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网络虚拟财产的性质知识分享

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网络虚拟财产的性质

提纲:

本文对网络虚拟财产的性质进行分析,并对侵犯网络虚拟财产的犯罪进行研究,力求对网络虚拟财产的定性做一个最好的判断,以求能够在最大程度上保护好相关权利人的利益。根据我国以及国外相关理论研究的内容,并且结合目前我国的国情,提出我国目前应当采取将网络虚拟财产定性为一种“新型财产”这一范畴,并且采取相关的立法模式。

一、网络虚拟财产侵权案例所引发的思考

(一)相关案例以及判决结果

(二)相关总结和观点

二、网络虚拟财产的性质及其评价

(一)非法律权利说及其评价

1.非法律权利说

2.非法律权利说过于逃避现实,闭关自守

(二)物权说及其评价

1.物权说

2.物权说在所谓的“物权绝对支配权下”有所欠缺

(三)债权说及其评价

1.债权说

2.债权说,对于赔偿方面有违公平正义

(四)知识产权说及其评价

1.知识产权说

2.知识产权说,对于时间性而言存在相关漏洞

(五)无形财产说及其评价

1.无形财产说

2.无形财产说,无法完整描述网络虚拟财产

三、我国法律的相关规定及存在的主要问题

(一)相关规定

1.宪法

2.民法

3.刑法

4.几大基本法

(二)不足之处

1.主法的不到位

2.民法不完善

3.刑法不落实

4.其他基本法的不明确

5.制度不完善

四、国外对网络虚拟财产的法律性质的看法以及相关立法

(一)美国的相关立法

(二)英国的相关立法

五、关于完善网络虚拟财产法律保护的建议

论我国网络虚拟财产的法律保护

【摘要】:

伴随着网络的快速发展,侵害网络虚拟财产的事件也是层出不穷。这不但侵害当事人的合法利益,同样也危害到了社会的经济利益。但是对于这类犯罪应该如何定性,

依然存在许多争议。本文对网络虚拟财产的本身的性质进行分析,并对侵犯网络虚拟财产的犯罪进行研究,力求对网络虚拟财产的定性做一个最好的判断,以求能够在最大程度上保护好相关权利人的利益。

根据我国目前的立法以及国外相关理论研究的内容,进行一定的分析,并且结合目前我国的国情,提出我国目前应当采取将网络虚拟财产定性为一种“新型财产”这一范畴,并提出相关建议。

【关键词】:虚拟财产、理论争议、双权合一

【正文】:

一、网络虚拟财产侵权案例所引发的思考

进入21世纪,网络产业在我国的发展趋势不断上升,而且,其也渐渐成为一线龙头产业。但是繁荣发展的同时,也伴随着不断的纠纷。

不同的案件也展示出网络虚拟财产在不同人的眼里的区别对待以及不同的处置结果。

有判作是无形财产的(网游“红月”事件),也有判决为通讯工具的(QQ盗号案件),也有判决为财产的(盗窃游戏充值卡事件),等等。

就举“红月”事件吧,2003年9月18日,在北京市朝阳区人民法院,审理了我国第一例的虚拟财产的纠纷案件。

原告李宏晨,一个网游“红月”玩家。被告北极冰科技发展公司。其从2001年对该游戏投入了一定的金钱和时间,在游戏里拥有大量相关“财产”。但是在2003年,他登录时,发觉某个账号内的相关虚拟数据(一些虚拟装备以及其他物品)消失了。其认为这是一起盗号事件,所以其向游戏运营单位索要盗号者的相关资料,不料,对方以

“玩家隐私”为由而拒绝。李宏晨以其侵犯其个人合法财产,将该公司告了,要求赔偿其所丢失的网络虚拟财产及其他费用。

一审的判决在2003年年底做出下达,北京市朝阳区法院认为,原告所丢失的标的物,虽说是虚拟财产,是无形的,但是其中由于有着原告本身性的实际投入,所以其所在的价值应该予以肯定,所以被告应该对于原告予以相应的赔偿,并且恢复原告已经丢失的相应部分。虽说下达了判决,但原告与被告心仍有不服,于是向中级法院提起了上诉。

北京市第二中级人民法院于2004年12月做出终审判决,维持原判,驳回其他诉讼请求。

这个案件中涉及到的是网络虚拟装备方面,在判决中,法院给出的意见为“其属于无形财产”,其认为虽然“装备”是看似无形的,但是由于其存在于网络游戏环境中,对于获得这些“装备”,玩家们是需要付出相应的“代价的”,无论是金钱投入还是精力投入。比如其要继续玩这个游戏就需要买什么充值点卡或点券什么的,这些投入也恰恰说明了“装备”所拥有的现实价值。虽然“虚拟装备”的本身价值无法参考现实中那些商品的价值,但即便是如此,“虚拟装备”应该得到法律的相应保护。既然其作为经营者,那么根据《消费者权益保护法》,起就有了相应的责任,消费者的“财产”被盗了,其就应当恢复“被盗财产”并且就一定的部分予以相应的补偿。

在笔者看来,案件的争议,已经涉及到了关于网络虚拟财产其的本质的属性问题,而这个问题的出现,就导致了它与传统法律法规之间产生了一定的羁绊与挑战。

笔者和法院所持态度也有所区别和相同之处。就相同点而言,都认为,游戏中的“财产”并不是一些简简单单的数字编程、编码。其在现实生活中拥有着一定的劳动时间,所以,可以这样说,其在现实当中也是具有一定的价值与使用价值的。

对于其他案件,笔者也做过相关阅读,也有所思考。

这些案件中这些案件中提到的东西似乎有所不同,并且各个法院对它的定性完全不同,有认为其属于消费者与服务者的关系的,有认为其应该作为一种通讯工具的,也有认为其是属于财产这一类型的,所以导致了不同的判决结果,对双方当事人的影响也是很有差异的。

至为什么不同法院对其看法不同,这要归咎于目前我国立法不完善以及“学术百家”这一状态了。

二、网络虚拟财产的性质及其评价

我国大陆地区目前对网络虚拟财产的定义依然很模糊。对于网络虚拟财产的实质定义的学说,目前存在五种学说,这五种学说各有各家的观点,当然,也有各自的缺陷,所以,笔者也对以下做出相关评价。

(一)非法律权利说及其评价

1.非法律权利说

这种观点的看法是,虚拟财产由于是存储于网络以及网络服务器之上的,所以它是是虚幻的。而它的本质就是是二进制的数据和资料,所以不具有现实价值。其主要看法有以下三点是:

第一,虚拟财产本身没有现实的价值,因为大多网络用户都是因娱乐而非因为劳动去参与网络游戏中的,所以因此产生的游戏中的“相关内容”不应当属于劳动所得。而且,虚拟财产对于网络游戏世界,它被视之为珍宝,然而,在现实生活中它却一文不值。

第二,虚拟财产与实体物是不同的,就它们的形式而言吧,虚拟财产可以说只是一种利用互联网技术设计出来的非实体物,其在现实中是看不到,摸不着的,要有特殊的“介质”,比如网络游戏什么的才能显现。而实体物则不需要这么麻烦,它是实体存在的,是我们能够真正感受到的。

第三,若是承认虚拟财产有着财产属性,那么对相关法律以及财产权利方面的确认会使网络运营单位承担难以承受的责任。因为,网络运营单位会根据相关的市场,对一款游戏的经营作出适当的举措甚至封停这个游戏,若是由于虚拟财产这个“财产属性”,那么运营单位将侵犯用户财产权,其中如返还用户的“财物等”也是不可避免的,如此的“担子”会打击网络运营单位的主动性以及积极性,这样下去就会成为网络游戏的发展的绊脚石。

2.评价

对于非法律权利说,无论从哪个方面上来看,这种学说说都是处于一个逃避现实的状态。的确,网络虚拟财产是在娱乐的过程中所取得的,不过,玩家在得到这些所谓的“财产”的时候,可不是抱着娱乐的心态的,他们需要花费大量的时间和精力甚至一定的金钱到这个里面,所以可以说,这些所得来的“财产”里面是凝聚着一定的劳动价值的,怎么可以说它是没有价值的呢?

确实虚拟财产的存在形式也有别于实体物,它只是用机械化的二进制字符串表现出来的信息记录,但是,有着计算机终端服务器这个载体,它就可以借助这个介质可以它作为一种客观存在物的价值。其中一方面就是,在一些网络游戏中就存在着虚拟财物交易平台。在这些交易平台里,各式各样的装备以及道具被拍卖方明码标价,让有需要的玩家去参与这些“物品”的拍卖,最终决定落入谁家。

对于最后一点,反而觉得有点讽刺,游戏是大众化的,而对于虚拟物品的“制造”似乎不用费太大的力气,何来由于返还一些“物品”而使运营者大受损失从而导致打击他们的积极性,既然办了这个行业,就要承担相应的责任,这是一个“企业”应该担负起的。

(二)物权说及其评价

1.物权说

这是目前网上最为广泛的观点。它主要来源于物权法上的函释。而其与“物”具有一定的相似性也促进了这种学说的发展。

我们知道物权有着很多性质,其中的独占性,也可以说是排他性是十分重要的一点。同样的,网络虚拟财产在一个用户手上的时候,是只够被该支配和控制(非法取得的不算)。再加上权利人依法对其享有直接支配和排他的权利,所以对于网络虚拟财产可以适用物权来保护。其认为其可作为动产,视为私人财产的一部分。玩家对其享有对其的所有权,而游戏供应商只是作为提供相应的场所而且负一定保存的义务的角色而已。

该学说的着重点在于肯定玩家对于网络虚拟财产的所拥有的权利,目的是为了使玩家的利益得到最为充分的保护。

2.评价

物权说而言,物权说有其合理的部分,但也存在明显缺陷。虽然网络虚拟财产权有着一般物权的特点,首先网络虚拟财产是客观存在的。但是,它并不是一般意义上可以能够看见、能够触碰到的。但是,它借助计算机这个媒介体把它的本质展现给我们大家。比如,QQ中,有着许多“相关服务”,比如会员,超级QQ,黄钻,红钻等等,这些等级也象征着一定成就感,因为这些虚拟财物在这个“社区”里代表着着他们的荣耀地位,同样,这也体现出了网络虚拟财产具有现实的价值。

并且,物权是有一定的支配属性的,其主要表现形式是,物权所有人是靠自己的意思表示来处分自己所拥有的标的物,有着一定的排他性,他人的相关行为是无法介入的,也是无法干涉的。对于网络虚拟财产的处分而言,相应的权利人需要通过登陆一定系统通过一系列的程序运作才能进行对其进行操作和处分,这与《物权法》中的“物权人在大多数情况下仅占有物就能实现对物的支配。”是违背的。

再次,我国物权法采用物权法定原则,即物权的内容只能由法律规定,超出法律规定之外的当事人约定的物权形式无物权法上的法律效力。也就是说,在游戏平台上所交易的物品,若是根据物权法来操作,那么当一方耍赖时,那么另一方就有苦说不出了。并且,网络虚拟财产的存在依靠于网络运营单位的存在。一旦运营单位宣告破产或者由于其他合法的原因而“消失”时,那么相应的网络游戏服务也将消失,用户应当拥有的相应权利也将“被灭失”这与本来应当保护好网络虚拟财产的本意是相违背的。

最后,也是最重要的一点,由于我国目前采用物权法定主义,如同法律所规定的,物权是被相应的法律所规范,是不允许当事人自由创设物权的种类和权能。

(三)债权说及其评价

1.债权说

在民法之中,债权的主要形式靠合同关系来表现出来。而用户和运营方面也是一种合同关系。

所以,合同关系是这种学说的核心思想,其认为,这种债权性权利,才是网络虚拟财产的本来面貌。在这种经营商和消费者合同关系中,游戏其本身以及游戏中的各种功能都是运营单位所提供的“商品”。游戏运营单位提供相应的游戏以及游戏服务,而玩家则接受相应服务并支付对应价款。这是因为合同而产生的相互之间的关系,所以虚拟物品本身已经不重要了,重要的是这一服务合同关系。

而且,债权也是应当被拥有的。我国的《合同法》对其也有所规定,其中里面就提到了“可预见的和应该可以预见的造成的损失”,为了更加全面的保护好网络虚拟财产的拥有者的权益,许多学者奉承的是将网络虚拟财产当做一种债权看待。

2.评价

对于债权说,笔者认为这种观点缺乏的是对相关权益以及权利进行保护。

论网络虚拟财产的法律保护

目录 目录..................................... 错误!未定义书签。摘要. (1) Abstract (2) 引言 (1) 一、网络虚拟财产的基本理论概述 (1) (一)网络虚拟财产的概念 (1) (二)网络虚拟财产权利属性的相关学说 (1) (三)网络虚拟财产的的特点 (2) 二、网络虚拟财产产生的法律问题及其保护的现实必要性 (4) (一)网络虚拟财产法律问题的产生 (4) (二)网络虚拟财产法律保护的现实必要性 (5) 三、我国关于网络虚拟财产的法律保护现状概述 (6) (一)我国对网络虚拟财产进行法律保护的适用 (7) (二)我国在处理网络虚拟财产纠纷时存在的法律问题 (8) (三)世界其他地区关于网络虚拟财产的相关法律保护 (9) 四、完善网络虚拟财产法律保护的建议 (10) (一)建立健全网络虚拟财产的法律保护体系 (10) (二)实行网络实名制—保障诉讼主体的确认 (10) (三)确立网络虚拟财产侵权责任的归责原则.......................... . (11) (四)确定网络虚拟财产的价值评估判断标准......... (11) (五)建立专门的网络财产纠纷解决机构——网络仲裁委员会 (11) 结束语 (12) 参考文献 (13) 致谢 (14)

摘要 进入21世纪后,我国互联网迅速发展,网络成为大众生活不可缺少的部分。涉及网络虚拟财产的交易日趋频繁,针对网络虚拟财产产生的纠纷和侵害也日趋增多,逐渐成为互联网时代关注的热点。对网络虚拟财产进行法律保护已经成为立法与司法实践的必然要求。但由于网络虚拟财产是一种穿越传统形态的新生事物,其法律性质存在争论,我国在对网络虚拟财产的保护方面上立法与司法都相对落后。本文通过了解网络虚拟财产的属性、特征,分析虚拟财产在我国现实中产生的相关法律问题,并参考国外其他地区的法律保护经验,对我国的网络虚拟财产的具体保护措施提出好的建议,从而减少对网络虚拟财产的纠纷和侵害,促进网络虚拟财产法律保护的发展。 关键词:网络虚拟财产;网络实名制;网络仲裁委员会

网络经济与企业管理简答、论述(完整版)

注意:简答题、论述题、案例分析题有几点答几点,阅卷老师按点给分,少一点,会扣相应的分数。 第一章企业管理概论 1、企业概念的要点(3个) 1)企业以价值增值作为其经济活动的目的 2)企业是从事商品生产和流通的经济组织 3)企业进行自主经营、独立核算和自负盈亏 2、公司制企业的特点(3个) 1)公司制企业是法人 2)公司制企业实行有限责任制度 3)公司制企业的所有权和经营权相分离 3、组织职能的内容(5个) 1)为各项活动设计基本职务和组织机构。 2)规定职务和组织结构的责、权、利及其关系,并且对组织结构、责任制度、 职责条例、工作守则等形式加以说明。 3)选拨和调配适合的人员担任相应的职务,并授予权力。 4)把各个组织机构联成一个严密而又有活力的整体。 5)对系统内职工进行教育培训和智力开发。 4、组织工作的基本原则(6个) 1)有效性原则 2)统一指挥原则 3)责权利相一致原则 4)集权和分权相结合原则 5)弹性原则 6)协调原则 5、领导活动的内容(6个) 1)权力的形成和运用 2)指导 3)激励 4)沟通 5)协调 6)营造组织气氛,建设组织文化 6、企业管理概念的含义(3个) 1)企业管理的目标是实现企业价值的最大化

2)企业管理就是对企业的资源进行合理配置的过程 3)企业管理的实施是通过计划、组织、领导、控制等活动进行的7、网络时代企业环境的变革(6个) 1)信息技术特别是网络技术日臻完善 2)经济的全球化 3)顾客的需求更加多样化和个性化 4)科学技术的发展是新月异 5)变革的速度越来越快 6)知识成为企业最重要的资本。 8、网络时代企业面对的机遇(5个) 1)企业可以更好地满足顾客的个性化需求 2)企业可以降低交易成本 3)企业可以减少库存 4)企业可以使合作竞争战略更便利地实施 5)提高获取知识、使用知识的能力 9、网络时代企业面对的挑战(5个) 1)企业面临日益激烈的竞争 2)顾客权力大大增强 3)企业整体盈利水平将会降低 4)企业关键的成功因素将会改变 5)企业资源配置的方式和界限将会发生重大的变化 10、企业管理范围的拓展(4个) 1)网络企业管理 2)企业的网络化管理 3)更加重视以知识资本为核心的无形资本的管理 4)企业管理的范围拓展到整个供应链 11、网络企业的特点(5个) 1)网络企业所占的现实空间有限。 2)网络企业是计算机化和网络化的企业。 3)网络企业是全天候运作的企业。 4)网络企业是信息技术和信息产品使用型的企业。 5)网络企业是高知识型的松散企业。 12、企业管理内容的创新(8个) 1)战略管理的创新 2)组织管理的创新 3)网络营销成为营销管理的重要内容 4)敏捷制造成为企业生产运作管理最重要的方式 5)企业财务管理将向战略性、集成化方向发展

网络虚拟财产的特征

网络虚拟财产特征 (一)网络虚拟财产的虚拟性 网络虚拟财产具有虚拟性,又称无形性。这种虚拟性表现为其依托于特定网络空间并外化为各种各样的角色、武器和货币等具象。正如有的学者指出的,“虚拟财产首先要满足虚拟的特性,这就意味着虚拟财产对网络游戏虚拟环境的依赖性,甚至在某种程度不能脱离网络游戏而存在,当然也正是这一特征使得按照现行的法律难以调整与规范。”台湾的法律将网络虚拟财产定义为“电磁记录”,就是出于网络虚拟财产 的无形性的考虑。 (二)网络虚拟财产的技术限制性 网络虚拟财产在物理概念上是存在于网络游戏服务器上通过游戏编程程序呈现的电子数据,那么它就必然具有技术限制性,表现在:第一,各项网络虚拟财产具有限定的攻击能力、防御能力、魔力和购买能力,且该种能力是在网络游戏开发时设计好、并固定成具体的电子数据,玩家在游戏过程中不能通过技术任意改变网络虚拟财产所具备的能力。第二,游戏开发者通过技术设计了名目众多的虚拟财产,且有不同等级的能力,等级越高,能力越强,数量就越少。正是这种技术限制性使得网络虚拟财产具有稀缺性,从而引起玩家的兴趣,有的甚至愿意以不菲的金钱予以购买,并由此产生网络虚拟财产交易及纠纷。

(三)网络虚拟财产的交易性 网络虚拟财产的交易性体现在网络游戏过程中,主要有三个方面:一是玩家与游戏服务商之间的交易,玩家以购买点数卡等方式获得进入网络游戏的权限和游戏时间,在其达到游戏服务商在游戏中设计好的某种程序要求时就获得相应的虚拟财产。游戏服务商以出售点数卡获得利润。二是玩家与官方网站之间的交易转让。如新浪网为推广其代理的网络游戏《天堂》而打包出售虚拟道具。此交易由服务商组织,故而相对有序。三是玩家之间自发的交易转让。这是现实中最常见的形式,一般为玩家自己私底下以现金付款或兑换其他虚拟财产的形式来进行。这种转让因其自发和无序,容易出现纠纷。越来越多的网站与社区专门开辟了“交易区”或“讨论区”,让玩家自由寻价交易,并提供相对可靠的网络虚拟财产参考价格。 (四)网络虚拟财产的价值性 网络虚拟财产的交易是建立在价值性基础上的。玩家在游戏过程中投入精力和智力,通过攻关和解决游戏难题不断升级虚拟角色的身份并获得相应的虚拟财产。玩家们智力与精力的差别,直接反映到玩家拥有的虚拟财产不同级别上,这个过程是大部分交易进行的基础(排除直接从游戏供应商处购得虚拟财产的情况)。由于虚拟财产分配的不平衡以及玩家们重新分配虚拟财产的需求导致了虚拟财产的转让,并由此

传统营销与网络营销与的区别

传统营销与网络营销与的区别 传统营销与网络营销与的区别 网络营销是以互联网为基础展开的营销活动,它与传统营销的区别主要表现在以下几个方面。 1.营销环境不同 市场营销以工业经济为基础,而网络营销除了工业经济基础外,还有网络经济、网络技术和现代通信技术基础。网络营销以网络通 信技术为基础,通过互联网和企业内部网络实现企业营销活动的信 息化、自动化与全球化,消除了传统营销中时间和空间的限制。 2.目标市场不同 在传统市场营销活动中,目标市场的选择多是针对某一特定消费群体。网络营销的目标市场则更多的是个性需求者。企业通过网络 收集大量信息,了解不同消费者的不同需求,从每一个消费者身上 寻找商机,并针对每一个消费者制定相应的营销策略,为其提供个 性化的产品或服务。 3.营销策略不同 网络营销是在虚拟环境下开展营销活动,顾客只能通过网络了解产品信息,无法直观感觉和试用,因此,在营销策略上,企业也必 须根据虚拟环境要求,设计产品及产品展示,制定相应的营销策略。 (1)产品策略。在网络营销中,消费者不能触摸到产品的实体, 企业利用多媒体技术将产品的外形、性能、特点、品质及为用户提 供的服务展示出来。理论上讲,一般商品和服务都可以在网络上销售。目前,适于在网上销售的产品主要是比较直观和容易识别的产品,如电子产品、音像制品、书籍等。企业在开展网络营销时,必 须结合网络特点,重新考虑产品的设计、开发、包装和品牌策略。

(2)价格策略。传统营销中制定产品价格重点考虑产品成本和企业目标利润。借助于互联网双向沟通技术,网络营销中企业采取双赢的定价策略对产品或服务进行定价。一方面充分考虑目标消费者的接受能力,另一方面利用互联网降低成本与费用,与消费者分享因成本降低带来的价值增值。 (3)渠道策略。传统营销的销售渠道策略取决于营销各主体间的空间距离及交通条件,产品销售采取库存和中间环节(分销商)的'迂回模式来实现。网络营销主体利用互联网与顾客直接沟通,实现直销,借助于第三方物流减少对库存和中间环节的依赖,降低流通费用和交易费用;无形产品则可以直接通过网络进行配送。 (4)促销策略。传统营销运用广告、人员推销、公共关系、销售促进等各种促销手段。在网络营销中,人员推销作为直销的手段难以采用,网络广告是网上促销的主要手段,并且促销内涵和实现方式更为丰富。 促销的实质是信息沟通,网络营销使传统的单向信息沟通转变为交互式信息沟通,提高了消费者的参与度和积极性。 4.沟通方式不同 传统营销中交易双方往往以直接面对面的方式接洽。网络营销中交易双方通过网站、E-mail、BBS等进行信息交互沟通。

网络虚拟财产属性分析

网络虚拟财产属性分析 内容摘要:随着网络经济的迅速发展,出现大量的关于虚拟财产的纠纷,由于在法学视野中,网络虚拟财产不仅很难纳入任何一个部门法,甚至很难依据现有的任何法律理论、原则、法条来有效处理。因此迫切需要对网络虚拟财产的属性做一科学分析。 关键词:网络虚拟财产属性 随着互联网的迅猛发展,网络游戏已经成为中国寻常网民的重要娱乐活动之一。目前,在中国约3000 万网络游戏玩家参与的百余款网络游戏中,需求惊人的虚拟物品在游戏者间、游戏者和服务商间进行着交易,其价格从数十元到上万元不等。面对如此广阔的市场前景,以网络游戏为代表的网络经济所孕育的虚拟财产也开始浮出水面。与此相伴的是大量关于虚拟财产纠纷的出现,因这种特殊性质的财产而发生法律纠纷,甚至刑事犯罪随着市场的扩大逐渐增多。由于法律的相对滞后,我国目前并未针对相关问题制定明确的法律规范予以调整。网络虚拟财产到底是不是财产?它的法律属性又是如何?应该建立怎样的司法救济体系对其进行保护?这一系列法律问题的解决将直接影响到今后相关法规的制定,因而对网络虚拟财产加以讨论具有深刻的理论和现实意义。 网络虚拟财产的概念 网络虚拟财产有两层意思:其一,虽然不是真的;其二,但因其表现或效果如同真的而可以视为(或可充当为)真的。第一层意思是从属,第二层意思才是主要的结论。所以可以将“虚拟财产”理解为“非

真,但如同真的财产”。根据现有的实际情况,可以将网络虚拟财产分为两大类:第一类即为本文焦点的网络游戏中的“角色”、“武器”、“装备”、“金钱”等虚拟财产。另一类则为除了网络游戏之外的其他虚拟财产,如网上社区里的帐号、等级、头衔、金钱以及电子信箱、QQ号码等。之所以如此划分,并非因为它们之间有什么本质上的区别。只是考虑到从实践来看,第一类虚拟财产成为现在矛盾的焦点,并且其具有虚拟财产的代表性。本文主要讨论第一种虚拟财产。 网络虚拟财产的财产属性分析 网络虚拟财产能否真正成为法律意义上的财产是讨论和解决虚拟财产诸多法律问题的关键。网络虚拟财产是否具有财产性,是其能否受法律保护的先决条件。法律并非对所有物品都进行保护,因为罗马法—开始便已确立只有具有经济价值,能够成财富的物品才能受法律的保护。非财富性质的物品不能成为法律上的物。 就网络虚拟财产的法律地位,即网络虚拟财产是否属于法律上的财产,目前存在肯定论和否定论两种观点。肯定的观点认为,网络虚拟财产是财产。否定论者如网易公司的游戏市场总监黄华说:“游戏不是劳动,是娱乐。所以在网络游戏里,其实没有虚拟财产这回事。游戏的所有装备、金钱都是游戏设计者设计好的,按照一定的规律隐藏在游戏中,玩家只不过是按照游戏的玩法找到这些装备,是游戏资源的再分配而已。所以很明显,这些所谓的虚拟财产,都是属于游戏开发者的,就像一个软件一样,著作权是属于软件开发者的。玩家只是游戏的使用者和体验者”。他们认为,虚拟财产是一系列由数字0和1

网络经济学知识总结

第一章 1.知识经济,信息经济及数字经济则进一步用新经济形态中最重要的经济资源和经济商品的名称来定义这种经济。 2.网络经济:一种建立在计算机网络基础上,以现代信息技术为核心的新的经济形态。 3.信息经济,数字经济,网络经济有什么异同?与信息经济和数字经济相同,网络经济同样是对目前在世界范围内新兴的一个经济形态的一个描述。但是与它们分别强调经济的信息内涵和数字形式不同的是,网络经济突出了经济运行的基本组织形式,即网络化特征。我们将新经济中出现的具有显著网络化特征的产品市场和相关产业作为网络经济学的研究对象。 4.实证分析法与规范分析法的区别?实证分析主要回答经济现象“是什么”,或研究社会所面临的经济问题“实际上是如何让解决的”,也就是说,它主要通过对历史和现实诸多现象和变化的具体考察,从中总结出有关的规律性的结论,并以此为基础,形成有关的经济学说体系。规范分析是指研究经济活动“应该是什么”或是研究社会所面临的问题“应该怎样解决的”,也就是说,在有关理论的研究分析中,其中判断或结论得出的是以一定的价值标准为前提的。 第二章 1、保留价格:某人愿意为产品支付的最高价格,通常被认为是此人的保留价格。 2、消费者的效用怎样衡量?效用:是十分主观的概念,是个人消费品获得满足感的数字度量。在保留价格上,他或她在买或 者是不买这件商品是持无所谓态度。用 i n e 来表示某人对 对产品n 的保留价格,则 该消费者对此产品的效用评价,设为u , 就可以用i n e 来量化评述。 对某产品定价P>i n e =u ,消费者不会购买; 当P ≦ i n e =u,消费者选择购买;若 i n u =i n e >i m e =i m u ,消费者对n 的保留价 格高于m 。 B.实际效用递减,与边际效用有效递减。边际效用递减规律:在一定时间内,在其他商品的数量保持不变的条件下,随着消费者对某种商品消费数量的增加,消费者从该商品连续增加的每一消费单位中所得到的效用增量是递减的。当消费者多消费以单位的商品时,他或她的效用变化与增加的消费量之间的比率称为此消费者对该商品的边际效用。消费者消费变动带来的效用变化就是两个保留价格之差,边际消费这就是由于价格下降一个单位所增加的消费者。C.边际消费效用递减:在价格不断调低的过程中,后进入市场的消费者总比已购买此产品的消费者具有更低的保留价格,对该产品的效用评价更低。 2、消费者保留价格与效用的影响因素:收入因素,自由价值因素,协同价值因素,个人偏好。 3、网络是互补的节点和链构成的,网络重要且鲜明的特点是不同节点和链之间的互 补性。网络提供的服务需要两个或更多的网络组成部分。 4、外部性是只一个市场参与者(个人、家庭、企业或者其他经济主体)的行为影响到了其他人或者公共的利益,而行为人却没有因该行为作出赔偿或得到补偿。 5、外部性的影响?A 。按外部性的方向分类:正的外部性,负的外部性。无论是正的外部性还是负的外部性,两者都破坏了市场应有的效用,降低了社会总效用,扭曲了成本效益原则:如果经济体中存在外部性,市场自发达到的均衡就不是帕累托最优存在着改进的可能。B 。外部性还可以分为金钱外部性和技术外部性。金钱外部性:消费者偏好改变导致对某种产品的需求量变化结合相关企业带来的影响就是典型的金钱外部性。金钱外部性强调的是外部性的传递,是通过市场价格体系进行的。技术外部性:网络经济中出现的消费者之间交互协同而产生的网络外部性是技术外部性。 6、网络外部性:当一种产品对用户的价值随着采用相同产品或可兼容产品的用户增加而增大时,就出现了网络外部性。网络的价值以网络节点数平方的速度增长。 7、网络外部性的分类:A 。直接的网络外部性(通过消费相同产品的市场主体的数量所导致的直接物理效用而产生的外部性。)和间接网络的外部性(着产品使用者数量的增加,该产品的互补品数量增多,价格降低而产生的价值。)B 。正的网络外部性和负的网络外部性。 8.伊克洛米德斯认为间接的网络外部性源于单向网络。 9.网络外部性产生的根本原因在于网络自身的系统性和网络内部组成成分之间的互补性或者叫做网络内部信息交流的互动性。 10.影响网络外部性大小的因素:网络的规模,网络内部物质的流动速度 11.网络外部性影响:个人需求,市场需求。 第三章 1、边际产量递减:是传统经济学中生产函数的重要特点。当工人越来越多时,每增加一个工人对生产的贡献就越来越小。 2、固定成本、可变成本、边际成本、平均成本特点,为什么? (1)固定成本往往是沉没成本,这种成本不仅固定,而且在短期内难以变动,同时,如果生产停止,就无法收回,研发投入是典型的沉没成本。(2)可变成本是指在生产过程中,还需要购置和投入一些生产要素,这类要素的成本是随着企业产量的变动而变动。(3)边际成本是指企业增加最后一个单位产量时总成本的增加量。由于要素的边际产量递减,企业的边际成本曲线是递增的,产品的边际成本相对于初期投入的固定成本而言往往是很小的,这在网络经济的核心产品—数字产品中尤为明显,在网络经济下生产普遍具有高固定成本,低边际成本的特点,边际成本在很大的产量之间内不存在明显递增趋势。(4)平均成本是指单位产出的成本。 3、规模经济:因为较高的产量水平允许实现专业化分工,而分工带来生产效率的提高。这就意味着,每单位产出的长期平均 成本在生产的初期阶段是下降的,即规模收益递增。 4、供给方规模经济与需求方规模经济的联系(辨析):a 传统规模经济称为供给方规模经济:由于供给方生产要素的增加投入而引起的收益递增。而基于网络外部性的收益递增规律所讨论的则完全是消费者的需求对收益的影响,因此叫做需求方规模经济:由于需求量的增加而引起的收益递增。b 网络外部性所带来的收益递增规律并非是对传统经济学收益递减规律的否定,这俩者实际上是在经济中共同发挥作用,结果如何将取决于这俩种规律孰强孰弱,在传统经济中,源于供给方的收益规律占据主要地位,而在网络经济学中,源于需求方收益。C 共同之处:它们都是由于达到一定的规模而引起的收益递增。但是,基于供给方规模经济的收益递增有自然的限制,最后将导致收益递减。而需求方规模经济的收益在生产足够大的时候却不会下降,因此收益递增以一种新的,更强烈的形式出现。D 俩者结合“双重作用“:需求方的增长既减少了供给方的成本,又使产品对其他用户更具有吸引力---进一步加速了需求的增长,结果是极强的收益递增效应,从而导致人们对网络外部性的极大关注。 5、研发的特点:研发结果的不确定性是研发投资的最大特点,不确定性:a 在研发项目开始之前,其成功的可能性是一个未知数b 研发成果的使用方向很可能与人们预料的方向大相径庭c 准确计量研发成果最终的社会效益也是难以做到的。 6、数字产品:特指在网络经济中交易的可以被数字化,即编码成一段字节,并且可以通过网络来传播的事物。 7、数字产品的分类:以数字产品的形式和内容作为划分依据a 内容行产品b 交换性工具产品c 数字化过程和服务性产品。 以用户与产品的交互关系作为划分依据:a 产品的传输模式b 产品的时效性c 同一产品的需求数量和使用频繁程度d 产品的运行性使用性质 8、数字产品的特点:物理特性:不可破坏性,可变性,可复制性。经济特性:非竞争性,“经验产品“的性质,外部性,对个人偏好的依赖。 第四章 1、临界容量:可以被定义为维持均衡的最小网络规模。维持均衡的最小网络规模,突破临界容量是达到市场均衡的前提条件。 2、完全竞争条件下的临界容量。(图) 3、正反馈理论是一个对动态的经济过程的描述,主要内容是在边际收益递增的假设下,经济系统中能够产生一种局部反馈的自增强机制,这种自增强机制会使经济系统具有四个特征:一是多态均衡,二是路径依赖,三是锁定,四是可能无效率。 正反馈:就是通常所说的“强者更强,弱者更弱“的马太效应,即在一定条件下,优势或弱势一旦出现,就会不断加剧而自我强化,出现滚动的累积效果,在极端的情况下,甚至可能导致”赢者通吃,输家出局“的局面。如图所示,不论输家还是赢家,他们的正反馈过程都呈现一种S 型进行的,经历三个阶段,以新技术的采用

网络游戏中虚拟财产的概念及特征

网络游戏中虚拟财产的概念及特征 1.网络游戏中虚拟财产的概念。 关于虚拟财产的概念,目前主要有广义和狭义之分。广义的概念侧重于对“虚拟”的理解,认为只要是数字化的、非物化的财产形式都可以纳入虚拟财产的范畴之中,包括信息流及数字媒体等,外延很广泛。随着网络技术的发展,这一类型的虚拟财产还可能不断增加,其所涉及的财产权利的内容也有较大差异,它除了包括虚拟财产,还包括其他虚拟物品,如游戏开发商初期设定的承载一定游戏功能但是不归玩家拥有和支配的,只有使用价值没有交换价值的虚拟物品,如游戏中的堡垒(可以起到防御功能)、拍卖行(玩家都可以在此进行游戏内物品的买卖)等。而狭义的网络虚拟财产即依赖于网络空间中的虚拟环境而存在的、属于游戏玩家控制的游戏资源,包括游戏账号、游戏角色,及其游戏过程中积累的“货币”“地产”、“装备’、“宠物”等物品。因此本文仅探讨狭义的、存在于网络游戏中的虚拟财产法律问题。 网络游戏中的虚拟财产可以通过不同的方式或渠道获得:在游戏中获得。在大部分网络游戏平台中,都存在着一些有助于虚拟人在虚拟世界中各项指数提高的物品,它们的出现一般都由服务器端随机决定,也许需要用户完成游戏中规定的某个任务,也许是用户在与人工智能控制的人物的战斗中缴获。所以,玩家们可以通过游戏的方式获取自己所欲取得的虚拟物品。

直接向运营商购买。网络游戏参与者为了缩短在游戏中升级的时间表,可以用实际的货币向游戏运营商直接购买游戏中使用的虚拟物品。 玩家之间在游戏中交易。玩家们为了获取自己所希望的物品,可以与别的玩家在网络空间中进行交易,以物易物,或以虚拟货币购买虚拟物。 玩家之间的离线交易。在实际当中,网络游戏者之间均接受以现实金购买“网络货币”、“宝物”、“武器”等。而这也是诱发相关纠纷的最多见原因。 在拍卖网站上购买。由于玩家的虚拟财物不仅在游戏中具有使用价值,而且由于存在着需求市场,所以,在各大拍卖网站上经常有网络游戏虚拟道具、财物的拍卖活动。 2.网络游戏中虚拟财产的特征。 ①虚拟性与现实性的结合 虚拟财产的最大特征就是具有虚拟性,又称无形性。这种虚拟性

网络经济与电子商务

一:填空: 1.迄今为止,人类经历了三次重大的技术革命,即农业革命、工业革命和信息革命.信息革命又可称为“网络革命”. 2.网络经济是生产者与浪费者通过因特网联系而导致的经济活动,其特征是以信息产业和服务业为主导. 3.马太效应—Matthews Effect,该效应反应了网络经济时代企业竞争中的一个重要因素—主流化. 4.业际化的进展是与经济信息化和网络化的进展密切相关的后者是前者的前提条件,前者是后者的必然结果.信息产品同一般的物质产品不同,具共享性的特征.信息和技术成为企业间竞争的焦点. 5.网络经济具有范围经济性的根本原因在于信息、知识等软要素的共享性. 6.因特网最初起源于阿帕网(ARPA net),1983年,TCP/IP成为ARPA net上的标准通信协议.因特网历史上的第二次飞跃应当归功于因特网的商业化.在20世纪90年代以前,因特网的使用一直仅限于研究领域和学术领域. 7.Internet使用地址和域名来标识网上不同的计算机 8.WWW中所有服务都是采用客户机服务器模式处理. 9.电子邮件要早于因特网目前最广泛的应用—WWW 10.网络经济对经济结构的优化作用,主要表现在产业结构的高级化、劳动结构的知识密集化以及浪费结构的信息网络化等方面. 11.恩格尔系数—食品支出占家庭浪费总支出的比重. 12.信息技术产业是网络经济的支柱产业. 13.网络经济的发展,极大的增强了信息的经济功能.信息作为现代经济增长的要素之一,与生产者、生产资料和技术与管理共同构成现代生产力的基础. 14.科学决策的过程实际上是信息接收—信息综合利用—制定决策的过程. 15.自20世纪70年代世界上发达国家将信息视为现代社会中与物资、能源同等重要的三大资源. 16.EDI—电子数据交换. 17.完整的商品流通过程有两个方面:一是商品价值形态的转化过程,即为“商流”过程,二是商品物质形态的转化过程,即为“物流”过程 18.网上购物的两个基本环节:交易环节和支付结算环节.企业是电子商务最主要的推动者和收益者. 19.在工业环境中,企业和公司是围绕物流和资金流组织、生产 20.在EM—电子市场营运商的协助下,交易的主导权正在从产企业向消费者转移. 21.我国实施网上教育具有很好的网络资源和基础,其中最为著名的国家教育骨干网是中国教育网和科研计算机网 22.电子商务与传统商务最重要的区别是商务活动的电子化. 23.加密包括两个元素:算法和密钥. 24.加密和解密是相对的,它们的密钥不一定一样.(改错) 25.鉴别技术:包括数字签名和数字证书与CA中心 26.在网上交易时,这就意味着应有一个网上各方面都信任的机构,专门负责对各个实体的身份进行审核,并签发和管理数字证书,这个机构就是证书中心CA. 27.传统的贸易是以单一的物流为主的运作方式,电子商务下的贸易作用方式实现了“四流一体”即以物流为依托、资金流为形式、信息流为中心、商流为主体的全新战略. 28.市场营销的本质是产品的货币交换. 29.价格策略是最富有灵活性的策略. 30.企业对商务活动的控制能力的主要来源是企业的客户关系管理,又叫CRM. 31.电子商务中的任何一笔交易都包含者着几种基本的“流”,即信息流、商流、资金流、物流.

网络经济基本特征探析

网络经济基本特征探析 网络经济基本特征探析 摘要:网络经济是知识经济的一种具体形态,这种新的经济形态正以极快的速度影响着社会经济与人们的生活。与传统经济相比,网络经济具有以下显著的特征:快捷性,高渗透性,自我膨胀性,边际效益递增性,外部经济性,可持续性和直接性。本文对此进行了探析。 网络经济是20世纪末在以信息技术为主要标志的新技术革命的推动下,迅速发展起来的全新的经济形态,它引发了一场产业革命和社会变革,对当今世界的经济与社会生活产生了并且仍在继续产生着深刻的影响。客观分析、把握网络经济的特征,对于我国的工业化与信息化良性互动、调整经济发展战略、顺应世界经济全球化的潮流,有着重大的意义。 1.快捷性消除时空差距是互联网使世界发生的根本性变化之一。首先,互联网突破了传统的国家、地区界限,被网络连为一体,使整个世界紧密联系起来,把地球变成为一个“村落”。在网络上,不分种族、民族、国家、职业和社会地位、人们可以自由地交流、漫游,以此来沟通信息,人们对空间的依附性大大减小。其次,信启、网突破了时间的约束,使人们的信息传输、经济往来可以在更小的时间跨度上进行。网络经济可以24小时不间断运行,经济活动更少受到时间因素制约。再次,网络经济是一种速度型经济。现代信息网络可用光速传输信息,网络经济以接近于实时的速度收集、处理和应用信息,节奏大大加快了。如果说80年代是注重质量的年代,90年代是注重再设计的年代,那么,21世纪的头10年就是注重速度的时代。因此,网络经济的发展趋势应是对市场变化发展高度灵敏的“即时经济”或“实时运作经济”。最后,网络经济从本质上讲是一种全球化经济。由于信息网络把整个世界变成了“地球村”;使地理距离变得无关紧要,基于网络的经济活动对空间因素的制约降低到最小限度,使整个经济的全球化进程大大加快,世界各国的相互依存性空前加强。

关于电子商务与网络营销--毕业论文

关于电子商务与网络营销 摘要:21世纪是一个网络化,信息化,全球化的世纪。在这样一个新兴的世纪,企业营销面临着来自电子商务的挑战要赢得优势,随着市场营销环境的变迁,提高企业核心竞争力,企业要更进一步强化营销观念,掌握网络营销知识与技能,其中电子商务使导向市场观念得到了有力的强化。电子商务是指人们利用电子手段进行商业、贸易等活动是商务活动的电子化、网络化和数字化。它的产生和迅速发展对市场营销产生了深刻而重要的影响。正确认识这些影响,对于企业适应新环境,更好的细分市场、采用先进的营销手段和方法、满足消费需求具有重要的意义。 关键词:电子商务,网络营销,创新 引言 由于计算机网络技术的应用和普及,电子商务得到了前所未有的快速发展。网络经济较之于传统经济的优越性越发显著,其应用规律与模式也逐渐被我们熟悉和运用。网络营销的出现和发展对传统营销模式造成颠覆性的冲击,营销模式和管理模式也发生了重大改变。随着电子商务环境的逐渐成熟,网络营销模式的改革创新也势在必行,二者相得益彰。电子商务系统可以实现对事务处理的整体性和统一性,它能规处理事务的工作流程,将人工操作和电子信息处理为一个整体,提高对客户服务的效率。 1.电子商务与网络营销的模式 1.1电子商务环境下的新型营销模式—网络营销 网络营销是电子商务活动中的关键环节,是网络技术发展的新方向。它不仅改变了企业本身的生产、经营、管理,而且对传统贸易方式带来巨大的冲击。信息社会的网络市场蕴藏着无限商机,网络营销便是达到这一目标的工具和手段,它的发展带来了营销观念的变革。 互联网的诞生给世界带来的冲击是人们始料未及的,它正以无可抵挡的强大生命力和滚滚洪流之势弥漫整个世界。在习惯于按部就班的传统社会还来不及看清它的真正面目时就已经被它毫不留情的淹没了。互联网对世界的影响是巨大而具有划时代意义的,各国各行各业都不可回避的被它改变着。

网络虚拟财产的归属规则

网络虚拟财产的归属规则 【虚拟财产】网络虚拟财产的归属规则 在网络虚拟财产的归属权上,无论是学术界还是实务界意见分歧都很大,总结起来,主要有两种观点:一种认为网络虚拟财产应当归用户所有,如OICQ号码应当归用户所有,网络游戏中的“武器装备”等应当归玩家(用户)所有。韩国已经有了相关立法明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其作肆意的修改或删除,这种网财的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。另一种观点认为,网络虚拟财产应当归属于网络服务运营商,即无论是网络游戏中的“武器装备”还是电子信箱、OICQ号码等,都归网络服务提供商(ICP)所有,而玩家(用户)仅仅享有对网络虚拟财产的使用权。 我们赞同后一种观点,认为把网络虚拟财产归属于网络运营服务商(ICP)较为合适,这样可以更加有利于平衡用户和网络服务运营商之间的利益。原因如下: 1.从用户和网络服务运营商之间的关系来看,他们之间是一种双方自愿的合同关系,双方的行为受电子合同的约束,网络服务运营商的义务就是按照合同的约定提供网络服务,如电子信箱服务、网络游戏服务等,而用户就是在享受服务的同时,按照合同的约定遵守相关的义务。无论是虚拟网络本身,还是电子信箱、OICQ号码等网络虚拟财产都归网络运营商所有,客户拥有的不是所有权,而是使用权,相对于网络运营商的是一种服务的义务,运营商利用这些网络虚拟财产向用户提供服务,用户使用这些网络虚拟财产的过程,也是运营商提供服务的过程。用户的电子信箱因为网络运营商的原因被盗后请求恢复,或者网络游戏中的网络虚拟财产丢失后请求运营商返还等,其实质上是用户要求运营商继续提供同等“程度”或“级别”的服务,并不是在行使自己的所有权。 2.网络虚拟财产是网络运营商提供的服务内容的一部分,是运营商提供服务的一种工具和手段,用户仅仅是按照合同的约定享受运营商提供的服务,并在享受这种服务的过程中使用这些网络虚拟财产,并不拥有对网络虚拟财产的所有权。就第一类虚拟财产——虚拟网络本身来说,这种表现尤为明显,因为虚拟的网络不可能归一个个分散的网络用户所有,而只能归网络运营商所有。另外一个争议比较大的例子是网络游戏中的虚拟财产,网络游戏中的网络虚拟财产是由玩家在游戏中取得的,但是其取得的方式和状态由游戏的规则所确定,属

网络经济时代的基本特征

基本特征 网络经济是指建立在计算机网络基础上的生产、分配、交换和消费的经济关系。 它以信息为基础,以计算机网络为依托,以生产、分配、交换和消费网络产品为主要内容,以高科技为支持,以知识和技术创新为灵魂。首先,从经济形态上,它是信息经济或知识经济的主要形式,又称数字经济。 网络经济是知识经济的一种具体形态,这种新的经济形态正以极快的速度影响着社会经济与人们的生活。与传统经济相比,网络经济具有以下显著的特征:快捷性,高渗透性,自我膨胀性,边际效益递增性,外部经济性,可持续性和直接性。 1.快捷性 消除时空差距是互联网使世界发生的根本性变化之一。首先,互联网突破了传统的国家、地区界限,被网络连为一体,使整个世界紧密联系起来,把地球变成为一个“村落”。在网络上,不分种族、民族、国家、职业和社会地位、人们可以自由地交流、漫游,以此来沟通信息,人们对空间的依附性大大减小。其次,信启、网突破了时间的约束,使人们的信息传输、经济往来可以在更小的时间跨度上进行。网络经济可以24小时不间断运行,经济活动更少受到时间因素制约。再次,网络经济是一种速度型经济。现代信息网络可用光速传输信息,网络经济以接近于实时的速度收集、处理和应用信息,节奏大大加快了。如果说80年代是注重质量的年代,90年代是注重再设计的年代,那么,21世纪的头10年就是注重速度的时代。因此,网络经济的发展趋势应是对市场变化发展高度灵敏的“即时经济”或“实时运作经济”。最后,网络经济从本质上讲是一种全球化经济。由于信息网络把整个世界变成了“地球村”;使地理距离变得无关紧要,基于网络的经济活动对空间因素的制约降低到最小限度,使整个经济的全球化进程大大加快,世界各国的相互依存性空前加强。 2.高渗透性 迅速发展的信息技术、网络技术,具有极高的渗透性功能,使得信息服务业迅速地向第一、第二产业扩张,使三大产业之间的界限模糊,出现了第一、第二和第三产业相互融合的趋势。三大产业分类法也受到了挑战。为此,学术界提出了“第四产业”的概念,用以涵盖广义的信息产业;美国著名经济学家波拉持在1977年发表的《信息经济:定义和测量》中,第一次采用四分法把产业部门分为农业、工业、服务业、信息业,并把信息业按其产品或服务是否在市场上直接出售,划分为第一信息部门和第二信息部门。第一信息部门包含现在市场中生产和销售信息机械或信息服务的全部产业,诸如计算机制造、电子通讯、印刷、大众传播、广告宣传、会计、教育等。第二信息部门包括公共、官方机构的大部分和私人企业中的管理部门。除此之外,非信息部门的企业在内部生产并由内部消费的各种信息服务,也属于第二信息部门。从以上产业分类可以看出,作为网络经济的重要组成部分——信息产业已经广泛渗透到传统产业中去了。对于

