色规划与动画规划.幻灯片母版的树坐步调:(1)挨开大概创造一个演示文稿;(2)按住【Shift】出有搁,再单打幻灯片“一般视图”按钮,大概单打“视图”菜单中的“母版”子菜单下的“幻灯片母版”下令,加进幻灯片母版树坐窗心.(3)单打“自动版式的题目区”,对付题目举止笔墨、字体、字号、颜色以及效验等的树坐.(4)单打“自动版式的对付象区”,对付对付象的笔墨、字体、字号、颜色以及效验等的树坐.(5)举止背景、模板的安排战配色、动画规划的采用.(6)单打“幻灯片母版视图”工具栏上的“关关母版视图”按钮,关关母版视图.▪幻灯片母版▪单打“视图”菜单中的“母版”子菜单,采用“幻灯片母版”,此时会加进“幻灯片母版”安排环境▪默认状态下,幻灯片母版中隐现的是目前应用的模板,包罗背景、各级题目样式、页足等母版安排,面打相映位子,不妨改变其样式树坐▪备注战备注母版▪备注页可记录报告者正在搁映幻灯片时要提示的一些沉面,供报告者使用.键进要领如下▪单打“视图”→“备注页”,即加进备注编写视图,正在该视图的真线框中可键进备注▪PowerPoint还提供了“备注母版”,它不妨编写具备统一要领的备注页.树坐要领如下▪采用“视图”→“备注母版”,即可加进备注母版编写状态第十四节道义战道义母版▪道义,是将幻灯片缩小并挨印正在纸上,用去帮闲瞅寡明黑演示文稿的真量▪创造道义,需使用道义母版树坐正在一弛纸中挨印几弛幻灯片.树坐要领如下采用“视图”→“道义母版”,加进道义母版编写状态.单打“道义母版”工具栏上的按钮,不妨采用一弛挨印纸上隐现几弛幻灯片▪应用安排模板▪正在创造文稿之初不妨选定“安排模板”.对付于已选定“安排模板”创造的演示文稿也可沉新去定义“安排模板”1)挨开演示文稿2)“要领”菜单中的“应用安排模板”大概“惯例任务”按钮中的“应用安排模板”.3)选定要沉新定义的模板.注:安排模板从背景,配色规划真足改变.安排之后,每弛幻灯片皆市拥有相共的中瞅,果此,需要时,可对付个别的幻灯片搞单独安排.第十五节树坐幻灯片版式版式是指幻灯片真量正在幻灯片上的排列办法.版式由占位符组成,新建的演示文稿会采与默认的版式,用户也不妨正在创造时树坐其余版式.收配步调:(1)选中要树坐版式的幻灯片.(2)单打“要领”菜单中的“幻灯片版式”下令,弹出“幻灯片版式”任务窗格.(3)正在该任务窗格的“应用幻灯片版式”列表框的“笔墨版式”选项区中采用需要的选项,即可完成树坐.调换幻灯片模板模板间接效率着幻灯片的中瞅微风格,调换幻灯片模版的收配如下:(1)选中要调换模板的幻灯片.(2)单打“要领”菜单中的“幻灯片安排”下令,弹出“幻灯片安排”任务窗格.(3)正在任务窗格列表框中采用一种模板,间接单打模板缩略图大概单打其左侧的下推按钮,正在弹出的下推菜单中采用“应用于选定幻灯片”选项.▪页眉战页足的树坐▪单打“视图”菜单中的“页眉战页足” ,挨开“页眉战页足”对付话框▪正在该对付话框中,可采用正在幻灯片的底部增加“日期战时间”、“幻灯片编号”战“页足”三项真量,还不妨树坐拔出日期战时间是可需要自动革新,并正在“页足”栏内键进相映的页足真量微课道义第十六节微课程”的观念微课程”是指时间正在10分钟以内,有粗确的教教目标,真量短小,集结证明一个问题的小课程.微课是指为了促进教死教习,依照课程尺度及教教试验央供,以视频为主要载体浮现的,正在课堂内中培养教教历程中盘绕某个知识面(沉面、易面、疑面、热面)大概教教关节而开展的粗彩教与教活动.微型课堂教教视频,是指道授某个知识面的教教短片,视频真量散焦于知识道解,授课时间普遍出有超出10分钟,主要用于帮手教死完成某个知识观念的明黑与建构.比圆:知识面授课视频、收配历程演示视频等.一、什么是微课程正在教教历程中,西席对付知识的明黑、分解、推断、推理、鉴别、欣赏、评介、应用等;纵然是简朴的谈话的表黑,也鼓含了施教者的情绪、快乐喜爱、兴趣、激情、疑奉、答应等情感价格瞅的物品,最后所有通过施教者的身体活动浮现出去,与杂粹的知识所有效率、熏染受培养者,是培养出有身分隔的组成部分.。
