游戏数值推导分析报告模板
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一手游未来主流类型的分布类型解释在复杂多变的产品类型题材中,我们尝试提炼出一些凝炼的产品特性,于是九保从付费、用户占有率、ARPU值等角度,将当下手游产品划分如下几个类型:分别对轻度、中度、重度的手游类型特点定义和归纳如下:如上图中的典型游戏范例,轻度游戏在相对较人容易占据更加广阔的“观众”,即将大量本身非传统游戏玩家人群,引导到轻度游戏中来,形成一个和电影、电视、广告一样的“全民娱乐”的产品媒介;中度游戏则更多兼顾玩法和收费两个纬度,尽可能地扩大人群和提高收费,例如熟悉的《MT》等产品;重度游戏根植于传统端游页游,这部分玩家的游戏行为和付费习惯均较稳定、游戏类型认知程度高,且有比较可靠和成熟的产品与也用户模型。
类型与收入分布预测先抛出九保的两个观点,即对于未来半年至一年,手游市场产品类型占比的大胆预测。
在后文中九保会提出一些理由和支撑观点。
轻度游戏方面:1)用户覆盖和占有率最广,创新玩法适合各种不同类型人群。
个人认为未来占比约50%;2)收费能力较弱,个人认为未来占比约25%。
更适合“做用户而非做付费”。
趋于收费压力,会往“中度”转型,用户转化率相对较低;3)平台依赖较重,一旦平台市场环境变化,受波动较大;4)典型游戏:《找你妹》《捕鱼达人》。
中度游戏方面:1)兼顾玩法和收费。
即轻度游戏的玩法创新与传统网游惯用养成收费的结合;2)较好的兼顾了用户人群覆盖和收费,在用户占有和用户付费两个方面均有一定优势;个人认为未来分别为30%与35%;3)重度游戏转化率相对较高;4)典型游戏:《大掌门》《COC》《我叫MT》。
重度游戏方面:1)用户规模和占比较低,但用户群忠实且固定,个人认为未来占比约20%;2)收费能力最强,用户与市场早已习惯为这类游戏买单。
个人认为未来占比约40%;3)游戏生命最持久,但最终容易导致整个市场的同质化;4)典型游戏:《时空猎人》《神仙道》《石器时代OL》《忘仙》。
二、2013年1~4月手游类型的变化IOS平台手游畅销榜类型变化(TOP50)畅销榜主要覆盖类型:轻度:益智休闲、棋牌等;中度:策略卡牌、策略塔防等;重度:回合制RPG、动作竞技类RPG、经营策略类SLG、大型MMO等。
游戏对战分析报告一、引言游戏对战是游戏中最核心的竞争性环节之一,通过分析对战过程、收集数据和统计结果,可以对玩家的游戏水平、战术技巧以及团队合作能力进行全面评估。
本次分析报告针对某款多人在线竞技游戏的对战模式展开,旨在深入剖析各种因素对游戏胜负的影响,为游戏开发者和玩家提供有针对性的战术培训和游戏设计建议。
二、方法在分析过程中,我们采用了以下方法:1. 数据收集:通过游戏官方提供的接口和数据统计工具,我们获取了大量关于玩家行为、游戏特性以及对战结果的数据。
2. 分析工具:我们采用数据分析软件和可视化工具,对相关数据进行处理和分析,以揭示隐藏的关联和特征。
3. 统计学方法:我们运用统计学方法,如卡方检验和回归分析,探究变量之间的相互关系。
三、分析结果1. 英雄选择与胜率英雄选择是游戏中决定胜负的重要因素之一。
通过分析对战数据,我们发现特定英雄的选择与胜率之间存在明显的相关性。
一些英雄在特定地图或特定队友组合下更具优势,而一些英雄则更容易被克制。
因此,合理的英雄选择可以大大提高胜率。
2. 个人技能和胜率个人技能是决定胜负的另一个重要因素。
通过分析玩家的击杀数、死亡数、助攻数等数据,我们可以评估玩家的个人技能水平。
熟练的操作、准确的判断和快速的反应能力是取得胜利的关键。
与此同时,我们还发现团队合作能力对于提高胜率同样至关重要。
3. 装备选择和游戏胜率游戏中的装备选择也对游戏胜率有着直接影响。
根据对游戏战斗数据的分析,我们发现部分装备能够提高玩家的生存能力和输出能力,从而有效地影响战斗局势。
而一些玩家在装备选择上的不合理搭配,则大大降低了胜利的可能性。
四、战术建议基于以上分析结果,我们提出以下几点战术建议:1. 多样化英雄选择:根据地图、队友组合和敌方英雄选择,合理调整自己的英雄选择,利用英雄技能和属性的优势来取得战术上的优势。
2. 提高个人技能:加强操作技巧的练习,提高反应速度和判断力,减少决策的错误率。
第1篇一、引言《王者荣耀》作为中国最受欢迎的移动电竞游戏之一,自2015年上线以来,吸引了大量玩家。
为了确保游戏的持续发展和玩家体验的优化,游戏策划团队需要对游戏数据进行深入分析。
本报告将从多个维度对《王者荣耀》的策划数据进行全面分析,旨在为后续游戏优化和策划提供数据支持。
二、数据来源与分析方法1. 数据来源:- 游戏服务器日志- 玩家行为数据- 社交媒体和论坛反馈- 竞技赛事数据2. 分析方法:- 描述性统计分析:对游戏数据进行描述性统计,了解游戏的整体情况。
- 相关性分析:分析不同变量之间的关系,找出影响游戏体验的关键因素。
- 聚类分析:将玩家群体进行分类,了解不同玩家的游戏习惯和偏好。
- 生存分析:分析玩家流失原因,为留存策略提供依据。
