迪斯尼动画的12条运动规律~~经典!
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《动画规律》第四章迪士尼动画黄金十二法则张杨阳一、挤压与伸展(Squash and Streth)●自然界中,除了如铁球、石头等刚体外,其他的物体或生命体在与他物碰撞或自行运动时,都多多少少会产生变形的现象,也就是挤压与伸展。
二、预备动作(Anticipation)以及缓冲动作(Settle Cushion)●预备动作的用意有两项:一是为了要引起观众的注意,要观众准备好看清楚角色的肢体表演,以免错失了故事情节;二是为了蓄积动作所需的动能。
三、动作表现力(Staging)●这是12项规则中定义最广泛的规则,因为好的表演布局包含了多项要素,不过言简意赅的说,好的表演布局就是要能清楚明确的传达故事中的讯息。
四、连续动作和关键动作(Straight Ahead Action & Pose To Pose)●简单来说,Straight Ahead Action就是从头开始一张接着一张画下去,而Pose To Pose则是先绘出表演中的关键动作,我们称之为key Pose。
五、跟随与动作重叠(Follow Through & Overlapping Action)●跟随动作指的是如动物耳朵、衣服、毛发等在角色无意识控制下的自然飘动或延迟动作的物理现象。
六、慢入、慢出(Slow in & Slow out)●自然界中无论是生物的动作或其他现象都极少有等速运行的状态,单单就人的肢体动作而言,要是都以等速进行,看起来会比较像机器人而不象人了。
七、动作弧线(Arcs)●所有的有机生命体的运动都多多少少是以弧线的路径方向运动的。
八、次要动作(Secondary Action)●所谓次要动作就是在主要动作外的有助于表现角色内心状态或角色个性的额外肢体表演动作。
九、节奏与间距(Timing & Spacing)●好的<Timing>指的就是看起来生动、有趣、自然的<速度感>十、夸张化(Exaggeration)十一、好的角色姿态(Solid Posing)•生动、有趣、自然的角色姿态是良好表演的要素之一。
迪斯尼的动画运动规律转载:迪斯尼的动画运动规律!经典!A(2008-12-06 15:05:31)转载分类:电脑动画CG相关标签:迪斯尼动画规律mayait迪斯尼的动画运动规律目前中国最流行的动画规律,其实就是由迪士尼的动画师长久以来所累积下来的动画绘制的经验,而形成的动画原理,再精确一点,应该说是应用在角色动画上的法则。
在早期的迪士尼动画片厂中,并不存在任何动画形式的原理式的理论,但是在日积月累的绘制过程中,各种独特的术语便逐渐在动画师的谈话或对作品的检讨中,被普遍的使用,这些术语也逐渐成为片厂中累积相传,且广泛的用于新进动画师的教育与培养中的动画制作原理。
以下就是10条最经典的动画规律的详细讲解。
1.Squash and Stretch压缩与伸展这是影响最深远的一项动画原理。
在人物或对象的动作传递过程中,拉扯与碰撞等互动性动作都会做出压缩与伸展的表现,透过这个动作,也表现出物体的质感与量感。
这不见得是真实的物理表现,可是一般人却期待在动画中看到这种夸张的表现,压扁拉长,尽量夸大角色身体变形的程度,来达到动作上的张力与效果(喜感,惊讶感…….)对应到现在的三滴动画软件中,皆有提供形变(Deformation)的功能,从最基本的scale到不等比缩放,以及进阶控制的,如FFD BOX……等网格式形变功能,都能帮助我们轻易的达到压缩与伸展的效果。
2。
Anticipation预期性动画中人物所表现之情绪(emotion)与讯息(information)必须以观众,也就是人类共通的肢体语言来传递,让角色的动作带给观众清楚的" 预期性",这个角色作出了这个预备动作,观众就能推测他接下来的行动。
反之,则难以说服观众将认知投射在角色上。
不管是使用何种软件,什么功能…….在角色的动作设计上,这是相当"核心"的一点,端赖动画师长期的观察不同特性的人类情绪、动作表现来获得肢体语言的各种表现方式与经验的累积,方能为之。
动画运动的十二法则动画运动的十二法则是指在制作动画时需要遵循的12个基本规律,它们是:1. 平滑运动(Squash and Stretch)平滑运动是指在动画中物体移动时会发生压缩或拉伸的现象,这可以使动画更加生动活泼。
2. 次数和定时(Timing and Spacing)次数和定时是指在动画中物体的运动次数和速度需要考虑,以达到动画效果的精确控制。
3. 接触和重量(Anticipation and Follow Through)接触和重量是指动画中物体之间的相互作用和重量感,这可以使动画更加真实自然。
4. 重叠动作(Overlapping Action)重叠动作是指动画中物体不同部分的运动速度不同,这可以使动画更加真实有节奏。
5. 引导(Follow Through and Overlapping Action)引导是指动画中形体的反应和流动,这可以使动画更加自然和细腻。
6. 收缩(Slow In and Slow Out)收缩是指动画中物体的加速和减速过程,这可以使动画更加平稳自然。
7. 弹性(Arc)弹性是指动画中物体的弯曲和扭转,这可以使动画更加流畅和具有冲击力。
8. 层次(Exaggeration)层次是指在动画中夸张物体的形态和动作,这可以使动画更加有趣生动。
9. 画面平衡(Secondary Action)画面平衡是指在动画中添加辅助动作来丰富画面,这可以使画面更加平衡。
10. 反向动作(Appeal)反向动作是指在动画中强调物体的特点,这可以使动画更加有吸引力和感染力。
11. 符合语境(Staging)符合语境是指在动画中物体的形态和动作要符合剧情和场景,这可以使动画更加自然完整。
12. 色彩和光影(Color and Light)色彩和光影是指在动画中反映物体的颜色和光影效果,这可以使动画更加真实和具有立体感。
在制作动画时需要遵循以上十二法则,并通过不断的练习和实践,才能不断提升自己的动画制作技能,创造更加生动、绚丽的动画作品。
