动画场景设计图的制作[1]

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第七章动画场景设计图的制作

动画场景设计图是场景设计思想的体现,也是学习的重点。设计图包括很多方面,比如效果图、平面图、立体图、鸟瞰图等等,都需要我们学习、训练。

第一节场景方位结构图制作

方位结构图就是我们经常所说的平面图、立体图、鸟瞰图等。绘制这些图的目的就是要准确、清晰地将场景结构、方位表述出来。场景设计者应该用准确细致的图样,使剧组的其他创作者了解场景的具体空间形态、结构特点,为未来影片的场面调度提供可靠的环境、支点的依据,为镜头设计提供更方便快捷的思考空间。所以在进行场景设计之前,就必须对这一场景进行整体的、详细的规划。

一、平面图、立体图的基本画法

1、制图中线的种类和用法

制图中各种图形都是用粗细、形状不同的线段来表示的,见图7-1。2、制图中的通用符号

制图中有些特定的物体,需要特定的符号表示,见图7-2,7-3。

3、绘制平面图、立体图

运用这些制图的符号,我们就可以按照比例,完成一个场景的平面的、立体图了,见图7-4,图7-5。

二、鸟瞰图的基本画法

鸟瞰图是一种立体示意的辅助图,在一个图画上展现三个以上的结构。

可以帮助了解结构复杂的场景空间。

鸟瞰图有两种:

1、透视鸟瞰图

可以任意确定结构线的消失点,即灭点,画出有一定透视效果的鸟瞰图。这并不是严格的透视。图7-6为不同风格与效果的鸟瞰图。

2、无透视效果的鸟瞰图

根据平面图画出鸟瞰图。方法很简单,就是以45度水平斜轴做出鸟瞰效果,见图7-7。

三、方位结构图在影片创作中的应用

图7-8为《怪物公司》的平面示意。这场戏中,方位结构图在影片中的主要作用就是对场面调度的准确描述。

第二节场景效果图的制作

一、画幅规格

由于人眼的生理特殊性,从正常的平视角度讲,以视觉为中心,水平40度内,垂直30度以内,形成左右大于上下的椭圆范围是人眼的有效范围。所以我们在绘制动画场景效果图之前,应了解国际上通用的屏幕画幅的规格比例。

1)电视屏幕高宽比:普通电视屏幕是4:3,高清电视屏幕是16:9。

2)电影屏幕高宽比:普通银幕1:1.38,遮幅银幕(假宽银幕)1:1.66或1:1.85,宽银幕是1:2.35.

二、景别

景别就是影片主体对象在我们镜头画面中所占的比例。这个比例就是“景别”。

景别与场景设计有着直接的关系。景别决定最终镜头画面中景物范围的大小,决定了表现对象的比例大小,即决定了要“看清”还是要“看细”,

决定了场景空间感的表现,决定了景物的主次地位。景别还是创作节奏的手段,是影视艺术的重要特性之一。

景别的划分通常以人为标尺。了解人物角色与场景在不同景别中的关系,有助于设计者更加准确的设计场景,

1、大特写

指仅表现影片主体对像的某一局部,如角色的一只手,一双眼睛,一张嘴。

2、特写

角色的头顶到肩膀以上。此时镜头中几乎看不到场景。

如果是在场景上,就是表现一扇窗,一个墙角,一个道具。特写与大特写是对表现对象的细节的强调,而且可以赋予无生命的物体以生命,表现出来的不仅是物体的表面,而是具有情感性意义,甚至可以具有比喻,象征的功能。

3、近景

从角色的头顶到胸部以上。角色占据画面一半以上,场景环境在后景,属于次要位置。近景镜头往往是表现静态效果,角色的动作也多是语言、表情和手势,镜头也不会做过多的运动。

4、中近景

角色的腰部以上。中近景由于处于在近景与中景之间,所以不是一个固定的景别,它即可以表现角色的静态,也可以表现动态,镜头也往往是在运动中的。

5、中景

角色的膝部以上。中景主要用来表现角色的动作。中景里环境就显得重要多了,这不仅仅是因为场景的取景范围大了。而且角色往往会和周围环境发生形态、质感、明暗、色彩、动静等相互关系,并且角色的动作也必将依靠场景,场景将作为角色动作的支点起到重要作用。

