【思维导图】mindmapping-java23种设计模式
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Java程序设计(基础)概述特点面向对象平台可移植性分布式多线程安全性工作方式开发工具JDKjavacjava javadocIDElntelliJEclipse NetBeans术语JDK JREJVM API源程序结构package管理类解决命名冲突import class 注释行注释//块注释/*…*/文档注释/**…*/@author @param@return @throws基本语法关键字有特殊含义的单词(50)能用的(48)不能用的(2)gotoconst 标识符给类、接囗、方法、变量等起的名字命名规则字母、数字、下划线和$,数字不能开头大小写敏感不能跟关键字和保留字(null、true、false)冲突见名知意驼峰标识类名每个单词首字母大写变量和方法名从第二个单词开始每个单词首字母大写命名常量全大写,多个单词用下划线隔开运算符分类算术运算符赋值运算符关系运算符短路运算符条件运算符(三目运算符)自增/自减运算符正负号运算符移位运算符布尔运算符位运算符new 创建对象instanceof运行时类型识别()强制类型转换改变运算优先级[]下标运算符.取成员运算符优先级搞不清楚优先级直接加()结合性从左向右从右向左赋值运算自加自减条件运算正负号字面量整型字面量:100、100L浮点型字面量:3.5、3.5F、3.123e2字符字面量:'a'、'\t'、'\123'布尔型字面量:true、false引用字面量:null类型字面量:String.class、int.class分隔符数据类型基本类型整叙byteshortintlong小数floatdoublecharboolean 枚举类型enum引用类型String数组自定义的类或接囗面向对象基本概念类对象的蓝图和模板类与类之间的关系IS-A:继承泛化实现HAS-A:关联关联聚合合成USE-A:依赖定义类[访问修饰符] [修饰符] class类名 [extends 父类] [implements 接囗1,接口2,...] {}属性:数据抽象方法:行为抽象构造器创建对象:new构造器()对象一切皆为对象对象都有属性和行为对象都是唯一的对象都属于某个类消息调用对象的方法就是给对象发送了一个消息一个对象能够接受某种消息,就意味着该对象向外界提供了某种服务三大支柱封装隐藏一切可隐藏的实现细节,只暴露最简单的编程接囗继承从已有类创建新类的过程提供继承信息的类叫父类(基类、超类)得到继承信息的类叫子类(派生类)子类可以继承到父类中public、protected的属性和方法Java中的继承是单继承Object类是所有类的父类多态定义解释1:同样的引用调用同样的方法却做了不同的事情解释2:当A系统访问B系统提供的服务时,B系统有多种提供服务的方式,但对A系统来说是透明的实现方法重写:不同的子类对父类的同一方法给出不同的实现版本对象造型:用父类型的引用引用子类型的对象相关内容访问修饰符类public默认方法、属性、内部类public protected默认private抽象类如果一个类有抽象方法,这个类必须被声明为抽象类抽象类中可以没有抽象方法,抽象类也可以有自己的构造器抽象类不能实例化(不能创建对象)强烈建议:将被继承的类设计成抽象类接囗接囗是约定:实现接囗的类必须重写接口中所有方法,否则就要声明为抽象类接囗代表能力:实现了接囗的类就具备了接囗所描述的能力接囗是一种角色:一个类可以实现多个接囗,一个接囗也可以被多个类实现Java中的接囗单方法接囗:这个唯一的方法通常都是回调方法ActionListener Runnable Comparable标识接囗:没有方法,但是表示了某种能力CloneableSerializable常量接囗:这是接囗最不正确的用法内部类相当于外部类中的一个属性内部类可以访问外部类的私有成员设计原则单一职责原则专业化模块化开闭原则抽象是关键封装可变性依赖倒转原则里氏替换原则接囗隔离原则合成聚合复用原则迪米特法则字符串String创建字符串对象String s="Hello";s引用静态区的字符串字面量String s=new String(Hello")s引用堆上的字符串对象字符串的方法长度:length()取字符:charAt(int)变大/小写:toUpperCase()/toLowerCase()连接:concat(String)比较:equals(String)/compareTo(String)判断开头/结尾:startsWith(String)/endsWith(String)模式匹配:indexOf(String,[int])/lastlndexOf(String,[int]取子串:substring(int,[int])修剪左右两边空白:trim()替换:replace(String,String)/replaceAII(String,String拆分:split(String)String代表的是不变字符串可以被修改的字符串StringBuilder 适用于单线程环境StringBuffer适用于多个线程操作同一个字符串的场景方法在指定位置插入字符串:insert(int,String)删除指定位置的字符:delete(int,int)倒转:reverse()追加:append(String)方法[访问修饰符] [修饰符]返回类型方法名([参数列表])[异常声明]访问修饰符public protected默认private修饰符static abstractfinal修饰变量,变量变成常量修饰类,类不能被继承修饰方法,方法不能被重写synchronizednative方法调用静态方法:类名.方法名(实参列表)非静态方法:对象.方法名(实参列表)递归数组基本用法数组的定义数组的初始化new静态初始化length属性下标运算Arrays工具类sort:排序toString:将数组变成字符串copyOf:数组拷贝equals:比较数组元素是否相同二维数组一个普通数组,每个元素又是一个数组应用表格矩阵2D游戏中的地图棋盘流程控制循环结构分类while循环do…while循环for循环for-each循环相关关键字breakcontinue分支结构if...elseswitch...case...default顺序结构。
面向对象设计的23个设计模式详解面向对象设计是一种广泛应用于软件开发的思想,其核心在于将数据和操作封装在一起形成对象,并通过各种方式进行交互和组合,从而实现复杂的功能。
在这一过程中,设计模式起到了非常重要的作用,可以有效地提高代码的可读性、可维护性和可扩展性。
本文将对23种常见的设计模式进行详解。
一、创建型模式1.简单工厂模式简单工厂模式属于创建型模式,其目的是提供一个工厂类,使得创建对象的过程更加简单。
在这种模式中,使用者只需要提供所需对象的参数,而无需关心对象的具体实现细节。
简单工厂模式适合于对象创建过程较为简单的情况。
2.工厂方法模式工厂方法模式是简单工厂模式的进一步扩展,其核心在于将工厂类进行接口抽象化,使得不同的工厂类可以创建不同的对象实例。
工厂方法模式适合于对象创建过程较为复杂的情况。
它可以为工厂类添加新的产品类型,而不会影响原有的代码。
3.抽象工厂模式抽象工厂模式是工厂方法模式的进一步扩展,其目的是提供一个可以创建一系列相关或者独立的对象的接口。
在抽象工厂模式中,使用者只需要关心所需对象组合的类型,而无需关注对象的具体实现过程。
4.建造者模式建造者模式也是一种创建型模式,其目的在于将复杂对象分解为多个简单的部分,并将其组装起来形成复杂对象实例。
在建造者模式中,使用者只需要关注所需对象以及它们的组合方式,而无需关心对象的具体实现过程。
5.原型模式原型模式是一种基于克隆的创建型模式,其核心在于通过复制现有的对象实例来创建新的对象。
在原型模式中,对象实例的创建过程与对象所包含的状态密切相关。
原型模式适合于创建复杂对象实例,且这些对象实例之间是相对独立的情况。
二、结构型模式6.适配器模式适配器模式是一种结构型模式,其目的在于将一个类的接口转换为另一个类所能使用的接口。
在适配器模式中,使用者可以通过不同的适配器实现对象之间的互相调用。
7.桥接模式桥接模式是一种结构型模式,其目的在于将抽象部分与实现部分相互分离,从而使得两者可以独立变化。
23种设计模式(Design Patterns)设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。
