3维动画制作试题库
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计算机科学技术:三维动画考试题库二1、单选编辑修改器MeshSmooth编辑修改器的哪个选项可以控制节点的权重?OA-C1assicB.NURMSC.NURBSD-QuadOutput答案:B2、单选下面哪种方法可以将Editab1eMesh对象转成NURBS?()A.直接可以转换B•通过Editab1ePo1yC.通过Editab1ePatchD,不能转换答案:C3、M空题变换在堆栈中没有记录,而编辑修改器在O有记录。
答案:堆栈中4、单选对于常用几何体的参数,下面的解释正确的是OoA、Radius:球体、圆柱体、圆锥体、环状体都用半径来定义大小B、Axis:轴向,确定对象的方向C、Width:宽度D、以上全部答案:D5、单项选择题AfterEffeCtS中同时能有几个工程(PrOjeCt)处于开启状态?OA,有2个B.只能有1个C.可以自己设定D.只要有足够的空间,不限定项目开启的数目答案:B6、填空题前期制作:是指在使用电脑正式制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括()、()、()、()。
答案:文学剧本创作;分镜头剧本创作;造型设计;场景设计7、多选Maya中包含以下哪几种渲染器?OA、软件渲染器B、硬件渲染器C、IPR渲染器D、Menta1Ray渲染器答案:AB,D8、多选下列关于摄像机的说法不正确的是OoA、Foca11ength(焦距)越大,Ang1eofView(视角)越小,被摄体变大,透视效果变小B、渲染输出时,不需要指定摄像机渲染C、当摄像机选择DePthOfFieki时,必须使用光线追踪渲染才能有效果D、Maya里可以创建三种摄像机:单点摄像机、两点摄像机和三点摄像机。
一旦创建好摄像机后,就不能再改变答案:BeD9、单选%击视口标签后会弹出一个右键菜单,从该菜单中选择哪个命令可以改进交互视口中贴图的显示效果?OA-ViewportC1ippingB-TextureCorrectionC-Disab1eViewD-ShowSafeFrame答案:B10、单选下面哪一种属于旋涡贴图类型?OA-CheckerB.BricksC.Swir1□.Combustion答案:C11、多选下面哪写叙述是正确的?OATathDeform编辑器是根据样条线变形对象。
三维动画基础试题(共100分,时间2小时)一、选择题:(每题2分,共计10分)1、由万氏三兄弟创作的动画片,是中国第一部动画长片。
A.《铁扇公主》B.《骄傲的将军》C.《没头脑和不高兴》D.《三个和尚》2、下列哪个软件可以为三维动画上色。
A.PHOTOSHOPB.CorelDrawC.3DS MAXD.PREMIERE3、完成于1964年的是我国第一部彩色动画长片,它是中国风格的鸿篇巨制,也是“中国学派”的扛鼎之作。
A.《天书奇谭》B.《金猴降妖》C《大闹天宫》D.《梁山伯与祝英台》4、二维与三维动画的区别主要是。
A. 发行方式不同B. 采用不同方法获得景物运动效果C. 剧本表达方式不同D. 分镜头剧本的绘制方式差别5、电影胶卷每秒以格的速度在银幕上播放。
A. 24B. 25C. 30D.29.97二、判断题:(每题2分,共计10分)1、《僵尸新娘》是一部纯三维动画影片。
()2、动画片是电影艺术的一个组成部分。
()3、场景中有两个演员进行谈话,那么他们之间的轴线,我们可以称之为运动轴线。
()4、中景是指腋部或者两肩以上人物的头像或者其他使主体景物细部占满画面的景别。
()5、动画配音可以分为前期配音和后期配音。
()三、简答题:(每题10分,共30分)1、分镜头剧本中包含哪些内容?2、三维动画有什么特点?四、论述:(30分)商业动画片和艺术动画片的区别。
(可以举例进行对比)答案:一ACCBA二错对错错对四1镜头号、景别、摄法、画面内容、对话、音响效果、音乐、镜头长度等项目。
2能够完成实拍不能完成的镜头;制作不受天气季节等因素影响;对制作人员的技术要求较高;可修改性较强,质量要求更易受到控制;实拍成本过高的镜头可通过三维动画实现以降低成本;实拍有危险性的镜头可通过三维动画完成;无法重现的镜头可通过三维动画来模拟完成;能够对所表现的产品起到美化作用。
画面表现力没有摄影设备的物理限制,可以将三维动画虚拟世界中的摄影机看作是理想的电影摄影机,而制作人员相当于导演、摄影师、灯光师、美工、布景,其最终画面效果的好坏与否仅取决于制作人员的水平、经验和艺术修养,以及三维动画软件及硬件的技术局限。
三维动画设计软件应用(科目)题库一、选择题。
1、在工具栏中,用于对所选对象进行缩放的按钮是__C__。
A .B .C . D.2、在工具栏中,用于对所选对象进行移动操作的按钮是__B__。
A. B. C. D.3、在菜单栏中,__B__ 菜单提供了较为高级的对象变换和管理工具,如镜像、对齐等。
A.组 B.工具 C.修改器 D.动画4、如果要缩放对象,但不改变对象的总体积,应使用__C__工具。
A.选择并均匀缩放B.选择并非均匀缩放C.选择并挤压D.阵列5、在复制方法中,__C__是专门用于复制、精确变换和定位很多组对象的一个或多个空间维度的工具。
A.间隔复制 B.镜像复制 C.阵列复制 D.快照复制6、下面的基本体中,适合模拟星球爆炸产生的冲击波的__D__。
A.圆环B.异面体 C.环形结 D.环形波7、__B__修改器可以减少对象中面和顶点的数目。
A.晶格 B.优化 C.噪波 D.扭曲8、在二维图形的__A__卷展栏下,可以为二维图形添加三维线框效果。
A.渲染 B.创建方法 C.插值 D.参数9、高脚杯适合用下面的__C__修改器制作。
A.倒角 B.挤出 C.车削D.倒角剖面10、布尔__A__可以从一个对象中将另一个对象与其重合的部分挖去。
A.减运算 B.交运算 C.切割运算 D.并运算11、__A__可以创建满树的树叶、刺猬一身的硬刺等效果。
A.离散建模 B.布尔建模 C.放样建模 D.变形建模12、__D__可以穿过多个曲线子对象插入一个曲面。
此时,曲线成为曲面的U轴轮廓。
A.封盖曲面 B.车削曲面 C.单轨扫描曲面 D.U放样曲面13、在混合材质的制作中,当【混合量】值为__A__时,混合材质相当于第一种材质。
A.0 B.30 C.50 D.10014、要制作透明材质,最重要的参数是__C__。
A .环境光B .漫反射 C.不透明度 D.高光反射15、用于将材质赋予当前场景中所选择对象的按钮是__A__。
《三维动画设计与制作》习题3一、单项选择题1.如果要将场景中的一个Polygon模型创建成为柔体,那么下列描述正确的是()。
A、场景中会多出一个粒子物体,该粒子物体和模型的柔体效果有关B、此操作会对模型物体施加一个变形器以产生柔体效果C、播放时间滑块,模型就会自动产生变形D、Polygon模型物体一定会被复制一个出来,作为粒子的目标物体2. 下列关于制作布料画线步骤说法正确的是()。
A、同一个panel的线必须在坐标平面即xy,yz,xz平面上B、可以任意画线C、必须在一个平面上,但不必在坐标平面上D、必须用直线3. 下面对Paint Effects笔触动画的描述,说法正确的是()。
A、Paint Effects笔触的动画只能用其自身属性来控制B、Paint Effects笔触的动画只能用曲线控制C、Paint Effects笔触不能做动画D、Paint Effects笔触的动画可以用其自身属性和曲线来控制4. 以下是Nurbs标准几何体元素的有()。
A、面元素B、定义曲线元素C、壳元素D、以上全部5.对于Hair头发系统,下列说法正确的是()。
A、Hair头发系统一旦创建就不能再修改头发的解算精度了B、Hair头发系统只能通过动力学来解算发型效果,不能直接手动编辑C、Hair头发系统可以被流体影响D、Hair头发系统只能在多边形模型上创建6. 如果在Maya中要撤消对物体或菜单命令的操作,下列描述正确的是()。
A、使用快捷键Ctrl+dB、使用快捷键Ctrl+zC、使用DeleteD、使用快捷键Ctrl+c7. 关于Polygon的概念,理解不正确的是()A、边Edge就是一条连接两个多边形顶点的直线段,是构成多边形的最基本元素B、Maya允许由三条以上的边构成一个多边形面C、顶点也有法线,均匀和打散顶点法线可以控制多边形的平滑外观D、多边形就是由多条边围成的一个闭合的路径形成的一个面8. 使用Maya渲染层可以十分方便的对物体进行各种不同的渲染设置,以下哪个不是渲染层的预设设置?()A、OcclusionB、Normal MapC、ShadowD、Displacement9. 下列关于Light Effect中Lens Flare的描述中,正确的是()。
三维动画设计试题三维动画设计1.习题正误题:1(通常在3ds max中单击右键用来选取和执行命令。
2(透视视口的默认设置是线框(Wireframe),这对节省系统资源非常重要。
3(撤销命令的键盘快捷键是Ctrl + Z。
4(我们可以通过全部打开(Open All)命令,打开所有卷展栏。
但是不能移动卷展栏的位置。
(复制命令的克隆选项(Clone Options)对话框是模式对话框。
56(用户可以使用X、Y和Z显示区(变换键入区)来变换对象。
7(当自动关键点(Auto)按钮按下后,在任何关键帧上为对象设置的变化都将会被记录成动画。
8(按钮用于放大/缩小所有视口。
选择题:1(透视图的英文名称是:A) Left B) Top C) Perspective D) Front2(能够实现放大和缩小一个视图的视图工具为:A) B) C) D)3. 在默认的状态下打开按钮的快捷键是:A) M B) N C) 1 D) W 4. 在默认的状态下视口的快捷键是:A) Alt+M B) N C) 1 D) Alt+W 5(显示/隐藏主工具栏的快捷键是:A) 3 B) 1 C) 4 D) Alt+6 6(显示浮动工具栏的快捷键是:A) 3 B) 1 C) 没有默认的,需要自己定制 D) Alt+6 7( 要在所有视口中以明暗方式显示选择的对象,需要使用哪个命令: A) 视图/着色选定对象(Views/Shade Selected)B) 视图/显示变换Gizmo(Views/Show Transform Gizmo)C) 视图/显示背景(Views/ Show Background)D) 视图/显示关键点时间(Views/Show Key Times)8(下面哪个命令用来打开扩展名是max的文件,A) 文件>打开(File/Open) B) 文件/合并(File/Merge) C) 文件/导入(File/Import) D) 文件/参考外部对象(File/Xref Objects) 9(在场景中打开和关闭对象的变换坐标系图标的命令是:A) 视图/显示背景(Views/ Show Background) B) 视图/显示变换Gizmo(Views/Show Transform Gizmo) C) 视图/显示重影(Views/Show Ghosting) D) 视图/显示关键点时间(Views/Show Key Times)思考题:1. 视图的导航控制按钮有哪些,如何合理使用各个按钮,2. 动画控制按钮有哪些,如何设置动画时间长短, 3. 用户是否可以定制用户界面,4. 主工具栏中各个按钮的主要作用是什么,5. 如何定制快捷键,6. 如何在不同视口之间切换,如何使视口最大最小化,如何推拉一个视口,1.习题正误题:1(正确答案:错误。
1. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的角色设计原则?A. 角色性格鲜明B. 角色外貌多样化C. 角色背景复杂化D. 角色动作流畅2. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于建模?A. Adobe After EffectsB. Autodesk MayaC. Adobe Premiere ProD. Final Cut Pro3. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是最后进行的?A. 建模B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作4. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的情感体验?A. 色彩搭配B. 角色对话C. 背景音乐D. 故事情节5. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的物理效果?A. 粒子系统B. 骨骼绑定C. 布料模拟D. 光线追踪6. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的色彩搭配原则?A. 色彩对比B. 色彩和谐C. 色彩单一D. 色彩层次7. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于动画制作?A. BlenderB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity8. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是首先进行的?A. 故事板B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作9. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的视觉体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计10. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的角色动作?A. 关键帧动画B. 运动捕捉C. 物理模拟D. 粒子系统11. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的背景设计原则?A. 背景与角色协调B. 背景细节丰富C. 背景色彩单一D. 背景透视正确12. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于渲染?A. V-RayB. Substance DesignerC. HoudiniD. Unreal Engine13. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是中间进行的?A. 建模B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作14. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的听觉体验?A. 角色对话B. 背景音乐C. 音效设计D. 故事情节15. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的场景效果?A. 粒子系统B. 骨骼绑定C. 布料模拟D. 光线追踪16. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的音效设计原则?A. 音效与画面同步B. 音效多样性C. 音效单一D. 音效层次感17. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于特效制作?A. HoudiniB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity18. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是首先进行的?A. 故事板B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作19. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的情感体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计20. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的角色表情?A. 关键帧动画B. 运动捕捉C. 面部捕捉D. 粒子系统21. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的角色动作设计原则?A. 动作流畅B. 动作多样化C. 动作单一D. 动作符合角色性格22. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于角色设计?A. BlenderB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity23. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是中间进行的?A. 建模B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作24. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的视觉体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计25. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的物理效果?A. 粒子系统B. 骨骼绑定C. 布料模拟D. 光线追踪26. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的色彩搭配原则?A. 色彩对比B. 色彩和谐C. 色彩单一D. 色彩层次27. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于动画制作?A. BlenderB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity28. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是首先进行的?A. 故事板B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作29. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的视觉体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计30. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的角色动作?A. 关键帧动画B. 运动捕捉C. 物理模拟D. 粒子系统31. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的背景设计原则?A. 背景与角色协调B. 背景细节丰富C. 背景色彩单一D. 背景透视正确32. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于渲染?A. V-RayB. Substance DesignerC. HoudiniD. Unreal Engine33. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是中间进行的?A. 建模B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作34. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的听觉体验?A. 角色对话B. 背景音乐C. 音效设计D. 故事情节35. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的场景效果?A. 粒子系统B. 骨骼绑定C. 布料模拟D. 光线追踪36. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的音效设计原则?A. 音效与画面同步B. 音效多样性C. 音效单一D. 音效层次感37. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于特效制作?A. HoudiniB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity38. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是首先进行的?A. 故事板B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作39. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的情感体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计40. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的角色表情?A. 关键帧动画B. 运动捕捉C. 面部捕捉D. 粒子系统41. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的角色动作设计原则?A. 动作流畅B. 动作多样化C. 动作单一D. 动作符合角色性格42. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于角色设计?A. BlenderB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity43. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是中间进行的?A. 建模B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作44. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的视觉体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计45. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的物理效果?A. 粒子系统B. 骨骼绑定C. 布料模拟D. 光线追踪46. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的色彩搭配原则?A. 色彩对比B. 色彩和谐C. 色彩单一D. 色彩层次47. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于动画制作?A. BlenderB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity48. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是首先进行的?A. 故事板B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作49. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的视觉体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计50. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的角色动作?A. 关键帧动画B. 运动捕捉C. 物理模拟D. 粒子系统51. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的背景设计原则?A. 背景与角色协调B. 背景细节丰富C. 背景色彩单一D. 背景透视正确52. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于渲染?A. V-RayB. Substance DesignerC. HoudiniD. Unreal Engine53. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是中间进行的?A. 