论网络虚拟财产的物权属性及其基本规则

论网络虚拟财产的物权属性及其基本规则一、网络游戏中“武器装备”侵权纠纷引发的思考(一)国内首例虚拟财产纠纷案2003年9月8日,北京市朝阳区人民法院公开审理了国内首例有关虚拟财产争议的案件。该案的原告是游戏玩家李宏晨,被告是网络游戏运营商北京北极冰科技发展有限公司。从2001年开始,李宏晨花费了几千个小时的精力和上万元的现金,在一个名叫“红月”的游戏里积累和购买了各种虚拟“生化武器”几十种,这些装备使他一度在虚拟世界里所向披靡。但在2003年2月的一天,当他再次进入游戏时,却发现自己库里的所有武器装备都不翼而飞了,其中包括自己最心爱的3个头盔。1个战甲和2个毒药等物品。后经查证,在2月17号12时55分左右,这些装备莫名其妙地被一个叫SHUILIU0011的玩家盗走了,李宏晨找游戏运营商交涉,但该公司却拒绝将盗号者SHUILIU0011的真实资料交给李宏晨,于是李宏晨以游戏运营商侵犯了他的私人财产为由,将其告上了法庭,要求被告赔礼道歉、赔偿他丢失的各种装备,并赔偿精神损失费1万元。对于本案,学者有不同的看法。首先,关于网络游戏中的虚拟财产是否具有财产属性的问题,一种观点认为网络游戏中的“武器装备”是财产,因为这些“武器装备”是用货币买来的,包括从网络运营商处直接购买和通过购买卡在游戏中积累而间接购买;另一种观点认为,网络游戏中的“武器装备”就是一堆数据,不是财产。其次,关于虚拟财产的属性问题,一种观点认为虚拟财产是一种动产,属于物权客体的范畴;另一种观点认为虚拟财产是一种新型的知识产权客体类型。再次,关于虚拟财产的归属问题也有很大的分歧,一种观点认为游戏中的“武器装备”不具有独立性,作为网络游戏的一部分,网络游戏运营商拥有对“武器装备”的所有权;另一种观点认为,网络游戏中的“武器装备”是游戏玩家通过付出真金白银而得到的,游戏玩家应当拥有对“武器装备”的所有权。(二)网络虚拟财产性质对民法提出的挑战本案的争论无不涉及到一个重要的问题,这就是网络虚拟财产的根本属性问题,而这就是直接对传统民法构成了挑战。网络中的“武器装备”决不就是简单的一堆数字,它确实包含着社会必要劳动时间,也就是包含着价值和使用价值,那么它就具有物的属性。同样,网络本身也具有价值和使用价值,也必然地具有物的属性。那么,究竟应当怎样界定网络虚拟财产在民法上的性质,无疑是一个新的挑战。如果说网络游戏中的“武器装备”具有物的属性,那么盗窃这些武器装备就应当构成侵害财产权。那么,盗窃网络货币,是不是也构成侵害财产权?还有黑客攻击网站,是不是就应当认定为侵害财产或者侵入他人财产,承担侵权责任?这些问题都涉及到一个根本性的问题,这就是如何界定网络虚拟财产的民法属性。不解决这个根本性的问题,这一系列的问题就无法解决。二、网络虚拟财产的物的属性(一)网络虚拟财产的法律规制比较对网络虚拟财产的性质,世界各国和地区无论是在立法还是判例上都有不同的做法,有的即使在同一国家内,法律也有不同的认定。[!--empirenews.page--] 1.美国早在1998年11月24日,美国加州高等法院就发布禁令,禁止三个Intel的离职员工发送抨击Intel的邮件。被告是Intel的离职员工,在遭到解雇后,从1996年12月到1998年9月先后5—7次发大量邮件给Intel的数万员工,抗议Intel对员工的不公正待遇和剥削。案件引起了激烈的辩论。被告宣称其拥有宪法所保障的权利,可以接触Intel的电子邮件系统,他寄发邮件的行为属于劳动争端中的合法行为;而原告则认为被告的行为结果是不清自来的大量邮件Spam.法官审理认为,Intel职工的电子邮件地址并没有对外公开,Intel的电子邮件系统也并非公共论坛,因此被告不具有宪法赋予的接触权利。虽然邮件内容属于劳动争端,但是寄送方式已构成非法侵入他人动产的侵权行为,因此颁发了禁令。可见,在Intel诉其离职员工案中,法官是把Intel员工电子信箱和Intel电子邮件系统当作动产加以保护的,可见,网络系统本身也构成财产,侵入该网络系统,就构成非法侵入动产。美国另外一个判例则有所不同。在美国有“垃圾邮件大王”之称的华莱士(Wallace)是一家促销公司的所有人。他主持开发了电子邮件快速发送软件,并向很多ISP的用户散发过商业广告性质的电子邮件,而且有时盗用ISP的名义(通过改变

论网络虚拟财产的法律保护

论网络虚拟财产的法律保护 摘要: 互联网的快速发展形成了独立的网络信息产业,改变了人们的生活方式,个体的权利从现实社会延伸到虚拟空间,形成的具有一定经济价值的权利,由此产生了多种类型的网络虚拟财产,因为其法律属性符合我国关于财产的界定,理应受到相关法律的调整,但目前我国在虚拟财产的法律调整方面处于空白,为加强对网络产业的管理,彻底解决虚拟财产侵权行为的定性、定罪问题,不仅需要相关职能部门制定规章加强管理,更需要在立法上给虚拟财产作一个明确的定位,并制定相关法律法规,从立法上对虚拟财产进行调整。 关键词:网络虚拟财产属性侵权法律保护 引言 互联网是高科技的产物,是二十世纪人类最伟大的发明之一,互联网改变了世界,成为人和人之间相互交流、传播信息的有效工具,由快速兴起的Blog拉起互联网个人化时代的帷幕,引发个人生产力的巨大提升和生活方式变革拓展了人们的生活空间。 因此,每个人基于现实和虚拟空间必然有着千丝万缕的联系,每个人的权利(包括人身权、财产权)延伸至网络空间也是必然的,虚拟财产的产生也是符合社会发展的潮流,法律对于虚拟财产的保护将是维护网络产业发展重要标准,同时也是社会发展的重要标志,胡锦涛在中共中央政治局第三十八次集体学习时强调:“以创新的精神加强网络文化建设和管理、满足人民群众日益增长的精神文化需要,坚持依法管理、科学管理、有效管理,综合运用法律、行政、经济、技术、思想教育、行业自律等手段,加快形成依法监管、行业自律、社会监督、规范有序的互联网信息传播秩序,切实维护国家文化信息安全。”这表明了国家已重视网络信息这一特殊产业。 一、网络虚拟财产的范围和属性 通常所称虚拟财产,是指网络游戏的ID(注册账号)、虚拟装备和货币等,但虚拟财产作为一种特殊的财产形式,同样具有广泛性的特征。我们讨论的网络财产,应当从实际出发,基于最广泛的网络用户的角度,广义的网络财产还应当包括免费与收费的邮箱、特定网站的注册账号(包括论坛和社区的ID等)、特定软件的帐号(MSN、QQ、UC账号等)、QQ币、盛大通宝等有财产价值的帐号和虚拟物品。我们认为网络财产可以概括为:开发者通过一定数据、信息、符号虚拟出的物品和服务,民事主体通过网络活动在特定网络环境中基于特定的协议使用,这种权利能和现实社会的权利相联系,能够通过货币的形式表达出来,形成

网络虚拟财产的性质知识分享

网络虚拟财产的性质

提纲: 本文对网络虚拟财产的性质进行分析,并对侵犯网络虚拟财产的犯罪进行研究,力求对网络虚拟财产的定性做一个最好的判断,以求能够在最大程度上保护好相关权利人的利益。根据我国以及国外相关理论研究的内容,并且结合目前我国的国情,提出我国目前应当采取将网络虚拟财产定性为一种“新型财产”这一范畴,并且采取相关的立法模式。 一、网络虚拟财产侵权案例所引发的思考 (一)相关案例以及判决结果 (二)相关总结和观点 二、网络虚拟财产的性质及其评价 (一)非法律权利说及其评价 1.非法律权利说 2.非法律权利说过于逃避现实,闭关自守 (二)物权说及其评价 1.物权说 2.物权说在所谓的“物权绝对支配权下”有所欠缺 (三)债权说及其评价 1.债权说 2.债权说,对于赔偿方面有违公平正义 (四)知识产权说及其评价 1.知识产权说 2.知识产权说,对于时间性而言存在相关漏洞 (五)无形财产说及其评价

1.无形财产说 2.无形财产说,无法完整描述网络虚拟财产 三、我国法律的相关规定及存在的主要问题 (一)相关规定 1.宪法 2.民法 3.刑法 4.几大基本法 (二)不足之处 1.主法的不到位 2.民法不完善 3.刑法不落实 4.其他基本法的不明确 5.制度不完善 四、国外对网络虚拟财产的法律性质的看法以及相关立法 (一)美国的相关立法 (二)英国的相关立法 五、关于完善网络虚拟财产法律保护的建议 论我国网络虚拟财产的法律保护 【摘要】: 伴随着网络的快速发展,侵害网络虚拟财产的事件也是层出不穷。这不但侵害当事人的合法利益,同样也危害到了社会的经济利益。但是对于这类犯罪应该如何定性,

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