三、数据分析结果1. 玩家画像:- 平均年龄:25-35岁- 游戏时长:每天1-3小时- 游戏偏好:射手、法师、刺客- 地域分布:全国范围内,一线城市玩家比例较高2. 游戏活跃度:- 日活跃用户数(DAU):2000万- 月活跃用户数(MAU):5000万- 玩家留存率:50%3. 游戏平衡性:- 英雄胜率分布:50%的英雄胜率在45%以上- 装备胜率分布:80%的装备胜率在45%以上- 英雄胜率与装备胜率相关性分析:两者之间存在正相关关系4. 玩家行为分析:- 玩家进入游戏后,平均花费3分钟选择英雄- 50%的玩家在进入游戏后5分钟内完成匹配- 玩家在游戏中平均花费20分钟进行战斗- 玩家在战斗中平均使用5个技能5. 社交互动:- 玩家在游戏中平均每天发送100条消息- 70%的玩家在游戏中使用语音沟通- 玩家在游戏中平均每天添加10个好友6. 赛事数据:- 电竞赛事观看人数:每月1000万- 玩家参与赛事比例:5%- 赛事观众年龄段:18-35岁四、问题与建议1. 问题:- 玩家留存率较低,流失原因主要为游戏内容单一、匹配时间过长、游戏难度过大。
- 游戏平衡性问题突出,部分英雄和装备胜率过高,影响游戏公平性。
任何一款游戏运营,都是以UED、数据分析为导向,如何开发、运营好一款成功的全球社交游戏,是每个社交游戏产品经理头等大事。
用数据说话,是一个简单明快的操作方式,但社交游戏的数据如何分类?海内外关注点有何区别?相信作为每个社交游戏产品经理是非常关心的话题,那么我们就从基础知识入手,逐步梳理出符合运营需求的核心数据环节,抛弃冗长复杂的多类数据,为自己的成功打下扎实的基础。
付费率=付费用户÷活跃用户x100活跃率=登陆人次÷平均在线人数ARPU值=收入÷付费用户用户流失率=游戏当前活跃用户规模÷历史注册总量同时在线峰值=24小时内同时在线最高达到人数平均在线=24小时每小时同时在线相加总和÷24小时中国大陆运营游戏平均同时在线用户=ACU 【有称ACCU】采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC活跃付费账户=APA付费用户平均贡献收入=ARPU当日登录账号数=UV用户平均在线时长=TS最高同时在线人数=PCU 【有称PCCU】同时在线人数=CCU付费人数一般是在线人数2~4倍。
活跃用户(玩家):是指通过你的推广代码注册,不属于小号或作弊情况、正常进行游戏一个月以上未被官方删除的用户视为活跃用户。
您推广的两个用户目前还没有通过至少1个月的审查时间,您可以在您的推广纪录中查看您推广用户的注册时间。
且这两个用户需要满足上述对活跃玩家的定义才能称为活跃玩家!活跃付费账户=APA。
每个活跃付费用户平均贡献收入=ARPU。
【活跃天数计算定义】活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天。
当天0:00-23:59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天。
当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累积0.5天。
当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时以下、不为其累积活跃天数。
每日:---------用户数量描述在线人数:(取的当日某个时刻最高在线,一般发生在9:30左右)新进入用户数量:(单日登录的新用户数量)当日登录用户数量:每日登录/在线:---------盈利状况描述每日消耗构成:(根据金额和数量做构成的饼状图)每日消耗金额:每日消费用户数量:每日充值金额:每日充值用户数量:每日充值途径:---------产品受关注程度描述官网首页访问量:客户端安装量:(根据安装完成弹出的页面)客户端下载量:客户端下载点击量:安装率:下载安装/下载量---------游戏系统描述每日金钱增量、消耗和净增值:等级分布:忠诚用户等级分布:特征物品市场价格(如联众游戏豆):每周:---------用户群体描述活跃用户数量:当周登录过游戏的用户数量忠诚用户数量:本周登陆3次以上(当天重复登陆算1次),最高角色等级超过15级,在线时长超过14小时的帐号流失用户数量:上周登录但本周没有登录的用户数量流失率:流失用户/上周活跃数量忠诚流失率:上周忠诚用户当周没有登录用户的数量/上周忠诚用户数量忠诚度:忠诚用户数量/活跃用户数量*修正值(新进人数的变化比例)转化率:上周登录的用户在本周转化为忠诚用户的比例---------盈利变化描述ARPU值(周):当周充值总额/当周付费用户数量;当周充值总额/当周平均最高在线付费用户:该周有过付费行为的玩家数量新增付费用户数量:本周新增的付费用户付费率:该周付费用户数量/该周登录用户付费用户流失数量:上周付费用户本周未登录数量付费流失率:上周付费用户本周未登录的比例注册转付费:某一天注册的用户在一周后付费的用户数量及比例每月:ARPU值:该月充值总额/当月付费用户数量;当月充值总额/当月平均最高在线付费用户:该月有过付费行为的玩家数量新增付费用户数量:付费用户流失数量:付费流失率:活跃用户数量:该月登录过的用户;针对道具:每日购买量:每日使用量:转卖数量:购买然后在手里出售给其他玩家的数量转卖价格:流通速度:转卖总次数/参与转卖的道具数量购买者等级分布:使用者等级分布:产品分析为游戏包装、盈利设计提供非常必要的支持,也是指导日常运营的重要参考。