6、全景

角色全身以上。如果说中景是表现角色的动作,哪全景就是变现角色的行为。角色和场景的关系是表现的重点。

在表现场景上,场景的层次和细节都出现了,空间位置更加明确。

可以说,全景是最重要的表现场景的手段,它能够准确的、细致的、多方向的、全面的展示场景的内容。

7、大场景

角色在画面中占据很小的比例,表现环境空间成为重点。大全景表现的是场景的全貌,空间关系,如街道、建筑群,也表现场景的规模、范围和主要运动对象的动势。

8、远景

角色几乎可以忽略,以表现远处的景物为主。主要展现场景的气势,通过场景环境描述一种情绪,创作出一种意境。远景也表现场景的规模和地理位置和主要对象的运动方向。

三、构图

1、画面分析

如何运用画幅的面积?安排场景结构、色彩、光影,从而为角色提供支点,吸引观众注意力,抒发情感,这就需要我们对画面进行分析研究。

1)几何中心:无论是标准银幕还是宽银幕都有一个几何中心。几何中心就是画面水平、垂直线的平分线的交点,也是对角线交点,是画面的正中心。几何中心是从物理角度而言的,它是画面最端正的位置,最能够聚集观众的注意力。容易形成对称结构,造成稳定、庄严地效果。例如在影片中表现皇帝都一偶那个几何中心画幅安排,以传达一种神圣感。

但几何中心也有可能造成死板、单调的感觉,它形成的两个相等的对立面,容易分散观众的注意力。

所以几何中心既具有正常处理,又具有异常表现的意味。运用得当就会产生积极的情感,强烈的艺术效果。运用不当则会影响主体的表现,降低艺术效果。

2)趣味中心:趣味中心是从生理角度划分的。在整个银幕画面之中,几何中心是视觉最清晰的部位,此外围绕着几何中心的一个区域也是视觉清楚地范围,在创作中是十分重要的。

在中国的古代就有“九宫格”的画面分割法,所谓九宫就是讲画面横竖分为三等分,这就形成了九个方格,四个交点,见图7-9。这四个点就构成了视觉清晰范围,就是“趣味中心”。它大于几何中心,包括几何中心,在这个范围内的表现对象,不仅容易吸引观众的注意力,而且也比较活跃、生动,还可以有效地大批银幕画面比例固定带来的死板和局限。趣味中心在生理上是最佳的视觉范围

利用黄金分割产生的“黄金涡”也是视域中最活跃的位置,见图7-10。这个位置也是最稳定、最活跃的趣味中心。

3)引导区域:引导区域是指画面中趣味中心之外,边角之内的部分。

引导区域超出了人眼的视觉清晰范围,只有目光转动才能看清。也就是说观众在欣赏这一区域的时候是被动的,需要被动引导,需要去寻找,需要克服几何中心和趣味中心对视线的吸引,所以如果将场景中主体表现对象安置在这里,就会表现出一种异常感,所表现出的含义也不再是对象原来的含义,而是另外的意思。

正确的引导会使观众产生认同,使观众感到有趣,就会有参与感。

在利用引导区域的时候,一定要注意。由于动画画面形象是连续的、转瞬即变的,如果不能再有效时间内尽快调动观众注意力,主体物就会被淹没掉、消失掉,信息就不能准确的传达,观众就会感到晦涩难懂。

4)边角区域:边角就是指画面的边角,一般不表现重要对象,多是处理前景对象的区域,但是如果处理得当,可以创作出奇异的效果。

如果说“趣味中心”表现的是正常视觉效果,“几何中心”即可以表现正常视觉效果,也可以表现超常的视觉效果,“引导区域”表现异常特殊的视觉效果,那么“边角区域”则是表现反常的视觉效果。

在镜头画面中,边角也可是用来表现主体。处在边角的主体物,边角就是构图中心,其表意性更强,在这种结构处理中,不求构图的完整、完美、平衡、对称,有一种冲破画框局限的效果,可以形成开放式的构图结构。2、水平垂直方向的构图方法

场景设计效果图的构图要考虑的是场景自身的构图平衡。也就是首先要确定一个视觉中心、重点,然后要达到视觉的平衡,使画面内容不太大不太小,不偏左不偏右,不居高不靠下。构图的方法很多,但最基本的据率无外以下几种: