计算机图形学上机实验4_实现Bezier曲线和Bezier曲面的绘制
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Bezier 曲线
什么是 Bezier 曲线?
Bezier 曲线是一种数学曲线,由法国工程师 Pierre Bézier 于20世纪50年代发明。它是计算机图形学中最基本和最常用的曲线之一。由于其简单性和灵活性,Bezier 曲线被广泛应用于计算机图形、工业设计、动画制作等领域。
Bezier 曲线的特点
Bezier 曲线由一系列控制点确定,并通过调整这些控制点的位置和参数来定义曲线的形状。以下是 Bezier 曲线的一些特点:
1.可调节性:调整控制点的位置和参数可以改变曲线
的形状、弯曲程度和速度。
2.平滑性:Bezier 曲线能够平滑连接控制点,使得曲
线在控制点之间呈连续曲率。
3.参数化形状:Bezier 曲线可以通过调整参数来生成
无限多种形状,从简单的直线到复杂的曲线。
4.逼近性:Bezier 曲线可以用来逼近其他复杂的曲线,
如圆弧、椭圆等。
Bezier 曲线的数学表达
Bezier 曲线是通过插值和多项式生成的数学曲线。根据控
制点的个数,可以确定 Bezier 曲线的阶数。一般情况下,Bezier 曲线的阶数等于控制点数减1。
对于一维的 Bezier 曲线,它可由以下公式表示:
Bezier 1D
Bezier 1D
其中,n 为阶数,t 为参数,Pi 为控制点,Bi, n(t) 为 Bezier 基函数。
对于二维的 Bezier 曲线,它可由以下公式表示:
Bezier 2D
Bezier 2D
其中,n 为阶数,t 为参数,Pi 为控制点,Bi, n(t) 为 Bezier 基函数。
Bezier 曲线的应用
bezier曲线绘制算法
摘要:
1.贝塞尔曲线简介
2.贝塞尔曲线的计算方法
3.贝塞尔曲线的应用
4.贝塞尔曲线的优缺点
正文:
贝塞尔曲线是一种以四个控制点定义的平滑曲线,它具有很好的局部性和全球性,广泛应用于计算机图形学、动画设计等领域。
计算贝塞尔曲线的方法有多种,其中比较常见的是使用de Casteljau 算法。该算法通过计算两个分段贝塞尔曲线的交点,来求解原始贝塞尔曲线上的点。具体来说,假设我们有四个控制点A、B、C、D,我们首先计算出AB、BC 两条线段的贝塞尔曲线,然后求解这两条贝塞尔曲线的交点P,接着以P 为控制点,计算出PB、PC 两条线段的贝塞尔曲线,最后求解这两条贝塞尔曲线与AC 的交点,该交点即为所求的贝塞尔曲线上的点。
贝塞尔曲线的应用非常广泛,例如在计算机图形学中,它可以用于绘制任意形状的曲线,还可以用于控制物体的动画运动路径;在计算机辅助设计中,它可以用于精确控制设计曲线的形状,提高设计的准确性和效率。
贝塞尔曲线的优点在于其具有很好的局部性和全球性,可以很好地描述出各种复杂的曲线形状。同时,贝塞尔曲线的计算方法相对简单,易于实现和控制。然而,贝塞尔曲线也存在一些缺点,例如其计算过程中需要处理复杂的数
学运算,对计算机的计算能力有一定的要求。此外,贝塞尔曲线的控制点数量较多,调整起来比较麻烦,需要一定的技巧和经验。
总的来说,贝塞尔曲线是一种重要的曲线描述方法,其在计算机图形学、动画设计等领域有着广泛的应用。
贝塞尔曲线曲面
贝塞尔曲线和曲面是计算机图形学中的重要概念。
贝塞尔曲线是由法国工程师皮埃尔·贝塞尔在20世纪60年代提出的一类参数曲线。它通过控制曲线上的四个点(起始点、终止点以及两个相互分离的中间点)来创造、编辑图形。其中起重要作用的是位于曲线中央的控制线。这条线是虚拟的,中间与贝塞尔曲线交叉,两端是控制端点。移动两端的端点时贝塞尔曲线改变曲线的曲率(弯曲的程度);移动中间点(也就是移动虚拟的控制线)时,贝塞尔曲线在起始点和终止点锁定的情况下做均匀移动。
贝塞尔曲面则是通过贝塞尔曲线扩展到三维空间的结果,它是一类三维参数曲面,通过调整控制线,可以得到各种各样的曲面形状。
贝塞尔曲线和曲面广泛应用于计算机图形学中,如游戏设计、建筑设计、工业设计等领域。在计算机图形学中,它们被用来创建各种复杂的形状和表面,使得设计更加灵活和高效。