教师信息技术应用能力培训讲义第一节Flash 部分首先通过一个实例,“制作一个移动的球”主要步骤:(1)新建一个flash文档,修改文档属性(宽400像素,高300像素,背景色为黑色)(2)用插入/新建元件命令并利用工具栏中的椭圆工具,(填充色为灰色球形渐变),同时按住shift键在舞台中画一个正圆。
(3)返回到场景1,从库中将刚才新建的小球元件拖到舞台的左边,在第20帧处插入关键帧,把小球拖到舞台右边。
(4)在1到20帧处创建传统补间动画(5)测试影片(举一反三,对上面的例子稍加修改,制作“文字运动”或“图片运动”) FLASH是由美国的Macromedia公司推出的一款多媒体动画制作软件,是一种交互式动画设计工具,可以将音乐、声效和动画方便地融合在一起,以制作出高品质的动画。
它采用矢量绘图技术,矢量图可以无限放大而不会失真。
动画文件小。
基本术语及概念动画实质是一幅幅静态图像的连续播放。
所以其生成的实质是若干幅页面。
动画的连续播放既包括时间上的连续,更要求动画内容上的连续。
第二节Flash 的工作环境1场景(Scene):Flash动画文件的层次结构是这样的:一个Flash动画文件可能包含几个场景,每个场景中又包含若干层和帧。
每个场景上的内容可能是某个相同主题的动画。
Flash利用不同的场景组织不同的动画。
在“窗口/其他面板/场景”中可以选择场景。
工作区是用户设计动画和布置场景对象的场所,中间的矩形区域是舞台,动画中的对象可以放置在工作区中也可以放置在舞台中,区别是放在舞台外面的工作区的内容在动画播放时不可见,只有在舞台中的对象才可见。
可以在舞台的空白区域右击鼠标打开快捷菜单,在“文档属性”中设置舞台大小尺寸,在场景栏右边的比例框中或者在视图/缩放比例中可以调整工作区的大小。
2. 时间轴(Timeline )“时间轴”面板用于管理动画中的图层和帧,影片中的图层位于“时间轴”面板的左侧,每个图层包含的帧位于该图层名右侧的行中。
第2课时:一、Windows的启动与关闭1.启动开机顺序:先开外设,后开主机(外设主要包括:显示器、打印机、扫描仪等)。
注:开机就可直接启动Windows系统。
2.关闭关机顺序:先关主机,在关外设,和开机的顺序相反。
操作步骤:单击“开始”→“关闭系统" →在消息框中按需要选择→单击“是”二、鼠标器1.鼠标简介鼠标是控制屏幕上光标运动的手持式输入设备,一般分为三键和双键两类2.鼠标指针我们看到的光标就是鼠标的指针,鼠标的的指针在不同的状态下有不同的样式。
3.鼠标的操作⑴指向:移动鼠标使指针指向屏幕上的某个对象。
在利用鼠标进行任何操作之前都要先执行“指向"操作。
⑵单击:按下再放开鼠标左键一次。
用于选定所指对象.⑶双击:快速按下再放开鼠标左键两次.用于打开或运行选定对象。
⑷右击:按下再放开鼠标右键一次。
显示所选对象的快捷菜单。
⑸拖动:按住鼠标左键不放,在桌面上移动鼠标器。
用于对象的移动.三、桌面1.认识桌面WINDOWS启动成功后展现在用户面前的窗口工作区就叫桌面2.在桌面上的操作⑴排列图标:在桌面空白处右击→“排列图标”→按要求选择⑵移动图标:将指针移动到对象上→按住左键拖动到目的地→释放左键⑶重命名图标:选择输入法→选中图标→右击→选择“重命名" →完成后按回车键或在空白处单击⑷删除图标:选中图标→右击→选择“删除”→“是”;或选中图标→按DEL键→“是”四、窗口、对话框和消息框窗口(我的电脑窗口)标题栏、菜单栏、工具栏、状态栏最小化按钮、最大化按钮、关闭按钮窗口工作区、滚动条对话框(打印对话框)复选框、微调框、文本框、选项按钮下拉列表、命令按钮消息框(确认文件删除框)消息框是应用程序向用户提供信息,并要求用户作出某种选择的一种窗口五、菜单1.菜单简介在WINDOWS中菜单是一组命令的列表2.菜单命令中各标志的含义①菜单分组:根据其功能进行分组,组与组之间用线条分隔②灰色显示的菜单命令:菜单为无效菜单时以灰色显示③菜单命令后跟省略号:表示该菜单命令将打开一个对话框④菜单命令后有三角号:该菜单带有子菜单⑤菜单后有点号:一组菜单中只能选其中一个⑥菜单后有对号:是否启用该功能3.快捷菜单用鼠标右击某对象显示的菜单4.快捷键六、启动(运行)应用程序方法1.双击桌面上的应用程序快捷方式图标方法2.单击“开始”→在开始菜单中单击要运行的程序名称方法3.单击“开始"→“运行”→填写应用程序的路径。
教师信息技术应用能力培训讲义第一节Flash 部分首先通过一个实例,“制作一个移动的球”主要步骤:(1)新建一个flash文档,修改文档属性(宽400像素,高300像素,背景色为黑色)(2)用插入/新建元件命令并利用工具栏中的椭圆工具,(填充色为灰色球形渐变),同时按住shift键在舞台中画一个正圆。
(3)返回到场景1,从库中将刚才新建的小球元件拖到舞台的左边,在第20帧处插入关键帧,把小球拖到舞台右边。
(4)在1到20帧处创建传统补间动画(5)测试影片(举一反三,对上面的例子稍加修改,制作“文字运动”或“图片运动”) FLASH是由美国的Macromedia公司推出的一款多媒体动画制作软件,是一种交互式动画设计工具,可以将音乐、声效和动画方便地融合在一起,以制作出高品质的动画。
它采用矢量绘图技术,矢量图可以无限放大而不会失真。
动画文件小。
基本术语及概念动画实质是一幅幅静态图像的连续播放。
所以其生成的实质是若干幅页面。
动画的连续播放既包括时间上的连续,更要求动画内容上的连续。
第二节Flash 的工作环境1场景(Scene):Flash动画文件的层次结构是这样的:一个Flash动画文件可能包含几个场景,每个场景中又包含若干层和帧。
每个场景上的内容可能是某个相同主题的动画。
Flash利用不同的场景组织不同的动画。
在“窗口/其他面板/场景”中可以选择场景。
工作区是用户设计动画和布置场景对象的场所,中间的矩形区域是舞台,动画中的对象可以放置在工作区中也可以放置在舞台中,区别是放在舞台外面的工作区的内容在动画播放时不可见,只有在舞台中的对象才可见。
可以在舞台的空白区域右击鼠标打开快捷菜单,在“文档属性”中设置舞台大小尺寸,在场景栏右边的比例框中或者在视图/缩放比例中可以调整工作区的大小。
2. 时间轴(Timeline )“时间轴”面板用于管理动画中的图层和帧,影片中的图层位于“时间轴”面板的左侧,每个图层包含的帧位于该图层名右侧的行中。
在“时间轴”面板的图层区域,其上方和下方的几个按钮用于创建图层和调整图层的状态。
在帧区域,其顶部的标题指示了帧编号,动画播放指示了舞台中当前显示的帧。
3.层(Layer )在Flash 中,可以将不同的对象放置到不同的图层中,这样就可以在相同的时间段内让不同的动画一起播放。
工作区 舞台:用于显示动画放映的区域 工具箱 时间线 图层 工作区面板场景:用于表现一幕动画的片段空白关键帧4.帧(Frame)在时间轴上的每一个影格,可以显示一个画面,称作一帧,一个动画具有多少格影格,就说这个动画的播放时间是多少帧,如果一个动画总共有30个影格,说明这个动画就有30帧,也就是动画的总播放时间为30帧。
帧频是指每秒Flash可以播放几个帧画面,其单位为“frame/s”或fps,帧频数值越大,在每一秒钟表现的动画画面就越多,动画也就越流畅。
Flash默认的帧频为12。
时间轴面板中的帧分为两种:普通帧和关键帧。
关键帧是指在这一帧的舞台中实实在在存在的一个对象。
如果关键帧在舞台中是空的,那么这个关键帧就被称为空白关键帧(尚未存放对象的关键点)。
普通帧是指在这一帧的舞台中可以看到对象,但它是延续上一个关键帧的内容,如果上一个关键帧上的对象改变了,那么这个普通帧上的对象也随之改变。
空白普通帧是起到延续空白关键帧的作用。
空帧是还未使用的帧。
5. 工具箱(Toolbox)工具箱提供了绘制、编制图形的工具。
利用工具箱中的工具,可以在画板上绘制出动画各帧各层的内容,并对它们进行编辑和修改。
也可以利用这些工具对导入的图形进行编辑操作。
6. 公用库(Library)和库(用户自己建立)元件、实例和库的关系:元件是指在Flash中创建的图形、按钮、影片剪辑等元素,它可以在动画中重复使用。
元件可以是Flash自己创建的矢量图形,也可以是从外部导入的JPG、GIF、BMP等多种Flash支持的图形格式。
库就像一个大仓库,可以存放各种元件,还可以存放图像、声音及视频对象。
从库面板中将元件直接拖拽到Flash的工作区域后,即可创建出这个元件的一个实例,此时实例继承元件的属性。
7. 面板(Panel)在FLASH窗口的右边。
面板包含了一些常用的编辑功能(如设置实例的位置坐标、更改帧的状态等),并能够实现各种属性(如颜色、字体和字号等)设置、各种Flash元素(如图片、按钮、电影剪辑、帧和层等)的状态显示等。
第三节Flash的基本操作1. 创建动画和设置动画的属性启动Flash新建一个文件。
利用文档属性对话框可以设置舞台画板大小、帧频(即帧/秒)、背景颜色及其他动画属性。
演示2. 预览和测试动画通常的调试播放使用“控制/播放”或“控制/测试影片”。
Flash 动画制作实例传统的动画制作,是首先将一张一张的动画图形绘制出来,然后再通过仪器反映到播放媒体当中。
而在Flash中,只要将动画中的一些关键画面绘制出来,这些关键画面就是关键帧中的内容,其他工作交给Flash就可以完成,Flash 自动把关键帧间的动画画面创建出来。
Flash最主要的功能是制作矢量动画,使用Flash创建出的动画分3种,即:“逐帧动画”、“动作补间动画”和“形状补间动画”。
逐帧动画:是指在关键帧中不能插入补间的动画,这种动画通常用于复杂的动画,如人走路、奔跑,鸟儿飞翔等。
例:逐帧动画——开花的树创作目的:绘制逐渐变化的动画。
创作要点:本例主要学习在关键帧上绘制图形,并改变动画播放速度的方法。
创作步骤:(1)在Flash制作界面上,选择“修改/文档”命令,打开“文档属性”对话框(如右图),具体设置为:动画尺寸150px×设置Flash文档属性400px;背景为:白色,将这个文件保存。
(2)在第一帧用黑色的画笔画一堆泥土,用绿色绘制一片绿叶;选择第二帧,选择“插入/关键帧”,在原图基础上再画另画第二片绿叶;以此类推,完成一棵树长高并开花的过程。
(如下图)(3)按Ctrl + Enter,可以测试动画的效果,同时在保存该Flash 文件的位置生成同名的flash播放文件,如果前面保存为tree.fla文件,测试就会生成tree.swf文件。
如果觉得动画播放太快,可以在属性面板的“帧频”里修改数字,把12改为6;反之动画播放太慢可以提高帧频。
第四节补间动画的制作动作补间动画:是指在同一个对象(对象的特征:在图形对象被选定时,对象四周会出现蓝色的外框)不同状态的变化,其变化效果是由Flash来控制的,通常用于制作对象的位移、变形、旋转、颜色渐变等动画效果。
其在时间轴上为一个浅蓝色的实线箭头。
如:●位置移动动画要点:是用两个关键帧分别存放初末位置。
●比例变化动画要点:选中要调整的对象,单击菜单栏的“修改”/“变形”。
●颜色变化动画要点:在属性面板中的颜色属性里设置,有一个下拉列表,其中“无”为默认值,表示不对组件的颜色进行修改;“亮度”表示调整当前组件颜色的亮度而不是改变颜色本身;“色调”就是改变组件本身的颜色;“Alpha”是改变组件的透明度,影片淡入淡出效果经常要用到它;“高级”就是这几个参数的综合设置。
●角度变化动画要点:选中要调整的对象,单击菜单栏的“修改”/“变形”。
●透明度变化动画类似于颜色变化例:动作补间动画——跳动的小球创作目的:制作小球的落下和弹跳。
创作要点:本例主要学习制作图形元件,掌握动作补间,并学会使用简易属性。
创作步骤:(1)新建动画,尺寸为200px×400px;背景为白色。
(2)选择“插入/新建元件”命令,在“创建新元件”对话框中输入名称为“小球”,行为类中选择“图形”。
(3)单击“确认”,进入“小球”元件的编辑窗口,选择工具箱中的椭圆工具,将笔触颜色选择为“无”,填充色设置为渐变色,按住Shift键,在画面中央画一个圆,形绘制小球成立体小球效果。
(如右图)(4)单击“场景1”图标,返回主场景。
选择“窗口/库”命令,打开“库”面板,从中拖动“小球”元件到工作区的上方位置。
分别在15、30帧位置插入关键帧,在15帧处选中元件,按住Shift键,拖动到原位置的正下方。
(5)分别右击第11和23帧,在弹出的子菜单中选择“创建传统补间动画”命令,创建一段运动渐变动画。
(6)点中第1到第15帧之间任何位置,把属性面板的“缓动”属性值调为-100,表示动作速度加快;在第15到30帧之间任何位置,把“缓动”属性值调为100,表示动作速度减慢,以达到比较逼真的运动效果。
(如右图(7)插入新图层,创建“阴影”元件,在第15、30帧插入“阴影”的关键帧,在第1、30帧改变“阴影”元件的Alpha值为10%。
(8)在“阴影”图层上,分别右击第11和23帧,在弹出的子菜单中选择“创建传统补间动画”命令,创建运动渐变动画。
用小球图层同样的方法改变“阴影”补间动画的“简易”值。
(9)选择“控制/测试影片”命令,测试影片效果。
第五节形状补间动画的制作形状补间动画:是指在两个图形对象(在图形对象被选定时,对象上面会出现白色均匀的小点)的变换,其变化效果是由Flash来控制,通常用于制作两个图形相互转换的动画效果。
其在时间轴上为一个绿色的实线箭头。
如:从圆变成三角形。
特殊形式动画还有两类特殊形式的动画:运动引导线动画和遮罩动画。
运动引导线动画:是指对象沿着固定路径运动的动画,这个固定路径是在“引导层”中绘制出来的。
“引导层”在Flash中有两个作用,一个作用是用于注释图层,这个图层不参与动画播放,只起到辅助图层的作用;另一个作用是引导对象沿着绘制的路径运动。
遮罩动画:是通过两个图层来实现,一个是“遮罩层”,另一个是“被遮罩层”。
“遮罩层”是一种特殊的层,可以把它想像成一块镂空板,镂空的形状就是层中的图形或元件。
当把某一层定义为“遮罩层”时,“遮罩层”下面的第一层就被“遮罩层”中的元件或者图形遮住,只有“遮罩层”中填充色块下的内容是可见的,而“遮罩层”的填充色块本身是不显示的。
第六节用背景橡皮擦工具抠图黑色背景的抠图,往往采用图层模式的方法,但这样不是真正的抠图,今天向新手介绍用背景橡皮擦真正地抠图的方法。
这种方法网上搜索会搜到很多,本文只不过是让初学者进一步了解掌握基本工具的运用。
下面介绍具体操作步骤:1、打开图片,ctrl+j得到图层1,点击红圈处,创建图层2,放于图层1与背景层之间,填充白色作为检查效果和新的背景层2、按图示给出的参数,用背景橡皮擦在图层1里擦吧,注意擦的时候尽量不要松手,直到擦干净为止3、说是擦干净为止,其实是擦不干净的,我们会看到留有许多的边缘杂色,如图示的红圈处4、把图放大到400%,用橡皮擦工具清除掉边缘的多余杂色(画笔的大小约在5-7之间)。
5、边缘杂色清理完后的效果。