建模B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作54. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的听觉体验?A. 角色对话B. 背景音乐C. 音效设计D. 故事情节55. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的场景效果?A. 粒子系统B. 骨骼绑定C. 布料模拟D. 光线追踪56. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的音效设计原则?A. 音效与画面同步B. 音效多样性C. 音效单一D. 音效层次感57. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于特效制作?A. HoudiniB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity58. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是首先进行的?A. 故事板B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作答案:1. C2. B3. C4. A5. D6. C7. A8. A9. C10. B11. C12. A13. B14. C15. D16. C17. A18. A19. A20. C21. C22. C23. B24. C25. D26. C27. A28. A29. C30. B31. C32. A33. B34. C35. D36. C37. A38. A39. A40. C41. C42. C43. B44. C45. D46. C47. A48. A49. C50. B51. C52. A53. B54. C55. D56. C57. A58. A。
题型题目单选题下列选项中不属于基本几何体的是:单选题使用运动混合器可以混合两足动物动画的运动文件格式是?单选题制作两个大小相同的立方体,修改其中的一个,另外一个也会相应的改变.应选择哪种复制方式:单选题重心具有三个单独的动画轨迹,两个用于运动,一个用于旋转。
其中不是单独的动画轨迹选项是:单选题如果使用除 3ds max 骨骼之外的其它对象,那么必须在每个作为骨骼使用的对象末端创建何种对象,并在应用“体格”之前将其链接到相应的骨骼?单选题能够实现弯曲物体的编辑修改器的是?单选题要创建几何体爆炸效果,应该使用那种粒子系统:单选题布尔运算的名称为?CNCIW三维动画制作_考试单选题当选择环境贴图选项时,要使贴图角端合拢到一点,应选择哪种贴图包裹方式:单选题下面哪个命令用来合并扩展名是max的文件?单选题在应用Bitmap贴图时,在Coordinates卷展栏中设置贴图重复值的参数是哪个?单选题不属于character studi可以加载的运动文件是:单选题3ds MAX材质编辑器中可以显示的材质球最大排列数为:单选题运动混和器用来混和指定给两足动物的运动剪辑。
运动混和器中单个两个动物的全部剪辑、变换和其它剪辑的设置称之为混和。
混和可保存的 文件类型是:单选题在3ds MAX刚体控制选项中,碰撞对象手动增加关键帧产生碰撞效果,碰撞对象在刚体属性中应选择哪一项:多选题可以在原来的两足动物动画上添加动画层。
层卷展栏中的控件允许在原两足动物动画之上编辑动画的层选项是。
多选题在MAX的材质编辑器中,3D 贴图是根据程序以三维方式生成的图案。
其中属于3D 贴图的是:多选题在3ds MAX视口菜单上的明暗显示选项中,可以显示场景明暗的显示方式有:多选题可以应用于三维物体的修改器有:多选题封套是“体格”用于控制蒙皮变形的主要工具。
封套定义了层次中单个链接的影响区域,并可以在相邻的链接间设置重叠。
有哪些选项是正确的封套类型:判断题只要 IK 控制器不控制骨骼,约束就不可以应用于骨骼。
一、填空题:本大题共10空,每空2分,共20分。
1.在3dmax中,克隆有种类型。
2.在三维电视动画制作中我国使用的帧速率为。
3.在组合对象中,使用两个或者多个对象来创建一个对象。
新对象是初始对象的交、并或者差。
4.我们制作表情动画时应该使用修改器。
5. 修改器可以快速体调节肌肉随骨骼运动而发生膨胀或拉伸的效果。
6.编辑材质的对话框叫,打开这个对话框的快捷键为。
7.在3dmax中,可以通过的空间运动来模拟现实中的物体运动、如烟雾、灰尘、礼花等。
8.创建发光效果的贴图是,创建透明效果的贴图是。
二、选择题:本大题共10小题,每小题3分,共30分。
1.在默认的状态下打开按钮的快捷键是:A) M B) N C) 1 D) W2在默认的状态下视口的快捷键是:A) Alt+M B) N C) 1 D) Alt+W3下面哪个命令将组彻底分解?A) 炸开(Explode)B) 解组(Ungroup) C) 分离(Detach)D) Divide(平分)4.在3ds max中动画时间的最小计量单位是:A) 1帧 B) 1秒 C) 1/2400秒 D) 1/4800秒5.用车削命令生成旋转物体时,可以使顶盖和底盖平整的参数选项是:A)对齐 B)翻转法线 C)焊接内核 D)分段6.3dmax中可以使用的声音文件格式为:A) mp3 B) wav C) mid D) raw7.放样时的路径允许有几个?(A)A)1个 B)2个 C)3个 D)任意个8.要显示对象关键帧的时间,应选择的命令为:A) 视图->显示关键点时间(Views->Show Key Times)B) 视图->显示重影(Views->Show Ghosting)C) 视图-> 显示变换轴(Views->Show Transform Gizmo)D) 视图->显示Views->Show Dependencies9.reactor动力学动画中利用什么工具模拟水的运动A) 粒子系统 B) 绑定空间扭曲 C) 柔体收集器 D)布料收集器10.在建筑动画中许多树木是用帖图代替,我们移动摄影机的时候希望树木一直朝向摄影机,这时会使用哪种控制器A) 附加控制器 B)注视约束 C) 链接约束控制器 D)运动捕捉三、名词解释:本大题共4小题,每小题5分,共20分。
《三维动画制作试题库》一、填空题:(1×30=30分)1.在对样条线进行布尔运算之前,应该确保样条线满足下面的三个条件:闭合、结合、相交。
2.两个二维图形,要进行布尔运算,必须先将两者合并。
需要合并,使用__Edit-spline__________中的___Attach_________命令可以实现。
3.三维物体的布尔运算种类有:____交集_________ ,___并集_________,____差集(A-B)_________,___差集(B-A)__________,4.在max 中提供了四种阴影__面阴影_________,_____光线跟踪阴影_________,______高级光线跟踪阴影_________,____阴影贴图___________。
5.在摄像机视图中,焦距描述镜头的尺寸,其值越小,视角越___大_______,摄像机离对象越_____近_____,镜头参数越大,视角越_____小_____,摄像机离对象越____远______。
6.双面材质的名称是__double sided_______。
7.3dmax中透视图是__smooth_______和__highlights_______的结合。
8.二维图形节点有四中类型____smooth______,__corner________,_bezier_________,____bezier corner______。
9.任意写出五种3dsmax可以保存的平面图形格式___jpg_______,______bmp____,______tga____,_____tif_____。
10.打开材质面板的快捷键是___m_______,打开动画记录的快捷键是____n______锁定X 轴的快捷键是____f5_____二、单项选择题:(1×20=20分)1.3ds max5属于(A )A.三维软件B.二维软件C.文字处理软件D.排版软件2.如何在3ds max5中快速的制作一个苹果( B)A.Bevelthe(车削)C.TaperD.Xform3.在3ds max5中,选择区域形状有(C)A.1种B.2种C.3种D.4种4.快速渲染的快捷方式默认为(A )A.F9B.F10C.Shift +QD.F115.以下不属于粒子系统的对象是(B )A.Spray(喷射)B.Teapot(茶壶)C.Snow(雪)D.Super Spray(超级喷射)6.Edit Spline中有几个次物体类型(C )A. 5B. 4C.3D. 67.以下哪个按钮可以在Edit mesh的任何次物体层级均可用( D )A.DivideB.Select open edgesC.ChamferD.Attach8.以下不属于3ds max5灯光中使用的调整参数的是( D )A.Cast shadowB.AttenuationC.MultiplierD.Link9.布尔运算没有的运算操作类型为( D )A.UnionB.SubtractionC.IntersectionD.Connection10.以下关于修改器的说法正确的是( A )A.弯曲修改器的参数变化不可以形成动画B.NURBS建模又称之为多边形建模C.放样是使二维图形形成三维物体D.Edit mesh中有三种次物体类型11.以下不属于3ds max5中常用材质的类型为( C )A.StandardB.RaytraceC.AbsorptionD.Blend12.以下哪一个不属于3ds max5系统中自带的动画控制器(B )A.Path Constraintpound BipedC.NoiseD.Position XYZ13.Max中有很多的坐标系统,以下不属于软件中自带的是( B )A.ViewB.V3dC.WorldD.Screen14.下面哪个命令用来合并扩展名是max的文件( A )A.MergeB.OpenC.ExportD.View Image files15.以下哪一个命令可以用来设置线的可渲染属性( C )A.FuseB.InterpolationC.RenderableD.Cut16.3ds max5中默认的专家模式的快捷方式为(B )A.Ctrl +DB.Ctrl +XC.Ctrl +AD.Ctrl +E17.以下哪一个操作不能用来对二维样条线上的点进行操作( D )A.RefineB.WeldC.Make FirstD.Bevel18.角度捕捉的默认快捷方式为( A )A.AB.SC.PD.U19.隐藏当前视口中的网格的默认快捷方式( D )A.F5B.IC.WD.G20.下面哪一项不属于三维贴图类型( A )A.Flat MirrorB.NoiseC.WaterD.Wood21.在使用Bitmap贴图时,使用Coordinates卷展栏中的哪个参数可以指定是否重复( C )A.OffsetB.TilingC.MirrorD.Tile22.3DS MAX中可以使用的声音文件格式为(B )A.mp3B.wavC.midD.raw23.以下说法正确的是( A )A.在VIZ4中不可以设置图层B.在VIZ4在打开时,默认时前视图和左视图栅格显示C.在VIZ4在打开时,默认时顶视图和左视图没有栅格D.在VIZ4在打开时,默认时前视图和左视图没有栅显示24.以下不属于VIZ4中AEC物体的是( C )A.FoliageB.Sliding DoorC.LightD.Casement Window25.在VIZ4中默认情况下是以几个视图显示的( D )A. 1B. 2C. 3D. 426.3dsmax5的选择区域形状有:( C )A)1种B)2种C)3种D)4种27.Pyramid是那种基本物体:( B )A)立方体B)金字塔C)圆柱体D)壶28.保留原场景的情况下,导入3dsmax文件时应选择的命令是:(A )A)Merge B)Replace C)New D)Open29.布尔运算中实现合并的选项是:( D )A)Subtraction B)cut C)intersection D)union30.样条线上的第一点影响下面的哪一类对象:( A )A)放样对象B)分布对象C)布尔对象D)Patch对象31.下面哪一组二维图形之间不能进行布尔运算?