迪斯尼的12条动画规律目录迪斯尼动画技巧原理之一——挤压与拉伸 (1)迪斯尼动画技巧原理之二——预期 (3)迪斯尼动画技巧原理之三——演出(布局) (4)迪斯尼动画技巧原理之四——顺序动画和摆姿势 (5)迪斯尼动画技巧原理之五——跟随和重叠动作 (6)迪斯尼动画技巧原理之六——慢进慢出 (7)迪斯尼动画技巧原理之七——弧形运动 (8)迪斯尼动画技巧原理之八——次要动作 (8)迪斯尼动画技巧原理之九——节奏 (9)迪斯尼动画技巧原理之十——夸张 (10)迪斯尼动画技巧原理之十一——立体造型 (11)迪斯尼动画技巧原理之十二——吸引力 (12)迪斯尼动画技巧原理之一——挤压与拉伸我们所说的挤压和拉伸是动画中最重要的发现。
当用图画的变换来表现一个物体的移动,但其形体不发生变化的时候。
它的动作会明显的表现出僵硬。
在真实的生活中,这只能表现在一些坚硬的物体上。
比如象椅子、器皿和盘子等这类物件。
但是任何有生命的物体,无论它的骨骼怎样,每做一个动作,它的形态会体现出相当多的运动。
象手臂的弯曲和伸展引起二头肌明显的隆起和拉伸这就是很好的一个例子。
外形明显的向体内收缩和外形极端的拉伸形成对照。
对于面部,无论咀嚼,微笑还是讲话仅仅表现一个表情的变化,要使其更有生命力,应该在面颊,唇部和眼睛处加以刻画。
不然的话,就象蜡像一样僵硬。
我们能够用使物体受到压力而变平或者被推挤成一块来表现挤压。
对于拉伸,我们始终用一种相似的形式来表现,就是将物体合适的延长或扩大。
从一幅图画的动作到下一个动作这是动画的本质。
我们不再用脸上的一条简单的线来表现一个微笑;现在它包含了唇形定义和与面颊的关系。
我们不再将腿表现的象一个小管子或橡皮水管;增大弯曲和伸展使他们显得更加有柔性。
动画师竞相使用大量的挤压和拉伸技巧来制作动画,以将那些原有的动画法则推动到极限:象在表现眼睛闭合时,可以将眼睛挤压使之倾斜;和表现眼睛睁开时,可以将眼睛拉伸的象瞪出眼珠一样;“吸气”时的脸颊的凹陷和与之相反的吐气时面颊的膨胀;在表现咀嚼动作时,先将嘴拉伸到在鼻子下较远处,然后再上提压缩超过鼻子的位置(最好改变嘴的形状)。
动画运动12法则
动画运动12法则是一套经典的动画原则,用于指导动画师创
作出流畅、生动和有趣的动画。
这些法则是由迪斯尼的动画师弗兰克·托马斯(Frank Thomas)和欧利·约翰斯顿(Ollie Johnston)提出的,并被广泛应用于动画制作中。
以下是这些
法则的简要介绍:
1. 延迟:在动画过渡时,让物体的动作稍微延迟一下,以增加动画的真实感和流畅度。
2. 加速和减速:物体在开始和结束时应该有加速和减速的感觉,以模拟真实世界中的物体运动。
3. 弹跳:物体在反弹时会有一些额外的动作,这个额外的动作会根据物体的弹性决定。
4. 关键帧:关键帧是动画片段中最重要的帧,它定义了物体的主要动作和位置。
5. 相对动作:物体之间的动作应该相互配合,以增加动画的连贯性和真实感。
6. 曲线:物体的运动应该遵循自然曲线,而不是直线,以增加动画的流畅度。
7. 姿势:物体的姿势应该能够清晰地传达动画的意图,同时也要符合物体的特性和重心。
8. 弧线:物体的运动应该遵循弧线,以增加动画的流畅度和真实感。
9. 预演:在制作动画之前,用手画出草图,预先规划动画的基本动作和过渡。
10. 互补动作:物体的不同部分应该相互配合,形成动画的整体效果。
11. 重叠:物体不同部分的运动速度可能不同,这种不同的速度差异可以增加动画的真实感。
12. 拖尾:快速运动的物体会留下拖尾效果,这个效果可以增加动画的速度感和流畅度。
这些法则旨在帮助动画师创造出更好的动画作品,但并不是固定的规则,而是作为指导原则供参考。
不同的动画风格和需求会有不同的应用方式。
迪斯尼动画运动规律一些有参考价值的动画运动规律出自迪斯尼的运动规律知识,非常有用。
以下的GIF动画是一拍一,有兴趣研究的自己去调一下摄影表。
运动规律,真的是很必要的知识,我也谈谈好了我来谈谈卡通的一些重要的运动规律一.Squash and Stretch压缩与伸展这是影响最深远的一项动画原理。
在人物或对象的动作传递过程中,拉扯与碰撞等互动性动作都会做出压缩与伸展的表现,透过这个动作,也表现出物体的质感与量感。
这不见得是真实的物理表现,可是一般人却期待在动画中看到这种夸张的表现,压扁拉长,尽量夸大角色身体变形的程度,来达到动作上的张力与效果(喜感,惊讶感......)对应到现在的三滴动画软件中,皆有提供形变(Deformation)的功能,从最基本的scale到不等比缩放,以及进阶控制的,如FFD BOX.....等网格式形变功能,都能帮助我们轻易的达到压缩与伸展的效果。
二.Anticipation预期性动画中人物所表现之情绪(emotion)与讯息(information)必须以观众,也就是人类共通的肢体语言来传递,让角色的动作带给观众清楚的" 预期性",这个角色作出了这个预备动作,观众就能推测他接下来的行动。
反之,则难以说服观众将认知投射在角色上。
不管是使用何种软件,什么功能......在角色的动作设计上,这是相当"核心"的一点,端赖动画师长期的观察不同特性的人类情绪、动作表现来获得肢体语言的各种表现方式与经验的累积,方能为之。
三.Exaggeration夸张基本上,动画就是夸张的……动画中的人物的每一个感情与动作,必须以相对性的较高级来传达才会更有真实感(说服力)。
如主角进入一个快乐情绪,便让它更为高兴,感觉悲伤时会更有悲伤的表现。
夸张的表现方式五花八门,有在技术面上利用各种形变等功能,产生造型上的夸张,也有来自角色动作上的夸张...... 相较于真实拍摄的电影,以(计算机)动画来表现夸张的效果,是轻而易举的一件事。
动画运动12法则
动画运动的12法则是由迪斯尼动画师奥利弗·厄尔文·约翰斯顿和弗兰克·托马斯在他们的书《原画,《动画稳定》》中提出的。
这些法则是帮助动画师创作出更加生动和可信的动画效果的指导原则。
以下是这些法则的简要介绍:
1. 弹性与挤压:通过对角度和形状的变化,表现物体受力的效果。
2. 加速与减速:物体在移动过程中不是匀速的,而是在起步和停止时会加速和减速。
3. 反射:物体的运动会在碰撞或反应时有相应的反射动作。
4. 槽与平衡:保持物体的平衡状态,使其在运动中能够保持稳定。
5. 弧线:物体动作的路径应该是圆滑的弧线,而不是尖锐的直线。