游戏运营数据分析游戏运营数据分析是指通过收集、整理、分析游戏运营过程中产生的各类数据,以获取有关游戏业务、用户行为和市场趋势等方面的有价值信息,从而为游戏运营决策提供科学依据和参考。
一、数据收集1.用户数据:包括注册用户数、活跃用户数、付费用户数、留存用户数、用户流失率等。
2.游戏数据:包括游戏时长、游戏次数、关卡通过率、道具使用情况等。
3.收入数据:包括游戏内购买金额、广告收入、充值渠道分析等。
4.市场数据:包括竞品分析、用户画像、用户反馈等。
二、数据分析1.用户行为分析:通过用户数据和游戏数据分析用户行为习惯、游戏偏好、用户转化率等,以了解用户需求和行为动向。
2.用户留存分析:通过留存用户数和留存率分析用户粘性,发现用户流失原因,制定留存策略。
3.收入分析:通过收入数据和用户数据分析用户付费习惯、付费转化率、ARPU(每用户平均收入)等,为提高收入和用户价值提供依据。
4.市场分析:通过市场数据和用户数据分析竞品优劣势、用户需求变化、市场趋势等,为产品策划和推广提供参考。
三、数据可视化1.制作数据报表:将分析结果以表格、图表等形式呈现,清晰展示游戏运营情况和趋势。
2.制作数据仪表盘:将多个指标整合在一个仪表盘中,方便管理层和决策者实时监控和评估游戏运营状况。
3.制作数据图表:通过折线图、柱状图、饼图等形式展示数据,帮助快速理解和比较数据。
四、数据应用1.运营决策:根据数据分析结果,制定游戏运营策略、用户增长策略、留存策略等,提高用户活跃度和收入。
2.产品改进:通过用户行为分析和用户反馈,优化游戏体验、调整游戏内容,提高用户满意度。
3.市场推广:通过市场分析,确定目标用户群体、推广渠道和推广策略,提高游戏知名度和用户获取效率。
4.运营监控:通过数据可视化,实时监控游戏运营情况,及时发现问题并采取措施解决。
综上所述,游戏运营数据分析是通过收集、分析游戏运营过程中产生的各类数据,以获取有关游戏业务、用户行为和市场趋势等方面的有价值信息,为游戏运营决策提供科学依据。
游戏数据分析报告(共3篇)一、游戏玩家行为分析1. 玩家活跃度分析通过对游戏玩家的登录次数、在线时长等数据进行统计,我们发现该款游戏的玩家活跃度较高。
在统计周期内,玩家日均登录次数达到2.5次,日均在线时长为1.5小时。
这表明玩家对游戏具有较高的粘性,愿意投入时间和精力进行游戏。
2. 玩家付费行为分析在付费方面,该款游戏的玩家付费意愿较为强烈。
根据统计数据,付费玩家占比达到30%,其中付费金额主要集中在1050元之间。
这表明游戏内付费道具的设计较为合理,能够吸引玩家进行消费。
3. 玩家社交行为分析游戏内的社交功能也是玩家行为的重要组成部分。
通过分析玩家的社交行为,我们发现玩家在游戏内的好友数量平均为50人,日均发起社交互动次数为20次。
这表明玩家在游戏内愿意与其他玩家进行互动,社交需求较为强烈。
4. 玩家流失分析尽管该款游戏的玩家活跃度和付费意愿较高,但仍存在一定的玩家流失现象。
通过对流失玩家的行为进行分析,我们发现流失原因主要包括游戏难度过高、游戏内容单调、玩家间竞争激烈等。
针对这些问题,游戏开发者可以采取相应措施,如降低游戏难度、丰富游戏内容、优化玩家竞争机制等,以提高玩家留存率。
二、游戏内容优化建议1. 降低游戏难度:适当降低游戏难度,使新手玩家能够更快地适应游戏环境,提高游戏体验。
2. 丰富游戏内容:增加游戏内的活动、任务、副本等,提高游戏的可玩性和趣味性,满足玩家的多样化需求。
3. 优化玩家竞争机制:平衡玩家间的竞争关系,避免过度竞争导致玩家流失。
同时,可以引入更多合作玩法,促进玩家之间的合作与交流。
4. 加强社交功能:完善游戏内的社交功能,提高玩家之间的互动性,满足玩家的社交需求。
5. 引入更多付费道具:根据玩家的消费习惯,设计更多具有吸引力的付费道具,提高玩家的付费意愿。
四、游戏市场趋势分析1. 竞品分析通过对该款游戏的主要竞品进行分析,我们发现同类游戏中存在一定的竞争压力。
然而,该款游戏在画面、音效、玩法等方面具有一定的优势,能够吸引一部分玩家。
第1篇一、引言随着电子竞技行业的蓬勃发展,越来越多的足球俱乐部开始涉足游戏领域,通过开发官方游戏来提升品牌影响力、增强粉丝互动以及创造额外收入。
阿森纳足球俱乐部作为英格兰足球的传统强队,也推出了自己的官方游戏——阿森纳足球俱乐部官方游戏。
本文将对阿森纳游戏进行深入的数据分析,旨在揭示游戏玩家的行为特征、游戏表现以及游戏优化的方向。
二、数据来源与方法1. 数据来源本文所采用的数据来源于阿森纳足球俱乐部官方游戏的后台统计数据,包括玩家注册信息、游戏行为数据、游戏表现数据等。
2. 数据分析方法(1)描述性统计分析:对玩家注册信息、游戏行为数据、游戏表现数据进行描述性统计分析,了解玩家的基本特征和游戏行为规律。
(2)相关性分析:分析游戏行为数据与游戏表现数据之间的相关性,揭示游戏行为对游戏表现的影响。
(3)聚类分析:根据玩家行为特征将玩家进行分类,为游戏运营提供针对性策略。
(4)时间序列分析:分析游戏玩家活跃度随时间的变化规律,为游戏运营提供参考。
三、数据分析结果1. 玩家注册信息分析(1)玩家年龄分布:根据数据统计,阿森纳游戏玩家年龄主要集中在18-35岁之间,占比超过70%。
这一年龄段的玩家具有较高的消费能力和较强的社交需求,有利于游戏市场推广和运营。
(2)玩家地域分布:玩家地域分布广泛,覆盖全国各个省份。
其中,一线城市玩家占比最高,其次是二线城市。
这表明阿森纳游戏在一线城市具有较高的市场竞争力。
2. 游戏行为数据分析(1)游戏时长分布:玩家在游戏中的平均时长约为2小时。
其中,40%的玩家游戏时长在1-2小时,30%的玩家游戏时长在2-4小时。
(2)游戏频率分布:大多数玩家每天至少玩一次游戏,其中,40%的玩家每天玩2-3次,30%的玩家每天玩4次以上。
3. 游戏表现数据分析(1)进球数与得分率:在游戏中,玩家的进球数与得分率呈现正相关关系。
进球数较高的玩家,其得分率也相对较高。
(2)失误率与得分率:失误率与得分率呈负相关关系。
Q将三国分析报告1阅读前言这次的分析报告主要是针对Q将三国每个系统模块的具体规则做推导,分析其设计目的,由于时间精力有些,文中只罗列了主要部分实现的规则推导。
每个系统分析完毕之后会附上一段我个人的分析和看法,有不足的地方还请多指正。
2游戏介绍《Q将三国》是由第九城市开发的基于SNS平台运营的休闲竞技类网页游戏,是第九城市自主研发的一款横版格斗MMOARPG网游《名将三国》的袖珍改版。
现已在人人网、开心网、51社区上线3玩家有什么3.1职业属性3.1.1一级属性:Level3.1.2二级属性:武力、敏捷、速度●武力:影响人物攻击力、生命值、格挡率。
●敏捷:影响人物防御力、暴击率、闪避率。
●速度:影响人物出手频率、反击率、反制率。
3.1.3三级属性:●攻击力:决定伤害输出大小。
●防御力:决定减免伤害的大小。
●生命值:决定可被伤害总值的大小。
●躲闪率:在战斗躲闪普通攻击的概率●暴击率:在战斗中出现双倍伤害的概率●格挡率:在战斗中抵消部分伤害的概率●反击率:在战斗中被伤害后立即对对方进行一次攻击的概率。
●反制率:在战斗中躲闪对方攻击并攻击对方一次的概率。
3.1.4每次升级玩家可获得4点属性点自由分配。
3.1.5四大职业:青龙、白虎、朱雀、玄武●青龙擅长敏捷●白虎擅长武力●朱雀擅长速度●玄武比较中庸。
感受:职业数量取决于对二级属性的设计,根据二级属性来设计职业可以保证每个职业的特色与个性化。
Q将三国本身是一个偏休闲的SNS游戏,可能是出于这个考虑,没有在游戏中显示角色的三级属性。
虽然这使得玩家对强度的直观感受差了很多,但也降低了玩家之间相互比较带来的挫败感。
3.2五行3.2.1五行相克●金克木,木克土,土克水,水克火,火克金。
●五行相克将使被克的一方受到的伤害加深。
●五行相克仅对敌人有效。
3.2.2五行相生●金生水,水生木,木生火,火生土,土生金。
●五行相生将使受益的一方攻击力增加。
●五行相生仅对队友有效。
游戏运营数据分析一、引言游戏运营数据分析是指通过采集、整理和分析游戏运营过程中产生的各类数据,以揭示游戏的运营状况、用户行为、市场趋势等信息,为游戏运营决策提供科学依据。
本文将详细介绍游戏运营数据分析的标准格式,包括数据采集、数据整理和数据分析三个方面。
二、数据采集1. 数据来源游戏运营数据的来源包括游戏内部数据和外部数据。
游戏内部数据主要包括用户行为数据、游戏服务器数据、游戏日志数据等,可以通过游戏内部监测系统进行采集。
外部数据包括市场数据、竞品数据、用户调研数据等,可以通过第三方数据提供商获取。
2. 数据指标游戏运营数据的指标包括用户活跃度、付费率、留存率、流失率、ARPU(平均每用户收入)、ROI(投资回报率)等。
根据游戏的特点和运营目标,可以选择适合的指标进行数据采集。
3. 数据采集工具常用的数据采集工具包括Google Analytics、百度统计、友盟统计等。
根据游戏的平台和需求,选择合适的数据采集工具进行数据采集。
三、数据整理1. 数据清洗在数据整理过程中,需要对采集到的原始数据进行清洗,包括去除重复数据、填充缺失数据、纠正异常数据等,以确保数据的准确性和完整性。
2. 数据转换将原始数据进行转换,以便更好地进行后续的数据分析。
常见的数据转换包括数据格式转换、数据字段提取、数据合并等。
3. 数据存储将整理后的数据存储到数据库或者数据仓库中,以方便后续的数据分析和查询。
常用的数据存储方式包括关系型数据库和非关系型数据库。
四、数据分析1. 数据可视化通过数据可视化工具,将整理后的数据进行图表展示,以直观地呈现游戏运营的情况。
常用的数据可视化工具包括Tableau、Power BI等。
2. 用户行为分析通过对用户行为数据的分析,了解用户在游戏中的行为习惯和偏好,包括游戏时长、关卡通过率、付费行为等。
根据用户行为分析结果,可以优化游戏内容和功能,提升用户体验。
3. 市场趋势分析通过对市场数据和竞品数据的分析,了解游戏市场的趋势和竞争情况,包括用户规模、用户增长率、竞品特点等。
游戏运营数据分析一、引言游戏运营数据分析是指通过对游戏运营数据的采集、整理和分析,以获取对游戏运营情况的深入洞察和有效决策支持的过程。
本文将详细介绍游戏运营数据分析的标准格式,包括数据采集、数据整理、数据分析和数据报告等内容。
二、数据采集1. 数据来源游戏运营数据的采集来源包括但不限于游戏服务器、游戏客户端、第三方数据分析工具等。
可根据实际情况选择合适的数据来源,并确保数据的准确性和完整性。
2. 数据指标游戏运营数据的指标包括用户活跃度、用户留存率、用户付费率、收入情况、游戏时长、游戏道具消耗情况等。
根据游戏类型和运营策略,可选择相应的指标进行数据采集。
3. 数据采集工具常用的数据采集工具包括Google Analytics、Firebase Analytics、友盟、TalkingData等。
根据实际需求选择合适的数据采集工具,并确保数据的准确性和安全性。
三、数据整理1. 数据清洗对采集到的原始数据进行清洗,包括去除重复数据、修正错误数据、填充缺失数据等。
确保数据的准确性和一致性。
2. 数据转换将原始数据转换为可分析的格式,如将时间戳转换为日期时间格式,将用户ID转换为匿名化的用户标识等。
确保数据的可读性和可分析性。
3. 数据存储将清洗和转换后的数据存储到数据库或者数据仓库中,以便后续的数据分析和报告生成。
可选择合适的数据存储方案,如关系型数据库、非关系型数据库、数据湖等。
四、数据分析1. 探索性数据分析通过对数据的可视化和统计分析,探索数据的特征和规律。
可使用数据分析工具如Tableau、Power BI等进行数据可视化,以便更好地理解数据。
2. 关联性分析通过分析不同指标之间的关联性,找出影响游戏运营的关键因素。
可使用统计方法如相关系数、回归分析等进行关联性分析。
3. 用户行为分析通过对用户行为数据的分析,了解用户的喜好、行为习惯和需求。
可通过用户行为路径分析、漏斗分析等方法,深入理解用户行为。
游戏研究报告模板范文大全游戏研究报告模板范文大全【导言】随着现代科技的迅速发展,电子游戏作为一种娱乐方式,越来越受到人们的关注和喜爱。
同时,游戏也成为了一个热门的研究领域。
本报告旨在整理游戏研究报告的模板范本,为游戏研究者提供参考,帮助他们更好地组织和撰写游戏研究报告。
【一、研究目的】说明本次研究的目的和意义,讲解为什么对游戏进行研究,以及研究结果对相关领域的影响。
【二、研究背景】简要阐述游戏的发展历程、重要里程碑和当前游戏市场的概况,说明为什么游戏研究具有重要性。
【三、研究方法】详细介绍进行游戏研究所采用的方法和途径,包括数据收集、实验设计、统计学分析等。
【四、研究样本】说明研究中所采用的样本的选择标准、样本规模和基本特征。
【五、研究内容】按照研究目的和问题,进行详细的研究内容描述,包括实验设计、数据分析和结果呈现。
【六、研究结果】以图表、数据和文字等形式,详细汇报研究过程中获得的结果,包括主要发现和重要数据。
【七、研究讨论】对研究结果进行分析和解释,探讨可能的原因和潜在影响,提出有建设性的意见和思考。
【八、研究结论】总结研究的主要发现和结论,指出研究的局限性和未来研究的方向,以及更广泛的应用价值。
【九、【九、研究实例】在这个部分,我们将以一个具体的研究实例来展示如何使用上述模板范本来撰写游戏研究报告。
【一、研究目的】本次研究的目的是探讨手机游戏对青少年学业成绩的影响,并提供针对性的建议,以帮助家长和学校更好地管理青少年的游戏时间,提高学生的学习效果。
【二、研究背景】随着手机和移动互联网的普及,手机游戏已经成为青少年娱乐的重要方式之一。
然而,一些研究表明,过量的手机游戏可能会对青少年的学业产生负面影响。
因此,需要进行深入的研究来了解手机游戏对学业成绩的具体影响,并提供相应的解决方案。
【三、研究方法】本研究采用了问卷调查和学生学业成绩数据的统计学分析作为主要的研究方法。
首先,我们设计了一份针对青少年的手机游戏使用情况的问卷,并在一所中学中随机选取了500名学生进行调查。
端游研究报告模板端游研究报告模板
一、研究目的与背景
1. 研究目的
2. 研究背景
二、研究方法
1. 数据收集方法
2. 数据分析方法
三、市场现状分析
1. 市场规模与发展趋势
2. 竞争格局与市场份额
四、用户需求分析
1. 用户群体特征
2. 用户购买行为与意愿
五、游戏特性分析
1. 游戏玩法与内容
2. 游戏画面与音效
3. 游戏平衡性与可玩性
六、游戏运营分析
1. 游戏收入来源与运营模式
2. 游戏推广与用户留存策略
七、发展趋势与前景分析
1. 新兴游戏类型的兴起
2. 移动游戏与端游的融合发展
八、研究结论与建议
1. 研究结论
2. 建议措施
备注:以上仅为端游研究报告模板的基本框架,具体内容和详细分析应根据实际情况进行调整和补充。
不同的研究课题和目标可能需要调整模板内容的顺序和细节。
游戏设计分析报告Version 1、02015学号:12030505姓名:干怡第一节网络游戏《三国》故事情节 (1)第二节三国得四种职业 (2)一、职业属性得定义 (2)二、职业角色 (7)1、战士 (7)2、术士 (8)3、法师 (9)4、猎人 (10)5、潜行者 (11)三.角色升级加点 (12)四.职业背景 (13)1、战士职业背景 (13)2、术士职业背景 (14)3、法师职业背景 (14)4、猎人职业背景 (15)5、潜行者职业背景 (16)一。
战士 (16)二.术士 (19)三。
法师 (22)四.猎人 (24)五。
潜行者 (26)第四节游戏场景设计 (28)一、魏国都城——洛阳 (28)二、蜀国都城—益州 (29)三、吴国都城—建业 (29)四、楼兰 (30)五、钱峰岭 (30)第五节任务系统 (30)一.任务系统得主要流程: (31)1、寻找任务: (31)2、触发任务 (31)3、接受并进行任务: (31)二。
游戏中得任务分类: (33)游戏任务种类得划分 (33)第六节游戏得聊天系统与社交系统 (35)一.聊天系统 (35)1、聊天界面 (35)二。
社交系统 (37)1、社交页面介绍 (37)第七节操作命令 (38)一、鼠标操作 (38)二、键盘操作设计 (39)第一节网络游戏《三国》故事情节东汉末年,由于统治者政权由于不断更迭与动摇,以致于朝纲紊乱,政治腐败到了极点,而社会上流民遍地,暴动不断出现.随着“十常侍之乱”、“党锢之狱”、“黄巾起事”、“董卓与李傕郭汜之乱”一系列得内外忧患出现,使得地方豪强势力借机迅速增强,并纷纷起兵割据自立,相互争夺,东汉统治名存实亡。
一时间全国陷入内战混乱之中。
袁绍据有冀、青、幽、并四州,成为北方最大军阀;曹操占据兖、豫二州,韩遂、马腾占据凉州,公孙瓒占据幽州,公孙度占据辽东,陶谦、刘备、吕布先后占据徐州,袁术占据扬州得淮南部分,刘表占据荆州,刘璋占据益州,孙策占据扬州得江东部分,士燮占据交州。
游戏数据剖析维度、方法1经过网上,采集对于游戏数据剖析方面的资料。
对各资料进行整理,并提出对游戏行业有价值的专题剖析内容。
欢迎拍砖!2数据剖析的维度、方法惯例数据剖析(设定指标,按期监测)惯例数据剖析维度宏观方面对宏观指标进行监控(小时、天、周、月、季度、年等),发现异样(人数掉线、新增用户增添异样、ARPU高升等),给企业供给客观的数据来权衡和判断游戏的营运状况用户数目注册用户在线人数(最高在线人数;日、周、月活跃人数;活跃用户均匀在线时间、均匀在线人数)ARPU每个(均匀在线人数、付花费户、活跃用户)每个月贡献人民币营运成本(服务器、带宽、客户服务、推行成本)产品毛利润时间卡模式的固定ARPU增值模式的动向ARPU时间卡+增值模式的动向ARPU付费率推行力度推行成本(宣传成本、人力成本、时间成本)推行成效(各个路径的转变率:看广告人数—目标用户看广告人数—目标用户记着人数—目标用户感兴趣人数—目标用户试试人数)流失率先期流失率自然流失率游戏流失率重要节点散布(初始化页、选线+创立角色、1级、5级、6级、7级、累计)一般流失率(日、周、月)用户自然增添率病毒性发送邀请人数、发送率接受邀请人数、比率接受率K-Factor=感染率*转变率微观方面对微观指标进行监控(小时、天、周、月、季度、年等),发现异样(道具销量异样等),并指导开发团队修正游戏版本,为新版本和新功能供给决议依照。
MMORPG游戏:职业等级散布任务统计(每个任务参加、达成和撤消次数或人数)经济系通通计{总节余金钱、背包寄存金钱总量、库房寄存金钱总量、邮件寄存金钱总量经济产出:任务产出金钱、玩家卖给NPC物件获取金钱、打工获取金钱经济耗费:(任务耗费、NPC购置耗费、道具合成耗费、道具加工耗费、道具打孔耗费、道具镶嵌耗费、装备升级耗费、装备炼化耗费、兑换家族名誉耗费、家族升级耗费、维修装备耗费)}活动统计(活动参加人数、活动达成人数、奖赏产量、不测预警)商城统计(销售统计工具,销量排行)游戏职业等级散布资源使用统计排名统计(增添荣誉感)惯例数据剖析方法对照剖析法各营运核心指标,比如:人气(均匀在线人数、顶峰在线人数)、利润(每个在线人数的ARPU)1、与目标对照(比如:在11月30号前,某游戏日活跃用户数营运目标为5万户。
游戏数值推导报告模板目录概述. (4)第一部分.数值构成 (5)一.基础模型 (5)二.角色能力构成 (5)2-1.按属性和效果分解 (5)2-2.按功能分解 (7)三.战斗数值概述 (8)3-1.职业概况 (8)3-1-1.职业基本定位 (8)3-1-2.技能分布 (8)3-1-3.职业平衡 (9)3-2.战斗概述 (10)3-2-1.战斗结算 (10)战斗公式(PVP) (10)3-2-2.PVE战斗概况 (11)四.经济数值概述 (12)4-1.基本模型 (12)4-2.货币属性 (13)4-3.产出和消耗 (13)4-4.流通途径 (14)第二部分.角色成长 (14)一.等级成长 (14)1-1.推导思路 (14)1-2.经验数据 (15)1-2-1.升级经验 (15)1-2-2.经验收益率 (15)1-3.角色升级时间线 (21)二.经济成长 (22)2-1.分析思路 (22)2-2.经济主要内容成长 (23)2-2-1.铜钱 (23)2-2-2.绑定元宝 (26)2-2-3.武魂 (26)2-2-4.历练声望 (27)2-2-8.跨服声望(3V3竞技场) (30)三.消费成长 (30)3-1.装备类 (30)3-1-1.装备强化 (30)3-1-2.装备洗练 (31)3-1-3.装备升级 (32)3-1-4.装备进阶 (33)3-1-5.装备品质 (34)3-2.宠物类 (34)3-2-1.宠物成长 (34)3-2-2.宠物潜能 (34)3-2-3.宠物技能 (35)c)分析 (35)3-2-4.宠物幻化 (35)3-3.坐骑类 (36)3-3-1.坐骑强化 (36)3-3-2.坐骑进阶 (36)3-3-3.坐骑资质 (36)3-4.飞行器 (36)3-5.元神境界 (36)3-6.其他收费内容 (36)第三部分. 属性分布分析 (39)3.1-思路 (39)3.2-内容 (39)3.2.1装备 (39)3.2.2装备升级 (42)3.2.3装备进阶 (42)3.2.4装备品质 (42)3.2.5装备强化 (43)3.2.6装备洗练 (43)3.2.7宠物升级 (43)3.2.8宠物成长 (43)3.2.9宠物资质 (43)3.2.12元神提升 (44)3.2.13元神境界 (45)3.2.14宝石系统 (45)3.2.15坐骑系统 (45)3.2.16附魔系统 (45)3.2.17注灵系统 (45)3.2.18飞行器系统 (45)3.2.19夫妻系统 (45)3.2.20副本通关奖励属性 (46)3.2.21帮派技能 (46)3.2.22技能系统 (46)3.3-能力比例 (46)第四部分.综合分析 (47)4-1. 消费问题 (47)4-2.每日玩法: (48)4-3.节奏 (49)4-4.战斗体验 (49)4-5.其他 (50)概述.本分析报告分为数值构成和角色成长两大部分。
数值构成部分主要介绍《xxx》中所包含的主要数值信息内容;角色成长部分将围绕等级、经济、收费三条主要成长线进行分析。
本报告为第一版本,后续会陆续完善角色能力成长分布内容,并且细化收费内容的分析。
第一部分.数值构成一.基础模型在不考虑社交因素的情况下,玩家的核心追求是角色能力。
角色能力的最终体现就是战斗力。
等级的成长限制了角色能力组成部分的开放。
⏹ 等级的成长需要玩家投入时间来达成。
⏹ 金钱的投入对等级成长的影响不大。
等级的成长限制了经济系统组成部分的开放。
玩家通过向经济系统投入时间和金钱来获得用于提升能力的道具(或其他形式的积累)。
玩家提升能力的道具的积累状况,就是不同投入、不同时刻角色的经济状况。
经济状况决定了能够达成的能力追求。
⏹一般情况下,能够获得的道具积累可以认为能够立即达成能力追求,不考虑等级对能力组成部分的开启限制。
能力追求的目的就是不断提升角色能力,最终获得强大的战斗力。
二.角色能力构成2-1.按属性和效果分解能够体现角色能力的,一方面是成长属性,一方面是战斗属性。
角色能力战斗能力追求经济状况经济系统等级成长付费收入体现 限制限制目的时间投入金钱投入时间投入积累 达成⏹成长属性表现为“等级”。
◆“等级”通过“经验”的积累达成。
⏹成长属性限制了角色的能力,但不直接提供战斗力。
⏹等级的提升会带来“一级属性”和“二级属性”的提升。
战斗属性分为“一级属性”和“二级属性”。
⏹“一级属性”不直接提供战斗力,但会影响二级属性。
◆一级属性包括:力量、灵力、身法、体质。
●“力量”影响“攻击”;●“灵力”影响“命中”;●“身法”影响“闪避”;●“体质”影响“防御”、“气血上限”、“法力上限”。
⏹“二级属性”直接提供战斗力。
◆二级属性包括:攻击、防御、雷抗、水抗、冥抗、命中、闪避、暴击、坚韧、气血上限、法力上限。
◆玩家的战斗能力通过“战斗力”属性来整体描述。
●“战斗力”是将“二级属性”按一定的评价标准进行计算得出的。
◆不同职业升级带来的二级属性成长不同。
另外还有隐藏属性:攻击速度、移动速度。
其他效果也会对战斗能力有较大影响,但一般不计算进“战斗力”这个评价值。
⏹回复◆方式包括:瞬回、持续回复的BUFF、满足特定条件自动回复。
◆来源包括:药品、血法包、技能和场景BUFF等其他来源。
◆效果包括:回血、回法、回怒气、回CD。
⏹加成减弱◆方式包括:BUFF加成、使用技能的单次攻击加成。
◆来源非常多,主要是加成符、技能,另外还有VIP祝福、连斩等。
◆效果包括:加成/减弱角色属性、伤害、BUFF效果、BUFF持续时间、回复量等。
⏹控制和位移◆一般来源于技能,限制或强制玩家/敌物的行为。
⏹反弹和免疫◆一般来源于技能或特殊状态,能将收到的伤害反弹给造成伤害者,或不受伤害、控制。
⏹群体伤害◆群体伤害在1V1战斗中无影响。
角色能力成长一般不把“隐藏属性”和“其他效果”考虑进去。
2-2.按功能分解《xxx 》的角色能力主要由下面这些模块组成:⏹ 等级成长:角色等级提升带来的自身成长。
提升一级属性进而影响二级属性。
⏹ 装备:包括12件普通装备基础属性及其强化、洗炼、镶嵌属性,2件时装及其强化属性、1件结婚戒指、1件星辰印章,外加全身12件普通装备的全身强化加成、单件装备的强化+9及以上加成、套装属性加成、武器注灵。
增加二级属性。
⏹ 元神:包括元神等级、元神境界、元神称号。
增加二级属性。
⏹ 仙缘:包括仙缘基础、甜蜜度加成、仙缘称号、仙缘技能。
增加二级属性,另提供一个位移技能和一个回复技能。
⏹ 附魔:附魔直接增加一级属性。
◆ 另有一个器灵(附魔特效),目前未见到对属性有影响。
⏹ 称号:部分称号有附加二级属性。
⏹ 技能:技能一方面提供各种各样的效果,另一方面有直接增加二级属性的被动技能。
⏹ 宠物:增加一级属性和二级属性,并提供主动、被动技能。
⏹ 坐骑:增加二级属性和移动速度,并可以对攻击和气血进行百分比加成。
⏹ 帮派神兽技能:增加二级属性。
⏹ 飞行器:增加二级属性,提供额外的移动速度。
⏹ 成就:增加气血上限。
⏹ 道具:提供各种回复、加成等状态效果。
⏹ 其他状态:状态提供的一般都是临时的,非永久提升。
角色能力成长属性等级 经验 战斗属性 => “战斗力”攻击 力量 防御 体质 雷抗 水抗 冥抗 命中 灵力 闪避 身法 暴击 坚韧 气血上限 体质 法力上限 体质隐藏属性移动速度 攻击速度 其他效果回复 加成减弱 控制和位移 反弹和免疫群体伤害三.战斗数值概述3-1.职业概况3-1-1.职业基本定位不同职业的属性成长和技能偏向不同,因此其战斗风格也有所不同。
⏹ 神将偏向防御。
⏹ 天尊偏向攻击,而且是远程。
⏹ 罗刹防御偏弱,暴击和闪避高。
3-1-2.技能分布每个职业均有17个职业技能,3个基础技能,10个神兽技能。
⏹ 职业技能中有:角色能力等级成长 装备元神仙缘附魔 称号技能宠物坐骑帮派神兽技能飞行器成就道具 其他状态◆ 普通攻击1个,3职业相同; ◆ 跳跃技能1个,3职业相同;◆ 单纯的单体攻击2个,均为加成攻击 + 附加额外职业伤害; ◆ 怒气技2个,1单1群,消耗怒气产生高伤害; ◆加二级属性的被动技能2个; ● 神将:气血、防御+全抗。
● 天尊:命中、攻击。
● 罗刹:闪避、暴击。
◆ 群体辅助技能1个,持续15分钟;● 神将:气血上限。
● 天尊:攻击。
● 罗刹:暴击。
◆ 单体辅助技能1个,持续6秒;● 神将:收到伤害降低,且受伤可以回血。
● 天尊:回血。
● 罗刹:增加移动速度。
◆ 位移技能1个;● 神将:将敌人拉近。
(单体伤害) ● 天尊:将敌人击退。
(附加技能,群攻) ● 罗刹:冲向敌人。
(单体伤害) ◆ 群体攻击:● 神将:2个; ● 天尊:2个; ● 罗刹:1个。
◆ 获得怒气的技能1个; ◆ 其余为特效技能;● 神将:禁轻功、减速、禁技能、拉仇恨、反弹伤害、无敌。
● 天尊:减速 * 3、根据攻击力增加回血技能效果。
● 罗刹:眩晕 * 2、削弱 * 2、免疫控制和位移、特定技能攻击时概率回血。
由于有些技能是附加技能,即不能直接生效,而是在使用其他主动技能时增加额外效果,所以下面分类后的技能数量和总技能数不一定相同。
法力和其他游戏类似,基本感觉不到它的存在,但增加了怒气来控制技能的释放。
3-1-3.职业平衡PVP (单):神将和罗刹在单挑中体现出超越天尊的能力。
PVP (群):天尊凭借远程和群攻技能多的优势,强于神将和罗刹。
PVE (单):罗刹凭借单攻技能的爆发力在伤害输出中,强于神将和天尊。
PVE (群):神将和天尊的群战伤害能力,强于罗刹。
PVE :在考验能力的地方,神将明显比其他职业强大很多;天尊由于高攻和远程优势,刷怪效率较其他职业神将防御 生存 控制天尊攻击 距离 治疗罗刹突击 眩晕 削弱更高一点。
天尊由于远程和高攻优势,在PVP 和PVE 中都有不错的表现,选择的玩家最多。
神将的诸多控制技能在PVP (单)中体现超强能力,并且在PVE 中表现出超强的生存能力,选择玩家稍少于天尊玩家。
罗刹虽然有很强的单挑和输出能力,但是操作复杂,选择玩家最少。
3-2.战斗概述3-2-1.战斗结算二级属性 + 隐藏属性 参与战斗结算,并被 其他效果 修正。
战斗公式(PVP )*目标抗性减伤*系数二级属性隐藏属性战斗公式最终伤害其他效果结算前修正其他效果结算后修正当攻击方攻击保持不变,防守方的防御在增加时,受到的伤害逐渐在下降趋于平稳接近线性。
初期至后期都保持稳定,玩家在任何时期玩家都不会因为属性的成长而造成不平衡,最后导致玩家的对属性的追求不平衡。
本公式要保持伤害与防御线性增长的同时,攻击的增长也很稳定基本接近线性。
由于本公式特点,只要保持攻击和防御成比例的投放,就可以保持伤害线性增长。