(B )A)有两个相交的圆B)一个圆和一个螺旋线(有相交)C)一个圆和一个矩形(有相交)D)一个圆和一个多边形(有相交)32.将二维和三维的图形结合在一起的运算的命令名称是:(D )A)connect B)morph C)Boolean D)shape Merge33.下面那种物体不能直接转化为NURBS物体:(C )A)标准几何体B)扩展几何体C)放样几何体D)布尔运算得到的几何体34.3dsmax中可以使用的声音文件的格式为:(B )A)mp3 B)wav C)mid D)raw35.Bump maps是何种贴图:( D )A)自发光贴图B)反射贴图C)不透明贴图D)凹凸贴图36.3ds max的三原色颜色模式中不包含下面哪一种颜色:(C )A)红色B)蓝色C)绿色D)黄色37.要实现镜面反射效果应选择:(D)A)Smoke B)Dent C)Falloff D)Flat Mirror38.在3dsmax中,下面的哪种图象文件格式肯定不支持alpha通道:(B )A)TGA B)GIF C)TIF D)RPF39.哪种材质类型可以在背景上产生阴影:( D )A)Raytrace B)Blend C)Morpher D)Matte/Shadow40.那种贴图类型可以使用RGB通道改变贴图颜色:(B )A)Output B)RGB Tint C)Vertex Color D)fLat Mirror41.可以根据粒子产生的时间长短改变颜色的贴图是:(A )A)Particle Age B)Particle Mblur C)Planet D)Mblur42.Omin是哪一种灯光:( C )A)聚光灯B)目标聚光灯C)泛光灯D)目标平行光43.要创建几何体爆炸效果,应该使用那种粒子系统:( A )A)Parray B)Super Spray C)Snow D)Pcloud44.3dsmax是下列哪个公司的产品:(D )A)Adobe B)AutoDesk C)Ulead D)Discreet45.通过物体名称选择物体的快捷键是:( B )A)Alt+h B)h C)s D)p46.3ds max5是discreet公司发布的( A )A.三维动画制作软件B.三维建模制作软件C.三维动画和建模制作软件D.文字处理软件47.在3ds max5中的选择区域形状有(D )A.1种B.2种C.3种D.4种48.下列哪个命令可以将组彻底分解( A )A.ExplodeB.UngroupC.DetachD.Divide49.File/Merge命令可以合并哪种类型的文件( A )A.MaxB.DxfC.DwgD.3ds50显示/隐藏主工具栏的快捷键是(D )A. 3B. 1C. 4D.Alt+651.要使摄像机的构图与透视视口的构图一样,需要使用哪个命令(A )A.Views/Match Camera to viewB.Views/Show Transform GizmoC.Views/Show BackgroundD.Views/Show Key Times52.激活专家模式的快捷键( A )A.Ctrl +XB.Ctrl +BC.Ctrl +VD.Ctrl +U53.下面哪个不是样条线的术语( DA.节点B.样条线C.线段D.面54.样条线上的第一点影响下面哪一类对象(A )A.放样对象B.分布对象C.布尔对象D.基本对象55.在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求,请问下面哪一项要求是布尔运算中所不需要的?DA.样条线必须是同一个二维图形的一部分B.样条线必须封闭C.样条线需要完全被另外一个样条线包围D.样条线本身不能自相交56.下列选项中不属于基本几何体的是( D )B.圆柱体C.立方体D.异面体57.使用下面的哪个编辑修改器可以给球的每个节点增加一个小球( B )A.Bevel ProfiletticetheD.Flex58.在使用Bitmap贴图时,使用Coordinates卷展栏中的哪个参数可以指定是否重复(B )A.OffsetB.TilingC.MirrorD.Tile59.放样的基本元素是(A )A.截面图形和路径B.路径和第一点C.路径和路径的层次D.变形曲线和动画60.在放样的时候,默认情况下截面图形上的哪一点放在路径上(C )A.第一点B.中心点C.轴心点D.最后一点61.布尔运算的名称为(C )A.ConnectB.MorphC.BooleanD.Conform62.能够实现弯曲物体的编辑修改器的是(A)A.BendB.NoiseC.TwistD.Taper63.能减少对象上节点和面的数目的编辑修改器是(B )tticeB.OptimizeD.Material64.可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号(A )A.Edit MeshB.Edit NormalsC.Mesh SmoothD.Edit Spline65.下面哪种曲线是NURBS的曲线类型(A )A.CV CurveB.Bezier CurveC.Spline CurveD.Mesh Curve66.下面哪个参数不影响TCB控制器参数的效果(D)A.TensionB.ContinuityC.BiasD.Position67.3DS MAX中可以使用的声音文件格式为( B )A.mp3B.wavC.midD.raw68.下面哪一种是Wind的形式( C )A.只能是平面的B.只能是球形的C.可以是平面的,也可以是球形的D.只能是环形的69.空间扭曲的时候应该选择哪一项(C)A.HelpersB.LightsC.Space WarpsD.Cameras70.不属于材质类型的有(D )A.StandardB.Double SidedC.MorpherD.Bitmap71、主工具栏中的Restrict to X按钮被按下以后,在视图中物体将沿哪一个轴移动:A .XYB .ZC . YD .X72、在3DS MAX 5 中显示/隐藏坐标轴在哪个菜单中A、编辑菜单B、视图菜单C、创建菜单D、修改菜单73、Select and Uniform Scale的功能是A .旋转物体B .挤压缩放C .不等比缩放D .等比缩放74、按名称选择按钮的快捷键是A .HB .NC .F10D .A75、下列选项中属于位图选项的是A、BlurB、CheckerC、GlossinessD、Bitmap76、下面哪个命令将组彻底分解A .ExplodeB .UngroupC .DetachD .Divide77、在默认状态下打开材质编辑器的快捷键是A .MB .NC .1D .W78、不能使用主工具栏中的Select and Manipulate改变下面哪个几何体的创建参数?A .TeapotB . Box C. Sphere D. GeoShpere79、显示浮动工具栏的快捷键是A .3B .1C .没有默认的,需要自己定制D .Alt+680、透视图的名称A .LeftB .TopC .PerspectiveD .Front81、复制关联物体的选项是A .ControlB .ReferenceC .InstanceD .Copy82、激活专家模家(Expert Mode)的快捷键是A . Ctrl + XB .Ctrl + BC . Ctrl + VD . Ctrl+U83、Wire的意思是A、线框B、双面C、面贴图D、细化面84、可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号A .Edit MeshB .Mesh SelectC .Mesh SmoothD .Edit Spline85、能够实现分层细分功能的编辑修改器是A .、Edit MeshB .Edit PatchC . MeshSmoothD .HSDS86、Bump Maps是何种贴图A .高光贴图B .反光贴图C .不透明贴图D .凸凹贴图87、不属于材质类型的有A .StandardB .Double SidedC .MorpherD .Bitmap88、下面哪种几何体可以直接转换成NURBSA、LoftB、BooleanC、ScatterD、Conform89、要创建雪花的效果,应该选择哪个粒子系统A .ParryB .Super SprayC .SnowD .Pcloud90、在大气效果中,体积雾的选项是()A) Volume Fog B .Volume Light C . Fire Effect D .Fog91、显示/隐藏标签面板的快捷键是()A .Alt+6B .YC .3D .F992、在3DS MAX中默认使用的是视图坐标系统,这种坐标系统在透视图中使用的是()A .屏幕坐标系B .世界坐标系C .局部坐标系D .拾取坐标系93、全选的快捷键是()A . Ctrl+AB .Ctrl+YC .Alt+AD .Shift+A94、下列修改命令中哪一项可以将一个茶壶变成一个球,并且可以产生动画()A . bendB .taperC .latheD . Spherify95、能够减少对象上节点和面数目的编辑修改器为A . LatticeB .OptimizeC .PreserveD .Material三、多项选择题:(2×5=10分)1.以下哪些是Max5中常用的颜色调整模式(BD )bB.HSVC.B/WD.RGB2.以下属于命令面板中子面板的有( ABCD )A.创建面板B.修改面板C.显示面板D.运动面板3.以下属于Max5中自带的动画域外扩展曲线类型的有(ABCD )A.ConstantB.PingPongC.LinearD.Loop4.下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别(ABC )A.NoiseB.BendC.TaperD.Displace5.以下属于缩放工具中的缩放方式的是( ACD )A.等比例缩放B.中心缩放C.等体积缩放D.非均匀等比缩放6.下列属于复合物体的有(ABC )A.LoftB.Shape MergeC.Booleanthe7.以下属于Max5中正交视图类型的有(BC )A.CameraB.BackC.BottomD.Perspective8.点的属性有(ABCD)A.SmoothB.CornerC.Bezier CornerD.Bezier9.以下属于3ds max5中常用贴图类型的是( ABC )A.CheckerB.NoiseC.BricksD.Standard10.下面哪几种二维图形可以作为放样路径(ABCD )A.圆B.直线C.螺旋线D.圆环11.点的属性有(ABCD)A.SmoothB.CornerC.Bezier CornerD.Bezier12.缩放有几种类型(ABD )A.等比例缩放B.非等比例缩放C.旋转物体D.等体积缩放13.下列选项中属常用的贴图类型有(ABCD )A.BitmapB.GradientC.Double SidedD.Checker14.Edit Mesh的次物体级别有(ACD )A.点B.段C.面D.元素15.下面哪几种二维图形可以作为放样路径(ABC)A.圆B.直线C.螺旋线D.圆环16.下面哪几个编辑修改器可以改变几何体的光滑组(AC )A.SmoothB.BendC.Edit meshD.Mesh Smooth17.下列属于复合物体的有(ABC )A.LoftB.Shape MergeC.Booleanthe18.下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别(ABC )A.NoiseB.BendC.TaperD.Displace19.下列说法中正确的有(D )A.可以给材质编辑器样本视窗中的样本类型指定为标准几何体的任意一种B.在屏蔽贴图中,屏蔽图像中黑色的区域看到的是材质的本色C.不可以指定材质的自发光颜色D.可以根据面的ID号应用平面镜效果20.关于在视窗中添加背景的说法,下列正确的有(BC )A.直接按Delete可以将视窗中的背景删除B.通常用来辅助做图C.右击添加背景的视口左上角,在弹的对话框中点击Show Background也可以将背景隐藏D.什么作用也没有21.下列哪种软件是与3dsmax相类似的三维软件:( A BD )A)Maya B)xsi C)Rhino D)lightwave22.下列属于合成贴图类型的有:(AC )A)mix B)mask C)composite D)bitmap23.不能精简物体表面的命令有:(ABD )A)optimize B)multires C)bend D)subdivide24.下面哪个编辑器可以改变几何体的光滑组:(BC )A)smooth B)mesh smooth C)editMesh D)taper25.下面参数能影响TCB控制器的有:(CD )A)Tension B)Continuity C)Bias D)Postion26、下面哪一项属于二维物体的次对象()A .点B .段C . 线D .面27、在3DS MAX 5中区域选择工具有()A . 矩形框选工具B .圆形框选工具C .自由框选工具D .套索框选工具28、缩放工具有哪几种方式(A . 等比缩放B .不等比缩放C .挤压缩放D .操纵工具29、使用环境编辑器设置的大气效果有(A . Fire EffectB .FogC .Volume FogD .Volume light30、Fog雾效分为两种类型,分别是()A . standard FogB .layered FogC . Volume FogD .Volume light31、在二维物体中点的类型有(A . SmoothB .CornerC .BezierD .Bezier Corner32、在标准灯光中平行光分为()A . 目标聚光灯B .目标平行光C .泛光灯D .自由平行光33、下面属于粒子系统的是(A . SprayB .LoftC .BlizzardD .Super Spray34、下面属于修改命令的是()A . bendB .taperC .latheD .Scatter35、下面属于复合对象的有()A . bendB .taperC .LoftD .Boolean四、判断题:(2×10=20分)1.我们在选择物体时,可以配合Alt键进行加选操作( B )A.正确B.错误2.在明暗模式中,设置金属材质的选项为Metal( A )A.正确B.错误3.灯光也可以投影动画文件( A )A.正确B.错误4.在放样中,所使用的截面图形不能有不封闭的图形( B)A.正确B.错误5.在3ds max中双面材质与面的法线有关(A )A.正确B.错误6.Optimize(优化)是一个能减少对象上节点和面的数量的编辑修改器(A )A.正确B.错误7.样本球的数量不能够决定材质的数量( A )A.正确B.错误8.一个二维曲线,我们能通过调整它的插值选项是可以提高它的光滑度的( B )A.正确B.错误9.在3ds max中我们可以通过Bump来模拟浮雕效果( A )A.正确B.错误10.在Win2000操作系统中的NTFS文件系统下我们可以打开若干个3ds max5操作窗口( A )A.正确B.错误11.在3DS MAX中,制作动画时只能精确到1帧(B)A.正确B.错误12.在3DS MAX中,制作动画的时候一定要打开Auto Key按扭(B)A.正确B.错误13.Editable Spline和Edit Spline在用法上没有区别(B)A.正确B.错误the编辑修改器的次对象能用来制作动画(A)A.正确B.错误15.在放样中,所使用的截面图形不能有不封闭的图形(B)A.正确B.错误16.动画关键帧的长度不可以设置(B)A.正确B.错误17.样本球的数量不能够决定材质的数量(A)A.正确B.错误18.灯光也可以投影动画文件(A)A.正确B.错误19.粒子系统不能受空间扭曲的影响(B)A.正确B.错误20.UVW Map可以给次对象放置贴图的坐标(A)A.正确B.错误21.布尔运算的过程可以被记录为动画( Y ) 22.Twist 可沿着多轴进行扭曲( N )23.Edit mesh可以改变物体表面的ID号( Y )24.Face Extrude和Extrude是一样的修改命令( N )25.3dsmax中材质可以指定物体自发光的颜色( Y )26.贴图可以直接赋予物体( Y ) 27.UVW Map可以改变贴图在物体表面的方向、大小和位置( Y ) 28.在屏蔽贴图(mask)中图像的黑色部分看不到材质的本色( Y ) 29.灯光的参数变化不能被记录为动画( N ) 30.摄像机的位置和目标点(target)不能同时进行位置变化(N )31、可以给3DS MAX的材质起中文名字。
动画运动规律<一>、单选题(7)、如图小球做什么运动答:(未答)A、静止B、加速C、减速D、恒速正确答案:D(8)、人体每个关节的活动,都是以关节的接触点构成一个___并呈弧线规律运动答:(未答)A、平面B、中轴线C、三角结构D、轴心正确答案:D(9)、人走路的基本姿势,以下哪个是错误的: 答:(未答)A、前进时整个站立的躯干成上下波浪式前进B、两脚和两手交替式的动作是相反的运动方向C、手的摆动是以肘部做弧线运动D、脚踝与地面是成弧线运动规律往前运动的正确答案:C(10)、昆虫飞行的动画中,翅膀的运动一般用_____来表现答:(未答)A、实线B、色块C、残影虚线D、以上均错误正确答案:C(11)、画纸张从空中下落,以下描述正确的是:答:(未答)A、纸面与地面之间的角度接近平行时,纸张下降速度快B、纸面与地面之间的角度接近竖直时,纸张下降速度慢C、纸面与地面之间的角度接近平行时,纸张下降速度慢D、纸面与地面之间的角度与纸张下降速度无关正确答案:C(12)、当动画节奏处理不当时,怎么修改?答:(未答)A、改变中间画的大小B、改变拍摄顺序C、改变中间画的张数或者调整摄影表上的拍摄格数D、以上均错误正确答案:C(13)、从进化论看,人是由___进化而来答:(未答)B、猿C、猴D、猩猩正确答案:B(15)、如图所示,黑点表示重心,重心标注正确的是从左数起第几个图答:(未答) A、1B、2C、3D、4正确答案:B(16)、如图,下个动作最有可能是答:(未答)A、B、C、D、(28)、如图所示,是什么走法答:(未答)A、蹑手蹑脚地走B、兴高采烈地走C、昂首阔步地走D、生气地走正确答案:A(29)、如图所示,这是动画片中什么造型的云?答:(未答) A、写实性云B、带状形云C、图案形云D、乌云正确答案:C(30)、如图所示,是什么动作答:(未答)B、原地跳跃C、跑着突然停止D、跑动中跳跃正确答案:C(31)、鸟类飞行时,翅膀上下扇动,身体随之____ 答:(未答)A、起伏变化B、平稳滑行C、随机颤动D、前后摆动正确答案:A(33)、动物奔跑得越快,则四条腿的交替分合就越_____ 答:(未答)A、明显B、不明显C、停止D、均有可能正确答案:A(34)、人物的年龄,身份,工作,职业不同,所表现出来的走路姿势______ 答:(未答)A、不尽相同B、却基本相同C、相同与否无从考证D、绝没有任何相同之处正确答案:A(35)、凡物体运动轨迹成弧线,称为______ 答:(未答)A、波形运动B、单摆运动C、曲线运动D、弧形运动正确答案:D(37)、仙鹤是____,麻雀是____ 答:(未答)A、跳跃前进,跳跃前进B、行走前进,跳跃前进C、行走前进,行走前进D、跳跃前进,行走前进正确答案:B(38)、如图现实是什么运动答:(未答)A、减速B、加速C、恒速D、时快时慢(39)、接下来的手巾挥动动作应该是答:(未答)A、B、C、D、正确答案:C(42)、其中那个阶段不是动画片制作的阶段之一答:(未答)A、策划阶段B、初期设计阶段C、中期绘制阶段D、后期合成阶段正确答案:B<二>、多选题(14)、人体的两种神经组织是答:(未答)A、脑神经<三>、判断题(1)、鸟的翅膀的运动是c形曲线运动答:(未答)A、正确B、错误正确答案:B(2)、人的动作幅度的大小受骨骼关节的制约答:(未答)A、正确B、错误正确答案:A(3)、绘制人物动作要掌握好重心答:(未答)A、正确B、错误正确答案:A(4)、蝴蝶在飞行当中有曲线飞行运动路线答:(未答)A、正确B、错误正确答案:A(5)、鱼类身体的曲线构造有利于减少游动时受到的水的阻力. 答:(未答)A、正确B、错误正确答案:A(6)、趾行动物的脚上都长着厚厚的肉答:(未答)A、正确B、错误正确答案:B(40)、只要预备动作做得充足,无论角色的动作速度多快,也不会被观众忽略答:(未答)A、正确B、错误正确答案:A(41)、蜜蜂翅膀振动的次数比蝴蝶的少. 答:(未答)A、正确B、错误正确答案:B(43)、跑步是动画中常见动作之一答:(未答)A、正确B、错误正确答案:A(44)、如图是汽车的加速运动答:(未答)A、正确B、错误动画3d max(15)、在Hair系统中,哪个选项可以实现由发生器的子材质的明暗决定毛发的长度?答:(未答) A、MapB、Sub-Material IDC、ChannelD、Use Component正确答案:B(18)、在Hair and Fur毛发系统中,要把图一的硬直毛发变成图二的卷曲效果,应该调整哪些参数?答:(未答)A、Frizz Root和Frizz TipB、Kink Root和Kink TipC、Root Splay和Tip SplayD、以上都不对正确答案:A(19)、在Hair and Fur系统中,在哪里可以调用模板来为角色设计发型?答:(未答)A、Presets选项组中的LoadB、Hairdo选项组中的CopyC、Instance Node选项组中的PickD、以上都不对正确答案:A(21)、下面哪个参数可以让骨骼绕着由IK链的始末端组成的轴线旋转的?答:(未答)A、Swivel Angle旋转角度B、Position位置C、Rotation旋转D、Iterations迭代次数正确答案:A(24)、在Skin Morph修改器中,想使用一个不同的网格对象作为变形目标,应该用什么工具来实现? 答:(未答)A、External MeshB、Pick BoneC、Create MorphD、Edit正确答案:A(28)、在Motion Mixer编辑动画时,想让多个动画片段能够流畅地过渡,应该通过什么来实现?答:(未答)A、Transition TrackB、Layer TrackC、Trackgroup和FilterD、Time Warp正确答案:A(29)、下面哪个是Snap Clips(捕捉剪辑)按钮?答:(未答)A、B、C、D、正确答案:D(31)、下面关于自由动画的说法错误的是:答:(未答)A、通过Biped中自由动画控制工具可以更好的使用传统的关键帧方法制作所需要的任何关节动画B、自由动画不需要任何昂贵的外部设备C、自由动画是通过设置步迹来实现的D、自由动画能对Biped运动过程有一个很好的控制正确答案:C(33)、打开Figure Mode(体形模式)按钮后再按下面的加载文件按钮,这时要加载的是什么文件?答:(未答)A、Biped文件(*BIP)B、体形文件(*FIG)C、混合器文件(*MIX)D、运动流文件(*MFE)正确答案:B(35)、在Standard材质的“Blinn基本参数”(Blinn Basic Parameters)卷展栏中,哪个参数影响高光的亮度?答:(未答)A、SpecularB、Specular LevelC、GlossinessD、Soften正确答案:B(36)、渐变色(Gradient)贴图的类型有:答:(未答)A、线性(Linear)B、径向(Radial)C、线性和径向(Linear和Radial)D、盒子(Box)正确答案:C(37)、下面哪个工具可以连接所选线段增加段数()答:(未答)A、SplitB、ChamferC、BridgeD、Connect正确答案:D(43)、当做一个复杂动画时,由于轨迹栏上关键帧非常多,往往需要在原始动画上面再添加动画层来完成,这个操作我们可以在哪个卷展栏里面完成?答:(未答)A、Key Info(关键点信息)B、Keyframing Tools(关键帧工具)C、Layers(层)D、Motion Capture(运动捕捉)正确答案:C(44)、要把脚部骨骼调成如图所示,应该怎样修改参数?答:(未答) A、Toes5;Toe Links3B、Toes3;Toe Links5C、Fingers5;Finger Links3D、Fingers3;Finger Links5正确答案:A<二>、多选题(1)、用可编辑多边形建模的时候,下面哪些工具可以很快地选择与所选线段平行的一组线段()答:(未答)A、ShrinkB、GrowC、RingD、Loop正确答案:C(10)、Cloth FX在3dsmax中由两大模块组成,分别是哪两大模块?答:(未答)A、GarmentMakerB、Shag:hairC、Cloth fxD、Shag:fur正确答案:AC(12)、当一个发束的节点数量越多,发束曲线越平滑,毛发做动力学碰撞时越精确;同样两个节点间的段数越多也越平滑,可以分别调节哪两个参数来实现?答:(未答)A、KnotsB、Bezier StepsC、Quality&MemoryD、Viewport Density正确答案:AB(13)、当给HairFX的毛发设置材质时,以下说法正确的是:答:(未答)A、只有Shader类型为hairfx Shader时,该材质才能对毛发起效B、当Shader类型指定为专门的hairfx Shader,适合毛发的高光表现C、灯光投影要选择专门的Hair Shadows才能产生正确的毛发阴影D、以上都正确正确答案:BC(14)、下面哪个些是预计算方法,不是实时显示动力学影响,而是通过计算后,为毛发的每个节点设定关键帧?答:(未答)A、Non-DynamicB、On-The-FlyC、Pre-calculatedD、Weighted正确答案:C(16)、以下关于CAT系统的说法正确的有?答:(未答)A、CAT有很强的灵活性,只要设计者能够想到的角色骨骼结构,它都可以生成出来B、CAT不只可以给角色做模型,同时也可以做动画C、它不支持IK和FK动力学系统D、像CHaracter Studio一样,它也有一个动画层管理器正确答案:ABD(17)、在Clumping选项组中,Attractors吸引器的类型有哪几种?答:(未答)A、Vertex StrandsB、AbsoluteC、Per AreaD、Percent正确答案:ABCD(20)、在模拟布料计算的时候,以下说法哪些是正确的?答:(未答)A、网格密度越大计算的精度也就越高B、网格密度大,相应的计算量也就越大C、在Cloth FX下所有的网格计算都是以三角面为基础计算的D、所有的网格变形都是在三角型的边与边之间发生变化正确答案:ABCD(23)、以上两个图都是CAT系统的自带骨架,想要把图一的头部修改成图二那样可以给头部骨骼添加什么修改器?答:(未答)A、Edit MeshB、Edit PolyC、FFDD、Mopher正确答案:AB(25)、用Bones工具创建骨骼的方法正确的是?答:(未答)A、可以在创建面板中单击“Systems”的Bones按钮来创建B、可以在Character菜单中通过Bone Tools来创建C、在点击了Bones按钮之后,直接在视图中点击鼠标左键就可以创建骨骼,只要点击一次就能创建多节骨骼D、要在已存在的骨骼链上添加骨骼时,无法在根骨节的起始端添加骨骼正确答案:ABD(27)、两张图中的动作片段都添加了Time Warp(时间扭曲),并进行了一些调整,下面关于两张图中竖线中间片段的效果说法正确的是?答:(未答)A、图一中该片段变快B、图一中该片段变慢C、图二中该片段变快D、图二中该片段变慢正确答案:AD(30)、这是两张骨骼走路的图片,对比可知道两张的头部相对茶壶的朝向不同,这是在骨骼Select Look At Target中点选了茶壶,以下关于两张图片的设置说法正确的是?答:(未答)A、图一的Target Blend为1B、图一的Target Blend为0C、图二的Target Blend为1D、图二的Target Blend为0正确答案:BC(34)、下面列出轨迹选择(Track Selection)卷展栏中几个按钮,可以自动选择Biped骨骼质心的有:答:(未答)A、B、C、D、正确答案:ABC(38)、Biped卷展栏中有哪些模式:答:(未答)A、体形模式(Figure Mode)B、足迹模式(Footstep Mode)C、运动流模式(Motion Flow Mode)D、混合器模式(Mixer mode)正确答案:ABCD(41)、下面哪些是3dsmax的程序贴图?答:(未答)A、躁波(Noise)B、位图(Bitmap)C、灰泥(Stucco)D、行星(Planet)正确答案:ACD<三>、判断题(2)、给场景设好主光源之后,一般都可以打开天光进行辅助照明。
Maya三维动画设计与制作期末试卷及答案一、单选题(12题,每题2分,共24分)1.电影制作每秒有______帧。
()A.12B.24C.25D.302.移动对象操作的快捷键是______键。
()A.QB.WC.ED.R3.将选中的点向中心位置合并为一个点的命令是()。
A. 布尔B.合并顶点C.合并顶点到中心D.结合4.复制模型的快捷键是()。
A.Ctrl+DB.Shift+Ctrl+DC.Ctrl+Alt+DD.Shift+D5.Spotlight是哪一种灯光___。
()A.平行光 B.环境光 C.点光源 D.聚光灯6.下列关于摄像机的说法哪个是正确的___。
()A. 焦距越大,视角越小,被摄体变大,透视效果变小。
B. 渲染输出时,不需要指定摄像机渲染。
C. 当摄像机选择景深时,必须使用光线追踪渲染才能有效果。
D. Maya里可以创建三种摄像机:单点摄像机、两点摄像机和三点摄像机。
一旦创建好摄像机后,就不能再改变。
7.下列对Maya运动学描述正确的是___。
()A. 正向运动学适用于创建目标定向的运动B. 正向运动学只对其作用关节产生影响C. 同一关节上,正向运动学与反向运动学可以混合使用D. 反向运动学作用不受关节属性影响8.下列对Maya中约束描述错误的是___。
()A. 方向约束可以同时确定多个对象方向B. 点约束仅能驱动目标对象X、Y、Z平移C. 父对象约束可以驱动目标对象旋转D. 控制眼球转动通常使用极向量约束9.不修改默认设置的状况下,MAYA的关键帧动画不能记录的是下列哪一项?()A.几何体轴心点移动B. 几何体移动C. 几何体旋转D. 非贴图材质球颜色的变换10.Graph Editor是强大的动画曲线编辑工具,它不能实现下列哪一项功能?()A. 能将动画曲线调节为直线B. 能将动画曲线调节成淡入淡出效果C. 能调节出Step tangents 动画效果D. 能调节并记录删除物体的过程11.用Particle Tool可以点击创建粒子,连续点击后,如果想不结束创建但要删除最后点击创建的那组粒子,可以按下列哪个键实现?()A.Insert B.Ctrl + ZC.Tab D.Delete12.关于nParticles的描述中,下列哪一项是正确的?()A.nParticles粒子能直接用默认渲染器渲染出来B.不可以创建单个nParticles粒子C.nParticles粒子不可以创建缓存D.nParticles粒子不能进行粒子自碰撞计算二、多选题(6题,每题2分,共12分)1.在下面图像格式中属于位图类型格式的是_ __。
《三维动画设计》试题与答案[1]、将下面工作视图中图1用户视图的显示内容调整成图2的显示内容,应进行的最准确操作是()。
图1 图2【答案】D【分数】1分【选项】A、直接打开渲染工具,进行渲染B、调整冰激凌机模型的材质高光和背景颜色C、在该视图显示模式中打开Active Shade显示模式D、在图1红色箭头所示的位置单击鼠标右键,在弹出菜单的视图项中选择Active Shade视图[2]、移动物体有多种坐标轴模式,如果要将图1中红线框选物体的轴向模式改变成图2中红线框选物体的轴向模式,应执行的正确操作是()。
图1 图2图3【答案】B【分数】1分【选项】A、移动它的坐标轴方向B、选择图3中的【局部】坐标系统C、选择图3中的【视图】坐标系统D、选择图3中的【世界】坐标系统[3]、如下图所示,在建立一些尺寸精度较高的工业造型时,需要对某个造型细节进行精确变换。
可以打开【移动变换输入】对话框,准确地输入该造型移动的方向和距离的操作是()。
【答案】C【分数】1分【选项】A、将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标右键B、将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标中键C、将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标右键D、将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标左键[4]、三维动画渲染的图像尺寸取决于最终播出平台的标准,下列渲染输出尺寸设置中,中国大陆的电视模拟信号标准是()。
【答案】D【分数】1分【选项】A、NTSC D-1B、PAL D-1,尺寸是720×480C、HDTV,1920×1080D、PAL D-1,尺寸是720×576[5]、当制作复杂的max项目时,经常会在不同的场景中创建项目所需的模型,然后将所有模型整合到一个场景中。
现在要将一个名为“汽船”的模型文件引入到当前的户外场景中,下列操作正确的是()。
【答案】B【分数】1分【选项】A、选择【文件】->【替换】命令,将“汽船.max”输入进来B、选择【文件】->【合并】命令,将“汽船.max”合并进来C、选择【文件】->【合并动画】命令,将“汽船.max”合并进来D、选择【文件】->【保存副本为】命令,将“汽船.max”输入进来[6]、有效的使用捕捉工具能让操作更准确和快速,如下图1所示。
三维动画设计与制作作业1单项选择题第1题在变换物体需要移动轴中心时,按下键盘上的()键A、DeleteB、InsertC、空格D、BackSpace答案:B第2题在操作时,配合()键并单击或拖动鼠标可以捕捉曲线。
A、XB、CC、QD、V答案:B第3题在Edit NURBS菜单中,()命令可以用来翻转曲面的法线方向。
A、Project Curve On SurfaceB、Detach SurfacesC、Move SeamD、Reverse Surface Direction答案:D第4题如果想要Subdivision显示为高精度状态,快捷键是()键A、1B、2C、3D、4答案:C第5题可以使用()热键来选择多边形的边元素。
A、F9B、F10C、F11D、F12答案:B第6题使用Maya时,显示器桌面颜色质量至少设置为()。
A、16色B、256色C、24位色D、32位色答案:C第7题以下应用程序中()不能与Maya整合。
A、Adobe PhotoshopB、CADC、JavaD、Adobe Illustrator答案:C第8题Maya中菜单命令分为()个模块。
A、3B、4C、5D、6答案:D第9题Maya中的Edit(编辑)菜单命令集中,“重复最后一次制作”命令是()。
A、UndoB、RedoC、RepeatD、Paste答案:C第10题Maya中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即()。
A、透视图B、侧视图C、顶视图D、前视图答案:A第11题Maya中设置渲染的模块是()A、ClothB、RenderingC、DynamicsD、Live答案:B第12题缩放物体时,单击并拖动控制柄中心的黄色方盒可以在()轴上缩放物体。
A、XB、YC、ZD、所有答案:D第13题如果选择了一条曲线上的一个Curve Point,并想使此条曲线在此处断开,应该使用Edit Curves菜单中的()命令。
A、Detach CurvesB、Open/Close CurvesC、Cut CurveD、Intersect Curves答案:A第14题在NURBS物体上,按住鼠标右键,选择快捷菜单中()项可以进入曲面点编辑模式。
2020-2021-2《三维动画制作》期末课程考核
一、考核方案
考试任务:命题项目设计
命题:景观或者游戏场景制作
1、要求场景以“白模”为基准进行设计,其中一个主体必须是白模,其
余模型可以自主添加,所有模型构成一个大的场景,如添加地面、围栏、道路、人物、汽车、花草树木等,自己进行设计制作一个大的场景,可以制作成景观或者游戏场景;
2、景观或游戏场景建好后打一架摄影机;
3、对场景进行贴图;
4、对场景进行打光;
5、渲染效果图;
6、渲染视频动画;
7、效果图比例合理,样式精美;
8、视频动画画面清晰流畅;
9、不得抄袭他人或者网上成品的作品;
10、图示如下:
二、评分标准
命题一评分标准:
景观或者游戏场景制作(100分)
(1)模型(30分)
(2)摄影机(10分)
(3)材质和贴图(20分)
(4)灯光(20分)
(5)效果图(10分)
(6)动画视频文件(10分)
三、期末总成绩构成
期末总成绩=考试成绩×70%+平时成绩×30%
四、补考方案
补考还采用命题项目操作形式,项目内容与期末考试的要求一致。
三维动画设计与制作课程复习考试试题及答案A三维动画设计与制作》复纲要A一、单项选择题1.Maya软件的主要功能是创建三维模型,输出图像和视频动画。