使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。
项目中合理的运用设计模式可以完美的解决很多问题,每种模式在现在中都有相应的原理来与之对应,每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的核心解决方案,这也是它能被广泛应用的原因。
一、总体来说设计模式分为三大类:创建型模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。
结构型模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。
行为型模式,共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。
还用两类模式:并发型模式和线程池模式。
二、设计模式六大原则:总原则:开闭原则开闭原则就是说对扩展开放,对修改关闭。
在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,而是要扩展原有代码,实现一个热插拔的效果。
所以一句话概括就是:为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。
想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类等。
1、单一职责原则不要存在多于一个导致类变更的原因,也就是说每个类应该实现单一的职责,如若不然,就应该把类拆分。
2、里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)里氏代换原则(Liskov Substitution Principle LSP)是面向对象设计的基本原则之一。
里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。
LSP是继承复用的基石,只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为。
里氏代换原则是对“开-闭”原则的补充。
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怎样使用本课程?课程简介思维思维是什么•思维是人的心理过程中最复杂的心理现象之一,是人脑对客观事物的本质属性及其内在规律的反映。
•在认知心理学中,人的大脑被比喻为计算机,思维则被理解成为程序的运行过程。
•因此,思维可以这样定义:思维或认知(Cognition)即大脑中的信息加工,这里的说信息包括想像、概念、词、规则及符号。
•研究人类如何思考与研究计算机如何工作有点儿相似。
思维是什么•思维能力并不局限于人类,动物也有。
•但是,无论你把一只动物训练得多么聪明,它也决不可能达到人类心算的水平。
思维是什么•思维有多种多样的形式表现着,问题解决和推理是思维,自己闭着眼睛想美事也是思维。
思维的构成•国际象棋大师卡斯帕罗夫,会蒙着眼睛,同时下好多盘棋。
他是怎么做到的呢?超人么?思维的构成•表象:表象这个词很唬人,其实就是指人的头脑中,似乎看到真实物体的效果。
(具有图画般特点的心理特征。
)做鸡汤的时候,头脑中浮现出鸡汤的模样~•概念:这个词不用过多去解释,各位都明白。
就是对某类事物的概括。
•语言:语言我们生活中每时每刻都在使用,相信你在睡梦中也会用到。
(包括用于思维和交流的词、符号,以及将词或符号联系起来的规则。
)•象棋大师在走盲棋的时候,头脑中会浮现出不同的画面,“釜底抽薪”这一招棋的画面,跟“黑虎掏心”这一招棋的画面是不一样的。
有了这三者,下盲棋是没有问题的,你也可以做得到,只不过你需要好的记忆力与棋艺才行,否则也会输掉的。
人类的各种思维方式•我们看看,人类的思维中,都有哪些思维方式存在着:机械式思维理解式思维启发式思维顿悟式思维归纳思维演绎思维逻辑思维非逻辑思维机械式思维•机械式思维:机械式思维解决问题是一种尝试错误或反复尝试的办法。
理解式思维•理解式思维:许多问题用机械式思维是解决不了的,在这种情况下,有必要通过深入理解找出问题解决方法。
•例如:背诵古文的时候,或者背诵英文的时候,最好可以将通篇的文章理解之后再去记忆,这样的记忆效果最好。
Java⼯程师学习之路思维导图前⾯看Hollis的微信公众号更新了Java⼯程师成神之路的⽂档,感觉⾥⾯的内容清晰、齐全,可以⽤来审视⾃⼰,也能够知道⾃⼰在那些⽅⾯可以继续前⾏,想着有时间分享出来。
⼀、基础篇JVMJVM内存结构堆、栈、⽅法区、直接内存、堆和栈区别Ja va内存模型内存可见性、重排序、顺序⼀致性、volatile、锁、final垃圾回收内存分配策略、垃圾收集器(G1)、GC算法、GC参数、对象存活的判定JVM参数及调优Ja va对象模型oop-klass、对象头H o tSpo t即时编译器、编译优化类加载机制classLoader、类加载过程、双亲委派(破坏双亲委派)、模块化(jboss modules、osgi、jigsaw)虚拟机性能监控与故障处理⼯具jps, jstack, jmap、jstat, jconsole, jinfo, jhat, javap, btrace、TProfiler编译与反编译javac 、javap 、jad 、CRFJava基础知识阅读源代码String、Integer、Long、Enum、BigDecimal、ThreadLocal、ClassLoader & URLClassLoader、ArrayList & LinkedList、 HashMap & LinkedHashMap & TreeMap & CouncurrentHashMap、HashSet & LinkedHashSet & TreeSetJa va中各种变量类型熟悉Ja va Str ing的使⽤,熟悉String的各种函数JDK 6和JDK 7中substring的原理及区别、replaceFirst、replaceAll、replace区别、String对“+”的重载、String.valueOf和Integer.toString的区别、字符串的不可变性⾃动拆装箱Integer的缓存机制熟悉Ja va中各种关键字transient、instanceof、volatile、synchronized、final、static、const 原理及⽤法。
- 156-校园英语 / 基础教育巧用思维导图,突破英语阅读教学瓶颈浙江省慈溪市横河初级中学/许维杰思维导图(Mind-mapping)作为一种策略和工具,已被广泛应用到许多领域,起到了独特又令人无法忽视的作用。
在英语教学中,阅读教学既是初中英语教学的重要组成部分,同时又是疑难问题。
本人尝试应用思维导图来突破阅读教学的瓶颈。
一、思维导图概念界定及研究背景思维导图(Mind-mapping)又称心智图,由英国的著名心理学家、教育专家托尼.巴赞(Tony Buzan)创立。
它是一种新颖的思维模式,结合了全脑的概念,包括左脑的逻辑、顺序、条例、数字。
以及右脑的图像、想象、颜色、空间、整体等。
总之,思维导图是一种将发散性思考可视化的思维工具。
它的核心思想是把抽象思维和形象思维有机结合,即让人的左半脑和右半脑在思维过程中同时运作,以脉络状分支延伸出去,形成一种树状思维。
也就是说,它模拟了人脑的工作方式,运用图文并茂的技巧,把各级主题的关系用相互包含与相互的层级图表现。
新目标版九年级教材第六单元阅读课(Section B 2a-2e) 正式出现了——思维导图(Mind-mapping)的学习策略。
通过本单元的学习,要求学生能制作思维导读图,并借助思维导图记忆有关知识;能通过快速阅读获取文章的主旨或者段落大意。
面对我们的英语阅读教学,农村学生的阅读能力较弱,这就意味着我们需要通过有效的策略来促进阅读教学的效率。
二、思维导图在英语阅读教学中的优势与用途1.图文并重,增进能力。
思维导图往往是图形状和文字一起出现,不但增强了我们的记忆力,也增进了我们的创造力与联想力。
2.直观形象,促进理解。
思维导图通过主干、分支和图父母和其他人戒烟。
( convince, urge sb to) 我们还会在学校杂志上发表一篇文章告诉学生们吸烟的危害,并组织一次作文竞赛。
(publish an article, inform sb. about)第三段:我们希望警醒人们,让他们认识到许多吸烟者过早地死于与吸烟有关的疾病。
八种基本的思维导图思维导图,英文叫Mind Map,也称 Thinking Map ,就是借助图表来分析问题、理清思路。
