动漫产业分析案例9.14

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一.1907~1937年是开创阶段。 二.1937~1949年是美国动画片的初步发展时期。1937年, 迪斯尼公司推出了《白雪公主》 三.1950—1966年是美国动画片第一次繁荣时期 四.1967~1988年是美国动画的蛰伏时期。1966年12月15 日,伟大的华特·迪斯尼因肺癌去世,迪斯尼公司陷入了困 境,美国动画业也进入萧条时期。 五.1989年,迪斯尼公司推出了《小美人鱼》,获得了极大 成功,标志着美国动画片又一次进入繁荣时期 美国动画片经过长期的发展,形成鲜明的特点。它以剧情片 为主,情节曲折,生动有趣,人物性格鲜明,音乐优美动听, 引人人胜,特别注重细节的刻画,做到了雅俗共赏,适合绝 大多数观众的审美口味
业务名称:文化产业园 成功条件:创意需求 价值卖点:文化创意 利润空间:很大 客户群体:企业 竞争强度:一般
衍生销售
动漫销售
发展趋势
战略规划书
1、漫画设计师——合作人 2、市场调查——精准需求 3、人物创造——人物灵魂赋予 4、动漫制作——形象表达 5、动漫放映——渠道推广 1、品牌推广——形象深化 2、人物具体化——从虚到实 3、产品销售——从电视走进生活 4、陪伴——你生活中的情感朋友 1、市场调查——需求的扩大化 2、市场开发——游乐园,生活馆开发 3、市场推广——品牌推广,形象深化 4、客户拥抱——增加客户的粘度 1、品牌深化——广告推广 2、创意团队——技术团队开发 3、销售品牌——品牌推广,市场创造能力 4、企业创意创造——做品牌推广的品牌
中、日、美动漫价值链
市场调研
•年龄阶段分析
漫画出版
•自由人撰写
动漫制作
•漫画选择
版权授权
•法律顾问
衍生品
•产品设计
深度开发
•产业深度
•需求分析
•市场发展趋势 •消费分析 •销售取向 •价值取向
•漫画设计
•出版合作 •出版风格 •客户联系度 •收益分配
•动漫设计
•人物选择 •价值宣传 •市场定位 •风格定位
一、蓬勃发展期。建国到1965年。发展快速作品多、精品多加入新的动画形式 二、白银时代。1976~1990。文革后,动画行业受到很大的冲击;改革后多产量,制作不够精细动画片制作进入繁荣时代 三、黑铁时代。1990~2002。与国际动画业展开交流与合作数字生产手段取代了以往的手工绘制方式,大大提高了制作效率 四、2002~现在。数字生产手段取代了以往的手工绘制方式,大大提高了制作效率引入了大量的欧美日本动画片。
衍生品
•原型衍生 •产品推广 •形象互照 •客户吸引
•传播渠道
纵观我国动漫产业,到底路在何方?
产业宏观分析
政治:国家教育的体制(应试教育),和国家不重视动漫文化产业。 行规:没有行规标准,为动漫收益为目标。 文化:国内文化环境不完善,动漫赋予的文化内涵少,动漫主要针对孩童。 技术:3D动漫技术的推出,加速动漫电影的推进。 突破口 文化环境
业务模式
业务名称:动漫销售 成功条件:市场机遇 价值卖点:价值吸引 利润空间:一般 客户群体:青少年 竞争强度:强
业务名称:衍生品 成功条件:形象具化 价值卖点:情感符合 利润空间:一般 客户群体:青少年 竞争强度:强
文化产业 深度开发
业务名称:深度开发 成功条件:生活化娱乐 价值卖点:娱乐体验 利润空间:大 客户群体:家庭 竞争强度:一般
第一阶段
做原创产品——动漫影视
第二阶段
做衍生产品——动漫形象实体
第三阶段
做深度市场开发——加入理念 和价值观,使其生活化
第四阶段
做创意——将文化内涵赋予创 意
Thanks!
动漫产业链创新
•以前我国的动漫产业主 要是以电视为宣传渠道, 现在进化为电影,但是不 够规模化,而已利润化驱 动。 •动漫文化内容程度不够, 对青少年的文化内涵教育 程度不够。
×


动漫产业链创新
资源
设计
原创—— 人物创造 故事Leabharlann Baidu造 文化赋予
生产
动漫制作 影视产品 游戏开发 衍生品设计
营销
终端
电视台 经销商 电影院 网店
生产
•设计师 •人物塑造
销售
•产品销售 •市场推广 •网络销售
客户
•儿童吸引 •青少年吸引
发展模式
•产品 •文化 •情感
•3D/5D •云端技术
•动漫影视 •衍生品 •深度开发
•电视 •网络 •游戏 •经销商
•二级市场 一线市场 三线市场 发展
•产品 •衍生 •深化 •文化产业
技术
产品
渠道
市场
盈利模式
动漫文化教育
动漫实体拥有模仿
动漫精神超越
动漫教育
•前期,主要做
动画制作
动漫制作
衍生品
人物成长
•情感寄托,人物 成长,一生一世。 •将情与景相结合, 寄情于景,景中 生情。
•动画制作,多渠道推广,从多形式做形象宣传,同 时做市场调查,统计消费趋势。 •动漫人自由撰作,投稿,根据消费者接受程度,进 行后期制作。 •动漫制作,根据接受程度,将动漫人物形象化,生 活化,投放到消费者生活中去。 •将人物赋予情感沟通,产品形象化感情寄托。 •动漫深化开发。,置身于情景之中,深切感受动漫 情景。
•版权协议
•使用交付 •授权群众 •权力归属 •责权明晰
•产品宣传
•接受对象 •产出形式 •衍生方式 •衍生权力
•客户需求
•品牌深化 •产品深化 •消费深化 •客户粘度
•传播渠道分析
•合作协议
•漫画版权 •后期制作协议
•后期制作
•衍生定位
•合作协议
•客户调查
•品牌宣传
•需求挖掘
前端调研 市场定位
动漫产出 需求满足
动漫产业的环
境建设,动漫 的教育。 •从儿童期开始 教育,给动漫 赋予现实激励 精神。
日本动漫:从小孩做起,做好动漫的文化渲染,动漫人物和我们一起经历,一起成长。
市场调查
•客户需求调查 •客户关注点 •市场动漫情况 •形象调查 •原型精神赋予
动漫制作
•形象创造
•动漫制作 •营销策划 •后期制作 •版权授权
客户
文化产业 设计师
动漫推广 品牌宣传 渠道建设
看者--影视 买者--衍生品 体验者--生活品
自由动漫撰作家 人企合作
产品宣传密度 文化内涵推广 销售渠道扩建 推广计划
精准客户
客户情感需求
生活体验 时代的文化内涵
权益协作
产业开放支持
动漫公司十要素:
资源
•市场机遇 •技术团队
中国动漫产业的出路之谜?
---动漫行业分析
中、日、美动漫发展历程
一、战前草创期 由1917年到1945年。这段时期的前期主要是以世界名著 为题材。 二、战后探索期 由日本战败到1947年为止。日本战败后,有些人鉴于战争 的教训,开始将反战题材用在动画上。 三、题材确定期 这个时期日本动漫界经过探索期,确定了动画和卡通的分 野。 四、突破期 突破期(第二次动画热爆发)--自1982年,该时期由于人们追 求视觉享受成为风潮,因此动画画技力求突破。 五、成熟期 自1987年到90年代初。动画进入成熟期后,便出现数部佳 片 六、风格创新期 自1993年到现在。开始追求风格上的创新,试图突破原有 的模式,以完善的技巧,加上超越时空的构思,带给观众全新 的感官冲击。
•我国动漫产业早期发 展是在不具规模化的 发展。 •国内文化早期发展的 不贵发,改革开放的 冲击,没有形成动漫 产业发展的行业环境。
动漫文化内涵
•早期动漫主要承接电视 人物或者历史承接而出现 的,具有历史承接性。 •文化的断层导致动漫文 化内涵断层。 •动漫对象主要是小孩, 因为青年收现代环境的影 响对对外国动漫而不对我 国动漫不感冒。
动漫深化 品牌延伸
媒体
= 教育+宣传+形象
动漫文具
动漫贴纸
动漫
= 产出+人物+精神
主题毛绒玩具
手机外壳
主题餐厅 衍生品
= 产品+情感+粘度
动漫微电影 动漫时装
动漫水杯
深度开发
= 深化+转化+生活化
装修主题
主题聚会
动漫影院
动漫地毯
电影产业 = 形象深化+人性化+情感化
主题设计 = 走进人们的生活 动漫与我们的生活如影随形