2.Maya可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表图像的透明区域。
3.Maya中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是建立新场景。
4.把两个场景文件合并到一起需要借助Import命令。
5.如果选择了一条曲线上的一个CurvePoint,并想使此条曲线在此处断开,应该使用EditCurves菜单中的Detach Curves命令。
6.Maya中分层渲染的方法有物体分层和通道分层。
7.建模是将实物的外形以及内部制作成三维模型。
8.Maya中设置渲染的模块是Rendering。
9.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标左键进行移动,则会旋转视图。
10.变形器不是用来增强动画角色制作的技术。
二、多项选择题1.不是Maya专属语言的有C++、JSP。
2.在Maya中有多种捕捉方式,其中包括栅格捕捉、边线捕捉、名称捕捉、曲面捕捉。
3.下列关于建模的说法不正确的是建模就是建立实物的木制模型。
4.在电脑图像中,每个像素都包含三个色彩信息通道,它们是红、绿、蓝。
5.使用Maya时,显示器桌面颜色质量可以设置为32位色。
三、判断题:无明显有问题的段落。
1.在Maya中,视图可以通过调整视图参数来改变视图的角度和大小,以便更好地观察模型和场景。
2.在Maya中,可以通过添加插件来扩展软件的功能,这些插件通常由第三方开发者开发。
3.一条曲线可以与多条自由曲线对齐,但表面曲线只能与一条表面曲线对齐,这是因为表面曲线通常用于建模和渲染。
4.不同的曲线工具创建的曲线,其曲线元素可能有所不同,因此需要根据具体情况选择合适的曲线工具。
5.曲线的控制点越多,对曲线进行操作时会增加系统的处理负担,因此需要在控制点数量和操作效率之间做出权衡。
四、填空题1.在Maya的层面板中有两种类型的层:显示层和渲染层。
《三维动画制作试题库》一、填空题:(1×30=30分)1.在对样条线进行布尔运算之前,应该确保样条线满足下面的三个条件:闭合、结合、相交。
2.两个二维图形,要进行布尔运算,必须先将两者合并。
需要合并,使用__Edit-spline__________中的___Attach_________命令可以实现。
3.三维物体的布尔运算种类有:____交集_________ , ___并集_________, ____差集(A-B)_________,___差集(B-A)__________,4.在max 中提供了四种阴影__面阴影_________,_____光线跟踪阴影_________,______高级光线跟踪阴影_________,____阴影贴图___________。
5.在摄像机视图中,焦距描述镜头的尺寸,其值越小,视角越___大_______,摄像机离对象越_____近_____,镜头参数越大,视角越_____小_____,摄像机离对象越____远______。
6.双面材质的名称是__double sided_______。
7.3dmax中透视图是__smooth_______和__highlights_______的结合。
8.二维图形节点有四中类型____smooth______,__corner________,_bezier_________,____bezier corner______。
9.任意写出五种3dsmax可以保存的平面图形格式___jpg_______,______bmp____,______tga____,_____tif_____。
10.打开材质面板的快捷键是___m_______,打开动画记录的快捷键是____n______锁定X 轴的快捷键是____f5_____二、单项选择题:(1×20=20分)1.3ds max5属于( A )A.三维软件B.二维软件C.文字处理软件D.排版软件2.如何在3ds max5中快速的制作一个苹果( B)A.Bevelthe(车削)C.TaperD.Xform3.在3ds max5中,选择区域形状有( C)A.1种B.2种C.3种D.4种4.快速渲染的快捷方式默认为( A )A.F9B.F10C.Shift +QD.F115.以下不属于粒子系统的对象是( B )A.Spray(喷射)B.Teapot(茶壶)C.Snow(雪)D.Super Spray(超级喷射)6.Edit Spline中有几个次物体类型( C )A.5B.4C.3D.67.以下哪个按钮可以在Edit mesh的任何次物体层级均可用( D )A.DivideB.Select open edgesC.ChamferD.Attach8.以下不属于3ds max5灯光中使用的调整参数的是( D )A.Cast shadowB.AttenuationC.MultiplierD.Link9.布尔运算没有的运算操作类型为( D )A.UnionB.SubtractionC.IntersectionD.Connection10.以下关于修改器的说法正确的是( A )A.弯曲修改器的参数变化不可以形成动画B.NURBS建模又称之为多边形建模C.放样是使二维图形形成三维物体D.Edit mesh中有三种次物体类型11.以下不属于3ds max5中常用材质的类型为( C )A.StandardB.RaytraceC.AbsorptionD.Blend12.以下哪一个不属于3ds max5系统中自带的动画控制器(B )A.Path Constraintpound BipedC.NoiseD.Position XYZ13.Max中有很多的坐标系统,以下不属于软件中自带的是( B )A.ViewB.V3dC.WorldD.Screen14.下面哪个命令用来合并扩展名是max的文件( A )A.MergeB.OpenC.ExportD.View Image files15.以下哪一个命令可以用来设置线的可渲染属性( C )A.FuseB.InterpolationC.RenderableD.Cut16.3ds max5中默认的专家模式的快捷方式为(B )A.Ctrl +DB.Ctrl +XC.Ctrl +AD.Ctrl +E17.以下哪一个操作不能用来对二维样条线上的点进行操作( D )A.RefineB.WeldC.Make FirstD.Bevel18.角度捕捉的默认快捷方式为( A )A.AB.SC.PD.U19.隐藏当前视口中的网格的默认快捷方式( D )A.F5B.IC.WD.G20.下面哪一项不属于三维贴图类型( A )A.Flat MirrorB.NoiseC.WaterD.Wood21.在使用Bitmap贴图时,使用Coordinates卷展栏中的哪个参数可以指定是否重复( C )A.OffsetB.TilingC.MirrorD.Tile22.3DS MAX中可以使用的声音文件格式为( B )A.mp3B.wavC.midD.raw23.以下说法正确的是( A )A.在VIZ4中不可以设置图层B.在VIZ4在打开时,默认时前视图和左视图栅格显示C.在VIZ4在打开时,默认时顶视图和左视图没有栅格D.在VIZ4在打开时,默认时前视图和左视图没有栅显示24.以下不属于VIZ4中AEC物体的是( C )A.FoliageB.Sliding DoorC.LightD.Casement Window25.在VIZ4中默认情况下是以几个视图显示的( D )A.1B.2C.3D.426.3dsmax5的选择区域形状有:( C )A)1种B)2种C)3种D)4种27.Pyramid是那种基本物体:( B )A)立方体B)金字塔C)圆柱体D)壶28.保留原场景的情况下,导入3dsmax文件时应选择的命令是:(A )A) Merge B)Replace C) New D)Open29.布尔运算中实现合并的选项是:( D )A)Subtraction B)cut C)intersection D)union30.样条线上的第一点影响下面的哪一类对象:( A )A)放样对象B)分布对象C)布尔对象D)Patch对象31.下面哪一组二维图形之间不能进行布尔运算?( B )A)有两个相交的圆B)一个圆和一个螺旋线(有相交)C)一个圆和一个矩形(有相交)D)一个圆和一个多边形(有相交)32.将二维和三维的图形结合在一起的运算的命令名称是:( D )A)connect B)morph C)Boolean D)shape Merge33.下面那种物体不能直接转化为NURBS物体:( C )A)标准几何体 B)扩展几何体C)放样几何体D)布尔运算得到的几何体34.3dsmax中可以使用的声音文件的格式为:( B )A)mp3 B)wav C)mid D)raw35.Bump maps是何种贴图:( D )A)自发光贴图B)反射贴图C)不透明贴图D)凹凸贴图36.3ds max的三原色颜色模式中不包含下面哪一种颜色:( C )A)红色B)蓝色C)绿色D)黄色37.要实现镜面反射效果应选择:( D)A)Smoke B)Dent C)Falloff D)Flat Mirror38.在3dsmax中,下面的哪种图象文件格式肯定不支持alpha通道:( B )A)TGA B)GIF C)TIF D)RPF39.哪种材质类型可以在背景上产生阴影:( D )A)Raytrace B)Blend C)Morpher D)Matte/Shadow40.那种贴图类型可以使用RGB通道改变贴图颜色:(B )A)Output B)RGB Tint C)Vertex Color D)fLat Mirror41.可以根据粒子产生的时间长短改变颜色的贴图是:( A )A)Particle Age B)Particle Mblur C)Planet D)Mblur42.Omin是哪一种灯光:( C )A)聚光灯B)目标聚光灯C)泛光灯D)目标平行光43.要创建几何体爆炸效果,应该使用那种粒子系统:( A )A)Parray B)Super Spray C)Snow D)Pcloud44.3dsmax是下列哪个公司的产品:( D )A)Adobe B)AutoDesk C)Ulead D)Discreet45.通过物体名称选择物体的快捷键是:( B )A)Alt+h B)h C)s D)p46.3ds max5是discreet公司发布的( A )A.三维动画制作软件B.三维建模制作软件C.三维动画和建模制作软件D.文字处理软件47.在3ds max5中的选择区域形状有(D )A.1种B.2种C.3种D.4种48.下列哪个命令可以将组彻底分解( A )A.ExplodeB.UngroupC.DetachD.Divide49.File/Merge命令可以合并哪种类型的文件( A )A.MaxB.DxfC.DwgD.3ds50显示/隐藏主工具栏的快捷键是(D )A.3B.1C.4D.Alt+651.要使摄像机的构图与透视视口的构图一样,需要使用哪个命令(A )A.Views/Match Camera to viewB.Views/Show Transform GizmoC.Views/Show BackgroundD.Views/Show Key Times52.激活专家模式的快捷键( A )A.Ctrl +XB.Ctrl +BC.Ctrl +VD.Ctrl +U53.下面哪个不是样条线的术语( DA.节点B.样条线C.线段D.面54.样条线上的第一点影响下面哪一类对象(A )A.放样对象B.分布对象C.布尔对象D.基本对象55.在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求,请问下面哪一项要求是布尔运算中所不需要的?DA.样条线必须是同一个二维图形的一部分B.样条线必须封闭C.样条线需要完全被另外一个样条线包围D.样条线本身不能自相交56.下列选项中不属于基本几何体的是( D )A.球体B.圆柱体C.立方体D.异面体57.使用下面的哪个编辑修改器可以给球的每个节点增加一个小球( B )A.Bevel ProfiletticetheD.Flex58.在使用Bitmap贴图时,使用Coordinates卷展栏中的哪个参数可以指定是否重复(B )A.OffsetB.TilingC.MirrorD.Tile59.放样的基本元素是(A )A.截面图形和路径B.路径和第一点C.路径和路径的层次D.变形曲线和动画60.在放样的时候,默认情况下截面图形上的哪一点放在路径上(C )A.第一点B.中心点C.轴心点D.最后一点61.布尔运算的名称为(C )A.ConnectB.MorphC.BooleanD.Conform62.能够实现弯曲物体的编辑修改器的是( A)A.BendB.NoiseC.TwistD.Taper63.能减少对象上节点和面的数目的编辑修改器是(B )tticeB.OptimizeC.PreserveD.Material64.可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号(A )A.Edit MeshB.Edit NormalsC.Mesh SmoothD.Edit Spline65.下面哪种曲线是NURBS的曲线类型(A )A.CV CurveB.Bezier CurveC.Spline CurveD.Mesh Curve66.下面哪个参数不影响TCB控制器参数的效果( D)A.TensionB.ContinuityC.BiasD.Position67.3DS MAX中可以使用的声音文件格式为( B )A.mp3B.wavC.midD.raw68.下面哪一种是Wind的形式( C )A.只能是平面的B.只能是球形的C.可以是平面的,也可以是球形的D.只能是环形的69.空间扭曲的时候应该选择哪一项( C)A.HelpersB.LightsC.Space WarpsD.Cameras70.不属于材质类型的有( D )A.StandardB.Double SidedC.MorpherD.Bitmap71、主工具栏中的Restrict to X按钮被按下以后,在视图中物体将沿哪一个轴移动:A .XYB .ZC . YD .X72、在3DS MAX 5 中显示/隐藏坐标轴在哪个菜单中A、编辑菜单B、视图菜单C、创建菜单D、修改菜单73、Select and Uniform Scale的功能是A .旋转物体B .挤压缩放C .不等比缩放D .等比缩放74、按名称选择按钮的快捷键是A .HB .NC .F10D .A75、下列选项中属于位图选项的是A、BlurB、CheckerC、GlossinessD、Bitmap76、下面哪个命令将组彻底分解A .ExplodeB .UngroupC .DetachD .Divide77、在默认状态下打开材质编辑器的快捷键是A .MB .NC .1D .W78、不能使用主工具栏中的Select and Manipulate改变下面哪个几何体的创建参数?A .TeapotB . Box C. Sphere D. GeoShpere79、显示浮动工具栏的快捷键是A .3B .1C .没有默认的,需要自己定制D .Alt+680、透视图的名称A .LeftB .TopC .PerspectiveD .Front81、复制关联物体的选项是A .ControlB .ReferenceC .InstanceD .Copy82、激活专家模家(Expert Mode)的快捷键是A . Ctrl + XB .Ctrl + BC . Ctrl + VD . Ctrl+U83、Wire的意思是A、线框B、双面C、面贴图D、细化面84、可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号A .Edit MeshB .Mesh SelectC .Mesh SmoothD .Edit Spline85、能够实现分层细分功能的编辑修改器是A .、Edit MeshB .Edit PatchC . MeshSmoothD .HSDS86、Bump Maps是何种贴图A .高光贴图B .反光贴图C .不透明贴图D .凸凹贴图87、不属于材质类型的有A .StandardB .Double SidedC .MorpherD .Bitmap88、下面哪种几何体可以直接转换成NURBSA、LoftB、BooleanC、ScatterD、Conform89、要创建雪花的效果,应该选择哪个粒子系统A .ParryB .Super SprayC .SnowD .Pcloud90、在大气效果中,体积雾的选项是()A) Volume Fog B .Volume Light C . Fire Effect D .Fog91、显示/隐藏标签面板的快捷键是()A .Alt+6B .YC .3D .F992、在3DS MAX中默认使用的是视图坐标系统,这种坐标系统在透视图中使用的是()A .屏幕坐标系B .世界坐标系C .局部坐标系D .拾取坐标系93、全选的快捷键是()A . Ctrl+AB .Ctrl+YC .Alt+AD .Shift+A94、下列修改命令中哪一项可以将一个茶壶变成一个球,并且可以产生动画()A . bendB .taperC .latheD . Spherify95、能够减少对象上节点和面数目的编辑修改器为A . LatticeB .OptimizeC .PreserveD .Material三、多项选择题:(2×5=10分)1.以下哪些是Max5中常用的颜色调整模式(BD )bB.HSVC.B/WD.RGB2.以下属于命令面板中子面板的有( ABCD )A.创建面板B.修改面板C.显示面板D.运动面板3.以下属于Max5中自带的动画域外扩展曲线类型的有(ABCD )A.ConstantB.PingPongC.LinearD.Loop4.下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别( ABC )A.NoiseB.BendC.TaperD.Displace5.以下属于缩放工具中的缩放方式的是( ACD )A.等比例缩放B.中心缩放C.等体积缩放D.非均匀等比缩放6.下列属于复合物体的有( ABC )A.LoftB.Shape MergeC.Booleanthe7.以下属于Max5中正交视图类型的有(BC )A.CameraB.BackC.BottomD.Perspective8.点的属性有( ABCD)A.SmoothB.CornerC.Bezier CornerD.Bezier9.以下属于3ds max5中常用贴图类型的是( ABC )A.CheckerB.NoiseC.BricksD.Standard10.下面哪几种二维图形可以作为放样路径( ABCD )A.圆B.直线C.螺旋线D.圆环11.点的属性有( ABCD)A.SmoothB.CornerC.Bezier CornerD.Bezier12.缩放有几种类型(ABD )A.等比例缩放B.非等比例缩放C.旋转物体D.等体积缩放13.下列选项中属常用的贴图类型有(ABCD )A.BitmapB.GradientC.Double SidedD.Checker14. Edit Mesh的次物体级别有( ACD )A.点B.段C.面D.元素15.下面哪几种二维图形可以作为放样路径( ABC)A.圆B.直线C.螺旋线D.圆环16.下面哪几个编辑修改器可以改变几何体的光滑组(AC )A.SmoothB.BendC.Edit meshD.Mesh Smooth17.下列属于复合物体的有(ABC )A.LoftB.Shape MergeC.Booleanthe18.下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别(ABC )A.NoiseB.BendC.TaperD.Displace19.下列说法中正确的有( D )A.可以给材质编辑器样本视窗中的样本类型指定为标准几何体的任意一种B.在屏蔽贴图中,屏蔽图像中黑色的区域看到的是材质的本色C.不可以指定材质的自发光颜色D.可以根据面的ID号应用平面镜效果20.关于在视窗中添加背景的说法,下列正确的有(BC )A.直接按Delete可以将视窗中的背景删除B.通常用来辅助做图C.右击添加背景的视口左上角,在弹的对话框中点击Show Background也可以将背景隐藏D.什么作用也没有21.下列哪种软件是与3dsmax相类似的三维软件:( A BD )A)Maya B)xsi C)Rhino D)lightwave22.下列属于合成贴图类型的有:(AC )A)mix B)mask C)composite D)bitmap23.不能精简物体表面的命令有:( ABD )A)optimize B)multires C)bend D)subdivide24.下面哪个编辑器可以改变几何体的光滑组:(BC )A)smooth B)mesh smooth C)editMesh D)taper25.下面参数能影响TCB控制器的有:( CD )A)Tension B)Continuity C)Bias D)Postion26、下面哪一项属于二维物体的次对象()A .点B .段C . 线D .面27、在3DS MAX 5中区域选择工具有()A . 矩形框选工具B .圆形框选工具C .自由框选工具D .套索框选工具28、缩放工具有哪几种方式(A . 等比缩放B .不等比缩放C .挤压缩放D .操纵工具29、使用环境编辑器设置的大气效果有(A . Fire EffectB .FogC .Volume FogD .Volume light30、Fog雾效分为两种类型,分别是()A . standard FogB .layered FogC . Volume FogD .Volume light31、在二维物体中点的类型有(A . SmoothB .CornerC .BezierD .Bezier Corner32、在标准灯光中平行光分为()A . 目标聚光灯B .目标平行光C .泛光灯D .自由平行光33、下面属于粒子系统的是(A . SprayB .LoftC .BlizzardD .Super Spray34、下面属于修改命令的是()A . bendB .taperC .latheD .Scatter35、下面属于复合对象的有()A . bendB .taperC .LoftD .Boolean四、判断题:(2×10=20分)1.我们在选择物体时,可以配合Alt键进行加选操作( B )A.正确B.错误2.在明暗模式中,设置金属材质的选项为Metal( A )A.正确B.错误3.灯光也可以投影动画文件( A )A.正确B.错误4.在放样中,所使用的截面图形不能有不封闭的图形( B )A.正确B.错误5.在3ds max中双面材质与面的法线有关(A )A.正确B.错误6.Optimize(优化)是一个能减少对象上节点和面的数量的编辑修改器(A )A.正确B.错误7.样本球的数量不能够决定材质的数量( A )A.正确B.错误8.一个二维曲线,我们能通过调整它的插值选项是可以提高它的光滑度的( B )A.正确B.错误9.在3ds max中我们可以通过Bump来模拟浮雕效果( A )A.正确B.错误10.在Win2000操作系统中的NTFS文件系统下我们可以打开若干个3ds max5操作窗口( A )A.正确B.错误11.在3DS MAX中,制作动画时只能精确到1帧(B)A.正确B.错误12.在3DS MAX中,制作动画的时候一定要打开Auto Key按扭(B)A.正确B.错误13.Editable Spline和Edit Spline在用法上没有区别(B)A.正确B.错误the编辑修改器的次对象能用来制作动画(A)A.正确B.错误15.在放样中,所使用的截面图形不能有不封闭的图形(B)A.正确B.错误16.动画关键帧的长度不可以设置(B)A.正确B.错误17.样本球的数量不能够决定材质的数量(A)A.正确B.错误18.灯光也可以投影动画文件(A)A.正确B.错误19.粒子系统不能受空间扭曲的影响(B)A.正确B.错误20.UVW Map可以给次对象放置贴图的坐标(A)A.正确B.错误21.布尔运算的过程可以被记录为动画( Y ) 22.Twist 可沿着多轴进行扭曲( N )23.Edit mesh可以改变物体表面的ID号( Y )24.Face Extrude和Extrude是一样的修改命令( N )25.3dsmax中材质可以指定物体自发光的颜色( Y )26.贴图可以直接赋予物体( Y )27.UVW Map可以改变贴图在物体表面的方向、大小和位置( Y )28.在屏蔽贴图(mask)中图像的黑色部分看不到材质的本色( Y )29.灯光的参数变化不能被记录为动画( N )30.摄像机的位置和目标点(target)不能同时进行位置变化(N )31、可以给3DS MAX的材质起中文名字。