今天介绍的都是思维图的基本款,体现了基础的思维框架。
但是每种图都能有无限的延伸,甚至不同种图可以结合起来一起用,可以变得非常复杂。
常见的思维图有这八种:Circle Map 圆圈图、Tree Map 树状图、Bubble Map 气泡图、Double Bubble Map 双重气泡图、Flow Map 流程图、Multi-flow Map 多重流程图、Brace Map 括号图,和Bridge Map 桥型图。
1、圆圈图,定义一件事(Circle Maps - Defining in Context )Circle map 主要用于把一个主题展开来,联想或描述细节。
它有两个圆圈,里面的小圈圈是主题,而外面的大圈圈里放的是和这个主题有关的细节或特征。
基本形状是这样的:下面是国外一个幼儿园孩子做的圆圈图练习。
左边是一个典型的联想型圆圈图;主题是海滩,可以联想到螃蟹、鱼、遮阳伞、海草、游泳衣、海豚,等等。
而右边的图,反过来,从现象、特征(details)让孩子去推断相关的主题是什么?思维练习的开始就是这么简单!还可以用圆圈图帮孩子理解数学概念,虽然是一个简简单单的10以下数字,也可以让孩子展开很多思考和联想呢!2、气泡图,描述事物性质和特征(Bubble Maps -Describing Qualities )国外很多幼儿园和小学都在用Bubble Map 来帮助孩子学习知识、描述事物,因为这个真的比较简单和管用,最基本的气泡图是这样的:圆圈图强调的是一个概念的具体展开,而气泡图,则更加侧重于对一个概念的特征描述。
比如这个孩子在用气泡图分析一只鹰有哪些特征。
看起来有点混,是不是?其实,檩子觉得,大家在实际带孩子分析问题的时候,不必太纠结到底该用哪种图,怎么直观怎么来,就行。
气泡图特别能帮助孩子学会使用丰富的形容词,有个孩子读完了《夏洛的网》,为书中的蜘蛛做了这样一张气泡图,在她眼里,这只叫夏洛特的蜘蛛具有一堆美好的品质:聪明、友好、有爱、有才、神奇 ...3、双重气泡图,比较和对照(Double Bubble Maps - Comparing and Contrasting)气泡图还有一个“升级版”,叫双重气泡图(Double Bubble Maps)-这也是一件分析“神器”,它的妙处在于,可以帮孩子对两个事物做比较和对照,找到它们的差别和共同点。
心智图法百科名片心智图法心智图法又称为思维导图,是一项流行的全脑式学习方法,它能够将各种点子、想法以及它们之间的关联性以图像视觉的景象呈现。
它能够将一些核心概念、事物与另一些概念、事物形象地概念组织起来,输入我们脑内的记忆树图。
它允许我们对复杂的概念、信息、数据进行组织加工,以更形象、易懂的形式展现在面前。
目录[隐藏]简介起源运用程序项目管理软件优点简介起源运用程序项目管理软件优点[编辑本段]简介心智图法总是从一些中心概念、问题入手。
非常典型的是一些与中心概念线形连接关键字、短语或图像。
心智图法运用我们中的大多数人都是视觉导向的,通过运用结构、关键字、颜色、图像、超链接(以及声音),将外部概念引入我们的思维和生活。
简而言之,心智图法就是将中心概念与关联概念连接起来的一种方法。
不同于我们在学校里所学到的直线性思考方法,心智图法通过训练运用全脑思考,来刺激我们的想象力和创造力。
因此,它被认为是全面调动分析能力和创造能力的一种思考方法。
产生好的心智图的一些提示:将主要概念、想法放置于图的中心位置。
最好用图片来表示它。
尽量使用大空间,以便稍后你有足够的空间添加其他内容。
如果有帮助的话,可以使用不同的颜色和大写字母。
个性化你的心智图。
在心智图上寻找、发现关系。
为次级主体建立次级中心。
[编辑本段]起源射线图(Radial Drawings)被用于分析研究问题已经有很长的历史,最早的一个例子可能是公元3世纪柏拉图学派的思想家Poephyry用它来表述亚里斯多德的逻辑类别。
英国著名的心理学家、英国头脑基金会总心智图法运用裁、心智图法的发明人Tony Buzan,一直致力于寻找一种可视化的、快速的阐释思想观点的方法,来支持学习和记忆活动。
20世纪60年代,他的努力使得这一现代版的心智图法开始流行起来。
[编辑本段]运用1、各学术著作介绍的心智图法的功能主要包括以下一些方面:形象化人们的信息交换活动(如工作组、项目会议、头脑风暴会以及战略研讨会)。