《计算机图形学》实验报告
目录
1实验2:直线的生成 (1)
1.1实验要求和目的 (1)
1.2实验课时 (1)
1.3实验环境 (1)
1.4实验内容 (1)
1.5核心代码 (3)
1.6实验结果 (7)
1.6.1DDA算法 (10)
1.6.2Mid-Bresenham算法 (11)
1.7心得与体会 (12)
2实验4:BSpline曲线绘制 (13)
2.1实验要求和目的 (13)
2.2实验课时 (13)
2.3实验环境 (13)
2.4实验内容 (13)
2.5核心代码 (16)
2.6实验结果 (18)
2.6.1B-样条算法 (19)
2.6.2Bezeir算法 (22)
2.7心得与体会 (24)
附录 (25)
BSpline曲线控制点的测试数据 (25)
数据1 (25)
数据2 (27)
数据3 (29)
数据4 (30)
数据5 (31)
数据6 (33)
数据7 (36)
数据8 (38)
1实验2:直线的生成
1.1实验要求和目的
理解直线生成的原理;掌握典型直线生成算法;掌握步处理、分析实验数据的能力;
编程实现DDA算法、Bresenham中点算法;对于给定起点和终点的直线,分别调用DDA算法和Bresenham中点算法进行批量绘制,并记录两种算法的绘制时间;利用excel 等数据分析软件,将试验结果编制成表格,并绘制折线图比较两种算法的性能。
1.2实验课时
3学时
1.3实验环境
本试验提供自带实验平台
·开发环境:Visual C++ 6.0
·实验平台:Free_Curve(自制平台)
1.4实验内容
本实验提供名为 Experiment_Frame_One的平台,该平台提供基本绘制、设置、输入
计算机图形学课程实
验 报 告
实验题目 自由曲线和曲面的绘制 班 级 计算081 姓 名 杨 恒 学 号 3080811017 指导教师 胡钢 日 期 2011.6.3
西安理工大学理学院应用数学系
二零一一年春季学期
信息与计算科学专业基础课 Computer Graphics
Report Of course experiment
实验说明
实验目的:掌握自由曲线和曲面(包括Bezier 曲线、曲面和B 样条曲线、曲面)的生成算法思
想,并能上机编程绘制相应的曲线、曲面和利用曲线、曲面进行简单的几何造型设计。
实验地点: 教九楼401 数学系机房
实验要求(Direction): 1.每个学生单独完成;2.开发语言为TurboC 或C++,也可使用其它
语言;3.请在自己的实验报告上写明姓名、学号、班级;4.每次交的实验报告内容包括:题目、试验目的和意义、程序制作步骤、主程序、运行结果图以及参考文件;5. 自己保留一份可执行程序,考试前统一检查和上交。
实验内容
实验题一
1.1实验题目
上机编写一个能绘制Bezier 曲线和B 样条曲线的通用程序,并调试成功。具体要求为:(1)用户在运行程序时,可以根据提示信息来决定选择绘制Bezier 曲线,还是B 样条曲线;(2)两种曲线控制顶点的个数和坐标值要求可以随机输入(即Bezier 曲线和B 样条曲线的次数和位置可以随机输入);(3)当用户输入控制点的坐标位置后,屏幕上生成曲线的同时显示其特征多边形;且在特征多边形的顶点处输出该顶点坐标;(4)要求在可执行程序后附上运行结果(两种曲线都至少附上一个结果图)。
计算机图形学实验4-----HermiteBezierB样条三种曲线的绘制
实验四 Hermite Bezier B样条三种曲线的绘制
⼀、实验⽬的
了解和学习Hermite、Bezier、B样条三种曲线算法
掌握基于 Win32、Visual C++环境MFC绘制图形配置过程制过程
编程实现Hermite、Bezier、B样条三种曲线的绘制
⼆、实验原理
三次参数曲线
1.曲线段可以⽤端点、切向量和曲线段之间的连续性等约束条件来定义
2.两个端点和两端点处的切向量定义Hermite曲线;
3.两个端点和另外两个控制端点切向量的点定义的Bezier曲线;
4.由四个控制顶点定义的样条曲线。
三、实验关键代码
void CDrawYTQXView::Hermite() //绘制Hermite三次插值样条
{
int a[4][4] ={{2,-2,1,1},{-3,3,-2,-1},{0,0,1,0},{1,0,0,0}};//Mh 矩阵系数
int b[4][2];//边界点
for(int i=0;i<4;i++)
{
b[0][0]=p1[i][0];b[0][1]=p1[i][1];//起点的坐标
b[1][0]=p1[i+1][0];b[1][1]=p1[i+1][1];//终点的坐标
b[2][0]=p2[i][0];b[2][1]=p2[i][1];//起点的导数
b[3][0]=p2[i+1][0];b[3][1]=p2[i+1][1];//终点的导数
Caculate(a,b);
CClientDC dc(this);
165 0(,)r u v r au bv =++ (0≤u , v ≤1)
式中,矢量r 0为平面上一点的位置矢量,a 和b 为
常矢量,且a 不平行于b ,
该平面片是由矢量a 和b 张成的四边形。
又如图5.4所示,以固定方向长度为a 的直线
段作为母线沿给定一条空间曲线r 1(u )移动生成一
个柱面,其方程为
1(,)()r u v r u av =+ (0≤u , v ≤1) 式中a 是沿母线方向的常矢量。
5.2.2 Bezier(贝塞尔)曲面
如前所述,Bezier 曲线是一条与控制多边形顶点位置有严格关联关系的曲线,Bezier 曲线形状趋向于特征多边形形状,阶次由控制多边形顶点的个数来决定。Bezier 曲面是由Bezier 曲线拓广而来,它也是以Bernstein 函数作为基函数,是由Bernstein 函数构造空间点阵列的位置来控制的。
1.Bezier 曲面的数学表达形式
在三维空间里,给定(n +l) × (m +1)个点的空间点P ij (I = 0,l ,…,n ;j =0,1,…,m ),称n × m 次参数曲面:
,,00(,)()()n m
ij i n j m i j P u v P B u B v ===∑∑ (0≤u ,v ≤1)
为n × m 次Bezier 曲面。
P ij 是(,)P u v 的控制顶点,,()i n B u 和,()j m B v 为Bernstein 基函数,具体表示为
,,()(1)()(1)i i n i
i n n j
j m j j m m B u C u u B v C v v −−=−=−
Bezier曲线曲面的拼接
Bezier曲线曲面是一种常见的计算机图形学中的曲线曲面构造
方法。其原理是通过数学公式来描述一个点集合的形状。在实际应
用中,我们通常需要根据实际需求来构造或者拼接Bezier曲线曲面。本文将着重介绍Bezier曲线曲面的拼接方法。
一、Bezier曲线曲面的构造
Bezier曲线曲面的构造方法很简单,只需要给定点的坐标和曲
线方程即可。其中,点的坐标用于描述曲线上的控制点位置,而曲
线方程则用于描述控制点间的线段的形状。
对于一条Bezier曲线,它的方程可以表示为:
$$P(u)=\\sum_{i=0}^{n}B_i^n(u)P_i$$
其中,$n$代表控制点的数量,$P_i$表示第$i$个控制点的坐标,$B_i^n(u)$是权重多项式,它可以通过如下公式计算:
$$B_i^n(u)={n\\choose i}u^i(1-u)^{n-i}$$
这个公式包含两个部分。第一部分是二项式系数
$C_n^i={n\\choose i}$,它描述的是从$n$个点中选取$i$个点的组
合数。第二部分是$u^i(1-u)^{n-i}$,它描述的是每个控制点在曲
线上占据的位置和弧长。通过这两部分的组合,我们可以得到一个
平滑连续的Bezier曲线。
对于一条Bezier曲面,它的方程可以表示为:
$$P(u,v)=\\sum_{i=0}^{n}\\sum_{j=0}^{m}B_i^n(u)B_j^m(v)
P_{ij}$$
其中,$n$和$m$分别代表控制点的数量,$P_{ij}$表示第$i$行,第$j$列的控制点的坐标。这个方程就是通过控制点的二维数组来描
bezier曲线代码实现
一、什么是贝塞尔曲线?
贝塞尔曲线是一种数学曲线,它使用一组控制点来定义一条曲线。它在计算机图形学、汽车设计和电子游戏等领域得到了广泛的应用。
二、贝塞尔曲线的类型
1. 二次贝塞尔曲线:由三个点定义,包括起始点、控制点和结束点。
2. 三次贝塞尔曲线:由四个点定义,包括起始点、两个控制点和结束点。
三、贝塞尔曲线的实现
1. 二次贝塞尔曲线的实现:
```python
import pygame
def quadratic_bezier(points, num_divisions):
x0, y0 = points[0]
x1, y1 = points[1]
x2, y2 = points[2]
for i in range(num_divisions):
t = i / num_divisions
x = (1 - t)**2 * x0 + 2 * (1 - t) * t * x1 + t**2 * x2
y = (1 - t)**2 * y0 + 2 * (1 - t) * t * y1 + t**2 * y2
pygame.draw.line(screen, (255, 255, 255), (x, y), (x, y))
```
2. 三次贝塞尔曲线的实现:
```python
import pygame
def cubic_bezier(points, num_divisions):
x0, y0 = points[0]
x1, y1 = points[1]
x2, y2 = points[2]
昆明理工大学理学院
信息与计算科学专业设计/综合性实验报告
年级: 2015级姓名:学号: 201511101105 指导教师:胡杰
实验课程名称:计算机图形学开课实验室:理学楼210
实验内容:
1.实验/作业题目:
MFC绘图Bezier曲面算法及Bezier曲线
2.实验/作业课时:2个课时
3.问题描述(包括实验环境、实验内容的描述、完成实验要求的知识或技能):实验环境:(1)硬件:每人一台PC机
(2)软件:windows OS,VC++6.0或以上版本。
实验内容的描述:Bezier曲面算法及Bezier曲线,Bezier去面啊绘制需要加入控制网格加以控制,先生成控制网格,再根据Bezier算法来绘制出曲面Bezier曲线根据控制点来绘制曲线。
完成实验要求的知识或技能:
Bezier算法的迭代算法。
(2)Bezier曲线分为一次/二次/三次/多次贝塞尔曲线,之所以这么分是为了更好的理解其中的内涵。一次贝塞尔曲线(线性Bezier),实际上就是一条连接两点的直线段。在此使用了三次Bezier算法。
(3)曲线算法的几种主要算法以及各自的优缺点。
(4)基本的程序阅读能力,VC6.0的基本使用技巧
4.基本要求(完成实验要达到的目标):
Bezier曲线定义:给定n+1个控制顶点Pi(i=0~n) ,则Bezier曲线定义为:P(t)=∑Bi,n(t)Pi u∈[0,1] 其中:Bi,n(t)称为基函数。Bi,n(t)=Ci nti (1-t)n-i Ci n=n!/(i!*(n-i)!) 二、Bezier曲线性质 1、端点性质: a)P(0)=P0, P(1)=Pn, 即:曲线过二端点。 b)P’(0)=n(P1-P0), P’(1)=n(Pn-Pn-1) 即:在二端点与控制多边形相切。 2、凸包性:Bezier 曲线完成落在控制多边形的凸包内。 3、对称性:由Pi与Pn-i组成的曲线,位置一致,方向相反。 4、包络性:Pn (t)=(1-t)Pn-1 (t)+tPn-1 (t)
北方工业大学
计算机图形学课程实验报告
题目:实验五曲线曲面
学院:计算机学院
专业:数字媒体技术
指导教师:蔡兴泉
学生班级:
学生学号:
学生姓名:
教师评定:
实验报告5 曲线曲面
一.实验目的
1.熟悉OpenGL图形库;
2.掌握曲线曲面实现算法。
二.实验环境
1.软件环境:
操作系统:WinXp
应用软件:VC6.0,OpenGL
2.硬件环境(查看自己的机子)
CPU: Intel PIV 2.80GHz
内存RAM: 1GB
显卡:NVIDIA GeForce7650,256M显存
三.实验内容
1. 写程序实现Bezier曲线
2. 写程序实现绘制3个半径不同、颜色不同的小球
3. 写程序实现一个场景,绘制1个立方体、1个圆锥、1个圆柱、1个茶壶
四.程序及结果
1. Bezier曲线实现关键程序及注释
void RenderScene(void)
{
int i;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT) //设置贝塞尔曲线
glMap1f(GL_MAP1_VERTEX_3, //生成的数据类型
0.0f, //u值的下界
100.0f, / //u值的上界
3, //顶点在数据中的间隔,x,y,z所以间隔是 3
nNumPoints, //u方向上的阶,即控制点的个数
&ctrlPoints[0][0]); //指向控制点数据的指针
glEnable(GL_MAP1_VERTEX_3);// //必须在绘制顶点之前开启
glBegin(GL_LINE_STRIP); //使用画线的方式来连接点
for(i = 0; i <= 100; i++)
bezier 曲线的曲面拟合
一、Bezier曲线
Bezier曲线是一种基本的几何曲线,它是由法国的科学家法国人Pierre Bezier于1962年提出的,在计算机图形学中应用广泛,在大多数绘图软件中都有它的实现。实际上,Bezier曲线是一种由控制点和贝塞尔曲线段组成的平滑曲线,这些贝塞尔曲线段可以连接构成一条实现的曲线段。
Bezier曲线的定义如下:用n+1个控制点P0,P1,...Pn确定唯一的n阶Bezier曲线,该曲线由n个(n>=2)Bezier曲线段组成,它的路径方程为:
B(t) = sum(Pi* Bn,i(t) (i=0,1,...n)
其中Bn,i (t)为贝塞尔基函数:
Bn,i (t)= C(n,i)*t^i*(1-t)^(n-i) (i=0,1...n) 其中C(n,i) 为组合数:
C(n,i) = n!/(i!*(n-i)!)
Bezier曲线具有一定的优势:
(1)Bezier曲线的计算量不多,而且计算量固定,从它的定义式可以看出,Bezier曲线的计算量只和控制点的数量有关,和区间长度无关;
(2)Bezier曲线的计算公式是一种确定的公式,易于推导,即使在变换空间中也能简单的求解;
(3)Bezier曲线的优点在于曲线的表示力强,它不仅能准确描
述曲线上的每一点,而且能模拟出椭圆、圆弧、抛物线、双曲线等复杂的曲线。
二、Bezier曲面
Bezier曲面是基于Bezier曲线构建的一种曲面,与Bezier曲线相比,Bezier曲面有更大的表示能力,能代表更复杂的曲面,该方法在计算机图形学中应用广泛,特别是在汽车设计、航空航天、产品建模、工业设计、船舶设计等行业非常流行。
计算机图形学实验报告(例文)
计算机图形学实验报告
0900213 38 8 郭佩佩
实验一
建立计图实验环境1.实验目的为了体现面向对象的程序设计思想,本实验采用基于Visual C 十十集成环境的MFC 编程方法,从开发windows 应用程序的角度,来建立一个菜单交互式绘图基本环境,为后续的实验打基础。
2.实验内容1)
建立菜单交互式绘图基本环境的工程文件Vcad,运行后如图:
2)在绘图菜单的下拉子菜单下有如下菜单项:
直线
----用弹性线方法输入直线的起止点后,调用bresenham 算法替换原来
的moveto/lineto 算法画直线
圆/圆弧
----在该菜单选择后,可分别画圆或圆弧。
直线段裁剪----输入矩形域左上角及右下角后,产生裁剪区域;然后可输入若干条直线段,矩形域作为主裁剪域对其裁剪之。
面区填充
----输入多边形的若干顶点后,调用面区填充算法对多边形域的内部填充
之。
贝塞尔曲线----输入四顶点后,调用三次贝塞尔曲线生成算法生成贝塞尔曲线。
实验二
园和园弧的绘制算法
1.实验目的通过园和椭圆弧生成算法的上机调试,掌握:
1)
VC++图形函数的使用方法;2)
圆和椭圆弧的生成原理。
2.实验内容1)以函数形式编写圆的生成算法,然后在VCAD 绘图小系统中的绘图----圆子菜单下找到合适的程序修改点,将本实验要求你编写的画圆算法插入工程文件中,通过调试来验证你编写的画圆算法的正确性。
2)
以函数形式编写角度DDA 椭圆弧生成算法,然后在VCAD 绘图小系统中的绘图----圆弧子菜单下找到合适的程序修改点,将本实验要求你编写的画圆弧算法插入工程文件中,通过调试来验证你编写的画圆弧算法的正确性。
实验报告
贝塞尔曲线生成算法的设计与调试
1、实验目的
在掌握曲线、曲面数学理论的基础上,通过调试,绘制Bezier 曲线。加深同学对数学理论的理解。通过二条Bezier曲线的拼接设计,掌握自由曲线的拟合方法。
2、实验原理
1、由三次Bezier曲线的公式:P(t)=∑P i B i,3(t) 出发,编写生成Bezier曲线的程序,要求如下:
(1)用鼠标输入特征多边形的四点。然后调用Bezier曲线生成算法绘出曲线。
(2)重复上步3—4遍,验证编写的算法的正确性。
2、将特征多边形改为五个控制点,修改程序后绘出四次曲线。
3、实现二条三次Bezier的拼接,并使连接点处保持一阶连续。
3、实验程序
typedef cptype float[4][4];
float cc (int n,int i) //计算n!/(i!(n-i)!)
{int j;
float a;
a=1;
for(j=i+1;j<=n;j++) a*=j;
for(j=2;j<=n-i;j++) a/=j;
return a;
}
float b_lend(Int i,int n,float t2) //计算B i,n(t)
{float v;
v=cc(n,i);
for(j= 1;j<=i;j++) v*=t2;
for(j=1;j<=n-i;j++) v*=(1-t2);
return v;
}
void bezier(float x0,float y0,float z0,float t0,int n,cptype cp2)//给定t0,计算f(t0)