6. 二次动作:给予物体次要的、与主要动作相对独立的动作,以增加真实感。
7. 表情:为角色设计丰富的表情,能够准确地传达角色的情感和状态。
8. 异常:通过突出一些特定的动作或表情,强调角色的情感或
状态。
9. 直观性:动画的动作和表情应该能够直观地传达信息,不需要额外的解释。
10. 可反转性:物体在运动过程中应该有明确的起点和终点,以确保动作的连贯性。
11. 多向性:给角色的动作和表情增加多个维度,使其更加生动和立体。
12. 摄像机镜头:动画的布置应该考虑到摄像机的视角,以获得更好的观赏效果。
1、Squash and Stretch压缩与伸展物体受到力得挤压,产生拉长或者压扁得变形状况,再加上夸张得表现方式,使得物体本身瞧起来有弹性、有质量、富有生命力,因此较容易产生戏剧性。
2、Anticipation 预备动作动画角色得动作,必须让馆长能够产生“预期性”,透过肢体动作得表演,或者分镜构图得安排,让观众与之角色得下一步动作,也就就是让观众更能融入剧情中。
3、Staging演出布局戏剧就是经由编剧与导演设计安排出来得,动画更就是如此,因为动画得所有动作安排与构图,都就是需要靠动画师得手创造出来,所以在动画中得构图、运镜、动作、走位都需要仔细得设计安排,避免在同一时间又过多琐碎得动作与变化。
最重要得还就是精心设计好每一个镜头与动作,经过设计之后,不仅可让动画整体更好,也可以省去许多不必要得成本浪费。
4、StraightAhead Action andPosetoPose连续运动与姿态对应连续动作与姿态对应就是两种动作动画得技巧,连续动作就是将动作从第一张开始,依照顺序画到最后一张,通常就是制作较简易得动态。
姿势对应,将动作拆解成一些重要得定格动作。
补上中间得间补动画后,产生动态得效果,通常适用于较复杂得动作。
5、FollowThrough andOverlappingAction跟随与重叠动作跟随动作,就是将物体得各部位拆解,通常就是没有骨架得部位较容易产生跟随得动作,例如动物得尾巴,头发,衣服得末梢等等.重叠动作,就是将一栋中物体得各部位拆解,将其动作得时间错开,产生分离重叠得时间差与夸张得变形,增加动画戏剧性与表现力,达到更容易吸引观众得目得,也强化了动画得趣味。
6、Slow In and Slow Out慢进慢出一般动作在开始与结束时速度较慢,中间过程速度较快一些,因为一般动作并非等速度运动,这时正常得物理现象。
静止得物体开始移动时由慢而快,而将要停止时得物体则会由快变慢,若以等速度方式开始或者结束动作,则会产生一种唐突得感觉。
NO.1手绘技巧(Solid Drawing)传统的手绘动画需要非常扎实的绘画训练以及对美感的敏锐度,不过在三维动画领域,手绘已经不再是动画师的工作内容.但是,不论是制作传统动画还是电脑动画,动画师都需要有扎实的绘画基础训练,才能将动画中所需要的画面更完整的表现出来.(跑车:在POSE TO POSE 的动画制作中,拿起笔来绘制想要的动作,会让你更准确的把握整体和细节.)NO.2 吸引力(Appeal)所有的角色都要有它吸引人的地方,无论是英雄,恶棍还是小丑.这就需要清晰的角色设定,简约的设计,鲜明的个性,并且让角色的行为随着故事的发展有所改变.(跑车:一个角色让人们从它的肢体语言看出他的一切,说到容易做到难.)NO.3 慢入慢出(Slow-in and slow-out)当现实生活中的物体开始运动或是停止下来的时候,它们会经历加速和减速的自然过程.在人的行走中,人在迈出脚步的开始和结束时运动减缓,而在中间加快,从而使整个动作更加饱满舒缓.NO.4 预备(Anticipation)角色完成一个动作需要经历预备,动作和结束三个阶段.预备通常是在一个大幅度的,快速的主要动作之前,方向与之相反而且比较缓慢,幅度也小一些.预备动作的目的是使观众更清晰的看到动作,明白动作之间的联系,否则角色的动作会显得非常的突兀和僵硬.那么在实际制作过程中预备应该应用到哪种程度呢?这依赖于下面的一些因素:☆施加了多少力☆运动有多快☆你希望观众有多惊讶☆在一个预备中预备是否正在发生,或者在一个动作中的方向已开始改变☆是角色身体的一部分还是整体在为动作做准备NO.5 弧线(Acrs)使用弧线来表现角色的动作可以达到非常自然的视觉效果,这是因为有生命的物体都是按照曲线路径来移动的,而非完全的直线运动.例如当角色头部从左向右转时,在中间位置的时候,头部并非水平,儿时应当略微低下来一些,否则观众会有僵硬,受限制的感觉.在三维动画中,动画师在表现弧线运动时要注意它的前后变化,把握好加/减速原理.作为动画中最常运用的一种原则,动画师必须理解力的基本原理,比如重力,空气阻力,摩擦力和力的传递等对弧线运动的影响和作用.才能更好的使角色动作有优美圆滑的韵律感.NO.6 节奏(Timing)节奏是角色在一个动作上所用的时间.生活中的一切物体的运动都是充满节奏感的.节奏感是由不同速度的交替变化产生的.这可能是在教授和学习动画中最难的一个环节了,每个人心中的想法和感受都是不同的,通过改变节奏可以使一个动作表现出不同的韵律和情感.☆静止-慢-快或快-慢-停止,这种渐快或渐慢的速度变化产生柔和的节奏感.☆快-急停或快-急停-快,这种突然的速度变化产生强烈的节奏感.☆慢-快-急停,由慢至快再突然停止的转折变化能产生戏剧性.经过长期的三维动画工作,我认为最好的节奏就是你能让观众用最短的时间理解发生了什么动作.NO.7 直前与姿势到姿势动作(Straight-ahead Action and Pose-to-pose)直前动作和姿势到姿势动作是两种不同的动画技术.在直前动作中,角色不需要预先设置主要姿势,自由表演,动作捕捉和动力学模拟都属于这一类型.动画师在实际调动画时更多的是运用姿势到姿势的方法,它将运动分解成一系列关键姿势,然后让软件自动插值计算出中间的过程,从而制作出流畅的运动.在长期的的动画制作中,我感觉姿势到姿势的动画方式简便干净,但总体来说过于卡通化和模式化,并且通常会连带出一些多余的跟随动作,不适合写实风格的动画片.不过对于有经验的动画师来说,选择何种方式都能最终达到想要的效果.NO.8 挤压和拉伸(Squash and Stretch)挤压和拉伸是动画原则中的第一条金科玉律.我们在动画中为了得到一个相对稳定且又富有弹性的鲜活角色,就必须运用这条原则,对于卡通角色更是如此.它可以生动地体现角色的构成,尺寸和重量,展示力的大小(力越大,挤压和拉伸的效果越强,反之亦然),以及获得更自然的面部表情动画.在三维动画中,这种效果不能单纯靠角色表面的变化来表现,因为角色的身体是以后体积的,由内在的骨架来支撑,所以动画师在制作挤压和拉伸效果时要基于移动骨架产生形变,同事又要通过其他辅助手段来保持角色的体积是恒定的.只有这样做出来的效果才真实可信,而不会使角色看上去像一滩烂泥.NO.9 夸张(Exaggeration)夸张通常将角色的局部或者大部分强化到极致,用来表现角色的力量和精神状态,以及给观众留下深刻的印象.三维动画中夸张主要有两种表现形式:☆形态的夸张:依靠强烈的形变,超过极限的动作,给观众以强烈的印象.☆效果的夸张:快的更快,慢的更慢.硬的更硬,软的更软.想要达到好的夸张效果,需要动画师有高度的概括能力,使角色最快的表现自身的性格特点和动作风格.除了形态上的夸张之外,速度的快慢强烈对比也能达到效果上的夸张,而且这种方法能通过镜头的切换移动和后期剪辑来实现.制作时,动画师应该首先理解角色动作的目的和剧情的需要,然后再决定在哪个时间段需要夸张的处理.只有适当的,巧妙的夸张才能为动画增添可信有趣的视觉效果.NO.10 初步动画阶段(Staging)初步动画阶段,也就是我们熟悉的Layout,通过设置角色的几个最主要的关键帧把整个场景中大致的动画基调和意图表现出来.Previs(三维预览)是做到这一点的最好方式,它可以通过专业的图形软件,得到实时,细致的材质,灯光和特效.(这里推荐Motionbuilder)NO.11 次要动作(Sceondary Action)次要动作是由一系列小的运动组成的,它用来丰富主要动作的细节,增加动画的趣味性和真实性.添加次要动作要适当,既要使次要动作能让观众所察觉,又不能掩盖过角色的主要动作.例如当一个角色坐在桌子上思考,观众视线的焦点会集中在角色表情的变化上,但为了使角色的表演更为自然,动画师通常需要加一些次要动作来丰富这个主要动作,比如手指在桌面上弹几下等一些细微的小动作.制作时,动画师一般是先完成角色的主要动作,再添加次要动作来辅助角色的表演.除了肢体语言,次级在表情演绎中也广泛的应用.例如在哭戏当中,除了要表现演员哭泣的双眼,紧缩的眉头,悲痛欲绝的神情,还可以添加一些嘴唇的缠头,鼻翼的抽搐等次要动作,使得整个表演更能表现角色痛苦的深度,也能更好的感染观众.NO.12 跟随和交迭动作(Follow-through & Overlapping Action)跟随动作是主要动作的一种延伸,就像衣服上的飘带总是试图跟上跑步中的角色一样,所以跟随动作取决于角色的主要动作,空气阻力以及自身重量和质地等因素.交迭运动是力通过一个可以旋转的关节向下逐层传递,当前一个关节的旋转还在进行时下一个关节的旋转已经开始了,在三维动画制作中,应根据剧情发展为角色设计一些跟随和交迭动作.尽管这样会有些复杂,但是可以让角色的动作更具有趣味性.比如角色有长尾巴,长头发和长耳朵时,动画师可以为他们添加跟随和交迭动作,从而是姿势到姿势的方式制作出来的动作摆脱可怕的僵硬感这14条动画制作法则是由Disney的动画师累积数十年的经验所整理出来的最高指导原则,我们可是要把他们当做圣旨一般的信奉,虽然Disney的动画早在30年代已经发光发热,然而当初的动画制作原则延传至今仍然不变,甚至这些由2D动画制作发展出来的规则,也几乎完全能够应用在3D动画制作之上,如果各位对于Disney动画发展史有兴趣,或是非常想深入了解这些动画基本法则的奥秘,可参参考Frank Thomas and Ollie Johnston所著的The Illusion of Life isney Animation.这本书亦为所有动画师争相收藏的圣经宝典了。
动画运动12法则动画运动12法则在动画制作中具有至关重要的作用,它们为动画师提供了一系列关于如何让动画看起来更真实、生动和有趣的指导原则。
以下是对这12条法则的详细解释。
1.挤压和拉伸:在动画中,对物体进行挤压和拉伸可以使其更具表现力。
例如,角色的面部表情在高兴时可以变得更圆润,而在生气时可以变得更尖锐。
2.弧线运动:弧线运动可以使动画更具流畅性。
例如,在角色行走时,其身体和四肢的运动轨迹可以呈现弧线形状。
3.跟随运动:跟随运动是指一个物体在另一个物体运动过程中,以其为基础进行相应运动。
例如,在人物跑步时,其衣物和头发也会随之产生相应的飘动。
4.预加载:预加载是指在动画开始前,为物体提前准备一定的运动速度。
这样可以使其在动画过程中更加自然。
例如,在角色跳跃前,可以先让其在原地快速滚动,以产生更大的跳跃速度。
5.缓动和缓冲:在动画中,缓动和缓冲可以使物体在运动过程中更加平滑。
例如,在角色停止运动时,可以使其运动速度逐渐减慢,而不会突然停下来。
6.反向运动:反向运动是指物体在受到外力作用时,其运动方向与受力方向相反。
例如,在人物摔倒时,其身体会因受到地面的反弹力而迅速弹起。
7.弹性运动:弹性运动是指物体在受到外力作用后,恢复原状的过程。
例如,在角色跳跃时,其身体会在落地后因地面反弹而产生向上的弹跳。
8.重量和惯性:在动画中,物体具有重量和惯性特性,可以使其运动更加真实。
例如,重型物体在运动时,需要更大的力才能改变其运动状态。
9.摩擦力和空气阻力:摩擦力和空气阻力会影响物体的运动速度和方向。
例如,在角色滑行时,摩擦力会使其速度逐渐减慢。
10.虚拟运动:虚拟运动是指动画中物体受到虚拟力的作用而产生的运动。
例如,在魔法师施法时,其手中的魔杖会因虚拟力的作用而产生弯曲。
11.跟随镜头:在动画中,跟随镜头可以使观众更好地关注角色和场景。
例如,在追逐场景中,镜头会随着角色的运动而不断变换视角。
12.人物和场景的互动:人物与场景的互动可以增加动画的真实感。
动画运动12法则动画运动的12法则是动画制作中常见的原则,包括:1.Squash and Stretch(挤压和拉伸):在动画中,物体在运动过程中会发生形状的变化,这种变化可以增加物体的真实感和动画的趣味性。
2.Anticipation(预备动作):在动画中,为了使动作看起来更加自然和真实,通常会先做一个相反的动作来预示下一步的动作。
3.Staging(布局):动画师需要考虑如何将角色和物体在画面中进行布局,以更好地呈现故事情节和角色的情感状态。
4.Straight ahead and pose to pose(连贯动作法和关键动作法):这是两种不同的动画制作方法,前者是一帧一帧地绘制动画,后者是先定义关键的动作,再绘制其他部分。
5.Follow through and Overlapping Action(跟随动作和重叠动作):在动画中,物体和角色的动作不是独立的,而是相互关联的。
重叠动作是指一个动作还没有完全结束,另一个动作已经开始,形成一种连续的视觉效果。
6.Slow in and slow out(缓入缓出):动画中的动作应该有一定的加速度和减速度,以使动作看起来更加自然和真实。
7.Arcs(弧形运动):在动画中,物体的运动轨迹通常不是直线的,而是弧形或曲线的。
这种运动方式可以使动画看起来更加自然和流畅。
8.Exaggeration(夸张):通过夸大角色的表情、动作和反应,可以使动画看起来更加有趣和生动。
9.Solid Drawing(视觉科学):在动画中,物体和角色的形状、比例和结构应该符合现实中的规律和人们的视觉习惯。
10.Appeal(吸引力):动画的角色和场景应该具有吸引力,能够吸引观众的注意力和情感共鸣。
11.Staging Performance and Presentation Modes(表演及呈像方式):动画的角色和场景需要与适当的摄影机运动相结合,以更好地呈现故事情节和角色的情感状态。
1. Squash and Stretch压缩与伸展物体受到力的挤压,产生拉长或者压扁的变形状况,再加上夸张的表现方式,使得物体本身看起来有弹性、有质量、富有生命力,因此较容易产生戏剧性;2. Anticipation 预备动作动画角色的动作,必须让馆长能够产生“预期性”,透过肢体动作的表演,或者分镜构图的安排,让观众与之角色的下一步动作,也就是让观众更能融入剧情中;3. Staging演出布局戏剧是经由编剧和导演设计安排出来的,动画更是如此,因为动画的所有动作安排与构图,都是需要靠动画师的手创造出来,所以在动画中的构图、运镜、动作、走位都需要仔细的设计安排,避免在同一时间又过多琐碎的动作与变化;最重要的还是精心设计好每一个镜头与动作,经过设计之后,不仅可让动画整体更好,也可以省去许多不必要的成本浪费;4. Straight Ahead Action and Pose to Pose连续运动与姿态对应连续动作和姿态对应是两种动作动画的技巧,连续动作是将动作从第一张开始,依照顺序画到最后一张,通常是制作较简易的动态;姿势对应,将动作拆解成一些重要的定格动作;补上中间的间补动画后,产生动态的效果,通常适用于较复杂的动作;5. Follow Through and Overlapping Action跟随与重叠动作跟随动作,是将物体的各部位拆解,通常是没有骨架的部位较容易产生跟随的动作,例如动物的尾巴,头发,衣服的末梢等等;重叠动作,是将一栋中物体的各部位拆解,将其动作的时间错开,产生分离重叠的时间差与夸张的变形,增加动画戏剧性与表现力,达到更容易吸引观众的目的,也强化了动画的趣味;6. Slow In and Slow Out 慢进慢出一般动作在开始与结束时速度较慢,中间过程速度较快一些,因为一般动作并非等速度运动,这时正常的物理现象;静止的物体开始移动时由慢而快,而将要停止时的物体则会由快变慢,若以等速度方式开始或者结束动作,则会产生一种唐突的感觉;7. Arcs 弧形运动动画中的动作,基本上除了机械的动作之外,几乎所有的动线都是以抛物线的方式进行,所以在绘制动线时,非机械式的物体,移动时不要完全以直线的方式运行,而机械式的物体,则使用较僵硬的直线运动,这样可以较容易的区别机械与非机械物体的属性,也可强化这两种完全不同的物体的个性;8. Secondary Action 第二动作依附在主要动作之下的细微动作,虽然是属于比较微小的动作,但实际上却有画龙点睛的效果;第二动作并非不重要的动作,而是强化主要动作的关键,不仅可以使角色更生动真实,更可让角色感觉有生命;9. Timing and Weight 时间节奏与量感动画的灵魂就是物体与角色的运动,而控制运动的关键就是动作的节奏与重量感;动作的节奏就是速度的快慢,过快或者过慢都回让该动作看起来不自然,而不同的角色也会有不用的节奏,因为动作的节奏会影响到角色的个性,也会影响到动作自然与否;另一个控制运动的关键就是指量感,因为所有的物体都是有质量的,而节奏可以表现物体的质量,这和一般人对自然界的认知有关;10. Exaggeration 夸张性动画基本上就是夸张的表演方式,透过角色的表演,强化剧情起伏的情绪,让观众更容易融入剧情并且乐在其中;夸张不是只把动作幅度扩大而已,而是巧妙且适当地将剧情所需要的情绪释放出来;在设计动作与脚本时,如何运用动画本身容易表现苦熬张德优势去安排剧情的段落,动画师在诠释角色时对夸张程度的拿捏,都是动画精彩与否的关键;迪士尼动画的十二个原则11. Solid Drawing 扎实的描绘动画的制作,视觉表现占了很大一部分,而视觉表现则需要非常扎实的绘画训练以及对美感的敏锐度,不论是制作传统动画或者是电脑动画都一样,动画师都需要有扎实的绘画基础训练,才能将动画中所需要的画面完整的表现出来;12. Appeale 吸引力吸引力是任何一种艺术都必要具备的条件,动画是和电影一样,包含了许多不同的艺术类型在其中,不管是音乐、画面或者剧情,都必须相互搭配,才能交织整体感最好的动画作品;动画通常最吸引人的地方,就是充满想象力的画面的表现方式;动画几乎所有都是经由动画师与导演的手“创造”出来的,对画面表现的“自由度”极高,所以动画总是给人一种充满想象的感觉,也是动画最吸引人的地方;。
12条动画法则
以下是12条动画法则:
1. 直线运动:物体在直线上移动时速度是恒定的。
2. 弧线运动:物体在弧线上移动时速度会变化。
3. 加速度:物体在移动时速度会加快或减慢。
4. 减速度:物体在停止时速度会减慢。
5. 重量感:物体的重量感取决于它的大小和形状。
6. 反向动作:物体在停止或改变方向时会产生反向动作。
7. 拉伸:物体在移动时会因为速度的变化而产生拉伸。
8. 按比例缩放:物体在远离或靠近镜头时会按比例缩放。
9. 重叠:物体在移动时会产生重叠效果。
10. 拖尾:物体在移动时会产生拖尾效果。
11. 互动:物体之间的互动会影响它们的运动。
12. 呼吸:物体在静止时会有呼吸效果,即微小的大小变化。
转载]迪斯尼经典动画原理—动画的12条基本原理【转贴】(2011-05-10 17:14:11)转载原文标签:转载很好,很有用原文地址:迪斯尼经典动画原理—动画的12条基本原理【转贴】作者:动画er动画的12条基本原理【转翻译】Introduction 简介翻译: CG先锋什么是角色动画?就是让一张张的图片中了魔法一样动了起来!!表现的内容也千奇百怪, 可以是扫把走路,老鼠说话,也可以是跳舞的虫子,甚至是会飞的玩具.可制作过程却是非常艰苦的,得花时间来从策划,绘制,到校订,其间还有不断的调试测试,过程非常艰苦,但却是一项非常有成就感的艺术创作.随着计算机技术的突飞猛进,越来越多的人从事创作高质量的CG角色动画这项事业.然而,高质量却不是那么容易达到的.很多顶级的动画师都花了几年甚至更长时间来磨练他们的技术.因结合了计算机和艺术两方面知识,动画也许是最难掌握的一种.作为动画师,不但要掌握绘画或者速写的技术,还要有时间感,洞察力,表现力,和对物体运动规律的理解.此外,角色动画师同时也要是个演员,具有赋予一件事物生命活力的能力.通过这些不同领域知识的融合,动画师仿佛具有了魔力,让角色活灵活现,具有了生命力.下列所述,是一些大家学习制作动画过程中要掌握的传统的法则.它们不仅对传统角色动画十分重要,同样也适用于计算机角色动画.除了一些最基本的理论,我还对一些传统意义上的法则做了调整和综合.其间,感谢很多CG-char上列出的许多CG界的朋友们!(参见“special thanks section”特别感谢部分)每条法则都会做定义,同时也会做些解释说明,外加一个动画范例配合讲解。
其目的不仅是为了定义这些法则是什么,还要讲清楚这些法则是怎么应用的,在哪里运用。
同时每个人都可以在真实的场景中运用这些法则。
但无论怎样,这些文字都还只是起着引导作用,道理还是需要你们自己去学,去实践,去理解。
通过综合运用,可以做出很真实,很有趣味的角色动画。
动画的十二个基本原理动画是一种通过连续播放静态图像来创造运动的艺术形式。
在创作动画时,有许多原则需要遵循,这些原则被称为“动画的十二个基本原理”。
这些原则是由迪士尼动画师欧内斯特·帕克特和弗兰克·托马斯在1930年代初期制定的,至今仍然是动画制作的基础。
下面将介绍这些原则。
1.演出(Squash and stretch)演出是指在动画中,物体在移动和变形时,要注意它的形态和体积的变化。
这个原则可以让动画更加生动有趣,也可以让观众更好地理解运动的速度和方向。
2.次序(Anticipation)次序是指在一个动作发生之前,通过一些小的动作或者姿势来暗示观众即将发生的事情。
这个原则可以让观众更好地理解动画中的情节和故事。
3.延迟(Staging)延迟是指在动画中,动作和表情之间需要有一定的间隔,以便观众更好地理解动画中的情节和故事。
这个原则可以让动画更加生动有趣,并让观众更好地理解故事情节。
4.过渡(Straight ahead action and pose to pose)过渡是指在动画中,通过一系列的动作和姿势来表现物体的移动和变形。
这个原则可以让动画更加流畅和自然。
5.动作(Follow through and overlapping action)动作是指在动画中,物体在移动和变形时,要注意它的惯性和动量的变化。
这个原则可以让动画更加生动有趣,并让观众更好地理解物体的运动。
6.曲线(Slow in and slow out)曲线是指在动画中,动作的开头和结尾需要更加平缓,中间部分需要更加快速。
这个原则可以让动画更加流畅和自然。
7.弧线(Arcs)弧线是指在动画中,物体的移动和变形需要遵循一定的曲线,而不是直线。
这个原则可以让动画更加流畅和自然。
8.次级动作(Secondary action)次级动作是指在动画中,除了主要动作之外,还可以添加一些次要的动作或者表情来增强动画的生动性和表现力。
迪斯尼12大运动法则:1.挤压与拉伸:以特体形状的变形,强调瞬间的物理现角。
2.预备动作:加入一反向的动作以加强正向动作的张力,借以表示下一个将要发生的动作。
3.表演及呈像方式:角色的仪态、及表演方式,配合适当的摄影机运动,使能够有效的表达角色的特性及故事中的讯息。
4.连贯动作法与关键动作法:属两种不同的动画制作程序,前者根据连续的动作依序制作每一格画面;后者是先定义关键的主要动作,而后再制作关键动作间的画格。
5.跟随动作与重叠动作:“没有任何一种物体会突然停止,物体的运动是一个部分接着一个部分的”,这是Walt Disney当初对于运动物体的诠释,之后动画师将这样的理论以跟随动作或重叠动作来称呼,我们可以用另一种更科学的方式来描述这个原理,就是“动者恒动”。
6.渐快与渐慢:所有物体自静止开始动作,是渐快的加速运动,从运动状态到静止状态,则是呈渐慢的减速运动。
7.弧形运动轨迹:是凡所有会动的生物,其组成的任何部分之运动轨迹皆为平滑的弧形曲线。
8.附属动作:当角色在进行主要动作时,附属于角色的一些配件,或是触须、尾巴等部分,会以附属动作来点缀主要动作的效果。
9.时间控制:一段动作发生所需的时间,这是掌握动画节奏的最基本观念。
10.夸张:利用挤压与伸展的效果、夸大的肢体动作、或是以加快或放慢动作来加乘角色的情绪及反应,这是动画有别于一般表演的重要元素。
11.吸引力:当设计角色时,能够以造型或独特的姿态让观众直觉角色的属性,藉以提高观众对于角色的印象,例如高矮胖瘦可分别代表不同个性的角色‧12.平衡及重量感:了解运动物体的重心所在,重心的位置可影响物体在视觉上的稳定度;物体在视觉上的轻重为何,除了在造型上予以定义,亦须由动作表现物体的重量感,除了可以在肢体语言上表达,亦可由时间控制上营造绿色表示不太是适合游戏动画的。
1. Squash and Stretch压缩与伸展物体受到力的挤压,产生拉长或者压扁的变形状况,再加上夸张的表现方式,使得物体本身看起来有弹性、有质量、富有生命力,因此较容易产生戏剧性。
2. Anticipation 预备动作动画角色的动作,必须让馆长能够产生“预期性”,透过肢体动作的表演,或者分镜构图的安排,让观众与之角色的下一步动作,也就是让观众更能融入剧情中。
3. Staging演出布局戏剧是经由编剧和导演设计安排出来的,动画更是如此,因为动画的所有动作安排与构图,都是需要靠动画师的手创造出来,所以在动画中的构图、运镜、动作、走位都需要仔细的设计安排,避免在同一时间又过多琐碎的动作与变化。
最重要的还是精心设计好每一个镜头与动作,经过设计之后,不仅可让动画整体更好,也可以省去许多不必要的成本浪费。
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose连续运动与姿态对应连续动作和姿态对应是两种动作动画的技巧,连续动作是将动作从第一张开始,依照顺序画到最后一张,通常是制作较简易的动态。
姿势对应,将动作拆解成一些重要的定格动作。
补上中间的间补动画后,产生动态的效果,通常适用于较复杂的动作。
5. Follow Through and Overlapping Action跟随与重叠动作跟随动作,是将物体的各部位拆解,通常是没有骨架的部位较容易产生跟随的动作,例如动物的尾巴,头发,衣服的末梢等等。
重叠动作,是将一栋中物体的各部位拆解,将其动作的时间错开,产生分离重叠的时间差与夸张的变形,增加动画戏剧性与表现力,达到更容易吸引观众的目的,也强化了动画的趣味。
6. Slow In and Slow Out 慢进慢出一般动作在开始与结束时速度较慢,中间过程速度较快一些,因为一般动作并非等速度运动,这时正常的物理现象。
静止的物体开始移动时由慢而快,而将要停止时的物体则会由快变慢,若以等速度方式开始或者结束动作,则会产生一种唐突的感觉。
迪斯尼的12条动画规律迪斯尼动画技巧原理之一——挤压与拉伸我们所说的挤压和拉伸是动画中最重要的发现。
当用图画的变换来表现一个物体的移动,但其形体不发生变化的时候。
它的动作会明显的表现出僵硬。
在真实的生活中,这只能表现在一些坚硬的物体上。
比如象椅子、器皿和盘子等这类物件。
但是任何有生命的物体,无论它的骨骼怎样,每做一个动作,它的形态会体现出相当多的运动。
象手臂的弯曲和伸展引起二头肌明显的隆起和拉伸这就是很好的一个例子。
外形明显的向体内收缩和外形极端的拉伸形成对照。
对于面部,无论咀嚼,微笑还是讲话仅仅表现一个表情的变化,要使其更有生命力,应该在面颊,唇部和眼睛处加以刻画。
不然的话,就象蜡像一样僵硬。
我们能够用使物体受到压力而变平或者被推挤成一块来表现挤压。
对于拉伸,我们始终用一种相似的形式来表现,就是将物体合适的延长或扩大。
从一幅图画的动作到下一个动作这是动画的本质。
我们不再用脸上的一条简单的线来表现一个微笑;现在它包含了唇形定义和与面颊的关系。
我们不再将腿表现的象一个小管子或橡皮水管;增大弯曲和伸展使他们显得更加有柔性。
动画师竞相使用大量的挤压和拉伸技巧来制作动画,以将那些原有的动画法则推动到极限:象在表现眼睛闭合时,可以将眼睛挤压使之倾斜;和表现眼睛睁开时,可以将眼睛拉伸的象瞪出眼珠一样;“吸气”时的脸颊的凹陷和与之相反的吐气时面颊的膨胀;在表现咀嚼动作时,先将嘴拉伸到在鼻子下较远处,然后再上提压缩超过鼻子的位置(最好改变嘴的形状)。
在三十年代中期,动画师专门制作出两张图画,用于确定挤压位置和拉伸位置。
为了避免使被挤压的图画看上去不会过于发涨和被拉伸时不会显得象萎缩一样,这里有一些好的建议。
就是在考虑挤压和拉伸的时候,把物体的形状或体积看成一个装了半袋面粉的布袋。
当它掉落在地面上的形态,与它的初始状态相比它好象被压扁了,如果逐渐的将它提高,它会比它装满时候的形态表现的还要伸展,然而它的体积并没有发生变化。
我们甚至绘出面粉袋不同的姿态——直立,扭曲和各种带有情绪的动作,直至我们使它看上去不再象一个面粉袋。
这样可以迫使我们去寻找,用最直接的绘制方法和最简单的描述来表现它。
我们发现其中有许多内部的细节在对与整个形状的表现上是不必要的,所以我们必须进行适当的构思和删减。
这些经验被运用到米奇的身体,他的面颊,其他动物的鼻子,嘴巴,甚至于唐纳德的头上。
在每日报纸的运动页上我们发现一个平常没有注意到的宝藏。
这里的照片展现出人类肢体各种各样的拉伸、伸展和激烈的动作表现出人类肢体的弹力。
我们的动画原理能够很清楚的在其中展现出来。
这些与整体的形态一起传达着喜悦、挫折、专注和所有在运动世界中体现出来的强烈的情感。
这些开拓了我们的视野,让我们开始用一种新的方式来观察。
所有初期的动画艺术家的动画测试标准是画一个跳跃的球。
让人感到惊讶的是,它快速表现和容易变化的特点,使它成为检验我们所学到东西的依据。
其方法是先简单描绘一个圆圈来表示球,然后在连续的画出使它掉落碰撞地面,反弹后回到空中,这样循环的图画。
我们可以让球从画纸外跳入,前进直至跳出画纸,或者在任意一点上开始小球的循环跳跃反弹的动作。
这些看上去似乎很单调,但是经过这样的测试,我们可以生动的掌握到关于节奏,挤压和拉伸的技巧。
我们认为在球快速运动的那一段时刻应该改变球的形状。
最简单的方法是把圆圈拉长,然后在它碰撞地面的时候迅速的将其压扁,就象橡皮球一样。
这个在底部的变化可以使球在弹到空中时显得有力量。
如果我们在这个动作的两点间额外的加入中间画,这会使小球在地面停留的时间太长,就会产生小球主动跳跃,而不是反弹的奇异效果。
(测试后可以看到它更像墨西哥的跳豆,而不象球)。
如果我们在图画的安排和它们的距离上产生了错误,会产生一些让人感到奇异的效果,如象一只受了伤的兔子,一只在生气的蚱蜢或者象一只困乏的青蛙。
然而,这样又使那些圆圈看上去好象有了生命一样。
初期的动画艺术家们是有创造力的团体,他们善于尝试各种改变。
动画家在对场景中的动画,考虑的任何对其有启发的事情都是十分重要的。
我们从球跳跃的开始和弹起就可以看到一些人的差别。
因为随着球弹跳的距离越来越短,球也逐渐的失去弹力。
我们可以在透视图中很好的看到它们的复杂的外形变化动作,还有在球的周围添加一些条纹来表现它在整个运动中的旋转。
这些人很快的被效果部门区分开来,专门从事机械类型的动画。
象一接触球就爆炸,或者在球第二次弹起时象鸡蛋一样碎裂,再或者让它张出翅膀飞走,这些表演的结局更让人觉得有兴趣,有活力和充满惊喜。
迪斯尼动画技巧原理之二——预期如果没有一组有序的动作一步一步的来引导观众,那么观众在荧幕上只能看到一个运动的场面,却不能理解其中要表达的意思。
事实上,在每一个动作发生之前,都有一个准备和预期的动作。
它可以让观众预见到下一个将要发生的动作,从而为主要的动作做好铺垫。
一些细微的动作变化或者幅度很大的身体动作都可以来作为预期动作。
比如人在奔跑之前会象弹簧一样,将自己的身体蜷缩起来,拱起后背,耸起肩部,提起一条腿,并注视着自己的前方的目标。
米奇在拿取一样东西时,会先抬起双臂并看着那个物体,这就表明他打算对那个物体做出动作了。
其实,这是戏剧表演中惯用的手法。
因为如果没有预期动作,观众就会感到不知所措,并会有“他在做什么?”的疑问。
预期动作也许不能表达一个人为什么做某事,但是它可以表达一个人正在做什么或者下一步打算做些什么,这样,观众才能期待下面的发展,才会更加吸引观众。
所谓的“让人感觉到惊奇”指的是:观众正在期待着自己预计的事物发展的结果,而等到的实际结果却与他们预计的相反。
如果观众没有预先的期望,那就不会有惊奇的效果。
同样,如果在动作的过程中没有加入预期效果,那给人的感觉只会是一系列毫无意义的惊奇。
早期的动画给人感觉很突然、生硬,很难能吸引起观众们的注意力。
沃尔特认为这是自己改进动画的首要任务。
他把这个改进措施称为“对准”,就是如何向每一个人清楚地表达某个动作或手势的意思。
举例来说,当那个叫奥斯瓦德的幸运的兔子把手伸进口袋里去拿一份三明治作午餐时,在整个身体的运动中,手和口袋有着直接的关系。
当它把手对准口袋的时候,必须让所有人都清楚的看见,并且能让人们预见到接下来要发生的事情。
当奥斯瓦德把手伸入胸前的口袋时,也要让它视线跟着手动,眼睛注视着口袋,这个低头的动作非常重要,我们必须要让观众看清这个动作,作为观众视觉的引导,没有这个动作,观众会问“它究竟在哪儿拿的三明治?”沃尔特展示了如何做出他那种夸张的,有意思的动作,展示了身为动画家所拥有的能力。
克拉克在数年后说道:“在今天,这种动作的处理对于我们来说也许很简单。
可在那时,这种处理方法可是从没有被尝试和验证过的。
”在真实的生活中,不经过一定程度的预期就能够发生的动作几乎不存在。
预期,就像是一种使人以自然方式运动的方法。
没有它,任何动作都将显得没有力量。
对于打高尔夫球的人,预期就是球棒挥出前的准备姿势。
对于棒球投手,预期就是挥臂投球前的准备动作。
击球手则会用一组连续的预期动作(身体带动手臂向后扭转)做好准备,当球接近球棒的时候,击球手会迅速的向前扭身发力,给出一个击打,如果没有那个有力的摆动就不会有那一击。
迪斯尼动画技巧原理之三——演出(布局)“布局”是一个让人觉得很平常的动画原理,因为舞台表演中早就运用了它,并且有相当大的影响。
它的含义十分明显:就是将所有的想法完整、清楚的表现出来。
舞台上的一个动作,可以让观众理解到它所要表达的角色的表情、个性和情绪。
当它被完整地演绎时,会使每一个观众都产生共鸣。
“故事点”始终都是要重点考虑,这是不容质疑的。
举例来说,如有一个特定事情,它能推进故事的发展。
那么我们现在要考虑的,就是怎样将它表演出来。
是用一个能看到所有事物的长镜头来表现有趣,还是用一个特写镜头来表现有趣?是用一个长镜头的平移来表现比较好,还是用一系列不同对象的镜头穿插来表现比较好?每个场景都必须有一个合适的设计,并且每一个电影的格局都必须帮助故事点的创建。
如果想营造一个有幽灵出现的阴森感觉,在场景中应该充满代表阴森情景的标记。
如一栋破旧的房子,再加上点呼啸的风。
风在穿过院子时,树枝或窗纸发出沙沙声。
阴云蔽月,再加上让人感到恐怖的天色,也许让窗户噼啪摔打,或者再让它摔到地上,再或者让一个阴影来回地移动。
所有看到这样的情景的人,都会惊吓的说:“幽灵”。
显然,如果在这种情景中加入一个明亮的花坛,是很不恰当的。
如果你正在演示一个动作,那你必须确保只有这个动作被观众看到;在动作进行中,你也不能因为舞台的帷幕,演示的角度,或者舞台后部的东西,使观众在观赏时感到糊涂。
你也不能仅仅因为动作看起来很可爱或者看起来很好笑就绘制它。
在绘制下一个动作之前,就应该将如何布局考虑成熟,并且使之简单明了。
就好像你在用嘴说:“注意这里——现在再注意这里——现在是这里”你必须确认好摄像机和角色之间的正确距离,来表现他在做些什么。
如果他在踢腿,你就不能只拍摄到他的腰部就停止了。
如果你在表现角色的表情动作,你不能用一个长镜头来拍摄他的背部。
魔术师说,他们喜欢近距离表演,这样就能够很容易地引导观众的注意力,就可以方便地走到任何需要的位置。
而当魔术师在偌大的舞台上单独表演的时候,观众的注意力就很容易被他的腿部、后背、衣服以及任何不自然的运动所干扰,那样观众就不会注意到魔术师的表演了。
身为一个导演,大卫的表现手法强调了特写镜头的价值。
“凭借特写镜头的使用,我们可以成功地做到,将观众头脑中那些不重要的感受消除掉。
”当其他的绘画问题被解决得差不多的时候,动画师们又有了一个特殊的问题。
动画中的角色是黑白的,很少用灰色作为黑白的过渡。
米奇的身体是黑色的,双臂和手也都是黑色的,除了使用“剪影”,我们没有其他的方法来清楚地表现出动作。
有多少类似的情况呢?如果我们将米奇的手放在胸前,在剪影中观察时,就会感觉到手“消失”了,如果我们相对于头部提升肩部,又会与耸肩的动作相混淆。
又比如当米奇又大又黑的耳朵缠在一起时,或者其他的静止动作时,都是这种情况。
事实上,这种局限性能帮助我们理解到:学会用身体的“剪影”来表示动作始终是比较好的。
卓别林主张,如果一个演员完全体验到了他所饰演角色的情绪,那他可以用身体的“剪影”将它表示出来。
沃尔特指出:“用身体的“剪影”来演示,可以使每件事物都能被清楚地看见。
不要在角色的脸上放一只手,观众会看不见角色在做什么。
把手从脸上拿开,就会清楚多了。
”如果要清楚地保持一个身体的“剪影”,我们必须坚持重画、设计、反复试验,这是使动作显得自然和真实所必需的。
我们必须使动作看上去更精确并且符合要求。
迪斯尼动画技巧原理之四——顺序动画和摆姿势动画的制作主要有两种方法。
第一种叫顺序动画,顾名思义,动画师从场景的第一张画面开始,按照顺序逐帧绘制,并在绘制过程中获得新的灵感,直到场景的最后一张。